Street Fighter V: Champion Edition #HG | Rise up!

Ninieru

Ya está aquí la última entrega de la exitosa saga de juegos de lucha de Capcom. Street Fighter vuelve con más fuerza que nunca y esta vez lo hará en PS4 y PC, juntando ambas comunidades por fin gracias al crossplay.

Street Fighter llega a la nueva generación, con mejoras gráficas, nuevos personajes y solucionando algunos de los problemas que la mayoría de jugadores se podían encontrar en anteriores entregas de la saga. Los principales cambios con respecto a SFIV son estos:

  • El juego tendrá una sola edición, que irá recibiendo contenido nuevo regularmente. Se acabaron los Super Hyper Turbo Street Fighters.

  • El modo historia cobrará mayor importancia

  • Se facilita la ejecución de combos para hacer el juego más accesible, los links de 1 frame y la necesidad de plinkeo.

  • Los jabs (aka puñetazos flojos) no pueden linkear en otros golpes que no sean flojos salvo en alguna situación excepcional. Se evitan así los combos dañinos que empiezan de un ataque sin apenas riesgo que eran tan característicos de SFIV

  • Se añade un sistema de prioridad de movimientos que hace que, en caso de impactar dos normales en el mismo frame tenga preferencia el más fuerte.

  • Hay mayor variedad en las situaciones en knockdown, con lo que el juego neutral cobra mayor importancia.

  • Los ataques normales causan daño en forma de vida blanca al defensor.

  • Se eliminan los ultras, focus, FADC y demás mecánicas propias de SFIV.

  • Se introduce la barra V, que se puede usar tanto de forma ofensiva (V-Trigger) como defensiva (V-Reversal).

  • Se introduce el crush counter, estado producido por algunos ataques al realizar un counter hit con ellos y con potencial para causar mayor daño.

  • Los ataques con invulnerabilidad dejan al personaje susceptible a recibir un counter-hit. Esto, junto a la eliminación del FADC y la existencia de los crush counter hace que cada vez que se tire un shoryuken o similar haya mucho más riesgo.

  • Capcom está poniendo empeño para que cada personaje sea único, diferenciando a aquellos que tradicionalmente han sido parecidos (Ryu, Ken) y con un sistema de juego que enfatiza esas diferencias.

Comunidades

Podeis encontrar gente para jugar o que estará encantada de responder a vuestras dudas en los siguientes links:

Barra de vida

Como en todos los juegos de lucha, cada personaje posee una barra que representa su salud y que se irá vaciando a medida que recibe golpes. El objetivo último del juego es vaciar la barra del rival mientras evitamos que este vacíe la nuestra.

Aunque la longitud de la barra sea la misma no todos los personajes tienen la misma vida, pudiendo los robustos (Zangief, Birdie...) aguantar más golpes que los ligeros (Dhalshim, Chun-Li...)

Barra EX

La barra EX es un elemento común de la mayoría de juegos de la saga. En Street Fighter V se llena principalmente a base de realizar movimientos especiales y golpear al oponente, pero también obtendremos una pequeña cantidad al bloquear o recibir daño. Está dividida en 3 segmentos, cada uno de los cuales puede ser usado para realizar un ataque EX. También se puede consumir en su totalidad para realizar un Critical Art (CA).

Ataques EX

Los ataques EX son versiones mejoradas de los movimientos especiales, más rápidos, con más daño o con propiedades especiales como inmunidad a proyectiles. Realizarlos consume una de las 3 porciones de la barra EX.

Critical Arts

Las Critical Arts son ataques muy poderosos que pueden cambiar el curso de la partida, pero es necesario gastar toda la barra EX para poder usarlos.

Barra V

Además de la barra ex, en Street Fighter V existe una segunda barra de recursos que podemos utilizar para realizar distintas técnicas. Esta barra se llena a base de recibir daño o usar exitosamente la V-Skill de algunos personajes. La longitud de la barra depende del personaje.

Usando esta barra tendremos acceso al V-Trigger o V-Reversal.

V-Skill

La V-Skill es una técnica que varía según el personaje. Por lo general se trata de herramientas antiproyectiles, de movilidad o contras. Se ejecutan pulsando puño y patada medio, pero algunas pueden tener variaciones según la dirección que se mantenga en el stick o el tiempo que se pulsen los botones.

V-Reversal

El V-Reversal es una mecánica defensiva similar a los Alpha counters de Street Fighter Alpha que permite quitarse de encima al atacante a cambio de una sección de la barra V. Se realiza moviendo el stick hacia delante y pulsando los 3 botones de puños o los 3 de patadas (en función del personaje) mientras se está en blockstun. El efecto depende del personaje, pero por lo general saldrá de la presión y/o tirará al rival al suelo.

V-Trigger

El V-Trigger es una técnica única de cada personaje que consume toda la barra V. Normalmente se trata de un modo especial que vuelve al personaje más fuerte por un tiempo limitado, pero hay excepciones. También puede ser útil cancelar ataques en la activación de V-Tigger, eliminando el recovery de estos y dando lugar a nuevos combos.


En su lanzamiento, Street Fighter V contará con 6 modos diferentes de juego. A lo largo de la vida del juego se irán añadiendo nuevos modos de forma gratuíta.

Tutorial

Modo perfecto para aprender los básicos del juego y adaptarse a sus controles. Tomaremos el control de un joven Ryu mientras practica sus técnicas con Ken.

Historia

En el modo historia tomaremos el control de un personaje y tendremos que superar una serie de retos con él. Completar la historia de un personaje desbloquea un traje para comprar en la tienda.

Modo Historia Cinemática

Una de las promesas del juego es un mayor énfasis en la historia, una carácterística en la que las anteriores entregas flojeaban. La historia se irá contando de forma episódica, con capítulos que irán saliendo regularmente. Desgraciadamente ninguno de ellos estará disponible el lanzamiento. Habrá que esperar hasta verano, cuando se podrá descargar de forma gratuita.

Survival

Modo en el que tendremos que derrotar al máximo número de oponentes seguidos bajo una serie de restricciones. Cada uno que superemos nos dará una pequeña bonificación para los siguientes combates. Superando distintos niveles en este modo desbloquearemos colores para nuestro personaje.

Entrenamiento

Modo en el que podremos practicar combos o setups contra un oponente inmóvil. También se pueden grabar ciertas acciones para que el oponente las realice y practicar ante posibles situaciones.

