Sitio muy util, incluye calculadora de daño, tabla de personajes, planificador de sockets, ayudante de evolucion, etc...
http://optc-db.github.io/
Página en la que puedes encontrar equipos específicos para lo que deseas farmear.
https://www.nakama.network/#/account
Otro calendario por aquí por si no os aclarais con el otro.
https://lukforce.bitbucket.io/optc-cal/
El timing con el que haces tap. Más info aquí.
Solo cae un ítem por stage, puede ser una carta, una bolsa de beli o un cofre.
Cada evolución tiene sus pros y contras, en la más barata te costará menos subir de nivel pero al final te pedirá un pingüino pirata y además sera más débil que la evolución cara.
Los stats de la ultima evolución no se verán afectados por la evolución intermedia.
Cada cierto tiempo ponen una isla donde puedes farmear cola, pero no es muy habitual.
Tambien en los caracoles (Transponder Snail) te pueden salir.
Los skillbooks son libros de habilidad, son específicos para cada personaje y evolución.
Sí, puedes intentarlo con emuladores de Android como Droid4x o Nox (recomendado)
Necesitas subir el personaje a su nivel máximo, revisa la sección de evolución para ver el nivel necesario.
Sí, dirígete a la siguiente web y sigue los pasos que te indiquen: Recuperar cuenta OP TC
RCV es la recuperación (recovery) , es lo que recupera el personaje cuando consume un orbe de carne.
TND es tándem, si el personaje tiene el orbe tnd y tiene activado un tándem, podrá realizar dicho tándem siguiendo el orden que especifica la interfaz del juego. (Mecanica olvidada por Bandai)
Tutorial aquí
Depende. Si el especial tiene el mismo nombre si valen para subirle tanto a la pre evo, como a la evo y a la super evo. En determinados caso incluso valen para otros personajes que tienen el mismo especial, aunque sean personajes distintos.
Si no tienen el mismo nombre, incluso si el manual es de una versión de ese personaje no valen.
Si, tanto el nivel del especial como los sockets puestos se mantienen al evolucionar o super evolucionar un personaje. Incluso si su super evo tiene menos turnos, tu personaje mantiene el nivel de skill que tenía antes.
Si no estaba maxeado, tampoco lo estará cuando lo hagas super evo aunque esta tenga menos turnos.
Requiere iOS 6.1 o posterior. Compatible con iPhone, iPad y iPod touch. Esta app está optimizada para iPhone 5.
Disponible para Android
Requiere Android 4.0 y versiones superiores. En algunos Android no funciona, como ocurre con OnePlus One o Nexus 5/6.
APK para OnePlus
Dado que sale como incompatible en Google Play, hay que instalar manualmente la APK que podéis descargar aquí por cortesía de Srednuht.
FN: Los fn's son las islas de la isla extra que tienen varias pantallas y son desde 5 de Stamina a 30. Estas islas son semanales salvo las nuevas que son quincenales. Salvo sorpresa hay un fn nuevo cada 15 días. Estos además sueltan manuales (SB o Skillbooks) para que puedas bajar los turnos de los especiales de los personajes en cuestión.
Raid: Son como los fn's pero centrados en un único personaje sin nada de por medio y el coste va desde los 30 a 60 de Stamina. Estos personajes suelen ser muy muy buenos y por lo general funcionan muy bien de capitán. En cuanto a su duración, son 24h y vuelven cuando a Bandai le da por ahí. Como siempre hay personajes "repetidos" para diferenciarlos se usan los términos "raid", "fn", "legend", "rr"... por ejemplo, Doffy Raid, Doffy Legend, etc
Orb manipulator: Son los personajes que manipulan orbes, ya sea poniendolos todos match (del color de cada personaje), moviendolos (como doflamingo raid) o transformándolos (Kuma) como por ejemplo orbes bomba a Match.
Orb Bosster: Es el que amplifica el daño de los orbes.
Affinity boost: Es el daño aumentando a la afinidad de color. Es decir, si siendo rojo haces el doble a verde y pones un affinity 1.75 aumentará esta cantidad a su afinidad.
RCV: Recovery. Cantidad de vida que recuperas cuando usas una carne.
Delayer: Personaje cuya función es aumentar los turnos del rival.
Sailor: Es la habilidad de los pj's que no son capitanes. Tienen el icono del ancla abajo a la derecha y dan pequeñas mejoras al equipo. La sailor solo funciona cuando no son capitanes.
CA: La habilidad de capitán.
Luffy TS, Nami TS, etc con TS: Se suelen dirigir a los "Time Skip" es decir, los mugis después del salto temporal del manga, de ahí el time skip y su término en el juego.
Colos: Coliseo, los personajes que consigues ahí, como por ejemplo Kanjuro colo, Kid colo, Neko colo, etc
RR: Rare Recruit, es decir los personajes que salen haciendo tiradas gastando gemas.
F2P: Free to play, cualquier personaje que puedas conseguir sin gastar ni un sola gema en tiradas.
CC: Cotton Candy. Son los algodones que te caen de vez en cuando (depende del lugar y dificultad caen mas o menos) y que sirven para aumentar la vida, ataque o RCV del pj.
