¡Allé voy! - La Traducción de Juegos: Un Viaje Nacional e Internacional

Tochomosca

¡Buenas, gentes de MV! 👋

Quería abrir un hilo sobre un tema que considero fascinante y esencial en nuestra comunidad: la traducción de videojuegos. Este aspecto, a menudo pasado por alto, juega un papel crucial en nuestra experiencia de juego, ya que nos permite disfrutar de títulos de todo el mundo en nuestro idioma. En este hilo, exploraremos la importancia de la traducción de videojuegos tanto a nivel internacional como en España.

Para la elaboración de este hilo he contado con la inestimable ayuda de @AG, mítico usuario de la web por sus aportaciones a la misma, creando hilos como el rincón del jugón que va ya por su quinta edición y su temporada como moderador de este mismo foro. Además de esto ha trabajado durante años como traductor en diferentes videojuegos como "famosa saga de pegar patadas a un balón que es mejor que el PES y que no puede ser mentada por motivos de confidencialidad" hasta en tres ocasiones.

Al final del hilo dejaré una serie de preguntas que he considerado interesantes preguntarle para que veamos cómo se trabaja desde dentro este proceso de traducción.

La Importancia de la Traducción de Videojuegos

La traducción de videojuegos no solo se trata de convertir palabras de un idioma a otro; es un proceso complejo que implica la localización cultural, la adaptación de chistes y referencias, y la preservación de la intención original del juego. Los traductores deben considerar:

  • Contexto cultural: asegurarse de que las referencias culturales sean comprensibles y relevantes para el público objetivo.
  • Consistencia terminológica: mantener la coherencia en términos y nombres propios a lo largo de todo el juego.
  • Adaptación de humor y referencias: ajustar chistes, juegos de palabras y referencias culturales para que tengan sentido en el idioma de destino.

El Proceso de Traducción

El proceso de traducción de un videojuego generalmente implica varias etapas:

  1. Análisis del juego: comprender el contexto, la historia y los personajes.
  2. Traducción: convertir el texto original al idioma de destino.
  3. Localización: adaptar el contenido para que sea culturalmente relevante y adecuado.
  4. Revisión y control de calidad: asegurarse de que la traducción sea precisa y fluida.
  5. Pruebas: verificar que la traducción funcione correctamente en el juego.

La Traducción de Videojuegos en España

En España, la traducción de videojuegos ha experimentado un gran crecimiento. A medida que la industria del videojuego ha prosperado, la demanda de traducciones de alta calidad ha aumentado. Aquí hay algunos puntos destacados sobre la traducción de videojuegos en España:

  • Profesionalización: cada vez más traductores especializados se dedican a la localización de videojuegos.
  • Auge del mercado: con el crecimiento del mercado de videojuegos en España, la calidad de las traducciones ha mejorado significativamente.
  • Premios y reconocimientos: existen premios que reconocen la excelencia en la localización de videojuegos, lo que subraya la importancia de este trabajo.

Desafíos Comunes

Los traductores de videojuegos enfrentan varios desafíos, tanto a nivel internacional como nacional:

  • Plazos ajustados: a menudo, los traductores deben trabajar con plazos muy cortos para cumplir con las fechas de lanzamiento.
  • Limitaciones técnicas: las restricciones de espacio en pantalla y las limitaciones técnicas del juego pueden complicar la traducción.
  • Feedback de jugadores: las opiniones y críticas de los jugadores pueden ser duras, pero son esenciales para mejorar la calidad de las traducciones.

Preguntas a AG sobre el mundillo

¿Puedes compartir un ejemplo de una referencia cultural que tuviste que adaptar en una traducción de un videojuego?

Sí, de diferente índole. Por ejemplo, recuerdo una relativa a la domesticación en la que tuve que usar el nombre de un programa de televisión de los 80 ("Con las manos en la masa") para adaptar una gracieta que se hacía en el texto origen sobre, precisamente, un programa de cocina que se emitía en Estados Unidos en dicha década. La adaptación cultural era necesaria para que el jugador hallara relación, ya sea nostálgica o documentativa. Y referencias culturales a modo de juegos de palabras o expresiones hechas a montones, como "Me cago en todo lo que se menea" (como decía Benito en "Manos a la obra") en boca de un torpe albañil, o "¡La órdiga!" (en honor a "El ovejas") por parte de un labriego de una zona rural profunda. Son guiños y adaptaciones que terminan enriqueciendo el trabajo de localización en casos en los que resulta preciso.

Tocho: "bulería bulería", es lo mínimo que espero en la secuela.

¿Cómo manejas las referencias culturales que no tienen un equivalente claro en el idioma de destino?

