Como Empezar D&D?

Mako666

#30 Yo tengo la caja de Pathfinder Pawns NPC Codex Box, llevo usándola un par de años y de momento no he tenido necesidad de nada más. Hay más NPC's que monstruos, pero al final me da igual poner un semiorco y decir "este es una planta de 3 metros venenosa" xD.

Calidad/Precio creo que las peanas de Pathfinder, si no te importa que no sean miniaturas, son lo mejor que hay.

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Kenderr

Yo tengo la caja de pawns del bestiario y la del auge de los señores de las runas. No he vuelto a necesitar más.

Aun así, en d&d necesitaras menos esfuerzo para estas cosas que en pathfinder.

También te recomiendo los módulos gratuitos que hay por drivetrhurpg. Están bastante bien aunque estén en ingles.

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Weisho

#32 a que te refieres por módulos gratuitos? Yo de momento tengo la historia del starter pack que es con la que quería comenzar un poco. También tengo los libros para ampliar las reglas pero pensaba jalar con esta historia la comienzo y cuando viera que se esta acabando ir añadiendo historia a partir de ahí para que la continuaran. Tirare un ojo a la web esa pues, gracias.

#34 Ah genial la verdad xD que a veces comenzar es lo que cuesta. Mi idea no es comprar historias sino montarlas yo, lo que pasa que pille el starter pack porque me pareció curioso los pj pre construidos (Para al comenzar si alguien no quiere hacerse un pj y ya tener uno) ademas de la historia y dados que venían.

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Kenderr

#33 Pequeñas partidas que puedes utilizar para las tuyas sin más o modificandolas y adaptandolas.

A veces yo me las leo para coger inspiración o ideas, npcs o lugares específicos.

Un ejemplo:

https://www.drivethrurpg.com/product/142687/Forgotten-Tomb-5e

https://www.drivethrurpg.com/product/151057/5E-Never-Ask-Directions--5th-edition-compatible

También puedes comprarte los oficiales, son más grandes pero están muy bien, pero yo por ejemplo prefiero hacerme mis campañas personalizadas cogiendo modulos o haciendo de 0 todo.

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LucianESP

Respecto a miniaturas, estuve buscando algunas que no fueran de una calidad de la leche, pintar y listo ( siempre es más vistosa una mini pintadita y que el player la tenga como "suya" ); lo mejor que encontré calidad/precio fueron las de "Reaper", pero sueltas se van un poquito ( que no demasiado ) y no se cómo funcionan los kickstarter, si lo traen a España y hacen lotes, venden ya solo por separado o qué.

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Weisho

#35 mirando la web que comentas si que es una pastilla xD pero mirando si es por tema miniaturas te cunde mas alguno de estos:

Que sigue siendo una pasta pero por 50-60 pavos (aun no mire de ningún sitio si están mas baratos) tienes 42 minis. Pero bueno yo en principio jalare como me comentaban mas arriba casi que por los carretoncillos que traen muchos mas monstruos xD a nivel precio y lo que se busca hacer casi que es lo mejor.

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Ebel

#36 Yo investigaría algún programa para tabletas... o los tokens más sencillos que encuentres, al final meterse en miniaturas es un chorreo de dinero. Y le he echado un vistazo por curiosidad a la caja de ravenloft y ahí no tienes ni para empezar. Eso sí el dragón no muerto de esa caja me parece una mini chulisima.

Postmortem

Antes de abrir un hilo, voy a poner aquí mi duda para llamar menos la atención

Tengo desde hace tiempo un gran número de libros de d&d 3.5, me encanta muchísimo el nivel de detalle que hay y como te explica todo, un libro dedicado a dragones, a la maldad, a sacrificios a deidades malvadas, un libro de artefactos mágicos... Todo con sus reglas, sus números, sus monstruos, sus clases de prestigio...

Pero soy un DM novicio y mi plantel de jugadores sería virgen, personalmente quiero potencialmente poder construir historias épicas y poder ayudarme del material anteriormente referenciado, sin embargo siento que el 3.5 puede estar algo desfasado y puede ser complicado

Me recomendáis el salto a 5 o Pathfinder? Ese tipo de material sería fácilmente conversionable? O me quedo en 3.5 para poder ayudarme de todo esto de forma directa?