LB: Limit Break: Es una nueva función que añade mejoras al personaje. Las mejoras van desde más ataque, nueva habilidad de capitán, nueva Sailor, matching orbs añadidos... Para más información Guía Limit Break en español
Una Blitz Battle es un evento global donde competiremos con el resto de jugadores del OPTC en ver quien hace más runs en un tiempo determinado (generalmente 3 días). Es una especie de Ranking en la cual, en función de la posición en la que quedes al acabar el tiempo conseguirás una recompensa distinta.
Además de estas recompensas individuales, las Blitz Battle vienen acompañadas de unas recompensas globales (donde todos conseguiremos unas recompensas si logramos llegar a X objetivos entre todos) y de unas misiones de Chopper (para las cuales deberemos hacer 50 runs en total en o entre cualquiera de las 3 dificultades que hay.)
Las recompensas individuales tienen diversos premios en función de la posición en la que acabes, pero las más importantes son los legends, pudiendo conseguir hasta 3 legends en cada una de las 3 dificultades (9 posibles en total).
Dichos legends que pueden caer, vienen determinados por unas listas decididas por Bandai y dependen de la dificultad en la que lo consigas. Cada dificultad tiene su lista y no pueden tocar legends que no estean en esas listas.
Por último, en estas Blitz Battle hay una serie de personajes boosteados que serán los más importantes de cara a hacer equipos lo más rápidos y potentes posibles. Porque? porque ya que tienes que hacerte tropecientos runs por dificultad, lo más importante es poder hacerlos rápido y de forma segura para así poder hacer más y más runs... Si, es como piensas... a gastar gemas en refils todo el tiempo.
Nada más que decir que desearos suerte y que podáis consegur las mejores recompensas posibles.
Es un nuevo modo de juego que , sin entrar en muchos detalles, se trata de un farmeo intensivo de 1 único personaje. Este personaje está muy roto, casi al nivel de legends (y dependiendo del legend, incluso por encima) pero para que sea útil hay que maxearlo, socketearlo y, lo más importante, hacerle el Limit Break. Sin LB no valen una mierda, así que olvidaros de la mentalidad de "me saco uno ahora y ya lo farmearé más adelante cuando me de la gana", porque estos personajes van a ser muy usados a partir de ahora.
El TM es como una especie de tablero de juegos de mesa, donde en cada casilla puede haber diferentes cosas (buffs, debuffs, cofres con premios, minibosses, etc). Para avanzar tendremos una nueva barra de stamina, que será independiente de la que ya teníamos. Gastaremos esa stamina para tirar un "dado" que nos indicará cuantas casillas podemos avanzar por tirada.
Una vez llegues al final del mapa te encontrarás con los minibosses que ya te encontraste durante el mapa, y con el personaje de ese TM (Mihawk, Cavendish, G4, etc) En el caso de enfrentarnos a los minibosses durante el mapa, cuando nos los encontremos al final estarán nerfeados, de forma que será más sencillo vencerlo.
A medida que vayamos pasandonos mapas, los minibosses y el boss final van subiendo su ATK y su HP, de forma que la dificultad aumenta.
Habrá una serie de personajes boosteados en cada TM. Normalmente reciben mejoras de stats, reducciones de CD y lo más importante, dan más puntos, que valen para varias cosas:
(Ver comentario de MrLolman )
los puntos son para colocacion en ligas (hay 3 , nombradas como East Blue , Grand Line y New World , todas con distintas dificultades) cada liga es mas "dificil" que la anterior y tienen premios diferentes
También sirven para determinar cuantas veces tienes que hacer el Mapa para maxear el personaje , para completar a cualquier personaje hace falta 1M de puntos (se consigue más fácil de lo que suena) durante la subida hay premios como piedras , gemas y copias del personaje
Y por último los puntos determinan un lugar en el ranking final con premios extras para las mejores posiciones ( estos premios son sobretodo materiales para LB )
Si alguien cree que falta algo que lo diga y lo añadimos sin problemas, de todas formas aquí podéis acceder a el hilo anterior.
No hacer nunca lo que digan celesduran y dcuatroo
Podemos discutirlos en el mismo hilo si crees que alguno esta mal valorado
Pese a tener una versión 3 estrellas este legend no pasa de x3 de ATK a riesgo de manejar la vida baja. Su uso actual suele ser mayormente de sub para tumbar enemigos con mucha vida mermándoles un porcentaje alto primero. Sin embargo, a falta de WB esto puede suplirse de algún modo como Pica, Hack, Neptune, colo Chinjao, YWB, ... unidades que sin ser legends también aportan algún plus (orbes, defensa, más corte, ...). Está fuera de cualquier top team Striker (Neko-Neko, Hermanas Boa, Law QCK, Shirahoshi, Kanjuro con suplentes con Barto, Aokijis, Diamante, Magellan, ). Como punto fuerte, al menos tiene limit break y su ataque es monstruoso para ser un DD, al contrario que los que vienen a continuación.
Aunque boostea a todas las unidades su versión 6+ no pasa de ser equivalente a un legend x2.75 sin especial de boost. Pese a los grandes vídeos de Tzarkaan demostrando que pasa todo el contenido, la dificultad es extrema y siempre requiere de no fallar los perfects. Para sacarle partido su capi amigo debe ser otro Ray y eso le limita pudiendo sufrir en pantallas de muchos enemigos con necesidad de limpiarlas en 1 turno, especialmente si son en la stage 1, cosa cada vez más habitual. Su team iría marcado por boosters rainbow (por desgracia el x1.75 es él mismo en su versión raid) ya que en clases específicas no tiene nada que aportar frente a otros capitanes. Cualqueir equipo Slasher gana más con un F2P+ZoroTS y los Fighter idem con un F2P+G4. Así que ha quedado reciclado para ser el sub de G4 y a ser una opción para curar la parálisis.
