Hilo general de GPU's. La taberna del pathtracing con upscale 240p.

S

#59

A lo mejor tenemos conceptos distintos de lo que es un trabajo artístico, pero para mí un trabajo artístico es cuando el desarrollador tiene control absoluto de lo que implementa, si esto lo quiero rojo y no azul etc, Si lo espejos no tienen reflejos no es porque los desarrolladores lo decidieran por un tema artistico, si no más bien por una limitación técnica.

Pero es que en la iluminación indirecta el desarrollador no tiene ningún control, no decide si esa sombra de un árbol no debe tenerla y el que está a la par si, o si ese rebote de luz no debería ir ahí... Eso no no funciona así en el mundo de la iluminación indirecta.

Es más eso que los desarrolladores llevan 30 años en lo mismo es falso, durante 30años los desarrolladores han ido mejorando la iluminación indirecta para que se acerque cada vez más a la iluminación indirecta como funciona en la vida real, un ligthmap de Quake ,no es lo mismo que un Ligthmap de TLOU1 remake o un Geras 5 ... Intenta ser más preciso, lo mismo para la sombras y reflejos.

Son pocos los juegos que realmente se ven alterados en diseño artístico por RT, más que todo los lineales, por ejemplo en RE7 si hay zonas oscuras que estaban pensadas así por ambientación, que con RT se ve alteradas al agregar más luz, al no corregir la cantidad de fuentes de luz directa y simplemente activar el RT.

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Asgaya

Siempre he dicho que odio el RT por los reflejos y sombras inutiles, pero la IG cuando esta bien hecha como en Metro Exodus es una barbaridad de bien que queda atmosfericamente. Un juego que no me parece que los devs buscaran parte mas artistica sino mas realista, eso y que es el unico que usa el RT minimamente bien. El tema es que es un solo juego de decenas que usan RT. Asi que esta en pañalisimos y todavia no renta, incluyendo rendimiento.

Entiendo la parte de que le puede llegar a joder al dev por lo de como tenia pensada X sombra, pero no se si algunos lo preferiran ya que al final se buscan tecnicas, RT, raster, lo que sea, para hacer sombras. Si en el futuro una tecnologia te acaba implementando sola toda la iluminacion y de manera realista, quiza no es tan terrible. El problema es que es tecnologia propietaria, pero esto es lo de siempre, es el mercado amigos.

#53 Podrias por favor dejar que SolPower y Cryoned tengan la discusion que estan teniendo que me parece super interesante y los users como tu que solo sabeis poner memes, jajotas y accionistas hurr durr, coger e ir a daros una vuelta. Gracias majo.

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guillauME

#62 Vete tú a darte una vuelta con el paternalismo. Todo el día diciendo a la gente como, cuando y donde tiene que escribir en el subforo de HW. Si te molesta me ignoras y santas pascuas.

256

Hasta en una "taberna" se quejan de lo que la gente tiene que postear o no xd

Es como el hilo de las 4000, tanto llorar para que acabe el hilo muerto y los ultimos mensajes de alguien preguntando que gpu comprar con gente hablando de amd y 6700xt

Asgaya

Estáis perdidisimos. Mezclais churras con merinas y haceis comparaciones absurdas.

Nada, seguid con las niñatadas de instituto, es como estar tomando algo en grupo y mientras dos estan hablando de algo interesante luego estan los que no dicen mas que paridas y no dejan escuchar.

Y al que me tenia en ignore, se autentico y vuelve a ponermelo plis.

256

Bueno ahi lo llevas crack, no te lo tenia puesto por darte la enesima oportunidad pero que se le va a hacer.

Dejad que cada uno postee lo que le salga de los huevos, aporte algo o no. Es un foro.

Asgaya

Darte la enésima oportunidad xDDDDDD pero tira que libras anda, perdonavidas. Se cree 256 y no llega a 128. Yo es que me desorino de verdad.

doogie780

Se cree 256 y no llega a 128.

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Maverik2

#62 El RT en Control esta de putisima madre, a sido durante bastante el escaparate de la tecnología.

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S

Jaja que haya paz hombre.

