#720 yo uso tanto roll20 como fantasy grounds
Incluso teniendo casa, cuesta juntar a la gemte y esto lo facilita un poco.
#720 yo uso tanto roll20 como fantasy grounds
Incluso teniendo casa, cuesta juntar a la gemte y esto lo facilita un poco.
#718 Y la gente que va a la sala de estudios para golfear? No es eso feo?
Yo fui un par de veces y jamás nos dijeron nada.
#719 Algunos miembros ponen su casa en función de X circunstancia, pero no quiero abusar de nadie ni tener que organizar (la gestión del grupo la llevo yo) todas las semanas yendo detrás de unos y de otros.
Lo de los clubs es que no se bien cómo va el tema y parece que no les gusta tener webs que no sean un blogspot donde no ponen la info. No sé la cuota que habría que pagar y si habría una habitación más o menos privada o al final sería como Kaburi, todos gritando.
#720 yo tengo ahora mismo 4 partidas online, tres en roll20 y una en Fantasy Grounds. Varios del grupo también. El caso es que al menos a mí me gustaría una mesa física para echar la tarde los sábados
#722 ya, pero ese es el problema de los golfos xD. Lo contemplaré pero creo que no es adecuado...
No entiendo las reglas de carga de d&d 5. Quiero decir, que me parecen absurdísimas.
La simplificada es como jugar sin carga, directamente. x15 de tu puntuación de fuerza es una manera de decir "no hace falta ni que lo mires", dejándolo todo al componente narrativo (alguien que quiera cargar con 4 cuerpos o alguna cosa así totalmente irreal). Pero se puede dar perfectamente que vas con tu mochilón petadísimo de elementos para la aventura y luchas con ella como si nada. Me saca un montón esto.
Pero es que la regla estricta que proponen me parece que se pasan por el otro lado. x5 de tu puntuación de fuerza significa que un personaje que no esté basado en fuerza, va cargado a nada que lleve un par de armas, una mochililla con cuatro cosas y ya.
Pero es que ni siquiera en la guía de Xanathar comentan nada sobre el tema, dándolo por bueno. Y en ninguno de los canales de yt que sigo hacen mención al tema. Qué pasa, que me estoy poniendo muy puntilloso con el tema o qué. Es que no lo entiendo, de verdad, porque me parece una chapuza considerable, sobre todo viendo que otras cosas están tan pensadas y tan bien equilibradas entre realismo y funcionalidad. Tiene que haber una manera de que no se pase de poder cargar con un yunque y luchar como si nada a no poder ni coger 4 pergaminos de más porque ya te jode la velocidad.
¿Vosotros cómo hacéis esto?
#725 Si te digo que llevo todo el finde y ayer haciendo una regla casera y que lo que empezó siendo 2 párrafos en word han terminado siendo 4 páginas con lo de The Homebrewery (chiquita página molona que encontré de rebote).
Básicamente he pillado la idea del inventario por slots, que he visto que usa mucha gente, y me he puesto a detallarla a saco. Cuando la tenga lista del todo la pongo por aquí para que me deis feedback.
PD: mi problema con el asunto no es tanto a nivel mecánico, que también, es que es tan poco atractivo lo del inventario que en las partidas terminamos por no hacerle ni puto caso a qué llevamos ni cómo, porque requiere andar apuntando detalladamente todo y al final terminamos pasando.
#726 Puedes mirarte las reglas de carga de pathfinder a ver si te convencen mas. En pathfinder tienes varios tipos de carga máxima a llevar en función de como lleves el peso, si mal no recuerdo.
#729 Nada, veía que te mencionaban diciendo que te habían echado por malmeter en noseque mierda y se que estos tienen el gatillo rapido para banear.
#726 Yo uso esta castaña, obviamente todo por componente narrativo aplicando eso tan manido y malo del "sentido común".
No soy demasiado ducho arbitrando en cuanto a aplicar reglas estrictas para estas cosas. Les hago gestionarse el equipo de vez en cuando y quitarse la mochila (cuando me acuerdo, no voy a mentir) antes de los combates.
Esperando ansioso el curro que te has pegado con reglas alternativas para las cargas.
Una duda señores:
Como dije, estoy haciendo una campaña de D&D 3.5 ambientada en el Mundo de Warhammer Fantasy, más concretamente en la Era de los Tres Emperadores. El caso es que el trasfondo de los pjs lo estoy haciendo yo: Los jugadores me dijeron la raza, clase, nombre, alineamiento y poco más. Como me gusta escribir y también quiero que estos trasfondos "entronquen" con la historia principal de la campaña (para que los pjs se impliquen en la historia principal de forma natural), estos me están quedando bastante largos.