Poco que decir, al boostear su evo+ sólo dos tipos es muy situacional y vendrá bien contra enemigos INT-STR, aportando poco más. Que retrase un turno es significativo de que no es buena oneshoteadora, igual que Ray. Uso muy justo para algo concreto. Ni limit break le han puesto...
Se ha quedado en una unidad RR dependiente, ya que casi cualquier F2P top pasa de 40 de coste. Para mas inri su bajo boost x1.5 y que no se ponga sus orbes le merman en extremo. No es inútil pero usarlo no hace la vida más fácil aunque con esfuerzo y las unidades adecuadas pueda limpiarlo todo. Relegado a legend de inicio, donde el x3 sobra y el coste del equipo nos obliga a llevar unidades de bajo coste. Su especial de área es una de sus mejores caracterísiticas junto al miniboost si lo llevas de sub con capitanes buenos.
Unidad monotipo que salvo enemigos INT poco aportará. Su top team además requiere de RR como Duval/Boa, Franky TS, y de los support que hagan counter al boss de turno. Eso lo deja en un legend ultrasituacional y no sin casi uso el resto de las veces porque sin ventaja de tipo x2.75 es poco boost de capitán. A destacar su especial de reducción de defensa 100% (que por desgracia ha pasado de 2 turnos a 1 con su evo+) y su full match a PSY, aunque combina con raid Bellamy y poco más. No sirve ni para llevar con doble Judge porque son del mismo color...
Su futura evo+ le va dar nueva vida al aumentar su ataque base de x1.5 a x2.25 para poder limpiar stages previas complejas, donde antes el azar decidía en exceso. El boost con matching aunque algo mayor es parecido y sigue siendo igual de bueno. Hace buen combo con los otros legends top de su clase (Boa v2 y Kizaru) porque ambos le dan mucha facilidad para tener x3.25 en el momento del burst. El barco de Kizaru le aporta velocidad para explotar el daño de área de Ace, pues si stalleamos mucho esta parte de la habilidad pierde potencial. Sobre el cambio de su especial, donde antes el team estaba pensado para dos turnos (Zephyr, Franky 3D2Y, raid Boa, lockeo de orbes, o incluso el matching de dos turnos de Boa v2...) ahora ha derivado en 1HK con aumenta del boost de clase a x2 que ahora proporciona él, un pequeño plus de x3 a x3.25 en el capi, el boost de tipo de colo Gladius, el 7% del barco de Kizaru,... y puede que pensemos en Maguerite RR con 3 turnos, pero esos 3 turnos están pensados para usar el primer turno en una stage con miniboss y el siguiente en el boss tras el preventivo. El cambio es para bien, porque ahora puedes aprovechar dos especiales de Ace donde antes uno era de poco provecho. Con todo esto, Ace sigue con el mismo problema del primer día, es RR dependiente a más no poder. Y precisamente los mejores sub F2P que podría llevar se solapan con su especial (Zephyr y Byrndi). Pero es un capi estable con buen ataque y buena gestión de la vida.
Mi primer legend y me duele mucho esta nota. Grandes momentos me dio pasando el bosque de WB, Enel, Boa, Jimbe, Shanks, Aokiji, ... pero no deja de tener el problema de que si te despistas y fallas la cadena pierdes. No da boost de vida, no cura HP, no retarada, no quita estados alterados, ... sólo hace daño de área para limpiar mobs; eso sí, de los mejores. El x4 que parece mucho es relativo y el daño total no sobrepasaba en igualdad de condiciones al de un capi x3 debido a la condición de la cadena que hacía que el último golpe fuera x2 en lugar de x2.5 y que los primeros no hiciesen casi daño. Actualmente es un legend de los que más sufren en cualquier sitio, pues las barreras lo frenan, las stages de 6 cañoneros o 6 silenciadoras le son imposibles de superar sin cargar el especial, la ceguera lo merma más que a otros capis, no dispone de boost de HP para stallear si te sellan/paralizan/ciegan, etc. Su única esperanza es un 6+ que le permita superar muchos de estos obstáculos.
No vale la pena hablar de capitán en su caso, porque aunque con mucha vida y su reducción de daño es efectiva con mucha vida, peligra mucho como te lleves un mal golpe. Aunque quizás con un 6* eso cambie. En cualquier caso al limitar a dos tipos pierde interés como capitán para todo al igual que Shanks o Boa. Si hablamos de sub, es único (junto a su versión PSY) curando y es una bendición para muchos equipos con HP elevado (Jimbe, Hody, Sanji, Aokiji, e incluso equipos donde no se boostea ninguna de sus clases como Drivens de FujiShiki, Slashers de Shiryu o Shooters de Ace). Y el orb booster genérico es un plus que da a cualquier equipo si te falta espacio para meter a otro. Si sale una versión 6+ puede que traiga mejoras, pero mejor que no toqen la cura que ya tiene. Siempre hay posibilidad de incorporarlo a muchos equipos (yo mismo lo he usado con Aokiji, con Log Luffy, con Sanji o con G4, por decir algunos).