He escuchado que 5 es claramente mejor por la simplicidad y la nivelación entre personajes, sin embargo me preocupa mucho más perder ese nivel de profundidad y quiero escuchar vuestras opiniones al respecto

3 respuestas
LucianESP

#38 Te remito a lo que dije en #6 respecto a Pathfinder. Yo estoy con D&D 5º ahora y, aunque no está tan centrado en miniaturas como D&D 3.5 o Pathfinder ( d&d 3.7 xD), es bueno y mucho más sencillo ( tanto para el master como para los players ) además de que está en pleno apogeo. Probaría a coger la caja de inicio de D&D 5 ( en inglés está tirada, si la barrera del idioma es un problema, en español lo reponen dentro de poco por 29 pavazos)

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Ebel

Yo para una aventura básica me quedaría en 3.5 es verdad que 5 es más fluida pero creo que es algo que se nota más a niveles altos. Para una aventura de inicio no veo tanta diferencia.

Si a su grupo le gusta ya que luego se plantee comprar más libros.

Y sobre miniaturas y mapas he visto esto.. y me he quedado babeando.

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Postmortem

#39 La barrera del idioma no es un problema, me llama la edición 5 por la simplicidad y fluidez.

De hecho me parece que la voy a pillar para hacer un par de aventuras de ejemplo y aprender el sistema de 5 y ya veo si lo que me interesa hacer conversión sería mucho problema o no.

Pathfinder necesita conversión o al ser una base simplemente cambiada de 3.5 las aventuras y las demás reglas son cosas de aplicación directa?

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Kenderr

#38 Pues si vas a coger pathfinder, esperate que saldra en un tiempo la segunda versión, ya esta el manual de testeo por ahi rondando y puestos a cambiar, cambiar a una versión más nueva e interesante.

Ambos materiales son faciles de conversiónar, pero mucho más en pathfinder. Tambien depende de tu grupo y que quiera jugar. Yo estoy jugando en 5ª y aunque al principio no me convencia, me esta gustando bastante, aunque no estan tan nivelados las clases como pueda parecer. A partir de nivel 5 algunas son una locura.

Yo te recomendaria 5ª la verdad, aunque ambos me gustan mucho, pero si tu grupo gusta de munchikeo y cosas asi, pathfinder.

LucianESP

#41 Como te dice el amigo de arriba, Pathfinder saldrá una segunda edición en no mucho tiempo, me esperaría. Y sobre 5º, si decides pillarte la caja de inicio ( 10 euretes en Amazon y similar ) te viene con una aventura bastante decente

Postmortem

Perfecto, al final me he decantado por la edición 5 y veré qué tal, me había pillado la caja para empezar pero me da el picorsito enseguida y en verdad ya he pedido los 3 libros, veremos qué tal sale el nuevo Pathfinder

Gracias por los consejos

2 respuestas
Kenderr

#44 En ingles tienes ya un manual bastante completo.

Trae cosas muy interesantes para cada clase y personalizarlas. Me gusto mucho el tema de elegir las dotes raciales al incio, por ejemplo si eliges enano tienes unas comunes y luego una lista para personalizar tu enano.

Muchas cosas asi, el tema de los conjuros tambien metian cosas nuevas interesantes.

El único problema es que el grupo debe conocer bien el juego por la cantidad de reglas y que si tienes algún munchikero, hará combinaciones absurdas. En 5ª se puede, pero mucho más atemperado.

LucianESP

#44 Joer ¡qué rápido! jajaja yo estoy cogiéndome el material que va saliendo de D&D 5 en Español, pero a este paso sale D&D 6º y sigo aun pillando módulos de 5 :sweat_smile:

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Weisho

#40 conocia eso XD

Pero vamos XD o tienes un grupo super fiel o te puedes pillar una depresión como te montes eso y luego no puedas usarlo jajaja

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Ebel

#47 Realmente no lo veo tan caro... las miniaturas son peores. Me dio por curiosear y el panel más barato que vende amazon de 40" está en torno a los 200€ sin contar que todo el mundo se está pasando a teles 4k.

