SoulCalibur VI #HG

Eliot

Seis años han pasado desde el lanzamiento de SoulCalibur V, título que dejó tocada a la veterana saga de juegos de lucha y por culpa del cual muchos jugadores creían que sería el último. Sin embargo, Bandai Namco dio la sorpresa y anunció SoulCalibur VI en los The Game Awards 2017 juego que, en palabras del productor Motohiro Okubo, servirá como celebración de los veinte años que cumple la franquicia.

SoulCalibur VI lleva tres años en desarrollo y estará centrado alrededor de la historia. El equipo a cargo del título pretende que el juego se sienta más brillante, como el primer SoulCalibur, hecho que se observa en su nombre código Luxor.

Información

Título: SoulCalibur VI
Género: Lucha
Desarrolladora: Project Soul
Distrubuidora: Bandai Namco
Motor gráfico: Unreal Engine 4
Fecha de lanzamiento: 19 de octubre de 2018
Plataformas: PlayStation 4, PC, Xbox One

Personajes

ASTAROTHAZWELCERVANTES
GERALTGROHINFERNO
IVYKILIKMAXI
MINAMITSUNIGHTMARE
RAPHAELSIEGSOPHITIA
TAKITALIMVOLDO
XIANGYOSHIZASA
  • Inferno no es jugable en el modo online ni torneos.

Season Pass

2BTIRA

Escenarios

escenarios

Modos de juego

Soul Chronicle

La historia de SoulCalibur VI, ambientada en el siglo XVI, nos llevará a revivir los hechos acontecidos en la primera entrega de la saga. Aunque el argumento será muy similar al del SoulCalibur original, Bandai Namco ha incidido en que nos encontraremos ante una reinterpretation más extensa y pormenorizada de lo sucedido en el videojuego de la consola de Sega.

Libra of Soul

Libra of Soul es el segundo modo de historia en SoulCalibur VI. En este modo de juego, los jugadores podrán crear su propio luchador personalizado desde cero antes de vagar por el mundo para detener a un nuevo enemigo que busca los fragmentos del Soul Edge. A lo largo del camino, los jugadores se enfrentarán a personajes de todo el argumento principal y a guerreros creados por la comunidad, en enfrentamientos con diferentes reglas.

Batalla

  • Offline: Modo Arcade, Versus y Training.
  • Online: Ranked Match, Casual Match, Rankings y repeticiones.

Creación de personajes

Mecánicas

Al tiempo que se aprovecha el vasto legado de la serie (en particular del SCII en términos de velocidad y movimiento y del SCV con el retorno del meter y los supers) SoulCalibur VI hace una serie de cambios e introduce varias mecánica que lo hace muy distinto de entregas anteriores. Entre ellas destacan el retorno del Guard Impact sin uso de meter, el Soul Charge y la introducción del Reversal Edge, una nueva mecánica que combina la ofensa y la defensa.

Reversal Edge

El Reversal Edge es una nueva mecánica introducida en Soulcalibur VI. Los jugadores entrarán en un estado de "piedra, papel o tijera".

Los jugadores pueden elegir ocho opciones diferentes: un ataque vertical, un ataque horizontal, patada, guardia, paso lateral, paso atrás, agacharse y un Guard Impact. Unas opciones vencerán a otras y el ganador podrá continuar su ofensiva. Si ambos jugadores eligen la misma opción, chocarán y tendrán otra oportunidad de introducir otra opción; si chocan de nuevo, terminará el Reversal Edge.

Reversal Edge

Reversal Edge 2

Guard Impact

El Guard Impact es un movimiento defensivo disponible para todos los personajes (incluido los personalizados). Se ejecuta pulsando el botón de guardia + adelante/atrás cuando el ataque del rival nos golpea. Si se mueve el joystick hacia adelante se produce un counter, mientras que si se realiza hacia atrás se ejecuta un parry. Ambos tienen el mismo efecto general: el ataque del oponente es desviado y sufre una pérdida significativa en el Soul Gauge, mientras que el defensor no sufre daño.

El éxito del Guard Impact está indicado por un destello de luz. Durante un counter, la luz es verde y el oponente retrocede ligeramente mientras el defensor avanza automáticamente hacia él, permitiendo la ejecución rápida de un ataque. En este estado, el oponente no puede atacar o moverse, sólo puede realizar otro Guard Impact contra el ataque viene. Durante un parry, la luz es de color azul y el oponente es lanzado al suelo. En general, el counter se usan cuando el jugador busca una apertura para atacar, y el parry cuando el jugador quiere alejarse del oponente.

Un counter Guard Impact que se ejecute en el momento preciso, se convierten en Just Impact (o Red Impact). Los Just Impact infligen mucho más daño al Soul Gauge del oponente. El indicador de luz se vuelve de color rojo en lugar de verde y además, a diferencia de los counter Guard Impact regulares, el oponente incapaz de realizar ningún movimiento.