No hay mucho que decir de él. Es un legend con x2.75 a Free Spirits y con especial condicional de x1.75/x2 a la misma clase. Ideal como booster, normalito como capitán. Así que no deja de ser un complemento para llevar en los team de Luffy TS. Lo bueno es que puede ir de sub o de capi/capi amigo haciendo dupla con la bestia.
Personaje querido por Bandai y perfecto para crear hypes de nuevos modos de juegos (raids, TMs,...). Su legend como tal es un personaje bastante único (con permiso del nuevo Doffy de la japo). Como pasa con Marco, Mihawk puedes llevarlo en cualquier equipo pensando sólo en usar su habilidad de daño de área, sólo condicionado por el daño del turno anterior. Esto es un alivio cuando no podemos a 8 personajes para hacer 2 turnos de boost. Cabe mencionar que su debilidad son las barreras, pero que concretamente Law v1 es Slasher y es compatible con él en el caso de necesitarlo de amigo. Como capitán su versión evo+ va alcanzar un daño significativo con la única condición de no hacer muchos miss, lo que lo hace muy fácil de usar. Y tendrá limit break, que desde WB no lo veíamos; aunque nada excesivamente destacable en este apartado.
Croco es un personaje poco usado debido a que siempre se le ha catalogado de RRdependiente (Kalifa, legend Doffy, Robin 3D2Y, Monet...) y jugaba a 2 turnos con Robin y Kalifa como estandartes para aguantar vivo y mantener orbes. Sin embargo poco a poco Bandai ha ido sacando personajes F2P pensando siempre en el estilo de Croco. Shanks y Kuma son una excelente alternativa a legend doffy y Violet fn hace comobo para full match. TBone colo hace el apaño por Kalifa si tenemos que sobrevivir y Tbone fn e Indigo hacen la función de Robin para mejorar. Luego tenemos un buen delayer como es McGuy y boosters adicionales como Ray historia, Nami novia o Suleiman colo. Y por supuesto supports, siendo Cerebral la clase con mejores personajes de este estilo. Y sin dejar de sacarle RR nuevos. Por si fuera poco han sacado a Inuarashi pensando en el mismo estilo, por lo que combinan estupendamente y permite llevarlo de capi amigo para mejorar las opciones de Croco a 1HK en lugar de dos. Cuenta con dos grandes barcos sin debuffs (Red Force y Zunisha) que le permiten una buena gestión de orbes y boost de HP, pensados para su juego, y aunque menos conocido, el Moby Dick le viene muy bien si queremos empezar con ATK x2.5 para speedruns sin que nos cueste acabar con fases de minions, considerando que los Cerebral no tienen CDs muy altos, y rondan los 14 turnos. Así que nos queda un personaje bien cubierto por todos lados. Como nota, el personaje aún no tiene su evo+ y veo casi indudablemente que dicha evo subirá su ataque base de x1.75 a x2.25-2.5, haciendo que no se vea tan débil cuando la vida está al max. De todos modos su sistema de HP/ATK es mejor que el que tenían Shanks, Marco o Boa al inicio donde si tenías poca vida tampoco tenías ATK. Es por tanto un gran capitán si se aprende a usar.
Edición: Ahora que Croco tendrá su evo+ vemos como Croco tendrá un poco más de ataque que siempre se agradece y dos cambios en el especial. El primero es un 20% de corte en lugar de x20 de daño, excelente para enfrentar enemigos actuales con barras de vida desorbitadas y un x2 a Cerebral ahora incondicional que nos permite usarlo también de sub con futuros capis como Law v2 6+ o Doflamingo v2. Precisamente para hacer migas con este último le han cambiado la clase Striker (donde no boosteaba y tenía demasiada competencia con las hermanas Boa, raid Aokiji, Neo Aokiji, limited Aokiji, colo Neko, Fukaboshi, Lucy legend, raid Enel, ....) por la clase Driven en la que manejará compatibilidad para formar la columna vertebral de un equipo con raid Caesar, Doffy v2 amigo, Zunisha, y lo que pueda venir.
Con su evo 6+ Lucci es simple y llanamente fuerza bruta. Un ataque x2.5-x3.5 cada turno con un especial de 3 turnos (6 si doble Lucci) que le viene muy bien para golpear al máximo, ya que el ratio de orbes match es el mejor del juego. Para completar el daño, cuenta con buenos y variados boosters incluso en el F2P (raid Fuji, hody historia, colo Neko,...) y asombrosos RR que ya conocéis. Sin embargo no tiene boost de HP, lo que lo hace vulnerable de ataques altos y dependiente en esos casos de un reductor de daño, que no son demasiados los interesantes en su clase ni son fáciles de tener (Chinjao colo, Sanji TS, Hody legend, Marigold,...). Esto se puede paliar un poco llevando un capi aliado Lucci v2 por ejemplo o Zunisha como barco y no deberías tener gradnes problemas si se da el caso. Por último y más importante, su punto débil: el no poder curarse con las carnes. Pero en lo parecía el peor, curarse, pasa a ser de bueno cuando podemos contar con Marco como sub, con el Rocketman como barco y con el AH como socket obligatorio para solucionar el problema. Y donde parecía el peor, Lucci 6+ es uno de los afortunados legends antiguos que contará con Limit Break, con punto fuerte en dos aspectos. El primero es que de sub los RCV/TND serán beneficiosos y las carnes no serán inútiles. Y el segundo es que tendrá reducción de 7 turnos de No Healing (14 con doble Lucci) y la clase Powerhouse es la que más verá esta habilidad, con otros como Hody, Jabra, raid Pica, Daruma, Marigold y Sandersonia. Eso deja a Lucci v1 de ser el capitán que no se podía curar antes de existir los sockets a ser uno de los que más fácil lo tenga (con permiso de los legends futuros invencibles) cuando llegue el limit break.