Con total naturalidad, poniéndome completamente en la piel del personaje y hablando como cualquiera de nosotros en España lo haríamos, o, si se trata de un texto ajeno a un diálogo, escribiendo justo como lo haría un nativo. Eso sí, con sumo cuidado de no caer en localismos, porque el espectro poblacional del público objetivo es amplio, y hay que evitar por todos los medios recurrir a un imaginario local o regional.

¿Cómo aseguras la consistencia terminológica a lo largo de un proyecto de traducción de videojuegos?

El modus operandi varía dependiendo del número de traductores al cargo de la traducción. Si la llevo a cabo en solitario, me creo una hoja de cálculo con equivalencias de rápida consulta, pero si hay varios traductores implicados, resulta fundamental usar un glosario o una base de datos terminológica que sirvan de referencia y cuyas entradas se vayan aprobando por consenso. La coherencia es vital. Si no se logra, la traducción se ve abocada al desastre.

¿Alguna vez has encontrado dificultades para mantener la coherencia terminológica? ¿Cómo las resolviste?

Sí, porque no siempre he contado con las herramientas necesarias para ello. Por ejemplo, una vez me vi implicado en la traducción de la segunda entrega de una saga y no me facilitaron el glosario ni la memoria de traducción de la primera, así que me las vi y me las deseé para mantener la coherencia (para lo cual me vi obligado a jugar a dicho juego con alternancia de idiomas y tomar mil notas; un tiempo invertido que el cliente no supo apreciar).

¿Alguna vez has tenido que realizar revisiones significativas después de la fase de prueba? ¿Qué tipo de problemas sueles encontrar?

Sí, pero no por cuestiones de calidad, sino de caracteres, porque no me avisaron que muchas cadenas tenían límite. En una ocasión, debido a ello, prácticamente me vi forzado a traducir de nuevo la totalidad de los textos para hacerlos lo más breves posible en el idioma meta (es decir, ES-ES, que es el código de español de España). Fue un trabajo de chinos, porque en nuestro idioma empleamos muchas palabras largas, artículos, preposiciones y tiempos verbales para hablar, y a veces hay que hacer auténticos malabares para concentrarlo todo en muy pocos caracteres sin que pierda sentido.

Tocho: si se hubiera revisado bien este juego yo no tendría a Neville por un esquizofrénico

¿Cómo ves la evolución de la profesionalización de la traducción de videojuegos en España?

En los últimos 25 años, la traducción de videojuegos en nuestro país ha crecido a pasos agigantados, hasta ponerse al nivel de otras vertientes, como la audiovisual (cine, televisión) o literaria. Hay profesionales muy bien formados que dotan a juegos de traducciones de auténtico chapeau, y ello nos ha permitido disfrutar más y mejor de obras magnas de esta industria. Y todo porque muchas compañías han abierto los ojos y han sabido darle a la traducción el valor, peso e importancia que tiene. Todavía hay ovejas negras que pagan poco y mal, que contratan los servicios de no profesionales o que recurren a la traducción automática, pero el grueso de juegos traducidos que recibimos en consolas han pasado por las manos de traductores que saben lo que se hacen. Y ganamos todos, como digo.

¿Crees que los traductores de videojuegos en España tienen el reconocimiento que merecen? ¿Por qué?

Aún no, pero todo se andará. Hay asociaciones, como ATRAE, o webs, como Devuego, que están haciendo mucho en materia de reconocimiento y visibilidad, pero todavía tenemos que aguantar prácticas abusivas por parte de las compañías a modo de DNA, o acuerdos de confiencialidad, que nos obligan a mantener en secreto muchos juegos que traducimos. Y también es una pena que siga sin haber espacio para los traductores en los créditos de los juegos en buena medida, pero eso es otra guerra que creíamos perdida pero en la que, poco a poco, vamos ganando el terreno que nos corresponde.

¿Cómo ha afectado el crecimiento del mercado de videojuegos en España a tu trabajo como traductor?

A mí me vino de perlas, simple y llanamente. Hubo un "boom" en la segunda mitad de la primera década de los 2000 del que me beneficié, y durante años me llovieron encargos de traducción de videojuegos, tanto de títulos indie como de mayor categoría. Llevo años retirado, no obstante, de la traducción de videojuegos porque me empezó a quemar, pues se convirtió en algo persecutorio y enfermizo llevarme ocho o diez horas traduciendo y, luego, ponerme a viciar. El trabajo empezó a fagocitar el pasatiempo, y decidí dedicarme a otras ramas de la traducción para no quemarme y cogerle tirria a eso de jugar. Eso sí, no descarto volver al ruedo.

