Fan arregla el código de red de Street Fighter V

thrazz

A punto de cumplirse cuatro años desde que se lanzase Street Fighter V, un fan del juego cabreado por el horrible código de red ha tomado cartas en el asunto y ha conseguido mediante ingeniería inversa arreglar en solo dos días el bug que provoca la mayoría de problemas.

El bug hace que en lugar de distribuir la compensación por la latencia entre los jugadores, uno de los dos sufra la mayoría del retardo y los retrocesos correspondientes. Fue detectado al poco de salir el juego por desarrolladores como Tony Cannon (GGPO) o Mike Zaimont (Skullgirs), pero hasta ahora Capcom no había hecho nada por solucionarlo.

El parche solo funciona en PC y da problemas con el juego cruzado con PS4. Se puede descargar desde GitHub y para usarlo solo hay que descomprimirlo en Steam/steamapps/common/Street Fighter V.

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Darmian

Dice mucho de los asistentes del juego que un fan arregle el juego tomando el mismo cartas en el asunto xd

Jastro

ahora es cuando capcom deberia contratar a ese chaval xD

3 respuestas
B

Que triste la dejadez de algunos devs con los juegos.

xTwisted

Hay que tener cuidado, porque hay muchas quejas sobre el parche.

Se ha detectado que la gente que usa este parche y le emparejan contra un jugador de PS4 directamente es injugable para el de consola.
Y se ha visto de manera parecida que aquellos de PC que no tengan el parche pueden sufrir bastantes problemas.

El desarrollador está siendo bastante activo por reddit escuchando el feedback de la gente, y según comenta está trabajando para intentar fixear todos estos problemas.

Por lo que, por ahora, aquellos que jueguen con este fix tienen, por lo general, bastante mas ventaja contra los que no lo tienen.

2 respuestas
Kaos

"Tienes una llamada perdida de CAPCOM"

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pakuko

#5 la fina línea entre parche y chetos

isnotavail

Si no lo han arreglado hasta ahora, dudo que se molesten en hacerlo ahora y mas teniendo el GGPO gratuito.

Como mucho banearan a los que tengan el parche, y se querellaran con el fan.

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Cryoned

Saldrá capcom dirá que el parche no es legal, baneará a quien lo usa y no arreglarán el bug.

lo veo venir

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SuperMatute

El online de cualquier Street Fighter siempre dará sida de ébola, es su esencia.

Lord_Khronus

#3 Este "chaval" probablemente ya tiene un trabajo bueno como programador y ha hecho esto en su tiempo libre porqué le gusta el juego xD.

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starfucker

#3 oo tambien puede denunciarlo como ha hecho mas de uno diciendo que ha modificado el codigo y blablabla xD

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Jastro

#11 obvio, pero si viene una empresa como capcom y te pagan el doble, ni lo pensaba xD

#12 ostia, seria muy TOP que ocurriera eso, seria enterrarse en mierda xD

B

Es que si el parche sólo se aplica en uno de los extremos no servirá de nada porque ambos jugadores aplican diferentes criterios para gestionar los tiempos. Sin embargo si el parche lo tienen aplicados los dos jugadores debería de ir todo correctamente. Lo que es de extrañar es que fuese "tan fácil" solucionar este problema mientras Capcom se dedica a vender skins...o no...

Rayalz

#5 Normal, si no tienes el parche, seguirás con el bug mientras que el otro no y te vas a comer toda la mierda tu. Pero eso es culpa del juego. Al smash le vendría bien algo asi.

elfito

Una desarrolladora de videjuegos no escuchando a la comunidad? No me lo experaraba.

En serio, expulsaría a la mitad de la gente en puestos de decisión que toman decisiones absurdas y contraproducentes para su producto. Es triste que haya mas casos de empresas con el ego subido demandando a desarrolladores que les han notificado un bug/exploit, que empresas que aprenden gracias al resto y acaban contratando a mentes que solucionan problemas.

O por lo menos esos casos son mas graves que los segundos, pero es lo que me parece.

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isnotavail

#16 El tema es que nol es que no escuchen a su comunidad, si no, que no escuchan al mercado occidental, y no es cosa de capcom todos los desarrolladores japoneses estan en las mismas, no implementan el GGPO o similar porque ellos con las conexiones que tienen en japon y la densidad de poblacion que tienen las ciudades no tienen problemas de conexion.