Batalla Online

Puedes luchar contra otros oponentes gracias a ese genial invento llamado Internet. Existen dos submodos: ranked, para jugar por puntos en una clasificación global y casual, para jugar sin presión.

CFN

Puedes acceder a la Capcom Fighters Network, la comunidad de jugadores de Capcom, en la que puedes consultar repeticiones o ver rankings y estadísticas de otros jugadores.

Como viene siendo costumbre, Ryu es un personaje equilibrado que no destaca en nada pero tiene herramientas para lidiar con todas las situaciones. Es ideal para aprender a jugar, pero puede ser muy peligroso en manos de un jugador sólido con conocimiento de los fundamentos del juego.

V-Skill: Mind's Eye. Se trata de un parry. Al usarlo, permite anular un golpe, ganando barra V a cambio. Es vulnerable a agarres.
V-Reversal: Hashogeki.
V-Trigger: Denjin Renki. Ryu entra en un estado en el que sus golpes hacen más daño y stun y sus fireballs son más rápidas. También se pueden cargar para engañar al oponente o romper su guardia.

Chun-Li es una luchadora rápida con golpes de gran rango. Es letal a media distancia. Con el V-trigger activo se vuelve uno de los personajes con la mejor ofensiva del juego.

V-Skill: Rankyaku. Chun realiza un salto hacia delante con un arco más bajo que un salto normal.
V-Reversal: Sohatsukei.
V-Trigger: Renkiko. Chun entra en un estado en el que sus ataques normales golpean dos veces, aunmentando su daño y abriendo la posibilidad a nuevos combos.

Nash es un personaje todoterreno con multitud de herramientas para anular el juego del rival. Puede mantener la distancia y zonear o lanzarse a la ofensiva según le convenga.

V-Skill: Bullet Clear. Absorbe un proyectil, ganando barra V.
V-Reversal: Sonic Move.
V-Trigger: Sonic Move/Steel Air. Nash se teletransporta en la dirección del stick. Puede ser usado ofensivamente o defensivamente.

M. Bison puede controlar el suelo fácilmente con sus golpes. Aunque su velocidad andando no sea para tirar cohetes lo compensa con múltiples herramientas para moverse. Puede realizar combos devastadores con V-trigger.

V-Skill: Psycho Reflect. Herramienta antiproyectiles. Puede anularlos o devolverlos al enemigo.
V-Reversal: Psycho Burst.
V-Trigger: Psycho Power. Permite cancelar varios especiales entre sí y elimina el tiempo de carga para realizarlos, aumentando sus posibilidades de combo.

La principal característica de Cammy es su velocidad. Puede aprovecharla para entrar y salir del rango del rival con facilidad. Puede mantener la ofensiva con facilidad gracias a sus excelentes normales.

V-Skill: Axel Spin Knuckle. Permite atravesar un proyectil o para cruzar al rival. Si golpea, genera barra V.
V-Reversal: Strike Back.
V-Trigger: Delta Drive. Mejora considerablemente sus ataques especiales, dándoles propiedades únicas.

Birdie es un grappler, pero a diferencia de la mayoría de personajes de este arquetipo se defiende bien a larga distancias. Sus pokes tienen mucho rango y sus cadenas pueden agarrar al rival desde lejos.

V-Skill: Break Time. Birdie se zampa algo, dependiendo de la dirección usada. Puede usarse para ganar barra V o poner obstáculos en el suelo.
V-Reversal: Pepper Pot.
V-Trigger: Enjoy Time. Birdie entra en un estado en el que su daño aumenta y sus especiales ganan armor.

Ken es mucho más agresivo que su homólogo Ryu. Está mucho más enfocado a un juego ofensivo y eso se ve reflejado en su movilidad y daño.

V-Skill: Quick Step. Ken da un paso hacia adelante. Si se mantienen pulsados los botones termina con una patada.
V-Reversal: Senpu Nataotoshi.
V-Trigger: Heat Rush. Al activarlo, Ken se desplaza rápidamente adelante. Después, entra en un modo en el que sus especiales son más rápidos y tienen un hitbox mayor

Necalli es un personaje sólido con buena capacidad para hacer daño. Su V-Trigger mejora todos sus ataques y lo convierte en un una máquina de matar.

V-Skill: Culminated Power. Golpea el suelo, creando una nube de polvo cuya distancia varía dependiendo de la dirección que mantengamos en el stick. Llena barra V si golpea.
V-Reversal: The Calling.
V-Trigger: Torrent of Power. Necalli entra en un modo que mejora la frame data de todos sus normales y mejora las propiedades de sus ataques especiales.

Vega es un personaje ágil con golpes de bastante rango. Su forma de jugar cambia completamente dependiendo de si tiene la garra o no, volviéndose un personaje que controla muy bien la media distancia o letal de cerca.

V-Skill: Matador Turn. Vega gira rápidamente, anulando cualquier ataque. Si se pulsan los botones otra vez realiza un contraataque.
V-Reversal: Backlash.
V-Trigger: Bloody Kiss. Lanza una rosa en distintas direcciones, dependiendo de hacia donde apunte el stick. Es muy rápida y puede seguirse en combo.

R. Mika es un grappler con buena movilidad y buenos normales, aunque carece del rango de otros personajes. Si consigue acercarse al oponente puede acabar la ronda en custión de segundos.

V-Skill: Mic Performance. Mika suelta un discurso motivador que aumenta el daño de sus command grabs y cuya duración depende del tiempo que se mantengan pulsados los botones. Mientras lo realiza tiene 1 hit de armor y al terminar lanza un micrófono, que puede golpear al rival.
V-Reversal: Peach Gator.
V-Trigger: Nadeshiko. Llama a Nadeshiko para que realice un ataque. La dirección y el momento en el que lo realiza dependen de la dirección del stick y cuanto tiempo se mantienen pulsados los botones.

Rashid es un luchador de gran movilidad con el poder de controlar el viento. Tiene acceso a mixups enrevesados con su V-trigger

V-Skill: Front Flip / Rolling Assault. Dependiendo de si se pulsa abajo en el stick o no, Rashid realizará una voltereta aérea hacia delante o rodará por el suelo. Si se pulsa un botón de patada terminará golpeando al rival.
V-Reversal: Sliding Roll.
V-Trigger: Ysaar. Crea un tornado que obliga al oponente a bloquear y cambia la dirección de los saltos, dashes y algunos ataques de Rashid.