Tocho: gracias a vosotros ya no nos llegan estas localizaciones aquí

¿Has notado una mejora en la calidad de las traducciones de videojuegos en España en los últimos años? ¿A qué lo atribuyes?

Sí, claro. Quién no. La formación específica, la profesionalización y la firme apuesta por parte de muchas compañías nos han llevado a la situación actual, en la que tenemos plena certeza cuando nos ponemos a jugar a cualquier juego mínimamente importante de que vamos a disfrutar de una traducción a la altura. En los 90 eso no pasaba. Ni tampoco a principios del siglo XXI. Siempre hubo traducciones buenas (como la de Final Fantasy VII o Suikoden II... Es broma. Me refiero, por ejemplo, a aventuras gráficas de PC), pero en las dols últimas décadas han pasado por nuestras manos traducciones maravillosas como las de Baldur's Gate III, The Witcher 3 o Red Dead Redemption 2 que evidencian el genial estado de salud de este campo en nuestro país.

¿Cómo manejas la presión de trabajar con plazos ajustados en la traducción de videojuegos?

Resulta ingrato, pero comprensible. Al fin y al cabo, hemos de ser conscientes de que el proceso de traducción forma parte, por lo general, de una de las últimas fases de desarrollo de los juegos, y cuando hay fechas de lanzamiento fijadas, la cosa se pone más apretada si cabe. Estamos en un completo sinvivir; sentimos que nos coge el toro en todo momento, y tenemos que lidiar con enormes volúmenes de palabras que nos obligan a pasar día y noche delante de la pantalla, pero es lo que hay. Forma parte de esta profesión.

¿Tienes alguna estrategia para mantener la calidad de la traducción a pesar de los plazos cortos?

No. Simplemente doy el todo por el todo en cada cadena, asegurándome de que queda de la mejor manera posible para reducir al mínimo el tiempo dedicado a la revisión. Solo así se puede mantener un ritmo alto sin volverte loco.

¿Qué tipo de limitaciones técnicas has encontrado al traducir videojuegos y cómo las has superado?

La peor es la relativa a las restricciones de caracteres, como comenté antes, pero a veces también nos damos de bruces con muros ajenos a nuestro control (y voluntad) que nos ponen las cosas difíciles, como fuentes que no admiten tildes, cadenas repletas de etiquetas y placeholders que no sirven para nada (incluso entre sílabas y letras de una misma palabra) pero que hay que mantener y replicar, o el uso de un software específico nada intuitivo. El traductor que no se adapta al medio termina tirando la toalla.

¿Cómo manejas las críticas y el feedback de los jugadores respecto a tus traducciones?

Siempre desde una manera constructiva, porque me ayuda a aprender, aunque también hago oídos sordos a algunas críticas sobre decisiones que, sin ser erróneas, no gustan a algunos. Un traductor no tiene que buscar la aprobación general ni gustar a todo el mundo, sino hacer bien su trabajo.

¿Puedes compartir algún ejemplo de cómo el feedback de los jugadores ha influido en tu trabajo?

Ahora mismo no se me viene ninguno concreto a la cabeza (llevo ya demasiado tiempo sin traducir videojuegos, creo yo), pero, a grandes rasgos, nunca he variado mi forma de traducir a tenor del feedback de jugadores. Sí de los clientes, porque no queda más remedio, claro está.

¿Qué has aprendido de tu experiencia como traductor de videojuegos que aplicas en tu trabajo actual?

Dado que, fundamentalmente, traduzco textos legales y jurídicos en la actualidad, que es lo diametralmente opuesto casi a la traducción de videojuegos porque no requiere creatividad alguna, no puedo aplicar nada de lo aprendido en esa etapa, pero sí que me llevo un gran crecimiento profesional, porque me convertí en mejor traductor y me di cuenta de que era más creativo y ocurrente de lo que siempre había creído, aunque también he de decir que el síndrome del impostor me carcomía (y carcome) por dentro.

Tocho: al menos estos parece que también han aprendido en el remake.

¿Cuál es tu mayor orgullo profesional en el campo de la traducción de videojuegos?

Haber traducido algunos de los juegos más vendidos (y, por tanto, jugados). Muchísimos jugadores, sin saberlo, han consumido traducciones mías, con mis idas de olla y sentido del humor que tanto odian en Youtube. Y quiero pensar que las han disfrutado. Por tanto, siento que he dejado una semilla en ellos. Ahora están todos malditos y se les aparecerá el "resultado gafas" de por vida, muajajaja.

¿Qué aspectos de la traducción de videojuegos crees que se podrían mejorar en España?