Doflamingo como pasaba con Log Luffy siempre ha sido condenado por su inutilidad al fallar la cadena, en su caso de perfects. Pero con su barco este problema debería ser inexistente, porque es más fácil acertar que fallar esos perfects. Sin embargo como pasaba con LL los escudos de great o goods lo dejan muy mal parado, igual que la parálisis y la ceguera. Y tras la llegado de Doffy v2 a la global peligra su evo+ y su limit break, que bien podía haber tenido penetration barrier como arma para lo primero. Por estos detalles Doffy ha quedado casi en exclusiva como sub con un buen boost de orbes capaz de darnos 3 orbes buenos y solucionarnos un miniboss sin ayuda de nadie. Aunque esto ha sido más bien en equipos Cerebral, ya que en Drivens la versión raid se defendía bastante bien.
Buen capitán tanque capaz de aguantar suficientes embestidas para mermar al enemigo lentamente antes de asestarle el golpe final. Por si su vida no fuera suficiente cuenta entre sus filas con MarcoPSY/MarcoQCK, que comparte ambas clases, para volver a las andadas cuando la barra de HP no daba más de sí y poder asegurar el boost de ATK de capitán. Pero llevarlo de sub es casi obligatorio para no sufrir en exceso. El ataque de x2.75 es consecuencia de tener mucha HP, pero no poder usarlo con +30% y -70% HP lo puede lastrar frente a reductores de % de HP, despairs de muchos turnos, si tenemos que stallear especiales o si el enemigo tiene patrones de ataque por ciclos (como raid Kizaru) en los que se pone escudos o pone buffs/debuffs y nos hace esperar para atacarle en u nturno concreto. En todos estos casos tenemos que manejar muy bien la vida para que en el momento de atacarles estemos con la vida casi llena o casi vacía y tener el boost de capi activo. Su especial tiene la parte buena de dar full match pero tiene el handicup de hacer los perfects más difíciles, y con enemigos actuales x2.75 no es un boost de capitán tan alto como para encima ir fallando los perfects. Lo cual lo va dejando un poco justo para pasar contenido. Sobre su uso de sub, curiosamente ni a Lucci v1 (en teams Fighter Powerhouse), ni a G4, ni a Sanji legend les hace mucha falta un capitán que dé full match, pues sus especiales ya juegan con orbes de una manera muy cómoda. Sinceramente el limited Jimbe o e lJimbe PSY como capitanes parecen más estables que el legend (ambos manejan x2.5 ó x2.75 ATK, dan x1.3-x.14 al HP y sus especiales pueden aportar un extra al team G4) Por suerte, aún hay esperanzas de ver su evo 6+ para curar sus dos problemas.
Un gran legend en sus comienzos, dando a muchos la posibilidad de limpiar los primeros forests eligiéndolo de capi amigo. Un personaje rainbow que permitía curarte con su CA y con su especial. Además de curar los dos primeros debuffs importantes cuando los sockets no estaban a la ordena del día. Actualmente Shirahoshi le ha quitado el puesto como capi amigo healer, sin necesidad de hacer los good/great y matar accidentalmente al enemigo mientras stalleas o no poder matarlo si necesitas hacer perfects, además de curar mejor y dar un mayor boost al resto de unidades. Es por ello que Corazon actualmente sólo es interesante de sub, principalmente en sus dos clases para poder atacar con él porque en las otras será mejor llevar una Mansherry, Shirahoshi, Marco, ... o incluso un INTvankov, o colo Marguerite que evitan grandes daños además de curar. Vemos que en FS tiene competencia RR y puede no ser siempre la mejor opción, pero en Cerebral aún sigue teniendo su hueco si requerimos un healer de nivel.
Un legend que personalmente siempre me ha gustado. Si bien su ATK x2.75 ya queda un poco desfasado para un legend como en el caso de Jimbe su limitación de necesitar 6 Strikers ya no es un impedimente a estas alturas con el número de personajes que han salido, y donde los Strikers tienen un fondo de armario extenso y potente. Debido a la fuerza bruta de Neko ó legend Aokiji 6+, o al combo demoledor de las hermanas Boa el team Striker va sobrado de daño en la mayoría de casos y por ende llevarlo de capi con x2.75 en lugar de un x4 no va a ser un problema muy grave. Además su habilidad es de las mejores de su estilo, siendo muy compatible con los booster de dos turnos de su clase (Aokiji, Neo Aokiji, Chinjao RR, las hermanas Boa, Aokiji legend, ...) para derrotar enemigos en dos turnos con muchísima seguridad. Y lo mejor es que si tienes un capi mejor (Law v2, Neko, Aokiji, ...) funciona igual de bien de sub. Un gran partido entre mis favoritos por conseguir algún día.