Karin es ágil y con sus pokes no tiene problemas para mantener las distancias. De cerca tiene una gran variedad de herramientas para abrir al rival, sobre todo con su V-Trigger activo.

V-Skill: Meioken. Da una palmada que puede golpear al oponente o destruir proyectiles.
V-Reversal: Yashagaeshi.
V-Trigger: Kanzuki-Ryu Guren no Kata. Karin gana acceso a un nuevo ataque especial: Guren Ken. Es un movimiento tipo rekka con múltiples followups.

Zangief es un grappler letal a corta distancia, pero que sufre si está lejos del rival. Buscará de todas formas entrarle para acabar el combate en un abrir y cerrar de ojos.

V-Skill: Iron Muscle. Gana un hit de armor y puede moverse mientras lo realiza. Al terminar reliza un golpe.
V-Reversal: Muscle Explosion.
V-Trigger: Cyclone Lariat. Atrae al oponente hacia él, golpeándolo varias veces. Durante un tiempo entra en un modo en el que su V-Skill gana hits infinitos de armor y puede volver a activar el ciclón cuando lo desee.

Laura es un personaje ofensivo con mútiples herramientas para abrir al rival, como un overhead, una fireball lenta y un command grab. Destaca a corta distancia.

V-Skill: Linear Movement / Volty Line. Según la dirección del stick, puede realizar un dash hacia adelante, un dash hacia detrás o un overhead.
V-Reversal: Double Slap
V-Trigger: Spark Show. Laura entra en un modo en el que sus ataques hacen daño y stun adicional y que mejora considerablemente su V-Skill.

Dhalsim destaca a larga distancia y puede mantener a raya al rival fácilmente con sus extremidades. Sin embargo es lento y puede sufrir si el oponente le consigue entrar.

V-Skill: Yoga Float. Dhalsim se queda flotando en el aire y puede desplazarse horizontalmente.
V-Reversal: Yoga Mala
V-Trigger: Yoga Burner. Deja una zona del suelo en llamas, dañando gradualmente al oponente si se encuentra en ella.

Fang es un personaje de larga distancia que puede envenenar a su oponente y mantenerlo a raya con excelentes pokes mientras su vida se va reduciendo poco a poco.

V-Skill: Nishodoku. Lanza un proyectil horizontalmente que envenena al rival en contacto. No causa hitstun ni blockstun.
V-Reversal: Nikaiho
V-Trigger: Dokunomu. Una nube venenosa rodea a Fang. Si el rival entra en contacto con esa nube pierde vida gradualmente.

Street Fighter V: Arcade Edition

El día 19 de enero de 2018 se pone a la venta la primera revisión de la quinta entrega de la saga.

Cumpliendo con lo prometido, Capcom actualizó las versiones vanilla de forma gratuita a todos los usuarios del juego, introduciendo un montón de contenido.

Para aquellos que no poseyeran el juego, salió la versión Arcade Edition que contiene todos los personajes hasta la segunda temporada (incluída) por un precio de 39,99€.

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Ninieru

Una de las primeras barreras con las que se puede encontrar alguien que empieza en los juegos de lucha es la gran cantidad de términos específicos que se emplean para describir los distintos elementos del juego. Este glosario recoge las principales expresiones y puede servir de minidiccionario fightan-español, español-fightan.

#

360: Tipo de input que consiste en hacer un giro completo (360º) del stick.

50/50: Situación en la que que el atacante puede realizar 2 acciones que requieren un distinto tipo de defensa y el que está defendiendo debe adivinar cual de ellos va a utilizar.

720: Tipo de input que consiste en realizar dos giros completos (720º) del stick

A

AA/Antiaéreo: Movimiento que se emplea para contraatacar o castigar los saltos o ataques en salto del rival. Puede ser un golpe normal o especial.

Abare: Se usa para describir una forma de jugar agresiva, en la que siempre se están pulsando botones.

Airborne: Estado especial de un personaje cuando está saltando o realizando ciertos ataques. Durante este estado es inmune a agarres.

Air-to-air: Ataque en salto empleado para golpear al adversario mientras se encuentra en el aire.

Air throw: Agarre que se realiza en el aire pulsando a la vez puño débil y patada débil. No todos los personajes pueden realizarlo.

Agarre/Throw: Ataque de corta distancia que consiste en agarrar al rival. Se ejecuta pulsando a la vez puño débil y patada débil. No se puede bloquear; para evitarlo el otro jugador debe pulsar puño débil y patada débil justo despueś de ser agarrado.

Ambiguo: Se dice de una situación en la que es difícil tener una confirmación visual de por donde golpeará cierto ataque.

Armor/Super Armor: Término que se refiere a determinados ataques durante los cuales se puede recibir uno o varios golpe del rival sin que sean interrumpidos.

Armor Break: Ataque especial que rompe tanto los focus attacks como los ataques con armor. Todos los personajes tienen como mínimo un ataque con esta propiedad.

Ataque normal/normal: Ataque que se realiza pulsando un botón

Ataque direccional/command normal: También se considera un ataque normal. Para realizarlo es necesario tener la palanca en una posición determinada en el momento en el que se pulsa el botón

Ataque especial/especial: Ataque que se realiza combinando un movimiento del stick con la pulsación de uno o varios botones.

Ataque EX: Variaciones de los especiales que se realizan pulsando dos botones en lugar de uno. Es similar al especial con el que se corresponde, pero tiene propiedades distintas y gasta barra EX al realizarse.

Autoblock/absolute block: sistema de bloqueo en el que si el defensor deja de bloquear en mitad de una blockstring el resto de la string será bloqueada

Auto-correct: Parte del sistema de juego que corrige la dirección hacia el que sale un movimiento si el oponente cambia de lado antes de que este llegue a salir

B

Barra V: Medidor introducido en SFV. Se llena recibiendo daño o realizando ciertas acciones. Se puede consumir para ejecutar un V-Reversal o un V-Trigger.

Backroll: Método usado para levantarse del suelo dando una voltereta hacia atrás, poniendo distancia entre los dos personajes.

Bait: Acción que se realiza para provocar una reacción del oponente que lo ponga en desventaja.

Block Stun: Tiempo en el que un personaje queda inmovilizado tras bloquear un ataque y que depende del ataque que haya recibido. Durante ese tiempo el personaje no puede ser agarrado.