Por otro lado, estoy suponiendo que los pjs no se conocían antes de la campaña y es justo al comenzar esta cuando empiezan a colaborar juntos debido a las circunstancias. En concreto, el grupo estará formado por estos 5 personajes: un Matador (bárbaro) Enano, una exploradora Elfa silvana del bosque de Athel Loren, una guerrera humana del Imperio, un Paladín humano de Bretonia y un Bardo humano de Tilea.
Mi idea es pasarle a cada uno su trasfondo en pdf por whatsapp antes de comenzar la campaña, para que les de tiempo a leérselo. Así, cada uno de ellos tendrá su propia misión personal y sus propias razones para estar ahí, y los demás no sabrán nada. Luego los jugadores serán libres de contarse sus respectivos trasfondos o incluso pasarse los pdfs. Lo hago así porque me encanta la idea de que sus pjs sean desconocidos de verdad y que vayan descubriendo poco a poco sus respectivas historias.
Ahora viene la duda que tengo: Por ahora, cada trasfondo tiene sus propias motivaciones, pero sí que he hecho claras referencias entre ellos: un suceso que le pasa a un pj, tiene algo que ver con otro que le pasó al de otro jugador. Pero no pasan de ahí, simples referencias. El caso es que estoy con el último trasfondo, el del Bardo Tileano, y voy a meter no ya una referencia, sino todo un cruce de trasfondos con otro personaje. Eso me gusta mucho, PERO el caso es que más adelante habrá otro cruce descarado de trasfondos. Lo he hecho así porque al Bardo le viene como un guante ese recorrido, pero no me termina de gustar que el otro personaje esté tan implicado (dos cruces) en esos acontecimientos.
Como jugadores, ¿os importaría que vuestro trasfondo personal tuviera mucho que ver con el de otro personaje hasta el punto de cruzarse en varias ocasiones o es mejor que intente separarlos todo lo posible para que cada historia de la sensación de ser "única"?
#735Ilore:os importaría que vuestro trasfondo personal tuviera mucho que ver con el de otro personaje?
No, siempre y cuando tenga una motivación y un papel bien diferenciado. De hecho me parece divertido el hecho de que se hayan cruzado varias veces. El peligro es que establezcas por medio del trasfondo una relación determinada entre dos personajes, de manera que se puedan ver empujados a sentir o actuar de determinada manera con otro de los personajes. Por ejemplo, si dices que uno le salvó la vida a otro, parece que ya estás obligando a uno a tener una deuda de por vida con el otro, e igual le fastidia que eso le venga impuesto. Aunque a ver, eso también puede estar divertido, y al fin y al cabo el trasfondo es eso, un background; después cada jugador tiene la campaña para empoderar a su personaje y siguiendo el mismo ejemplo, ese jugador podría rolear su personaje como alguien que estaba asqueado con su vida y cuando por fin había reunido el valor para acabar con ella, vino el otro jugador y le salvó.
Yo destaco de tu mensaje lo de pasar el pdf ya completo de primeras... Eso puede acabar en que todos los personajes se resuman su trasfondo la primera noche que pasen juntos y entonces te cargas parte de lo que creo que quieres conseguir, que es el que los personajes vayan descubriéndolo y compartiéndolo poco a poco. Igual podrías al principio pasarles un resumen, sin nombres ni nada y después en la aventura según vaya surgiendo vas profundizando.
Also, lo de contar historias alrededor de un fuego es una idea chula. Supongo que habrás oído hablar de eso, porque se debe de hacer bastante.
#736 No, no serían cosas tan personales como una deuda con otro jugador. Sería algo como esto (me lo estoy inventando mientras escribo) :
La campaña trata de un Señor Maligno, llamado N, que está reuniendo una serie de objetos mágicos para invocar un demonio que le ayude a someter una ciudad. Está usando matones, ladrones, y demás gente de los bajos fondos para que le consigan los componentes que necesita sin levantar demasiadas sospechas. El alcalde está buscando aventureros para que el ayuden a controlar un extraño aumento de la delincuencia en su ciudad (conforme pase la campaña los pjs descubrirán todo el asunto del demonio).