Sobre la palabra realista haciendo alusión a fotorrealismo, es algo que no me gusta usar, porque el Ray Tracing no da fotorrealismo y respeta la paleta de colores que quiera el desarrollador, el Ray Tracing simplemente calcula la iluminación con precisión, como lo seria en la vida real en temas físicos.

TW3 por ejemplo aunque con RT logra una iluminación más precisa, sigue manteniendo su estilo artístico en paleta de colores y no se vuel fotorealista, lo mismo pasaría con un Zelda etc. Yo soy más de la palabra natural, una iluminación más natural.

Tambie hay que decir que muchas personas están acostumbrados a una iluminación artificial y pueden sentir menos impactante una iluminación más natural, un ejemplo de esto son las sombras, las sombras por shadowsmap sin ningún filtro de suivizado, son sombra muy marcado y no calculan correctamente la distancia de proyección con la distancia del objecto.

Esa imagen la sombra es muy marcada y nítida ,lo cual es artificial, ya que por la distancia del árbol, la sombra debería estar más difuminada y borrosa, pero a muchas personas les gusta ver la sombras marcadas.

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Asgaya

#69 Odio el RT en Control. O mas que odiar el RT, fue donde le pille mucha mania. De los primeros juegos en los que vi que RTX Off significaba CERO reflejos en lugar de dejar reflejos de toda la vida, eso si es marketing descarado y asqueroso. Y amo a Remedy con toda mi alma pero joder, fue bochornoso. Y evidentemente luego los chavales imberbes diciendote que es que RTX es "real" y las tecnicas previas son "falsas". Vaya calentura con eso xD

Para mi gusto, el escaparate de RT actualmente es Metro Exodus.

Cryoned
#61SolPower:

Si lo espejos no tienen reflejos no es porque los desarrolladores lo decidieran por un tema artistico, si no más bien por una limitación técnica.

cierto, pero los espejos se han resuelto hace tiempo en raster con técnicas cutres como clonar lo que está enfrente, pero se podía. Igual que si un diseñador quiere hacer un tunel mágico que tenga la iluminación suficiente para que se vean las plantas aunque raytracing diga que es imposible, el engine le dará herramientas para que se vean.

#61SolPower:

Pero es que en la iluminación indirecta el desarrollador no tiene ningún control, no decide si esa sombra de un árbol no debe tenerla y el que está a la par si, o si ese rebote de luz no debería ir ahí... Eso no no funciona así en el mundo de la iluminación indirecta.

Un diseñador puede seguir usando técnicas para conseguir eso. Que la iluminación global diga que ahí hay una sombra, no quiere decir que el engine no tenga técnicas para bloquear esa sombra, añadir un foco invisible que cancele la otra luz, materiales que no sean realistas, o hasta zonas con iluminación global bloqueada, etc etc.

#61SolPower:

Es más eso que los desarrolladores llevan 30 años en lo mismo es falso, durante 30años los desarrolladores han ido mejorando la iluminación indirecta para que se acerque cada vez más a la iluminación indirecta como funciona en la vida real,

que si, pero que eso es irrelevante. El developer de witcher quiere unas flores en ese pasillo y un poco de iluminación, el developer va a conseguir ese efecto con raster, ray, path o cualquier otra técnica gracias a las 2000 técnicas extra de control que implementan los engines que no son un "mira, esto es una sombra y va a ser así si o si, así que te jodes" xD

#61SolPower:

Son pocos los juegos que realmente se ven alterados en diseño artístico por RT

Bueno, ya has visto un par de ejemplos ahí de mundos abiertos, pero si hace falta que busque más, yo busco. También los hay a patadas de la cantidad de cambios brutales a peor en 2077 tanto con raytracing como con path-tracing.

Es lo que te comentaba antes

diseñador: quiero suelos rústicos, con polvo y un cuadro -> 5 años de trabajo -> hecho
parche de raytracing de 2 meses: Tus suelos ahora son brillantes de cera y el cuadro un semi-espejo
usuario: El juego se ve fatal ahora
dev: se ve así por estas razones técnicas
usuario: me dan igual las razones, se ve como la mierda

Y ahí andamos. Al user al final le importan un huevo los tecnicismos, tiene un juego que con raster se ve como el artista quiso, con raytracing cambia totalmente, le da exáctamente igual todo lo demás y la visión artística se conseguirá siempre dando igual que el algoritmo de iluminación sea raster, ray o path

no sé si me explico.