Yo había visto lo de utilizar una tele antes... pero no el patreon este que se dedica a hacer fondos dinámicos. Lo único malo es que no integra los monstruos.

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Postmortem

Aquí una pequeña duda, ya me he leido el manual de jugador, ya he creado un personaje de uno del grupo y estoy haciendo combates de prueba 1vs1 contra un goblin para asegurarme de que está todo en orden

Sin embargo he ido a mirar las armas del Goblin y he visto que para la cimatarra indica "+4 a impactar", interpreto por esto que es algo así como el bonificador por competencia pero me sorprende que sea tan alto para un goblin de desafío "contenido"

Por lo que la tirada de impacto sería 1d20 + fuerza (-1 en su caso) + 4 de impactar, es esto posible o este bonificador se aplica en otra situación?

Y ya que estoy, indica también "Impacto: 5 (1d6 +2) de daño cortante", interpreto que el daño sería 1d6+2 -1 (fuerza), a que hace alusión el número de Impacto? la media de la tirada?

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Mako666

#49 No, en ese +4 ya está todo sumado. Es decir, eso es la suma del bono de FUE, la competencia en el arma o todo aquel elemento que haya que sumarle por dotes o lo que sea. La tirada sería 1d20+4 y listo.

El 5 supongo que es por si quieres jugar con valores estáticos en lugar de lanzar dados. Pero vamos, poca gente lo usará, digo yo.

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Maldercito

#50

El 5 supongo que es por si quieres jugar con valores estáticos en lugar de lanzar dados. Pero vamos, poca gente lo usará, digo yo

Mako666

Es por si tienes muchos enemigos atacando, imagina que atacan 50 goblins a un saco de pienso, pues no vas a tirar 50D6 :joy: . Usas el valor medio y listo.

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hda

#51 sí, exactamente. Yo lo uso bastante para simplificar los ataques de los enemigos.

#38 5ed es tu amiga. Estoy contentísimo con esta interacción y la gran comunidad :)

Jastro

#1 Pathfinder es bastante sencillo, si te da pereza leer, que essto es innevitable, porque si vas a preprarar campañas, entender el comabte, etc. Hay tropecientos mil videos de como funciona en youtube e incluso partidas grabadas, yo he empezado a masterear hace poco y la verdad es que ni tan mal, eso si, el que vaya a masterear hasta que te acostumbres, vas a estar estudiando todo el puto dia xD

TRuBi

#49 El número fijo, 5, es por si quieres usar valores fijos en vez de tirar dados. Si no me equivoco aparece en los valores de daño y de puntos de vida. Viene bien por si tienes que inventarte un encuentro fortuito, por ejemplo cuando hacen viajes largos o lo que sea, asi no tienes que ponerte a tirar dados para crear los enemigos.

Lo del ataque +4 es porque hay armas que utilizan la destreza en vez de la fuerza como bonificadores (entiendo que el goblin tiene +2 por Destreza y +2 por competencia). De la misma manera el daño también lo hace con Destreza, por lo tanto +2. Este rasgo de armas creo que se llamaba Sutil.

Yo casi no he jugado, pero estoy haciendo de master con la caja de iniciación y, por lo menos a estos niveles, los monstruos son en general bastante peligrosos. En cuanto pasas a monstruos de nivel 1 empiezan a tener bastante vida y hacer mucho daño.
Eso si, en cuanto acabemos con la caja pasamos a pathfinder, porque juego con un grupo de gente que les gustan juegos de mesa de pensar y eso, así que preferirán la "complejidad" de pathfinder.

FrostRaven

Yo he estado leyendome los manuales de 5ª edicion y como alguien veterano de D&D... no voy más que a adaptar algunas cosas como Ventaja/Desventaja y detallitos aquí y allá. Considero que es una buena manera de empezar a jugar a D&D, y es una mejora después de la herejía que era 4ªedición, pero es demasiado sencillo para mi gusto, creo que limita demasiado los personajes que te puedes crear y sus opciones comparando con 3ª o Pathfinder.