Un personaje A y su compañero npc B sufren un robo y se separan para recuperar el objeto que les quitaron (que es uno de los componentes que necesita N). Ese sería el trasfondo antes de la campaña y que le paso en pdf al jugador que lleva a A. Luego, más adelante en la campaña, de repente, los jugadores se encuentran a B y descubren que se ha unido a los ladrones.
Por otro lado, un personaje C está planeando con su banda el robo de un objeto que tienen un par de pardillos, se lo ha encargado un tal N, que no saben muy bien quién es ni para que quiere ese objeto pero paga muy bien. Sin embargo, su banda lo traiciona y le dejan en la estacada y rodeado de problemas. Ese sería el trasfondo antes de la campaña, y que le paso en pdf al jugador que lleva a C.
En cuanto A nombre lo del robo de su objeto, C se dará cuenta de que ese era el que él y su banda querían robar (primer cruce). Más adelante en la campaña, al descubrirse que B se ha unido a los ladrones, C también queda implicado en el asunto, ya que esos ladrones eran su antigua banda que lo traicionaron (segundo cruce).
Sería algo así, aunque bastante más complejo jajaja. Por tanto, el pdf que les voy a pasar es el de su historia personal hasta el punto en el que comienza la campaña, luego más adelante meteré escenas que irán completando esa historia y que estarán relacionadas con la campaña principal. El objetivo es que al principio cada jugador tenga unos motivos muy personales para implicarse en la campaña. Conforme esta se desarrolle, en varias escenas descubrirán que su historia personal está muy relacionada con la campaña, y conforme siga avanzando, otras escenas personales les empujarán a seguir por el hilo de la campaña. Lo que quiero conseguir con todo esto, es que los jugadores, de acuerdo con el trasfondo de sus personajes, sientan que deben seguir el hilo de la trama principal para completar sus propias historias. Que no sigan la historia solo porque parece que es la que ha hecho el DM y ya está.
Por eso en principio no me importa pasarles todo el pdf ni que compartan entre ellos toda la historia, porque no está completa del todo (faltan las escenas durante la campaña).
Hasta ahora, en los 4 trasfondos que tengo hechos, las historias son totalmente personales y no hay ningún cruce, tan solo referencias, pero todos quieren ir a por el Señor Maligno N por unos motivos que irán evolucionando con las diferentes escenas que se sucederán en momentos inesperados de la campaña.
Sin embargo, como digo, el trasfondo del bardo sí que entroncará en un par de ocasiones con el de otro personaje de forma parecida a como he puesto en el ejemplo, y no se si eso me gusta...
Lo del "Tales at the Campfire" no lo conocía. Gracias! Aunque ahora que lo leo, no termino muy bien de saber cómo funcionaría con trasfondos ya hechos: Entiendo que sería que los jugadores vayan contando las historias de sus pjs poco a poco, pero ¿cómo determinas hasta dónde les dejas contar en cada ocasión? Lo de la baraja me parece un poco raro porque ¿y si su historia no tiene nada de amor?
#737 Los Tales at the Campfire es más que nada para interpretar rasgos de personalidad, ya sea improvisando una historia o pillándola directamente del trasfondo. Una historia de amor puede ser una historia de ausencia de amor o una historia de amor de un tercero, en plan cómo se enamoraron tus padres o cómo salvaste tal matrimonio o algo así xd. Y el límite de lo que contar, se supone que tú cuentas un evento concreto, no toda tu infancia o tus orígenes de pe a pa ni nada. En el ejemplo que me has puesto al que dejan tirado sus colegas ladrones podría contar por qué, incluso dar detalles inventados que tú no hayas previsto, como que él ya se lo esperaba porque eran todos unos cabrones, o al revés, que le dolió especialmente que uno de entre ellos que consideraba su amigo, le dio la espalda como el resto... cosillas así.
Por cierto, otra cuestión:
Como más o menos me defiendo con el Camtasia (programa de edición de vídeo), había pensado hacer un pequeño "trailer" de la partida para mis jugadores, para subirles el hype. He pensado utilizar la canción de Critical Role:
Aquí la canción sola con la letra:
Sencillamente, voy a ir poniendo pequeñas escenas cortadas de intros de videojuegos en las que aparezcan personajes que sean como los de la partida. Los personajes serían: un Matador enano, una exploradora Elfa Silvana, un Paladín Bretoniano, una guerrera imperial y un Bardo.