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Asgaya

#70 En las screens que ha puesto Cryoned de TW3, en la RTX OFFF no te parece como que la oclusion ambiental esta muy marcada en el tunel? Y las paredes destacan demasiado, me parece mucho mas artificial que la que lleva la IG por RTX. Lo que pasa es que esa version de RTX es la cutre que oscurece todo, pasa en mas juegos. Pero el contraste de luz entre dentro/fuera del tunel en la que tiene RTX es brutal, para mi. Si le metiesen mas rebotes seria mas estilo Metro y creo que seria una gozada. Pero supongo que consumiria mas, necesitarian mas tiempo los devs, o en resumidas cuentas, que la tecnologia esta, muy... (lo voy a decir).....verde. Nvidia, verde.

Eso.

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S

#72

No se si has usado el UE, pero lo que comentas no existe en los motores, en los motores solo tienes las técnicas que quieras usar y activar, lo que un árbol tenga sombra y otro no, no es posible, el desarrollodor simplemente elige la técnica que quiere usar y podrá modificar los parámetros de esas sombras en su calidad, pero no quitar una y dejar otros. El renderizado de los juegos no es como un lienzo donde todo lo vas pintan mano, es algo que funciona de forma automatizada y donde no tienes el control de todo, y eso lo que buscan los desarrolladores y imaginate hacer todo de forma manual y poner sombra a los 10,000 objectos de una escena jaja, aparte que los juegos son dinámicos y las técnicas tienen que ser dinámicas en tiempo real.

A lo mejor te pasa lo que comento, es que algunas personas están tan acostumbrada a ver un a iluminación indirecta artificial(30 años), que te parece "peor "una más natural, el Ray Tracing implementado de forma decente siempre será más precisa que cualquier iluminación raster.

#73
Si va depender de cuántos rebotes tenga la GI, una GI para que sea consistente debe tener mínimo 3 rebotes, pero por temas rendimiento los desarrolladores usan 1 o 2. La GI de TW3 no es Ray Tracing puro así que no será tan precisa.

Y sobre lo de tu otro comentario, Control si usa reflejos SSR y precalculados si no mal recuerdo, los SSR al ser en espacio en pantalla, tiene muchas limitaciones, no pueden reflejar cosas fuera de su pantalla, no es porque los desarrolladores adrede quiten reflejos, hubo una polémica similar con BF5. Pero puede hacer tú una prueba si tú en juego en un charco por ejemplo hay un Barril reflejando y tú comienzas a sacar ese barril fuera de la cámara el reflejo desaparecera del charco, los reflejos SSR solo pueden reflejar los que se mira dentro del FOV de tu cámara, todo lo que no se mira no.

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Asgaya

#74 No eran reflejos(reflections) al uso, me explique mal, hablo de los "reflejos" de los cristales/espejos. Habia ciertas partes que pasaban a ser casi mate.

edit, esto:

De todas formas en lo de los barriles u objetos en los reflejos del suelo, soy mucho de comprobar esas cosas de igual manera, disparo y compruebo si el reflejo refleja el objeto al disparar y que sepa, sin RTX se puede conseguir. En el nuevo Lego de StarWars pasa si no recuerdo mal.

Ojo, que no es que sea yo muy fan de SSR tampoco porque como no se lo curren se ve de culo con el shimmering ese, creo que se llama.

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S

#75

Los SSR no sirven para reflejos de espejo o traslucidos como el de la imagen, por sus propias limitaciones.

Hay técnicas para simular reflejos traslucidos pero no son nada convicentes y son pre-calculadas,no reaccionan a objectos dinámicos.

Para reflejos de espejo, si existe una técnica que es renderizar la escena dos veces y simular que es un reflejo, pero es bastante costosa y tampoco se ve tan convincente porque no controla la rugosidad, pero algunos juegos se usa a baja resolución para que los espejos tengan algo de reflejos.

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Asgaya

#76 Si te entiendo, pero no se, es que llevo viendo reflejos "espejo" "toda la vida" desde que empezó el tema a principios de los 2000 y ahora es como que o RTX o nada.