Yo antes recomendaría jugar con las reglas de 3ª básicas, que tenían una versión light de reglas hace años para los novatos y niños, y luego saltar a las profundidades infinitas de d20 3ª.

En mi caso tengo mis propias reglas de la casa que modifican tanto 3ª que creas personajes completamente por puntos, pero entiendo que esto sería demasiado complicado para alguien novato. A mi me permite dar a mis jugadores control completo sobre cada una de las facetas de su personaje en vez de encorsetarles en 12 clases con 2 o 3 opciones de avance como si fuese un Diablo de andar por casa.

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Weisho

#55 a que te refieres con crear personajes completamente por puntos? en el manual de D&D 5ª edición hay una opción al crearlo que es darles puntos al jugador y que con ello digamos compra estadísticas que es lo que se reparte luego. Pero asumo que no te refieres a eso, no?

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hda

#55 , discrepo bastante. Lo de no hacerte un master para calcular bonificadores es algo que se agradece. Si quiero complicarme la vida me voy a rolemaster xD

Nah, en serio, la quinta iteración está muy bien, entiendo que si eres un forofo desde 3 hasta 3.75 te pueda saber a poco, pero esta da mucho de sí y para nada está limitada. Solo hay que ver el Unearthed Arcana o Xanathar, amén del mundo vivo y demás. Realmente no sé qué otra cosa mainstream recomendaría a gente nueva o a la gente que quiere volver, a esa que ya olvidó todas aquellas tablas, o simplemente que no quiere calentarse demasiado la cabeza con 100k de manuales sobre manuales.

PD: El odio a la cuarta iteración es muy de los 2000's jaja, el juego no estaba para nada mal. De acuerdo que sus mecánicas equilibraban demasiado a las clases y lo cuadriculaban todo bastante, pero el juego estaba bien, buenas risas y partidas me he pegado.

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FrostRaven

#56 Me refiero a que la creación y "leveleo" de los personajes sea por puntos de experiencia (como en otros sistemas de rol, que inviertes en cada Punto de Habilidad, Dote, Ataque Base/Esquiva/Salvaciones y PG y demás de manera libre), pero con un límite a la mejora que puedes hacer dentro del nivel en el que te encuentras (los niveles míos equivalente a 5 de D&D, es decir, mi nivel 1 al empezar te permite progresar dentro de nivel 1 a 5, por lo que puedes subirte como mucho ataque base a +5 o una habilidad a 8 o los puntos de golpe a 25).

Me gusta la idea de los niveles para tener una idea de lo poderoso que es un personaje, pero en realidad los bloques de 4 o 5 niveles son "franjas" de tipo de aventuras que tienen. Esto es algo que hasta los propios diseñadores comentan "modulo para 3-5 PJ de nivel bajo 1-4". Saben de sobra que hay un nivel inicial novato de 1-4, uno nivel aventurero 5-8, uno heroico 9-12, uno superpasado 13-16 y luego ya casi divino 17-20. Yo simplemente los comprimí a una franja de potencial máximo que puedes alcanzar con el sistema libre.
Y las clases no son obligatorias, son como un "addon" que puedes añadir a tu personaje pagando PX y que les dan las cosas típicas de la misma (ej, guerrero te da +1 a ataque, +2 daño a un arma que te especializas y más puntos de golpe).

Esto es una idea de olla si no has jugado mucho a D&D. Sé que puede ser engorroso y francamente crear personajes lleva como el doble de tiempo de lo habitual en D&D, pero es el sistema que uso para mis campañas y a mis jugadores les gusta porque les permite subirse lo que les apetezca dentro de la lógica de su personaje, la ambientación y lo que ha sucedido en las aventuras que han vivido o los maestros que tienen.

#57 Ah, por supuesto, pero entonces ya sabes... hay sistemas todavía más sencillos que D&D y también existía el D&D inicial/basic/lite, tuvo bastantes nombres esta variante.