Blockstring: Conjunto de ataques que, en caso de ser bloqueados dejan al rival en estado de block stun y sin poder realizar ninguna acción desde el principio de la blockstring hasta que esta acaba.

BnB/bread'n butter: Combo básico de un personaje. Es sencillo de realizar y su daño es aceptable.

Boxer: Nombre con el que se suelen referir a Balrog para evitar confusiones, ya que su nombre japonés es M. Bison

Buffer: Realizar el movimiento de stick correspondiente a un especial mientras se realiza otra acción.

C

CA/Critical Art: Ataque de gran daño que consume la totalidad de la barra EX.

Cancel: Consiste en interrumpir la animación de un movimiento con otro distinto. No todos los ataques pueden cancelarse.

Carga: Período de tiempo que debe estar el joystick en determinada posición antes de poder realizar algunos movimientos especiales de ciertos personajes

Castigable/Unsafe/Inseguro: Se dice de un ataque que tiene un recovery más alto que su blockstun o hitstun, dando suficiente tiempo al rival para atacar mientras se recupera.

Castigo/Punish: Ataque o combo que se realiza como represalia a un ataque o acción no segura.

Chain: Secuencia de golpes en la que un ataque normal débil se cancela en otro normal débil.

Cheap/Gratis: Se refiere al uso abusivo de determinados movimientos que son demasiado poderosos o bien difíciles de bloquear o castigar.

Chip/Chipeo: Daño que se produce en el oponente aunque se encuentre bloqueando el ataque. Sólo los ataques especiales chipean.

Choke: Estar a punto de conseguir la victoria y fallar.

Claw: Nombre que se le da a Vega para evitar confusiones, ya que su nombre en la versión japonesa es Balrog

Combo: Sucesión de ataques que dejan al rival en hitstun sin poder hacer nada si el primero de ellos no es bloqueado

Command Dash: Movimiento especial que no provoca daño y hace que nos movamos en dirección horizontal. Puede tener propiedades especiales, como inmunidad a proyectiles.

Command Jump : Movimiento especial que no provoca daño y hace que nos movamos en dirección vertical. Puede tener propiedades especiales, como inmunidad a proyectiles.

Command Throw: Movimiento especial que agarra al oponente. A diferencia de los agarres normales no se puede techear

Counter Hit/Counter/Contraataque: Golpear al rival mientras está intentando lanzar un ataque. Los ataques en counter hacen más daño y dejan al adversario en hitstun más tiempo, con lo que permiten combos que no serían posibles de otra manera.

Counterpick: Estrategia que consiste en escoger un personaje que tiene una ventaja sobre el del oponente.

Corner trap: Conjunto de tácticas destinadas a llevar al rival hacia la esquina para obtener una ventaja.

Cross under: Cambiar de lado mientras el rival salta o está en el aire

Cross up: Ataque en salto que golpea al rival por la espalda, haciendo que este se tenga que cubrir hacia el lado contrario para bloquearlo.

Cross up ambiguo: Tipo de cross up en el que es difícil para el rival saber si va a golpear por delante o por detrás.

Crush Counter: Tipo especial de counter hit causado por ciertos ataques fuertes. Dependiendo del ataque, el rival quedará en un estado de hitstun muy superior al de un counter normal, en estado de juggle o en el suelo. También llena barra V.

D

Damage Scaling/Escalado de daño: Mecánica que hace que el daño que producen los ataques de un combo se vaya reduciendo a medida que este se va alargando

Dash: Desplazamiento lateral rápido hacia atrás o hacia adelante que se ejecuta moviendo el joystick dos veces en esa dirección.

Dictator: Nombre con el que también se conoce a M. Bison. Se emplea este para evitar confusiones con Vega, nombre que tiene en la edición japonesa

Divekick: Movimiento que consiste en una patada aérea que se realiza desde el aire y cae haciendo a . Normalmente modifican la trayectoria del salto y por ello son difíciles de castigar.

Dizzy/Stun/Pajaritos: Estado en el que un personaje no puede realizar ninguna acción y es completamente vulnerable al siguiente ataque enemigo causado por recibir muchos ataques en un corto período de tiempo

Double Tap: Técnica de ejecución en la que se pulsa el botón correspondiente a un ataque dos veces para asegurarse de que se realice en caso de haber pulsado demasiado pronto.

Downloaded/Download complete: Se dice cuando un jugador pierde o tiene dificultades al principio, pero acorde avanza la partida es capaz de leer al rival y consigue una victoria convincente.

DP/Dragon Punch: Término bajo el que se agrupan todos los ataques de propiedades similares al shoryuken.

Drop: Fallar al ejecutar un ataque de un combo, haciéndolo fuera de tiempo o realizando una acción completamente distinta a la esperada que no conecta

E

Empty Jump/Salto vacío: Realizar un salto sin hacer ningún ataque en el aire.

EX: Nombre por el que se conoce a la barra EX. Yambién se usa para referirse a los ataques EX, que vacían esa barra.

F

FB/Fireball/Kame: Término bajo el que se agrupan los ataques que consisten en lanzar proyectiles.

Flauta: Ataque inseguro realizado de forma aleatoria con el objetivo de pillar al rival desprevenido

Footsies: Táctica o conjunto de tácticas que combinan el intercambio de golpes a media distancia con entrar y salir del rango de ataque del adversario.

Frame: Fotograma de animación durante el juego. Street Fighter V corre a 60 frames por segundo, con lo que 1 frame = 1/60 segundos .

Frames de startup: Cada uno de los frames que transcurre desde que el juego registra la pulsación del botón de un ataque hasta que el ataque puede hacer daño al rival

Frames activos: Cada uno de los frames en los que un ataque puede golpear al oponente.

Frames de recovery: Cada uno de los frames que transcurren tras los frames activos en los que nuestro personaje no puede realizar ninguna acción.

Frame Advantage/Ventaja de frames: Diferencia de frames entre la recuperación de un ataque y el hitstun o blockstun que provoca

Frame Data: Información sobre los frames de los ataques de un personaje.

Frametrap: Táctica que consiste en dejar "huecos" entre una blockstring para golpear al rival antes de que su ataque llegue a salir, consiguiendo un counter hit si este toca algún botón.