Edición: Ahora que conocemos la evo 6+ de Barto, la mejora que ha tenido es tremenda. Su mayor limitación para ser capitán se ha eliminado junto a una mejora en el ATK y la posibilidad de usarlo como capi en sus dos clases sin condiciones de ninguna clase. Sencillamante una mejora que supera cualquier expectativa que hubiera y que permite llevarlo de capitán sin complejos a la altura de Fujitora, Nekomamushi ó Law v2 (al que se ve que incluso sustituye en el papel de x3 Strikers). Combinable consigo mismo a doble Barto o cualquiera de los otros capitanes de sus clases sin ser incompatible. Si no bastara con eso, su especial de supervivencia se ve complementado de una manera idónea, pues boostea orbes y clase para hacer más daño a la vez que te protege para no preocuparnos de llevar boosters de sobra. Eso le permite atacar a minibosses, bajar parte de la vida del enemigo o rematar cuando reviven sin tener que llevar boosters de sobra. Si no es la mejor evo+ hasta el momento está cerca de serlo.
Otra pobre al que su versión v2 le ha dejado sin esperanzas de una evo 6+, que encima ha ido a parar a su sustituto y ahora tiene dos v2 distintas. Es un legend que puede boostear a dos clases (Slashers y Free Spirits) y que cuenta con un "barco" (submarine mejor dicho) compatible para poder combinarlas. Sin embargo no facilita los perfects tan bien como el barco de Doflamingo y Law pierde mucho daño si no aciertas los perfects. Entra un poco en el saco de Log Luffy y Doffy, sufriendo con barreras, ceguera o parálisis, aunque mantiene un x2 base que lo compensa un poco. Sobre su especial, es único, pero objetivamenet tiene un uso muy circunstacial y que no se aprovecha al máximo. Poer el lado slasher su mejor combinación es INThawk, pero estamos restando un personaje al grupo para hacer el boost el turno anterior al meter a Law. Por el grupo Free Spirit existen un par de reductores de % interesantes que no envidian a los PH, pero de nuevo los enemigos con barreras/defensas no suelen destacar por tener mucho HP para usar estos personajes. Con esto quiero decir, que Law es penalizado al no dejar que los ataques normales sobrepasen las barreras como los especiales como sí hace BB. Y por tanto sólo ayudará con enemigos revividos con muy poca vida y escudos, donde los especiales alcanzan el daño del enemigo. Así que opino que el limit break de penetration será más cómodo de usar que Law en casi cualquier situación.
Un legend bastante estable para usar con habilidades y estadísticas bien combinadas entre sí. Un especial que trabaja durante 3 turnos junto a un boost de HP x1.5 bastante para tanquear que sólo igualan o superan otros 6 legends (Zoro, Ace, Jinbe, BB, Hody y Magellan). Un especial capaz de mermar en gran medida la vida del rival antes del boost sin obligar a llevar un boost x4 de capitán y pareciendo bastante un x3. Su única pega es su mínimo de x1.5 cuando los orbes no son match, lo cual lo hace algo inservible cuando te sellan orbes muchos turnos como en el stage de invasion. Ha salido su v2, así que bajan sus opciones de ver una evo+ que le vendría bien para arreglar este punto que es su única pega. Sobre su team, los Driven cuentan con un buen surtido de personajes F2P para acompañarlo y tiene varias parejas para hacer fáciles combos para match (Doffys/Cobyv2, Tesoro/raidBellamy, coloKid/raidPica, LaoG/Shiki) por lo que no tienes problemas para hacer daño en el turno preciso. Y como sub su habilidad sigue siendo igual de útil tanto en Drivens como en Powerhouse. Un personaje muy completo que no envejece mal.
Un legend particular (cuando llueve se moja como los demás...). Está diseñado para ser él el que se encargue de la parte difícil, siendo su uso exclusivo para enemigos o minibosses STR. Sólo se da el x4 de capitán a él mismo y los bufos de su especia, dejando al resto de personajes (con limitación de color) con sólo un tradicional x2.5. Su especial funciona por dos turnos para sobrepasar a enemigos de +2M de HP, ya que con su especial no es capaz de hacer mucho daño en un turno si no se acompaña de boosters condicionales (Momonga RR, colo Miss Valentine, ...), de cadena (Kizaru, Neo Kizaru,...) o de afinidad (Tashigi G5 RR) para incrementar algo más el daño. Además es un legend difícil de combinar como capitán con otros, pues maneja 3 colores y su compatibilidad actual está limitada a unos pocos legends como Doflamingo, Blackbeard, Sakazuki, Corazon, Log Luffy, Enel, Shirahoshi ó Marco, de los cuales algunos ya tienen una limitación curiosa (como BB con las clases o Marco con el QCK/PSY) como para añadirle la de Cavendish de STR/QCK/DEX y dificultar hacer un equipo. Donde más cómodo puede estar Cavendish es junto a un capi healer como Corazon o Shirahoshi, ya que su estrategia se basa en cargar su especial y usarlo para matar al boss en 1 dos turnos, con las limitaciones de que el daño por turno en equipos Cavendish es más bajo que el de otros legends y los bosses actuales no nos conceden muchos turnos de ataque salvo que llevemos buenos redcutores y supports. Si lo usamos para un miniboss Cavendish estaría mejor aprovechado que de capitán, lo que lo deja en una situación delicada a expensas de ver como será su 6+. Próximamento vendrá Lucy, un capitán con restricción de tipo similar, pero que saca a relucir todo lo que le falta de bueno a Cavendish para estar entre los mejores. Y donde siendo Cavendish un posible capi aliado, la nueva Tashigi STR hace una función mucho más equilibrada.