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elfito

#17 Pero a su vez, como empresa, deberían ser suficientemente inteligentes como para saber que el conjunto de todo el planeta le va a dar más dinero que un solo páis. E incluso en el caso de que esto último no sea una premisa verdadera, sigue siendo una solución a un problema que han generado con su desarrollo, en el que su mercado (el japonés) posiblemente obtenga los beneficios de esa mejora. Es decir, win-win para todas las comunidades.

Por lo tanto seguimos en las mismas. Lo que pasa es que lo he reducido a "escuchar a su comunidad", aunque exista una dualidad en la visión de una comunidad a otra. Aún así en mi opinión, usar eso como "excusa", es un disparo en el pie.

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iKarbOne

https://clips.twitch.tv/TiredEnergeticHamburgerWoofer

isnotavail

#18 Eso seria la respuesta logica, pero viendo el netcode del resto de FG japoneses, veras que todos estan en las mismas, solo hay que ver las declaraciones de ASW respecto a este tema hace unos meses, poniendo la excusa de que sus dev's no ven claro que aplicar un rollback netcode o directamente el GGPO ahora que es gratis.

C

Pero a día de hoy el netcode seguía siendo tan malo?

Fix your shit Capclown
This took a bit over 2 days to make, while Capcom hasn't patched the bug for 4 years. Most of that was reverse engineering. It would take more like 30 minutes with the source code. MikeZ even made a tweet pinpointing the cause of the bug during the beta.

Esto es lo sangrante

ManOwaR

Yo hace poco me compré pc nuevo y me quedé flipando con la diferencia tan abismal que hay entre SFIV y SFV en red. Con el 4 contra alguien en verde juegas como si estuvieses en LAN, con un input lag menor que en PS4 incluso. Con el 5 es una loteria, por mucho que pongas solo 5 barras, te toca con gente de 5 que parece que juegue con 0.

B

#3 ahora es cuando Capcom va a subir de precio el juego

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RaedonSP

Capclown xDDD no había leído esa mierda hasta ahora. Debe ser la desarrolladora con el nombre con más chistes.

La verdad que tanto que se ha dicho del Smash y, en mi experiencia con ambos juegos y con el hándicap casi insalvable del wifi regulero de la switch... Y aún así petardea infinito menos que en sfV.

En ese orden de cosas, empecé hace poco con MK11 y vaya maravilla. Tengo poca experiencia en juegos de lucha, y es aquí donde he notado un salto cualitativo brutal jugando online en un fighting.

Le enchufé el contador de ping y la mayoría de partidas es bajo y constante, pero aún así cuando te encuentra partida con un guiri en Cuenca y los ms se van a 150-200... Siguen siendo estables y cuesta apreciar el lag. Me parece jugable, vaya, más allá de que habrá cierto lag real, que digo yo que lo habrá... Pero el sistema lo disimula y minimiza.

Es acojonante que haya diferencias así y esto le pase a uno de los fighting más jugados del panorama desde hace cuatro o cinco años, me parece aberrante.

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isnotavail

#24 Si no me equivoco, el netcode que usa MK11 esta basado en el GGPO y desde hace unos meses los hermanos cannon han liberado el codigo para su uso gratuitamente incluso para fines comerciales, actualmente creo que no hay ningun FG japones que use GGPO o un deribado de este, por eso funcionan todos tan mal, pero claro en su entorno el delay netcode les funciona de perlas, pero fuera de japon es una puta mierda.

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intelntl

upvote for visibility

Yinore

El parche esta dando errores a bastantes personas, riperino :confounded:

Eliot
#25isnotavail:

no hay ningun FG japones que use GGPO o un deribado de este

Que usen GGPO en concreto hay algunos juegos/recopilatorios, como la Online Edition del 3S o ss5sp, aunque están porteados por compañías occidentales.

Si nos vamos a los que tengan rollback, SFV y MvCI lo usan, con diferentes resultados.

m0n3t3
ManOwaR

#25 pero son subnormales, gracias al EVO y todo el apoyo de occidente con cantidad de torneos hicieron el Capcom world tour, se llevaron mucha publi, muchos fans y vendieron a saco. No mimar a occidente con un netcode decente es de ser retrasado y tirarte piedras sobre tu propio tejado.

Fijate en el SFIV la mayoria de la scene competitiva jugaba en 360 online frente a ps4, pese a ser el xbl de pago y el psn gratis, xbl tenia mejor netcode y daba menor input lag. Ironias de la vida el gods garden e incluso la topanga league se jugaban en 360 en japon y el evo se jugaba en ps4.

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