PERO, para la guerrera humana y para el bardo no he encontrado ninguna intro cinemática que me sirva. ¿Alguna sugerencia?
Esto es la continuación de una conversación surgida en el hilo de reclutamiento. Continúo aquí para no desvirtuar el hilo.
@Noraneko4602 Primero de todo entiendo tu posición, prefieres no ceñirte a las reglas sino al sentido común pero decir que esto es más creativo que solucionar un problema usando las reglas es un error ya que la solución de un mismo problema siempre es más complicado en cuanto más restricciones existan.
No puedo continuar con tu ejemplo ya que es demasiado sencillo, una maniobra de combate básica es desarmar y se puede hacer con armas o sin armas y las consecuencias son distintas. Te aseguro que toda maniobra de ese estilo está contemplada en un buen sistema. Vamos a poner otro ejemplo que me ocurrió en dos partidas con dos máster distintos.
Un enemigo tiene un ataque que viene a ser un cono de 40 pies que hace un daño descomunal. La solución en una partida en la que no nos ceñíamos a las reglas fue bloquear el cono con el escudo evitando que este lo traspasara y dañara a los que se encontraban detrás. En la partida en la que usábamos las reglas hicimos una formación en forma de cuadrado alrededor del enemigo colocándonos en los vértice; el guerrero hacía de pivote entre los dos aliados más débiles y el mago se encontraba más alejado preparando acción para intercambiar posiciones si el ataque iba dirigido hacia uno con poca vida.
Sobretodo en campañas largas la sensación de libertad y gratificación que te da solucionar un encuentro complicado ciñéndose a las reglas no tiene punto de comparación a la que te da lo que tú llamas el posicionamiento ficcional. Tampoco es superado ni en creatividad ni en capacidad resolutiva en la gran mayoría de los casos. La gente que se cree que usar las reglas es tirar dados y que lo pude hacer cualquiera es que no se ha visto inmerso en un grupo con conocimientos, porque sí, en un combate táctico el grupo es muy importante y el éxito es siempre grupal.
Imagínate una partida de Warhammer en la que los dos comenzaran a usar esa "creatividad" para solucionar el encuentro en lugar de la inventiva necesaria para usar el terreno y tus unidades cuidadosamente. ¿Tengo que poner un ejemplo o te lo imaginas?
¿Con esto estoy diciendo que sea peor tu sistema? En absoluto, los combates se hacen más cortos y los turnos menos densos, puedes hacer “maniobras impresionantes” y describirlas como tales, pero sí, a nivel táctico es infinitamente inferior, y a nivel creativo generalmente también. Yo lo veo especialmente útil en partidas donde el la historia es la que domina y los combates son otra forma de avanzar en ésta, de hecho en este tipo de campañas ceñirse demasiado a las reglas es un lastre porque, en el fondo, nadie quiere.
Espero que respondas, nunca me cierro a estar equivocado, ha habido muchas respuestas en el hilo con las cuales concuerdo.
Y el resto ¿qué opináis?
#742 En resumen: ¿por qué la gente que juega asiduamente a rol juega a 5e en lugar de usar relgas de combate de otros sistemas más tacticos como Pathfinder? Obviamente a la gente que deja las batallas en un segundo plano les da un poco igual.
#723 Si queires ir a alguna asociación de rol mi consejo es que te persones. Será que prefieren conocer a la persona antes de cederle nada pero yo durante un més y medio llamando y enviando mails no solucióne nada y me presenté un día y lo arreglé todo enseguida.
#743 Creo que voy más en la línea del otro compi. Obviamente hace falta un nivel de transcripción de lo imaginado a un sistema reglado, en eso creo que estamos todos de acuerdo, porque sino, no jugaríamos a rol o buscaríamos un sistema 100% narrativo.
#272PoorTom:debes saber que esas mil reglas adicionas proporcionan gran cantidad de posibilidades en combate.