Por ejemplo, esto es Mafia 2 de 2009:

De verdad se ha vuelto tan complicado?

ps. Lo del SSR era por el otro tema de los reflejos del suelo y los objetos en este, no por lo de los "espejos". Pero bueno es igual, lo que mas me llama la atencion es lo que comentas de los espejos.

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S

#77

Efectivamente esa técnica es de renderizado doble, lo que se ve en el espejo es otra habitación renderizada, tu GPU está renderizado dos veces la misma habitación, para simular ese reflejo.

Es un técnica antigua en realidad, incluso la versión más usada, es una donde solo se renderiza 2 veces el personaje o NPC, y la habitación al estar fija se recurre a una imagen prerenderizada.

Por eso hay algunos juegos donde el personaje se "refleja en tiempo real" mientras si mueves algo de la habitación no hay cambios en los reflejos.

Pero todo esto son apaños, es de lo que va la rasterizacion de que a base de apaños se intente simular como se comporta la luz y intentar dar una iluminación más convincente, nunca tendrá la misma calidad de un Ray Tracing decente.

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Cryoned
#74SolPower:

El renderizado de los juegos no es como un lienzo donde todo lo vas pintan mano,

por supuesto que es

Tú puedes tener la iluminación que quieras, que si yo no quiero una sombra de un árbol me basta con definir a la estructura como transparente para el engine. Si quiero que un suelo brille en la oscuridad, el suelo brillará, si quiero que las plantas se vean dentro del túnel, las plantas se verán. Y si el dev quiere un mundo donde un espejo no refleje, ese epejo no reflejará nada. A eso me refiero

No existe el "no este engine es así y no puedes hacer espejos que no reflejen aunque sea esa tu intención", Por supuesto que se puede si el artista es lo que pretende, tendrá que jugar con programación, materiales, texturas y fuentes de iluminación, y podrá hacer lo que quiera.

pero vamos, que yo solo venía a hablar de la problemática de RT en juegos pensados de raster y por qué RT en 2023 en juegos creados con raster en mente, es absurdo de activar y usar. Ese era mi punto y lo único que digo.

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Petterrr

#77

Los espejos en los juegos siempre han sido una fumada muy gorda y una comida de recursos jodidamente estupida en muchos casos.

S

#79

Al menos que sea Jonh camark en programación dudo mucho que alguien logré crear una textura transparente , pero cuando tú la mires no sea transparente.....jajaja. Pero nos podías hacer una demostración el SDK de UE5 es gratuito.

La gente sobrevalora lo que es motor gráfico, se cree cada píxel lo controla el desarrollador y tiene 100 opciones de configuración por cada técnica. Los motores gráficos se desarrollan para que sean lo más intiutivos posible en interfaz y control, entre más dinámica es la técnica menos control tiene el desarrollador porque todo se ejecutará en tiempo real de forma automática, para implementar shadowsmap por ejemplo, el desarrollador solo necesita parámetros de Ratio ,LOD, resolución de la sombras, intensidad etc, no hay un opción de quitar una sombra a este árbol y este no , la técnica se aplica de forma general automáticamente y tú solo controlas la calidad.

Este son las opciones que tiene el desarrollador de Lumen por ejemplo....

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Cryoned

#81 hace mucho que no juego con engines, pero con ue4 podrías simplemente usar mesh con subsurface scattering y cortarle las sombras y luego apañar otro mesh con materiales translúcidos para evitar renderizados y CREO así de memoria que tendrías un material opaco que no interfiera en la luz

si luego detrás tienes gente competente para programar lo que necesites dentro del engine aunque sea con plugins (como cualquier empresa seria tiene), pues son cosas relativamente triviales del diseño de juegos para gente dedicada a ello.

Aegar

Fua es que soy yo literal cuando os leo

Cryoned

con ue5 un chaval haciendo la ñapa de las mesh y más sencillo xd

como digo, las posibilidades son las que quiera el artista y su talento o recursos le permitan.

por ejemplo en el caso del túnel de W3, se podría conseguir hasta haciendo que los materiales de las paredes emitan luz y si quieres que tu juego tenga un árbol mágico que no proyecta sombras ignorando la luz del sol, lo tendrás.