Un legend rainbow que comienza en x2.25 y alcanza los x3.5 si vences a enemigos en 5 turnos consecutivos. El hecho de ser un legend rainbow y que ya existan booster incondicionales y universales (Doflamingo, Rayleigh, Miss Valentine, Suleiman, ...) lo hace muy versátil. Además, lo hace muy interesante el poseer la capacidad de ampliar el boost 1 turno (2 a doble Aokiji) y fijar la cadena para más daño. Y el daño fijo que traspasa escudos es lo más potente para eliminar mobs que acompañen a los bosses. Sin embargo, es muy difícil prolongar su especial más allá de 3 stages salvo que uses un booster de 3-5 turnos como Marguerite RR o lleves má boosters en el equipo. Esto es importante si queremos eliminar a los enemigos cada turno y no perder el valioso boost de capitán. Y como los enemigos tienen habilidades muy variadas que a veces nos impiden atacar de inmediato es muy difícil meter supports y boost de sobra para cada que los enemigos caigan cada turno. Es por tanto un legend que hay que usar con cuidado para no vernos faltos de daño por no ser capaces de matar a un boss en el primer turno. Personajes que eliminen barreras (BB amigo, Chopper TS STR, ...), que quiten estados como la parálisis, despair o cadenas, etc serán nuestros mejores aliados en las islas más complejas.
Un legend rainbow x2 capaz de dar x3 cada pocos turnos si es necesario. Sin embargo su poco daño de base, su falta de boost de HP, su baja curación frente a otros healers y su especial de matching enfocado a sólo sus dos clases, hacen que se use mayormente como sub en lugar de capitán (como mucho de capi amigo en team Slashers o Shooters, por los 10 hits y el matching). Sin embargo, disponer de boosters universales como Doflamingo, raid Rayleigh, raid Kizaru o raid Boa todavía le permiten ser útil de capitán en muchas ocasiones.
Aquí empieza lo bueno. Blackbeard es un capitán que puede paracer débil con su x2.75 y su restricción de clases y su impedimento para usar reductores de daño, pero lo compensa con el gran boost de HP y la reducción de HP del 30% capaz de atravesar barreras y bajar a la mitad cualquier barra de vida que pudiera parecer monstruosa de inicio. Es por tanto un capitán capaz de llegar al enemigo y vencerlo rápido y sin preocupaciones saltándose barreras y que puede usar cualquier personaje del juego como sub si el resto coumple las condiciones. De lo mejorcito que hay en la global y aún no tiene una evo plus.
Otra bestia parda. Un capi rainbow x2.25 que facilita orbes rojos. Con subs rojos no hay duda de que es un legend extremo, pero con el resto de colores akainu pasa a ser casi un x4-x4.5 virtual sin posibilidad de más, ya que si consiguen orbe rojo tienen un x4 y si consiguen un orbe match tienen un x2.25 duplicado por el color. Esto hace pensar que en un team doble Akainu un personaje STR con orbe STR será más efectivo con un enemigo por ejemplo INT/PSY (x32 de doble capi + orbe STR) que un PSY/INT (x20 si el orbe es match y x32 si es STR) al alcanzar un daño similar con posibilidad de usar un orb booster adicional. Pero elijas personajes STR o cualquier otro color el daño es suficientemente alto para limpiar stages de varios mobs con habilidades molestas o alcanzar daños muy altos contras bosses. Y abre todo el abanico de posibilidades para combinar supports y DD como mejor te plazca. Y para rematar, si has sido bendecido en los sugos, sus características lo hacen perfecto para hacer un team de personajes raids y legends con las mejores habilidades del juego a combinar y para limpiar con una facilidad extrema stage tras stage. Muy equilibrado salvo por la falta de HP, cosa que posiblemente sea resuelta en un posible evo plus.
Zoro es un capitán muy sencillo de analizar. En su versión 6 estrellas da x2.5 ATK a Slashers y x3 si has vencido un enemigo el turno anterior, lo cual está bastante bien salvo para dejar vivo a un boos más de un turno sin tener a INThawk de sub. Todo con una limitación de tener al menos 5 Slashers que no es muy restricitva porque la cumpliremos casi seguro. Su especial da boost de ataque a la clase slasher sustituyendo y mejorando a su versión RR 3D2Y o su versión PSY gratuita, lo cual es perfecto porque así apenas solapa con otras unidades top como son los orb booster (Doffy, Miahwk TM, Invasion Cavendish, Lucci DEX...) o consigo mismo como pasa con el caso de Aokiji 6+ y su raid. Por otro lado es muy combinable con cualquier capi Slasher que nos interesa, pues no impone condiciones de vida o de tipos. Y hay que mencionar que el x1.5HP lo hacen un tanque muy sólido para aguantar stages muy largas sin dificultad.