Critical Edge

Los supers de SoulCalibur, llamados Critical Edges, regresan en SoulCalibur VI. Estos ataques consumen por completo el Soul Gauge y causan diferentes cantidades de daño, dependiendo del personaje seleccionado. Para activarlos basta con pulsar los botones A+B+K.

Soul Charge

El Soul Charge es un movimiento utilizado para aumentar el poder de un personaje durante un corto periodo de tiempo además de derribar a los oponentes si están cerca.

Armour Break

Otra elemento clave del juego es la capacidad de destruir la armadura de los personajes. Cuanto más golpes reciba un jugador su armadura se irá rompiendo progresivamente, lo que hará que reciba más daño de los siguientes golpes. La armadura perdida se mantiene al inicio de la siguiente ronda, lo que hará que cada golpe recibido tenga una gran importancia a lo largo de toda la partida.

Pase de temporada

Seasson Pass

Edición coleccionista

Edición coleccionista

Enlaces de interés

Media

Gameplay

Imágenes





3
Eliot

👀

1 respuesta
perche

#2

pues encajaria muy bien con el juego, ademas bandai namco es el distribuidor en europa de the witcher3

8 días después
Jetxot

Buena noticia lo de Geralt. Comparalo con los de Star Wars del SCIV...

Eliot

Box art

1 respuesta
Jetxot

#5

No esta mal.

Raro que no pongan al nuevo personaje. Es que Geralt es mucho Geralt.

m0n3t3

el torneo que hubo en el final round

perche

tiene unas ralentizaciones y bajadas de frames que dan miedo.

1 mes después
Eliot

En Shoryuken han podido jugar este fin de semana durante el Texas Showdown. Hay un par de cosillas, que no me han acabado de convencer.

Guard Impact

This is the strongest Guard Impact I’ve ever seen in the SC series. It guard impacts everything — highs, lows, throws, you name it. Everything except Guard Breaks and Reversal Edges. I accidentally Guard Impacted Nightmare’s CE once. Yeah.

This is also, by far, the largest GI window I’ve ever seen. You know how you can GI someone, then immediately do a slow move to prey on their twitch reactions? Well, while that’s still possible, it’s a lot harder to do now because the GI window is so big it’s likely to catch even very slow lows. It looks visually odd, as the green spark from the GI will be gone from the screen but the GI will still catch the attack. It is still possible to punish early GIs, but this particular gimmick is a lot harder to do now. What frame speed you need to use to beat early GI will need to be discovered once the game is released.

I don’t know if it’s just the thrill of having it back at all, but I was able to hand-wave things that I thought would be real problems with having a GI this strong. Fundamentally, it’s still the same — you can still bait out GIs and whiff punish, you can still beat GIs straight up (only now you use Guard Breaks instead of high/low mix-ups), and you can still mess with people’s timing. GI is wild and strong and, right now, that feels great. I just hope that feeling remains after I get used to it, instead of just being annoyed at how it shuts down mid/low mix-ups completely.

Reversal Edge

Okay. Sip of coffee. Time to make myself unpopular with… probably everyone. I love my job.

The Reversal Edge is SCVI’s answer to Tekken 7’s Power Crush and Slow-Mo systems. It is an attack that automatically parries anything other than guard break attacks, and upon successful hit, launches into a cinematic Rock-Paper-Scissors mini-game. Correct guesses from this mini-game result in a (frequently powerful) hit, and different characters get different rewards for winning the mini-game. Some have combo starters, like Groh. Some get tricky low attack string followups, like Xianghua. It is the big dramatic exclamation point that SoulCalibur VI is attempting to hang its future on.

And it is, in its current state, a dismal failure of a mechanic.

It solves a problem that didn’t exist (“how do I actively break up my opponent’s offense?”) with a tool that isn’t useful in high or mid-level play. It is completely redundant in a game with Guard Impact, particularly now that GI has been buffed to the heavens.

If I, in my old age, am able to see this move once, on my first day playing, and then properly step-punish it on reaction with a launcher, this mechanic will not survive five months down the road. Period. And even when the RE successfully intercepts something, it’s possible to outlast it with an active-enough attack string. That Bandai Namco spokespeople continue to try and sing its praises during exhibitions not only baffles me, but indicates to me that they are, to some degree, tone deaf as to what’s actually happening in the matches real players are playing.

The general argument is that a RE gives you meter, and for that alone you should choose it over GI. It appears to be a gain of a little over 33% in the current build (a significant chunk, to be sure) but what’s left out of this argument are two important facts: 1) Your opponent still gets some meter for just participating in the RPS game whether or not they win it. And, perhaps more importantly, 2) You can still get murdered for being the person that successfully goes into RE.

Here’s a real world example I experienced in a match I had with TX Showdown commentator and Calibur OG OmegaXCN: I had magic-pixel health, and his lifebar sat at, what appeared to me, around 25%. I AA’d, he successfully RE’d me, RPS cutscene happens. I facerolled because I absolutely don’t care about this mechanic or know what any of my or my opponent’s options are on day one. OmegaXCN loses the RPS mini-game and dies because, whoops, turns out the damage for this one giant hit from RE is hilariously high and avoids Guts-Scaling. Cool. I win the round — though I absolutely didn’t earn it.