Mmmh, no creo que a mayor cantidad de reglas, mayor complejidad táctica. Es más, es posible que esté todo tan medido y tan reglado que la táctica quede relegada a las matemáticas intrínsecas del sistema de simulación. Y yo no quiero que en una partida de rol la matemática se imponga sobre la creatividad o la imaginación. Quiero que esté ahí, claro, porque mi sistema se basa en pasar a números una serie de posibilidades y a categorizar la variedad de acciones que puede hacer una persona en la realidad. El tema es que complicar el sistema no necesariamente da como resultado mayor complejidad en las posibilidades. Las posibilidades son las que son. El sistema solo dice cómo interpretar esas posibilidades. Un sistema que tiene categorías demasiado amplias puede estar limitado en cuanto a su "realismo" en la simulación, pero no en cuanto a las posibilidades previas de elección. Por ejemplo, si yo digo que empujo a uno, eso tácticamente tiene un valor en el combate, el que sea, independientemente de que un sistema lo interprete como un ataque con tirada sin bonificador y otro como una acción específica con sus propias reglas y otro tenga un complejísimo árbol de habilidades, del cual una de las ramas va a parar a la acción "empujar".
No sé, lo estoy pensando sobre la marcha y creo que me podría contraargumentar bastante bien xD. Es complejo.
#744 Creo que ha habido un malentendido y es que cuando hablo de complejidad no me refiero a reglas complicadas sino a variedad de posibilidades. Si el balanceo permite hacer algo en una tirada es mejor que hacerlo con dos.
Además, creo que separo el combate del resto de la partida de rol porque las posibilidades fuera del combate son infinitas. Te puedes ir a pescar, buscar dragones o ir a la taberna a hacerte una cerveza. Esto en un combate no puede suceder porque no lo decides, porque no lo tienes bajo control, porque has de luchar y salvar tu vida y la de tus compañeros. Para lograrlo es importante que haya unas restricciones, de hecho, citando a Sanderson, las restricciones son más importantes que los poderes. Eso no significa que puedas intentar hacerte el muerto, intentar salir corriendo o dialogar con el enemigo. Pero para lograr una mejor inmersión necesitas gravedad, necesitas cansarte, necesitas ser más listo que tu enemigo. Muchas reglas sobre maniobras de combate pueden servir para, al mismo tiempo, diferentes maniobras, los bonificares los has de poner sobre la marcha porque no están regladas todas las situaciones posibles pero tienes que sentir que estás en un entorno real. Lo puedes llamar "simulación" si quieres, porque es lo que se pretende pero a lo que más ayuda este sistema es a evitar "deus ex machina". Las reglas no tienes que querer cumplirlas, simplemente las tienes que cumplir, desde la perspectiva del personaje.
#741 vale, voy a poner el ejemplo de un sistema de juego que se vale del propio posicionamiento ficcional para el combate, worlds in peril, un juego de súper héroes que usa la filosofía del PBTA
En worlds in peril no tienes una lista de superpoderes y te coges uno, te creas uno y pactas con el máster cosas que puede des hacer con el, nivelando las en fáciles, difíciles, límite, posibles (cosas que aun no puedes hacer pero podrás a futuro) e imposibles (algo que salvo que ocurra algo, nunca podrás hacer), el juego en si no presenta una forma de usarlos, simplemente tienes ese poder, barras como lo usas, usas tu lista de cosas que puedes y que no como una guía y el máster te dirá que estadística tirar a la hora de usarlo (la idea del juego es que seas narrativo con el uso de tus poderes y que no sea un "activo Power smash gastando 5puntos de cansancio y lo combino con critical rage para hacer que sea critico automatico")
Ahora el combate, cuando haces algo contra un enemigo (incluso si es insultarle) se dispara el movimiento " derrotar", este es que tiras el dado usando la estadística que mas cuadre con tu acción y dependiendo del resultado puedes elegir 1 o 3 resultados, véase
Provocar un estado (esto significa que tu ofensiva a logrado acercarte mas a vencer al enemigo, este tendrá una desventaja a partir de ahora que le pondrá más cerca de la derrota, puede cogerse una vez para un estado leve, dos para uno medio y tres para uno grave, si un enemigo obtiene tres graves se considera derrotado aun que eso muchos mastear lo ignoramos y consideramos derrotado únicamente cuando es lógico que lo este, tenga un estado grave o tenga diez)
Eliminar una ventaja (el enemigo tiene algo que te impide dañarlo como una armadura, que vuela y tu no, que la gente le apoya a el en vez de a ti, pero cogiendo este resultado puedes eliminar eso haciéndolo vulnerable)