Entiendo que la mayor parte de los DMs o Directores de juego de hoy en día somos ya unos carrozas y tenemos trabajo o trabajo y familia y lo que no quieres es complicarte la vida preparando nada, ni memorizando nada, ni siquiera preparando aventuras y ya no hablemos de tu propia ambientación (por eso los Adventure Paths de Pathfinder se han vendido tan bien); pero en mi caso sigo prefiriendo algo de complejidad en mi creación de personajes que es una muy pequeña parte del tiempo que dedicas a rolear, porque al final del día sigue siendo "tira 1d20 y súmale algo para hacer una tirada opuesta o superar una CD" y así mis jugadores tienen tantas opciones que no tenemos que cambiar de reglas para cambiar de ambientación.

Como dije en mi post, entiendo que los nuevos se metan en 5ª Edición. Ahora, para un veterano que tiene sus manías me parece un sistema bastante ligerito en opciones y complejidad para mi gusto e inevitablemente aburrido una vez lleves jugando un año a él.

Respecto a D&D 4ª no critico su diversión, estoy seguro de que es divertido. Critico que le quitaron toda la gracia a los juegos de rol y los convirieron en un MMO RPG con trinidad videojueguil en versión papel... y no es por nada, pero para eso ya tenemos los videojuegos XDDD

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hda

#58 convengo contigo en todo lo que dices. Me parece interesante cómo plateas la creación de PJ. Pero no contraponíamos la creación de PJ en 3 o 5, sino la facilidad, el acceso y lo versátiles que son ambos juegos. Por supuesto que 3 es mucho más versátil, pero 5 no está nada mal. Por ello sigo convencido de recomendar 5Ed frente a 3, incluso en las versiones vanila o simplificadas de esta.

Me parece muy acertado lo que dices acerca de las adventure path. Toda la razón. Yo estoy dirigiendo una serie de partidas oficiales para mundo vivo y... me cuesta un poquillo. Quiero decir, antaño sí he usado muchas veces módulos, pero ya sabes cómo va esto, los lees por encima, te quedas con algunos conceptos e ideas interesantes y tiras para adelante en una mezcla de imaginación basada en el módulo. Siempre lo he hecho así cuando no era algo íntegro mío.

Ahora... ahora es complicado (first world problems), porque al estar dirigiendo en mundo vivo es ineludible que me ciña bastante a la historia oficial, que pase por los hitos contemplados y esas cosas (aunque aún hay espacio sobrado para la improvisación). Ya lo de crearte tu universo... ¿quién puede hacerlo?

Para terminar me permito insistir en la crítica manida a 4ed. Lo que dices era lo que se repetía en el momento de la salida de 4ed. Hasta yo mismo me acerqué con recelo. Luego ves que no es así. Adolece de lo que digo en #57 y, obviamente, no tiene la complejidad ni la versatilidad de la edición anterior. Se ha de decir que 4ed, como sabes, salió quizás un poco en respuesta a la complejidad tan elevada a la que estaba llegando tercera, un efecto rebote. Y es buen juego de rol. No es un clon de mmorpg y demás patochadas que se decían de él. Así es que tuvo un crecimiento aceptable.

5ed coge lo mejor de 4ed, se fundamenta un tanto en la versatilidad de 3ed e intenta enfatizar la parte menos explotada de este decano del rol, menos delving y más rol. Lo cierto es que han hecho un juego muy bueno, un punto de entrada más que recomendable a los nuevos y de reentrada a los que habían dejado el hobby un poco aparcado.

Esto opino.

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FrostRaven

#59 No sé. Es que el acceso al juego no me importa. Es decir, por experiencia de muchos años dirigiendo al rol: "los mejores jugadores de rol son los que NUNCA han jugado al rol y los mejores jugadores de reglamentos son los que han jugado mucho al rol". La única persona que tiene que deglutirse las reglas y respirarlas es el Director de la partida, mientras que los jugadores sólo tienen que decirte qué quieren hacer o qué opciones están a su alcance y tras unas aventuras ya saben perféctamente qué hacer, qué dados usar y qué les interesa dentro de la creación de personajes, porque tú les orientas fácilmente. Al menos, esa es mi experiencia.
Y me gustan más los jugadores vírgenes en rol porque tienen ojos brillantes y van más enfocados a vivir aventuras en un mundo de imaginación que en hacerse "una build" dentro del sistema de reglas, pero bueno, esto ya es offtopic sobre qué sistema recomendar.