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Asgaya

#78 Perdon por la insistencia/chapa, pero es un tema que me es muy interesante.

He hecho un video del Lego para comprobar que efectivamente, los reflejos sin RTX reflejan objetos en movimiento y demases, sin problema, y a mi de momento eso me vale, sobretodo si la alternativa me va a chupar fps. Lo de la iluminacion global es otro cantar, a mi en Metro me encanta. Pero lo de los reflejos me repatea xD

Se reflejan hasta las piezas al romper las macetas/luces.

No podían haber hecho eso en Control?

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S

#84

Control para iluminación directa hay, lo que no tienes es control sobre la iluminación indirecta en las técnicas que usas.

El túnel de TW3 en más claro sin RT porque la oclusión ambiental (SSAO y HBAO) es más deficiente, y no ocluye con precisión el túnel de acuerdo a pocision de luz directa que entra y luz indirecta que rebota, no es porque el desarrollador lo haya querido dejar claro para que vieras las plantas jaja. Creo que estás confundiendo mucho lo que es apartado artístico y lo que son limitaciones técnicas.

Una forma de aclarar ese túnel es tocando la intensidad de la luz directa del sol o luz del cielo, también puede ser un limitación de los rebotes de la GI que solo este usando 1 o 2 rebotes ,y la luz no ilumine mucho.

Es más viendo la imagen de TW3 es iluminación Global artificial y imprecisa cuando tiene el RT apagado, luz directa del sol y luz del cielo apenas entra en túnel, por cual debería estar más ocluido (oscuro) aunque no mires la plantas., Así que la la imagen con RT es la que se mas aproxima, auna GI físicamente más precisa, aunque también no logra una buena precisión porque se pasa de oscuro.

Pero el desarrollador no tiene control sobre es oscuridad TW3 es un juego con luz dinámica de ciclo día y noche, si la luz directa cambiará de pocision se podría ver mas o menos oscuro, el problema es que la imagen sin RT no hay una oclusión ambiental decente, por ese ve claro, como vuelvo repetir no es porque el desarrollador lo quisiera así

#85
Para nada no es ninguna insistencia, entiendo perfectamente tu comentario. Lo del vídeo son reflejos SSR(Screen Space Reflection) es lo estándar lo que usan los juegos actuales.

Los Reflejos SSR son dinámicos, osea captan todos los objectos dinámicos , pero solo funcionan con la información del espacio en pantalla, tampoco funcionan en materiales con texturas espejo o traslucidos, y uno de los defectos más grande es que no recogen toda la información de la escena por cual no son reflejos preciso, y tiene poping cuando mueves la cámara, ya que lo objectos fuera de lo visible de la pantalla no se reflejarán.

Control si tiene reflejos SSR, pero como puedes apreciar en este vídeo, cuando mueve la cámara hacia bajo sacando de pantalla lo que esta en frente reflejando, los reflejos desaparecen del suelo y cuando la vuelve subir vuelven aparecer, esto debido a su limitación de espacio en pantalla, eso no pasa cuando activa los reflejos RT.

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Asgaya

#86 Si eso lo entiendo, el tema es, porque no usaron SSR para los reflejos de los cristales en Control y en su lugar los dejaron completamente mate.

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Exor720

#87 Para hacer más exagerado las diferencias con el RTX ON y que la gente 'flipe'

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S

#87

Hombre te estoy comentando que SSR por sus limitaciones no funciona en texturas traslucidos como cristales.

Hasta donde yo sé no hay una técnica de rasterizado que simule reflejos en cristales en tiempo real , y de forma precalculados no recuerdo si con cubemap se podrían simular, los cubemap generalmente se usan para reflejos en edificios que son más del tipo espejo.

Pero vamos los cube Maps son muy cutre, y para que den el pego necesitan mucho trabajo y aún así, en escenarios dinámicos no reflejarán nada , es como pegar una foto en las texturas.

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Asgaya

#88 Aparte de eso digo xD

#89 Se me escapo lo de que no funciona en cristales, mil perdones. Pero vamos que o yo lo he soñado o he visto cristales con reflejos en multitud de juegos recientes o semi recientes, sea usando lo de renderizar otra vez la habitacion o como fuere.

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