#56 Me refiero a que la creación y "leveleo" de los personajes sea por puntos de experiencia (como en otros sistemas de rol, que inviertes en cada Punto de Habilidad, Dote, Ataque Base/Esquiva/Salvaciones y PG y demás de manera libre), pero con un límite a la mejora que puedes hacer dentro del nivel en el que te encuentras (los niveles míos equivalente a 5 de D&D, es decir, mi nivel 1 al empezar te permite progresar dentro de nivel 1 a 5, por lo que puedes subirte como mucho ataque base a +5 o una habilidad a 8 o los puntos de golpe a 25).
Me gusta la idea de los niveles para tener una idea de lo poderoso que es un personaje, pero en realidad los bloques de 4 o 5 niveles son "franjas" de tipo de aventuras que tienen. Esto es algo que hasta los propios diseñadores comentan "modulo para 3-5 PJ de nivel bajo 1-4". Saben de sobra que hay un nivel inicial novato de 1-4, uno nivel aventurero 5-8, uno heroico 9-12, uno superpasado 13-16 y luego ya casi divino 17-20. Yo simplemente los comprimí a una franja de potencial máximo que puedes alcanzar con el sistema libre.
Y las clases no son obligatorias, son como un "addon" que puedes añadir a tu personaje pagando PX y que les dan las cosas típicas de la misma (ej, guerrero te da +1 a ataque, +2 daño a un arma que te especializas y más puntos de golpe).
Esto es una idea de olla si no has jugado mucho a D&D. Sé que puede ser engorroso y francamente crear personajes lleva como el doble de tiempo de lo habitual en D&D, pero es el sistema que uso para mis campañas y a mis jugadores les gusta porque les permite subirse lo que les apetezca dentro de la lógica de su personaje, la ambientación y lo que ha sucedido en las aventuras que han vivido o los maestros que tienen.
#57 Ah, por supuesto, pero entonces ya sabes... hay sistemas todavía más sencillos que D&D y también existía el D&D inicial/basic/lite, tuvo bastantes nombres esta variante.
Entiendo que la mayor parte de los DMs o Directores de juego de hoy en día somos ya unos carrozas y tenemos trabajo o trabajo y familia y lo que no quieres es complicarte la vida preparando nada, ni memorizando nada, ni siquiera preparando aventuras y ya no hablemos de tu propia ambientación (por eso los Adventure Paths de Pathfinder se han vendido tan bien); pero en mi caso sigo prefiriendo algo de complejidad en mi creación de personajes que es una muy pequeña parte del tiempo que dedicas a rolear, porque al final del día sigue siendo "tira 1d20 y súmale algo para hacer una tirada opuesta o superar una CD" y así mis jugadores tienen tantas opciones que no tenemos que cambiar de reglas para cambiar de ambientación.
Como dije en mi post, entiendo que los nuevos se metan en 5ª Edición. Ahora, para un veterano que tiene sus manías me parece un sistema bastante ligerito en opciones y complejidad para mi gusto e inevitablemente aburrido una vez lleves jugando un año a él.
Respecto a D&D 4ª no critico su diversión, estoy seguro de que es divertido. Critico que le quitaron toda la gracia a los juegos de rol y los convirieron en un MMO RPG con trinidad videojueguil en versión papel... y no es por nada, pero para eso ya tenemos los videojuegos XDDD