Fraud/Fraude/Exposed: Jugador considerado muy fuerte o que ha ganado muchos torneos, pero que bajo condicions de presión o en una determinada situación muestra que no es tan bueno como parecía

Free Juggle: Estado especial de juggle causado al golpear al rival en el aire con un focus de nivel 3

Fuzzy Guard: Bug que causa que durante unos frames el hitbox de un personaje agachado sea más grande de lo normal, haciendo que ataques que whiffearían en una situación normal lo golpeen

G

Gameplan: Estrategia general empleada para alcanzar la victoria.

Gimmick: Uso de un movimientos que el oponente no espera para pillarlo desprevenido.

GG/GGs: Abreviatura de "good game(s)". Mensaje que se envía al otro jugador como signo de respeto tras terminar una partida o serie de ellas.

Grappler: Tipo de personaje que basa su ofensiva en command throws.

H

Herramientas: Conjunto de opciones de ataque y defensa que tiene un personaje

High Jump/Super Jump: Salto especial que sólo tienen algunos personajes. Se realiza moviendo el joystick hacia abajo justo antes de realizar un salto.

Hitboxes: Áreas del personaje que delimitan la zona activa de un ataque o la zona en la que este puede ser golpeado. Reciben ese nombre porque tienen forma rectangular

Hit Confirm: Técnica que consiste en extender un combo que finaliza con un ataque inseguro en block para tener tiempo suficiente para ver si el rival bloqueó el primer golpe.

Hit Stun: Período de tiempo en el que un personaje no puede hacer nada tras ser golpeado. La duración depende del ataque recibido. Un personaje no puede ser agarrado durante el hitstun, pero sí puede ser golpeado otra vez, lo que daría lugar a un combo.

HJC/SJC: High jump cancel/Super jump cancel; cancelar el recovery de ciertos movimientos realizando un high jump

HK/RH: Abreviatura de Heavy Kick (Patada Fuerte). También se conoce como RH (Roundhouse)

HP/FP: Abreviatura de Heavy Punch (Puño Fuerte). También se le llama Fierce Punch

Hurtbox: Tipo de hitbox que delimita la zona en la que un personaje recibe daño.

I

Infinito: Combo que puede ser continuado indefinidamente.

J

Jab: Nombre que también se le da al puño débil.

Juggle: Estado en el que queda un personaje tras ser golpeado por ciertos ataques. En este estado el rival es lanzado al aire y puede ser golpeado por otro ataque sin poder hacer nada para evitarlo.

K

Kara-: Prefijo con el que se conoce a ciertas técnicas que consisten en cancelar la fase de startup de un movimiento en un agarre o un especial, normalmente para aumentar su alcance.

Knockdown: Estado causado por ciertos movimientos en los que el personaje queda derribado en el suelo.

L

Link: Combos o partes de estos que se basan en que el tiempo en el que tarda en salir el segundo movimiento es menor o igual que la ventaja de frames en hit que produce en primero. Dicho de otra forma, un ataque que conecta después de otro sin que haya un cancel o un chain de por medio.

Link de X frames: Número de frames en los que puede ocurrir un link entre dos movimientos. Es un indicativo de la dificultad del link a realizar

LK: Abreviatura de light kick (patada débil)

Loop: Conjunto de ataques que pueden ser realizados de forma repetida en un combo.

LP: Abreviatura de light punch (puñetazo débil)

M

Mash/Machacar: Pulsar repetidamente los botones y realizar movimientos rápidos de stick sin motivo esperando que el muñeco haga algo en especial.

Matchup: Término que se emplea para referirse al combate entre 2 personajes determinados

Mayonesa/Batidora: Término que se emplea cuando un jugador mueve el stick en cículos continuamente, normalmente para hacer un command grab

Meaty: Ataque que golpea al oponente en sus últimos frames activos, de forma que se obtiene una ventaja de frames mayor y se recupera antes

Mindgames: Uso de la psicología para aumentar las posibilidades de ganar o condicionar al rival para que actúe de cierta forma.

Mirror: Combate en el que los 2 jugadores emplean el mismo personaje.

Mixup: Uso combinado de las opciones ofensivas del atacante que fuerzan al rival a reaccionar a ellas rápidamente.

MK: Aberviatura de medium kick (patada media)

Momentum: Tendencia ofensiva de uno de los jugadores que limita las opciones del adversario.

MP: Abreviatura de medium punch (puño medio)

N

Negative Edge: Consiste en realizar un movimiento cuando se suelta un botón, ya que el juego lo registra como pulsación tanto cuando se pulsa como cuando se deja de pulsar.

Neutral Game: Se refiere a la situación en la que los dos personajes están de pie y a cierta distancia uno del otro, sin que ninguno de ellos ejerza presión sobre el otro.

Neutral State: Situación en la que un personaje se encuentra de pie sin realizar ninguna acción.

O

Okizeme/Oki: Conjunto de opciones que se pueden realizar sobre un rival en knockdown para forzarlo a adivinar al levantarse.

Online Warrior: Jugador que juega poco de forma presencial y tiene un estilo de juego influenciado por el online

Option Select: Técnica avanzada que consiste en realizar los inputs para dos acciones distintas de distinta prioridad, de forma que se realice una u otra según la acción que realiza el otro jugador.

Overhead: Ataque que golpea por arriba y debe ser cubierto de pie. Normalmente no se le aplica este término a los ataques aéreos.

P

Piano: Técnica utilizada para presionar varios botones rápidamente. Útil para realizar ataques que necesitan repetidas pulsaciones de botones.

Poke: Ataque de largo alcance y relativamente rápido utilizado para mantener al rival a distancia.

Presión: Secuencia de ataques realizados con el objetivo de mantener al oponente en la defensiva.

Pringles: Término originado en el Marvel usado para referirse a una situación en la que si el atacante consigue abrir la defensa del rival este podrá continuar su ofensiva indefinidamente Cuando haces pop ya no hay stop!

Prioridad: Término que se emplea para describir que un ataque vence a otro en determinada situación. En SFV, los ataques fuertes tienen prioridad sobre los medios y estos, a su vez, sobre los ligeros.

Proximity Guard: Posición de defensa que se adopta ante los ataques si el joystick está hacia atrás cuando estos se producen, aunque no lleguen a golpear. Algunos ataques como las fireball o los pokes con bastante rango pueden hacer adoptar esa posición una distancia muy grande, evitando que el oponente pueda andar hacia atrás.