Su versión 6+ no hace más que pulir sus pocas desventajas. Primero quita la limitación de 5 Slasher que no importaba mucho, luego fija el boost a x3 incondicionalmente y finalmente da un plus de fijador de cadena al boost de x1.75 si se lleva como sub. Manteniendo el boost a x2 si es capi o amigo. Así que es lo que se ve, un gran capitán con un clase muy fácil de formar en la global desde temprano con unidades como raid Mihawk o Doflamingo.
A Buggy no hace falta ponerle nota porque sigue otras directrices. Es el mejor en lo suyo, que es duplicar drops, y punto. Todo el que tenga algo de experiencia quiere tenerlo en la box para farmera materiales, manuales, tortugas o cualquier objeto interesante.
Y para el que se aburra y quiera más, siempre puede intentar algo como YWB https://www.youtube.com/watch?v=vgfRvMKBONE
Uno de los mejores capitanes sin lugar a dudas. En sus dos versiones, Free Spirit y Figther suma ATK, defensa y manipulación de orbes con mucha facilidad. Ambas dan x2.5 a uno de las clases y x4 durante 3 turnos cuando usas su especial. Por lo que es perfecto para limpiar stages con soltura del x2.5 y finalizar con el x4 (y gracias a los 3 turnos incluso contra el miniboss en coliseos) para el boss. Todo sumado a un buen maneja para hacer buenos ciertos orbes y facilitar el matcheo del team.
Luffy TS como capi Free Spirit cuenta con un buen elenco de personajes farmeables para ayudarle a montar equipos con facilidad. Es muy común verle en teams F2P como amigo de capis Luffy 5+ o colo Kinemon para superar enemigos complejos aportando el x4 para alcanzar daño al final y dando una reducción de daño fija del 15% durante el run que ayuda a stallear y se complementa muy bien con el boost de HP de Luffy 5+ o la cura por turno de Kinemon. Además doble Luffy TS equivale en reducción a llevar un x1.3 en HP. Para completar un equipo farmeables tienes personajes como colo Apoo/Ace INT (boosters de clase), raid Boa (delayer/bloqueadora de cadena), Invasion Shanks/colo Alvida/Kakufn/Jabrafn (orb boosters), Wicca (affinity + fixed daño), raid Sabo y Neo Sabo, Alvida fn (reductor), colo Miss Valentine (condicional para el flying Dutchman)... que le permiten pasar todo o casi todo y siempre se pueden mejorar un poco con las incorporaciones de RR y legends que vayas sacando aunque el equipo F2P ya es bastante completo y no supone un gran cambio salvo con Sabo legend e INTvankov y Brook TS. El hacer QCK/DEX/PSY bebficiosos durante el x4 permite facilemente tener +del 50% del team match sin una gran necesidad de manipuladores, lo que da mucha versatilidad y comodidad para llevar los support necesarios.
G4 como capi Fighter no dispone de personajes de la misma facilidad para sacar un grupo F2P, principalmente porque aún no hay un booster de clase interesante hasta que llegue Sanji's tea Party https://optc-db.github.io/characters/#/view/1508 y no tiene una unidad como Kinemon para combinar de capitán. Pero puede usar a Wicca, raid Sabo y Neo Sabo o colo Miss Valentine igual que Luffy TS. Además tiene a colo Ideo como orb booster x2 igual que Shanks o a raid/Neo Bellamy como alternativa, a raid/Neo Kizaru/history Ray QCK como booster de cadena en lugar de Boa, colo Chinjao como reductor, ... Por lo que al contrario de lo que se piensa unidades farmeables no le faltan. Ahora bien, el segundo problema y lo que más asusta a la gente es su debuff tras activar su especial de ATK x4. Durante el boost del especial, el x4, la reducción del 56% del daño y el matchear 6 de los 7 slots principales (STR/DEX/PSY/INT/RCV/TND) lo hacen imparable, ataque y defensa todo en uno sin discusión. Pero si no acabamos la stage nos vemos forzados por 7 turnos de cadenas y silencios que suponen un momento de debilidad. En el peor caso tenemos a Robin 5+ y los socket para quitar 6 de esos 7 turnos, pero con un poco de suerte podemos tener a Ray 6+, los Marcos o INTvankov para ayudarnos un poquito. Y bueno, al contrario que los Free Spirit hay otros muchos Fighter no farmeables que mejoran el equipo como Sanji TS, Koala, Sengoku, ... y marcan algo más la diferencia con los F2P, al contrario que el team Free Spirit de Luffy TS, sobre todo con Koala, Ray 6+, los Marcos e INTvankov.
Una ventaja que tiene G4 es su capacidad para ser un sub increíble con su daño del especial a un enemigo. Mi Neptune no es nada sin los+300K de Luffy, donde un enemigo de 1M de HP recibe 20% de un Neptune, +300K de Luffy, +200K de Neptuno a todos los enemigos para limpiar mobs si he bajado a mñas de la mitad la vida del tanque y raid/Neo Sabo para rematar al boss. Y de paso orbes de todos estos Fighter/Free Spirit a match si quiero llevar un par de boosters para enemigos con más vida. Ese cuarteto hace maravillas para fn e historia. Ni que decir tiene que yo desde que tengo a G4 lo he usado en más del 90% de los team, como capi o como sub.
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