I get it, Namco — you want your big cool cinematic cut-scene experience to sell copies of the game. No one blames you for that, and considering how much I enjoy your games, I want that for you too. You want to catch the lightning-in-a-bottle you had with Tekken 7’s Slow-Mo — but the thing that I think is missing here is that Tekken’s Slow-Mo still functions within the context of the game at all levels of play. A thinking player that is trying to win would (almost) never attempt a RE, especially when the series’s strongest version of GI is sitting there in the exact same game. And because of how heavy-handed and limited it’s designed, I really don’t think you’ll get the same wild reactions that the organic Slow-Mo of Tekken yields.

And unfortunately, I don’t entirely know how you fix this. If it’s really supposed to be about meter, I don’t think both parties should get it once the cut-scene triggers. The reward should absolutely be high for how risky RE is, but the way your lifebar can evaporate over this is an insane gamble far beyond the realm of rationality. A possible solution is to go all-in on the meter aspect — remove or reduce damage dramatically, then make correct RPS guesses within the system reward even more giant amounts of meter, and heavily scaling combo extensions. Make it actually about meter instead of just playing lip service to the idea. But even if you do that, it doesn’t change how absurdly risky the RE attack itself is, which is a good portion of the problem — and if you make RE too good, it risks invalidating GI, which also builds meter to a much smaller extent. There isn’t enough difference between the two functionally, so just from a design standpoint, it might not even be worth it to balance RE.

Whatever they choose to do, I can say — with 100% certainty despite the fact I did not once use this mechanic intentionally in a sea of players that did — I never felt far enough behind in meter to warrant its risk.

Edit: Segunda parte, analizando a los personajes.

1 mes después
m0n3t3

gameplay de gerardo

1 respuesta
totespare

#10 qué escenario más soso, no? No me ha gustado nada el video :S

1 respuesta
m0n3t3

#11 a mi se me ha hecho soporifero en general, mitsurugi spameando reversal edge tampoco ayuda demasiado

B

Me gusta mucho la saga pero si el video no estuvo tan bueno, ojala no defraude.

14 días después
m0n3t3

https://www.twitch.tv/teamsp00ky

empieza la exhibicion del ceo

28 días después
m0n3t3

mas gameplay de gerardo

esta guapo el igni

Cruzer

Buenos harakiris me hacía con Yoshimitsu en la Dreamcast

macthet

se está quedando un título muy bonico. le voy a echar horas en las lan party y acabaré comprándomelo cuando saquen la goty a buen precio
además, vuelve mi talim. no puedo pedir más

Eliot

Top 8 del torneo que hicieron ayer en el evo:

1 respuesta
Jetxot

#18

He estado viendo el torneo y divertidisimo.

Muy espectacular, rapido, tactico... Los soul charge dan muchisimo juego. El de Kilik es un descojone como le va bajando la vida.

Recomiendo las semis de Kilik vs Sophitia. Un espectaculo. Y la final cuando el tio cambia a Groh y casi remonta...

26 días después
Eliot

1 1 respuesta
Nujabes

#20 Arrr!!!

Aunque la máscara de Raphael parecen unas gafas de nerd.

m0n3t3

gameplay del cervan y raphael

https://streamable.com/bmq8n

Jetxot

Cervantes sin aspecto gayer? Bien

Raphael en el juego? Aun mejor.

Hachu

Al parecer va a tener creacion de personajes y todo .

Mas img → https://sc6.soularchive.jp/mode/creation.php

1
14 días después
doblea9

Tráiler de características, modos, etc en perfecto japonés.

Muy fan del esqueleto con monóculo del 2:59

Eliot

Network test la próxima semana.

8 días después
Efervescente

Hace poco empecé con el DBFZ pero quiero meterme en esto de los Fighting, no a nivel pro ni nada pero si tocar otros juegos. Este pinta bien y veo que la gente viene hablando correctamente así que es posible que me lo pilla. ¿Es muy chungo para alguien novel? ¿Alguna mecánica especial?

1 respuesta
m0n3t3

#27 es 3d por lo que cambia bastante el concepto, no se bloquea tanto y se busca mas esquivar el golpe moviendote hacia los lados

puedes probar el tekken que esta por 17e en un hilo del club de la hucha aunque el movimiento es bastante mas complicado

1 respuesta
Efervescente

#28 He probado el Tekken 7 pero no me terminó de gustar, por eso estoy intentando expandir un poco los FG. El Soul Calibur lo jugué en PS2 si mal no recuerdo y no me desagradaba en cuanto a estética de personajes, habían algunos muy chulos. Por eso me llama la atención. Veré que decís por aquí cuando salga y tal y luego lo pillaré o no.

Muchas gracias.

8 días después
Gallifrey

¿Se sabe ya qué precio tendrá el season pass y qué contendrá?

1 respuesta