Reducir el tamaño de una multitud (hay gente cerca que podría ser dañada, pero logras hacerles ver que es peligroso estar cerca y se alejan)
Forzar cambio de lugar (obligas al enemigo a cambiar el lugar de la batalla)
No recibes daño en el proceso
Estos resultados a simple vista parece que inviten mas a un combate narrativo en vez de táctico, pero pongamos situación
Primero que tenemos un BUEN máster y aun que te deja elegir, no aceptara cualquier resultado a menos de que tenga sentido, por ejemplo que no acepte que uses es resultado eliminar una ventaja para quitar que el este volando tirando de lanzarle puñetazos, no tiene sentido
Ahora pongamos situación, flash, batman y por alguna razón hiedra venenosa y espantapajaros están enfrentando a linterna verde que se ha vuelto malvado, para derrotarle planean una estrategia
Linterna verde tiene la ventaja de la esperanza, mientras la posea junto a su anillo podra usar sus poderes
Flash va a por el y le insulta, busca hacerle ir hacia una trampa, tira derrotar con la estadistica influir, tira y saca éxito total, puede escoger 3 resultados, podria escoger provocar un estado (llamar su atención), forzar cambio de lugar (llevarlo a la trampa) y no recibir daño en el proceso, pero no quiere riesgos, elige dos veces provocar un efecto para cabrearlo en serio haciendo que le persiga con ganas, no solo le ha insultado a herido su orgullo y linterna verde le quiere ver en el suelo y lo quiere ahora, linterna verde le persigue con GANAS y flash corre, aun que se lleva en el proceso una ostia pero mereció la pena
Batman aprovecha y lo ataca con unos ganchos con cuerdas para atraparlo, tira proteger pues intenta que no mate a flash, saca un éxito parcial así que solo puede escoger un resultado así que elije provocar un estado leve, véase ralentizar, los ganchos funcionan y lo atrapan, lo malo es que se rompen (batman sufre un daño, en este caso que se rompen sus ganchos y no podra usarlos mas en la batalla), linterna verde se puede mover aun pero los ganchos y cuerdas aun atados a su cuerpo le ralentizan, esto da a hiedra venenosa la oportunidad y le ataca con sus hiedras tirando aplastar para poder darle, otro éxito parcial así que elige provocar otro estado leve, debilitado, su veneno no le da de pleno pero lo suficiente como para debilitarle, lo malo es que linterna verde agarra sus hiedras y la atrapa, esta en problemas, pero entonces llega espantapájaros con su gas, tira maniobrar para que su gas cubra a linterna verde y saca un éxito total, linterna verde esta debilitado por el veneno de hiedra venenosa así que esta a merced del gas del espantapájaros, haciendo que vea cosas horribles, espantapájaros elige un estado intermedio (aterrorizado) y eliminar una ventaja, la esperanza de linterna verde, lo cual le quita sus poderes
Este a sido un ejemplo de combate con táctica usando un posicionamiento ficcional, los personajes planeando una estrategia, combinando capacidades para derrotar a un enemigo superior y buscando loa puntos débiles de este para poder debilitarle y hacer que sea un enemigo fácilmente abatible (aun que hay que admitir que a sido usando un sistema que se apoya en este para los combates, pero creo que no solo no quita mi punto si no que lo refuerza)
Perdón por el doble post pero advertir que escribí con el móvil y el auto corrector jugo un par de malas pasadas, que se tenga en cuenta
#747 No pasa nada, nadie te está evaluando.
No te puedo decir nada más tio, me encanta que te guste el rol narrativo, a mí también y he pasado muy buenas tardes jugando al Apocalypse World, pero si crees que batalla que describes es a nivel táctico comprable con manejar un ejército persa o un encuentro balanceado en un buen sistema de tablero adelante. Opiniones distintas supongo.
#748 lo creo, a ver también para quien funcione un buen combate táctico usando la narrativa pura y pocas mecánicas es algo para lo que se necesitan roleros del pro, que sepan manejar bien la narrativa, quien sepan de táctica real y no sean de los que buscan hacer trampas, en resumen que cuanto menos mecánico es un juego mas difícil es que loa combates sean tacticos, pues las mecánicas son una buena guía para ello, pero por poder se puede ser táctico sin tantas mecanicas
Señor@s, como ya comenté, estoy modificando una campaña publicada para usarla como uno de los capítulos de la campaña que estoy diseñando para mis jugadores. El caso es que en ese libro hay un juego de taberna al que los personajes pueden intentar jugar para ganarse un dinero. Se llama "los huesos del mentiroso". El problema es que es un tostonazo.
¿Conocéis las reglas de algún juego del estilo (que se pueda jugar en la mesa de una taberna) en el que se puedan usar las características de los pjs para dar bonus-malus a la partida?