Pushback: Mecánica que hace que ambos personajes se separen cuando realizan ataques y estos golpean o son bloqueados

Q

Quick Rise/Levantarse rápido: Acción de levantarse de un knockdown antes de que el personaje lo haga automáticamente.

R

Random: Forma de jugar en la que se lanzan diferentes ataques sin sentido aparente. También se llama así a la persona que juega de esta manera

Read/Lectura: Acción de predecir el siguiente movimiento del rival y reaccionar antes de tiempo con un movimiento arriesgado.

Recursos: Nombre por el que se conocen en general a las barras de vida, V y ultra.

Rekka: Nombre por el que se conoce al rekkaken de Fei Long y a todos los movimientos con un comportamiento similar.

Reset: Táctica que consiste en terminar un combo antes de tiempo para pillar al rival desprevenido y continuar el ataque. Es útil cuando el escalado de daño es grande y afectaría demasiado a nuestro daño. También son muy comunes los resets después de juggles.

Reversal: Movimiento especial realizado después de salir de cualquier estado diferente al neutral. El reversal más común es un dragon punch al levantarse, por ello el término se usa sobre todo para referirse a esa situación.

Roster: Conjunto de personajes del juego.

Rushdown: Estilo de juego basado en ejercer presionar al rival, atacándolo constantemente sin dejarle tiempo a reaccionar.

S

Safe Jump: Ataque en salto realizado sobre un adversario en knockdown con una distancia y timing estrictos, de forma que este no puede castigarlo con un reversal o antiaéreo.

Salty: Término que se usa cuando un jugador está visiblemente disgustado tras perder un combate.

Scrub: Término despectivo con el que se denomina a ciertos jugadores. El término original se aplicaba a aquellos que cometían repetidamente los mismos errores y eran incapaces de aprender, pero hoy en día el término es mucho más amplio.

Setup: Conjunto de acciones que se usa para realizar un ataque en el frame adecuado

Shortcut/Atajo: Método alternativo para realizar ataques especiales.

Shoto/Shotokan: Nombre por el que se conoce al grupo de personajes que comparten el estilo de lucha de Ryu y Ken

Slide: Ataque que poseen algunos personajes en el que se arrastran por el suelo, golpeando al rival por debajo.

Spammer: Jugador que abusa continuamente de un movimiento, normalmente difícil de castigar.

SPD: Abreviatura de Spinning Pile Driver, el command grab característico de Zangief.

Stream Monster: Término por el que se suele conocer a los trolls del chat de un stream.

Stun Meter: Contador interno de cada personaje que se va llenando a medida que recibe ataques. Cuando llega al máximo ese personaje pasa a estar stuneado/dizzy y no puede realizar ninguna acción. El tamaño del contador depende del personaje.

Styling: Realizar combos poco prácticos y complicados en exceso con el objetivo de impresionar al rival o a los presentes

Sweep/Barrido: Ataque de largo alcance que provoca un knockdown en el rival. Normalmente se realiza pulsando el botón de patada fuerte agachado.

T

Target Combo: Combinación de golpes especial de algunos personajes en el que ciertos normales se cancelan en otros

Tatsu: Abreviatura del ataque Tatsumaki Senpukyaku de Ryu. También se usa para ataques similares de otros personajes.

Taunt/Personal Action/Burla/Provocación: Movimiento cuya finalidad es burlarse del rival. Puede usarse para cabrearlo y que adopte una mentalidad más agresiva, aunque no suele estar bien visto.

Tech throw/Techeo: Método usado para librarse de un agarre enemigo pulsando los dos botones de justo después que él.

Teleport: Ataque especial que transporta al personaje a otro lugar de la pantalla.

Throw whiff: Animación que se produce cuando se intenta realizar un agarre y este falla por algún motivo. El personaje es vulnerable durante esta animación.

Tick throw: Agarre realizado justo en el momento en el que el adversario sale de blockstun.

Tiers: Categorías en la que se ordenan a los personajes según las ventajas y debilidades que tengan sobre los demás.

Time Over: Situación que se da cuando el contador de tiempo llega a 0. El vencedor es aquel que tenga más vida en ese momento.

Time Killer: Jugador que obtiene la victoria obteniendo la ventaja de vida y haciendo que el contador de tiempo llegue a 0 defendiendo o bien aplicando presión.

Time Scam: Técnica que consiste en agotar los últimos 2-3 segundos de una ronda cuando se está en ventaja usando el ultra, ya que durante su animación sigue corriendo el tiempo.

TK: Abreviatura de tiger knee, ataque especial de Sagat

TKCS: Abreviatura de tiger knee cannon strike. Divekick de Cammy que, si se realiza mediante el input del antiguo tiger knee sale a nivel de suelo, lo que le hace ganar una ventaja de frames muy grande.

Trade/tradeo: Situación en la que dos ataques golpean al mismo tiempo y los dos personajes reciben daño.

Trip Guard: Posibilidad de bloquear bajo tras un salto vacío, al recuperarnos antes que si realizáramos un ataque en el aire.

Turtling/Turtle: Estilo de juego que se basa en jugar defensivamente y/o manteniendo al oponente lejos con ataques largos o a distancia.

U

Umeshoryu: Término que se usa para referirse a los Shoryukens empleados por Daigo Umehara, conocido por ser un jugador que realiza muy buenas lecturas.

Hard knockdown: Knockdown causado por ciertos ataques en el que el rival permanece más tiempo en el suelo

V

V-Reversal: Acción empleada para salir de presión a cambio de gastar barra V. Cambia según el personaje y se realiza pulsando los 3 puños o 3 patadas + adelante mientras estamos en blockstun.

V-Skill: Ataque especial característico de cada personaje que se realiza pulsando puño medio y patada media.

V-Trigger: Acción propia de cada personaje que consume toda la barra V. Normalmente es un modo que vuelve al personaje más fuerte durante cierto tiempo

Vortex: Método de presión en wakeup basado en 50/50s. En caso de que el que defiende no consiga bloquear el atacante puede realizar un combo que termina en una situación igual a la inicial, forzando al rival a adivinar otra vez.

W

Wakeup: Acción de levantarse tras un knockdown o bien situación que se produce en ese momento.

Whiff: Ataque que no golpea ni es bloqueado por el rival.

Y

Yomi: Habilidad para saber de antemeno lo que va a hacer el oponente

Z

Zoneo: Táctica que consiste en limitar las opciones de movilidad del oponente para mantenerlo a una distancia en la que nuestro personaje tenga ventaja.