Creo que recomendar un sistema depende más del DM al que se lo recomiendes que de los jugadores. Los jugadores van allí y se sientan a disfrutar de lo que ha hecho el DM. Si el DM es completamente novato pues le recomiendo quizá un sistema de reglas mucho más sencillo que D&D, porque incluso en 4ª o 5ª las reglas son un buen tochito si te sales de lo básico. Es el DM el que "va a sufrir" el sistema. En mi caso la sarna con gusto no pica. Si el DM gusta de tener muchas opciones y tal, pues fantástico. En mi caso D&D tercera no tiene problema alguno, tengo mi pantalla del master de 4 paneles hecha por mi artesanalmente con cartulina del quiosco de la esquina y a correr XDD (más que nada por estabilidad y porque no me gustan las pantallas con dibujos fuera que no sean mapas).

Respecto a crear tu propio universo... puedes hacerlo si no te pones muy ambicioso en D&D y describes una pequeña región. Así es como comenzó en sus tiempos Forgotten Realm, con unos Valles y Cormyr y Valle de la Luna o la Costa de la Espada y llevando al máximo el rollo de que en la Edad Media la gente era muy tontina y no sabían que había a 500 kms de su casa XD
En mi caso hago ambientaciones en unos meses simplemente tomando el mundo real (pasado, presente o futuro cercano) y dándole un lado oculto, por lo que tienes que hacer pocos detalles culturales como en una ambientación 100% creada por ti. Ahora mismo estoy haciendo una campaña para un grupo completo de Hechiceros que van a la Universidad. Me estoy centrando en hacer las universidades mágicas, personajes y tal, sus tradiciones y posibles aventuras que podrían surgir. Lleva su tiempo, pero así los jugadores disfrutarán de un mundo exclusivo para ellos y del que no pueden obtener información simplemente usando internet.

Volviendo a 4ª edición no lo digo como alguien que no la haya probado, la he jugado una campaña entera y me parece terrible. En su empeño de hacer las clases equilibradas para que la gente no tenga envidio del vecino (curioso en un juego cooperativo, dicho de paso XD) todas saben a lo mismo y son insulsas. En su empeño por hacerlas sencillas y enviarlas por el lado del boardgame le pusieron montones de Estados a los bichos y jugadores y se hace un rollo de jugar sin tablero. Cosa, que dicho de paso, no tengo que hacer con 1ª, 2ª o 3ª, en que con un mapilla hecho con el lápiz entendemos perfectamente la situación si una descripción verbal no llega. A mi me parecía más engorroso 4ª edición que 3ª o casi cualquier sistema de rol fuera de Traveller XDDDD

No creo que fuese tan buen juego si la gente se pasase masivamente a Pathfinder. El hecho de que exista, tuviese muchísimos más suplementos y ahora vaya a sacar nueva edición me demuestra que la base de jugadores está dividida entre un juego de rol y el D&D 4ª/5ª que va más por el lado de venderte minis y cartitas.

Respecto a la crítica a que D&D está muy enfocado a partidas "Patada a la Puerta" no puedo estar más de acuerdo. De la misma manera que no aguanto la pedantería de los jugadores "narrativos" (sabemos de quienes hablo... XD), es cierto que a mi el irse de Dungeons se me quedó en la adolescencia. No he dirigido ni una sola partida con un Dungeoneo tradicional desde hace 20 años, mis partidas tienen sólo las peleas que sean importantes para las tramas de los personajes y no se me pasa por la cabeza poner encuentros al azar si no encaja con el ritmo de la partida. Eso no quiere decir que no ponga algunas tumbas o lugares misteriosos, pero lo hago más del lado de cosas lógicas que de hacer la mitad de la campaña bajo tierra.
Soy de la firme convicción que para Dungeoneering tenemos videojuegos a montones que te dan esa experiencia de combate táctico y que D&D debería dedicar más espacio en sus reglas a explicar al DM cómo debe crear una buena aventura desde el punto de vista de historia.

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