15
BruThaL

Te lo has currado =)

v1Nss

Gran post, con muchas ganas de que salga!

alfa036

ninieru delivers

y34hl0ve

Ahora me lo leeré todo, currazo. Gracias.

V

Currazo ya tengo ganas de que salga!!

Ninieru

Opinión de HellTPM, top player español, sobre el Vega de SFV:

10
Demitz

Buen curro para los new comers ninieru, mis 10

XCrackman

Ante todo , felicidades por el post !

Y ahora mi pregunta , Me gustaría empezar a jugar a los SF ( y juegos de peleas en general ) pero no se muy bien como empezar. ¿Algun video o algo para entender el funcionamiento de estos o de sus conceptos básicos ? siempre acabo pegando patadas y puños sin sentido y me aburro rapido :S

5 respuestas
rootbeer

#10 quizás no sea tu juego, ve probando los antiguos SF2 y SF3 en mame, para ir familiarizándote...

2 respuestas
B

#10 Ni caso a #11

Pásate por el foro de http://arcadiafighters.net/foro/viewforum.php?f=96 y allí la gente está haciendo hilos de cada personaje, pregunta cualquier duda, pide videos básicos (que los hay) de SFV y pruébalo.

3 respuestas
AG

No me llama este tipo de juegos, pero no podía pasarme y no felicitar a su creador por el santísimo curro que se ha pegado. Uno de los hilos más currados que he visto en mi vida. Mi enhorabuena.

Shamash_phi

#12 tampoco te deja las cosas claras, solamente que te "busques las habichuelas por ese sitio"

#10 , SFV va a ser bastante más accesible que anteriores entregas, asi que no te preocupes, va ser un juego estupendo para empezar en el mundillo, el mismo juego te va a presentar unos tutoriales basicos de las mecanicas basicas, pero si quieres dar un paso más, te doy algunos consejos.

Primero lo importante es saber terminologia más o menos para entender los tutoriales no ingame, Ninieru ya apuesto un glosario bastante correcto del tema.

Despues, si sabes ingles te abre muchas puertas del conocimiento, la informacion en ingles de los juegos de lucha es muchisimo mayor que en español, no por nada, si no porque son muchismos más grande tanto en continente como "en comunidades locales" y se nota en la participacion que se consigue en torneo, hay veces que no hace falta "entenderles" hablar, como con los tipicos "combo videos", pero con tutoriales especificos si va bien.

Poniendo que sabes algo de ingles, es recomendable ir a canales como cross counter en los que son bastante correctos a la hora de explicar a novatos (lista de reproduccion de tutos de SFV de ese canal https://www.youtube.com/playlist?list=PL13KoUNKKsK3YuboJjNg7CYinIz9PbxXW ) , la otra opcion más comun es ir a las "wikis" en el que te presentan los movimientos, que propiedades tienen y algunos combillos de daño basico, como http://wiki.shoryuken.com/Main_Page , de SFV todavia no hay (creo), pero no tardara en salir.

No te preocupes por perder, ve a tu ritmo, no te frustes y lo dejes por perder, al contrario, mira tus replays y observa bien porque perdiste, si has tenido un fallo de ejecucion tendras que pulir ese movimiento, si has tenido un fallo en la defensa, tendras que ver como castigar lo que te tragaste etc

Es recomendable usar un personaje que te guste al principio, puedes ir cambiado para probarlos y tal pero es mejor maximizar uno para ser bueno con ese, quizas como mucho un second main, pero elegirte "random" no es bueno porque al final, no vas a ser bueno con 1, si no "asi asa" con 16, ya cuando sepas jugar de verdad si quieres cambiarte por "epocas" porque te veas mejor con ese o porque este OP pues podras hacer el cambio adaptativo rapido, pero siendo novato te recomiendo que hagas esto.

Cuando le pilles el gustillo añ juego, intenta mirar videos de pros, es bastante entretenido y sobretodo, te ayudara a sacar cosillas.

Esto es lo "basico" si empiezas desde cero y quieres mirar el juego con un poco de profundidad desde el principio, no verlo como "machachar botones por que si"

Si ya a partir de aqui quieres más, te puedo dar algunos consejos "intermedios", pero no se si con esto sin tocar antes un juego de lucha te has asustado ya xD, si quieres más sigo.

P.D. como ultimo consejo, SF es un juego 2D, la tentacion de verlo como un "plataforma" y saltar todo el dia esta, te recomiendo que no lo veas asi xD, es una saga en la que se debe jugar principalmente en el suelo, principalmente porque casi todo lo que haces saltando, es un castigo seguro, ya que no te puedes cubrir en el aire, a veces hay que saltar por el tipo de defensa que tiene (agachado te cubres todo lo del suelo pero no el aire, de pie todo lo del aire e incluso suelo menos los bajos), pero tiene ser en el momento adecuado y no spamear saltos.

Tambien, los "contrasaltos" "aka, antiaereos" no solo son los "shoryukens", tambien movimientos neutrales como el abajo puño de ryu por ejemplo, sirven para contrarestrar uno u otro tipo de salto que te hagan.

Bueno asi que eso, ya me dices si quieres saber más y sigo xD.

Cryoned

Total, que tenemos un juego full price con:

  • 16 luchadores pagados
  • 300 dlc de trajes
  • Micro transacciones
  • Luchadores nuevos a 5€
  • MP exclusivo en el lanzamiento
  • Modo historia desconocido en cómo será de calidad

Puede que mucha gente haga como ellos y esperen a darles su dinero la misma espera de ellos a añadir features a un juego ridículo a 60€ + microtransacciones en el lanzamiento.

1 respuesta
Shamash_phi

#15 se podra desbloquear todo ese contenido ingame, pero farmeando "dinero del juego" tipo lol, FTP etc, pagas dinero real si no tienes paciencia.

6 personajes nuevos cada año, minimo 6 años han dicho que le daran soporte, asi que si es un juego a full price que merece la pena

1 respuesta
Cryoned

#16

Discrepo, full price que merece la pena es pagar 60€ y que te den todos los luchadores, no 16 con 3 skins, meter 6 más de pago a 5€ cada uno y 400 skins.

O lo hacen F2P o dan un contenido decente por el precio que piden. El modelo de negocio de SF5 para el jugador medio es una estafa en relación al contenido de lanzamiento y el precio.

Tema aparte es que la gente que le da duro a esto y le mete 3000 horas le de igual porque le va a rentar, pero eso es una minoría de las ventas, la mayoría no creo que pase ni 20 horas en el juego y sin modo historia, ni te digo xD

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alfa036

la misma gilipollez de siempre, ni que necesitaras comprarte todos los personajes del juego, cuando no vas a aprender a manejar bien ni uno.

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H

Ninieru te amo. Estaré day1 con él y me pienso leer todo tu tochopost <3

Cryoned

#18

La misma gilipollez de siempre donde alguien cree que el 99% de la gente va a aprender siquiera uno y no usa el juego para hacer el gamba y probar todo con sus colegas y se la suda la evo.

Típica mentalidad de alguien comido el coco hasta arriba o que cree que su nicho micro mundo es el que rodea al juego. Ni capcom necesitaba la ayuda de sony para lanzar el juego, ni SF5 estaba fuera de los planes de capcom hace año y medio, ni es la única forma de mantener la saga viva.

Han hecho números y como EA u otras tantas han visto que subirse al carro de exprimir al jugador hasta las trancas es la mejor forma de modelo de negocio y punto. Pero la comunidad fightan les defenderá hasta la muerte cuando si fuese EA los hilos de lloros e insultos tendrían 400 páginas xD

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Shamash_phi

#17 ains, en todos los juegos de lucha siempre se desbloqueaban personajes jugando 500 veces a los modos arcades y con puntos.

Miralo como esto, antes salia el arcade con 12 personajes, en consolas tenias 12 para desbloquear, hasta 2 años no salia en consolas en japon y al año en Europa, pues aqui directamente llega el arcade a casa y te van dando GRATIS la experiencia del modo consola cada cierto tiempo.

Esto hace que el juego viva más que 3 meses, porque siempre esta la cosilla de "a ver el nuevo que tal es y como afecta a los demas"

El modo semi FTP es para sacar dinero a los impacientes, tienen que sacar el dinero de alguna forma para apoyar al competitivo, al menos no es como hicieron con marvel vs capcom que ni 1 año paso para las reversion, ni como SF X TK, que tenia todo bloqueado en el disco, aqui sacan una parte del juego y te lo van completando a medida que recuperan las ganancias.

Te lo pongo de otra forma, en vez de ganar 5 millones de golpes en 1 año, quieren ganar 1,5 durante 5 años, eso para un juego competitivo es buenismo.

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Cryoned

#21

Me da igual que para ellos el modelo de negocio sea fantástico, yo lo miro de cara al jugador medio y es una estafa que terminará siendo muchísimo más cara que las versiones hyper ultra al que quiera tener la mayoría del contenido.

Es indefendible de cara al usuario medio. Para ellos una maravilla seguramente.

1 respuesta
alfa036

#20 no, no creo que el 99% de la gente vaya aprender a jugar si quiera un personaje, pero que más dará hacer el gamba con 16 personajes con 24 si les pones un doble 360 para hacer el ultra y abandonan el combate ahí lol.

Pero bueno, sigue hateando, yo disfrutare del juego y tu seguirás pensando en el usuario casual.

1 respuesta
Cryoned

#23

Que la mayoría de la gente ni arranca el online para dropearte a la que les metes un perfect, lo hacen con sus amigos para jugar entre ellos y se la suda el competitivo xD

En efecto, tú lo disfrutarás, yo igual también, pero no voy a defender ni callarme las críticas al modelo elegido por ello.

B

El jugador medio se compra el season pass del CoD así que si juega a SFV se comprará su season pass correspondiente de los personajes.

Shamash_phi

#22 tu sabes porque el lol triunfo?
... POR CENTRARSE EN EL COMPETITIVO!

Un "casual" le va a picar la curiosidad si ve a GENTE jugando, para hacer que mucha gente siga jugando, debes hacer este tipo de cosas

Dime que es mejor, el casual que se compra el juego y dice "po valeh" o el que le interesa el juego competitivo y juega muchisimo que le recomienda a sus 10 amigos que lo juegue? y si de esos 10, 2 se vuelven al competitivo y se lo dicen a 10 amigos? Entiendes por donde voy, verdad?

P.D: han confirmado que no tendra versiones supers ni ultra, todo se podra desbloquear ingame, asi que take easy y si no, espera 7 años para comprarte el juego =x pero vamos, el modelo de negocio esta que te cagas.

1 1 respuesta
Cryoned

#26

El lol como todos los juegos "competitivos" que triunfan a escala, está basado en coop el cual cuando pierdes puedes echar la culpa a alguien xD

Busca juegos mp competitivos 1vs1 que triunfen al nivel que quieres comparar, no hay, todos se hunden o acaban con comunidades reducidas. El lol será competitivo pero es casual y triunfa porque la gente juega con sus amigos además de ser gratuito de entrada.

SF5 no es gratuito sino que el contenido es mínimo y son 60 pavos xD

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Shamash_phi

#27 no te pillo, que el sfv no es casual y para hacerlo casual debes poner 100 personajes de salida?

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alfa036

#27 pero que contenido minimo.

SF IV:

16 personajes + 2 ocultos (y gouken para sacarlo tenías que tener un nivel que el "jugador medio" no llega)
arcade
Training
Challenge (creo que este igual ni estaba)
local
online

SF V:
16 personajes
ARcade
Modo Historia (en Junio creo que sale)
Challenge
Survival
Local
Online

no sé, tampoco se que problema con el modelo cuando Crapcom en SF IV la cago basto:

Sf IV 60 pavos
SUper sf IV 40 si no me falla la memoria
Super SF IV Arcade Edition el upgrade 20
Ultra SF IV 20 el upgrade

total: 140 €

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Cryoned

#28

No, al no ser casual ni coop el average joe suda del online competitivo, arranca el juego para pasarse el single player con ryu, ken y chunli y juega con sus colegas en casa y alguna partida online cogiendo a todos aunque no sepa manejar a ninguno.

mp exclusivo en el lanzamiento, competitivo y dificil 1vs1, 16 luchadores, 60€, microtransacciones, necesidad de invertir en un stick para pasar de modo uber lamer a lamer a secas, etc.

Particularmente me parece un trato horrible para el jugador medio, para ese precio debería tener 8 10 luchadores más y sp de salida. Para cuando tenga todo eso lo mismo lo encuentras de oferta al 50% xD

2 respuestas