Ninguno desde el punto de vista profesional, pero sí me gustaría que el usuario medio entendiera mejor cómo funciona el tema de la localización y no despreciara las traducciones por el mero hecho de leer coloquialismos, expresiones actuales o chistes con referencias culturales, que estoy harto de ver mensajes en Twitter y en foros con quejas de traducciones fantásticas. Un poquito de por favor ;).

¿Cómo crees que la industria de la traducción de videojuegos puede seguir evolucionando para mejor?

Hombre, si se sigue apostando por lo humano y no por las traducciones automáticas, la industria seguirá yendo a mejor. Lamentablemente, estamos amenazados por el impulso y empuje de la IA, que por muy inteligente que se vuelva, nunca va a reemplazar a un humano en creatividad, entender contextos concretos ni conocer la realidad cultural del momento. Solo espero que las compañías no queden hipnotizados por sus cantos de sirena fruto de su ignorancia y con el afán de ahorrar costes. Sería una desgracia, especialmente para los jugadores.

Tocho: qué coño se tomó el que le dió el visto bueno a esto.

Conclusión

La traducción de videojuegos es un arte en sí misma y una parte vital de la propia industria. Debemos agradecer a los traductores por su duro trabajo, que nos permite disfrutar de increíbles experiencias sin importar el idioma. Me encantaría leer vuestras experiencias y opiniones sobre este tema. ¿Alguna vez has notado una traducción especialmente buena o mala en un videojuego? ¿Qué juegos consideras que han sido mejor o peor traducidos al español?


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¿Qué crees que se podría mejorar en la traducción de videojuegos en España?
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KIIM

Muchísimas gracias por el aporte!

Siempre me ha gustado el tema de las traducciones y localizaciones en los videojuegos.

Me flipa jugar a los Zelda y sentir que estoy en el campo de Castilla y la Mancha jaja.
Fuera coñas, me parece un trabajazo tener que traducir un videojuego moderno con la cantidad de interacciones y situaciones que se dan.

De la mano de la traducción, aunque son trabajos totalmente distintos, vendría el doblaje. Entiendo que en juegos que van doblados, la presión de trauducción es todavía mayor puesto que vais primeros en la cadena de producción.

Muy interesante.

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Kony646

Muy guapo el post.
Yo no tengo a mano, pero estaría guay un enlace al drive de backup con las traducciones de ClanDlan cuando murio.

n40k1

Voy a ponerme a leerlo y seguro que está guapens. De momento solo diré que Por Favor Dejéis de Escribir Así 😭 Más aún cuando se trata sobre un tema literario.

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darksturm

Sabía que iba a ver el suikoden 2 en el hilo, enorme hilo!

Matraka4

Pero, no puedo vencerte, eres una especie de mujer. " Barret Wallace " FFVII.

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namidsan

Muy interesante, como dato que aportar a la cuestión me gustaría hablar sobre las localizaciones no oficiales que juegan un papel prácticamente igual de importante en este mundillo. Hace un par de meses tuve que recurrir a ello para poder jugar a Ace Attorney en 2024. Como muchos sabréis Capcom no está por la labor de localizar al Español esta saga, de hecho los originales los tuvo que localizar Nintendo, así que con la expansión de la franquicia a otras consolas esto ya no pasa.

Hoy día el inglés no representa un problema demasiado considerable para poder disfrutar de los videojuegos, pero aquí entra la localización. Se puede jugar a las nuevas entregas en inglés, pero qué pasa cuando te has criado prácticamente con las entregas originales en un Español con sus nombres, chistes y situaciones adaptadas a un lenguaje familiar y ahora te lo quitan? Pues que pierde chicha. Yo personalmente no paso por el aro y prefiero esperarme.

Resaltar el papel que cumple la gente de https://tradusquare.es/ y muchos más que habrá por Internet. Tuve que recurrir a ellos para poder jugar de la forma que más me gustaba a estos juegos y esperando como agua de Mayo a que terminen las entregas de 3DS.

#1Tochomosca:

¿Qué crees que se podría mejorar en la traducción de videojuegos en España?

Siempre hay margen de mejora, pero la traducción de videojuegos en España reluce una excelente salud hoy día.

Resaltar las localizaciones oficiales que ha recibido la saga Persona en los últimos años, con el esfuerzo que supone tanta cantidad de texto, lo que da a pensar que todo esto mejorará en los próximos años.

Batur

Genial iniciativa Tocho y gracias a AG por la participación, luego con calma me lo leo entero.

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Zegatron

Que guapo el hilo, sr Tocho. Gracias a los dos por el esfuerzo!!!

Seguramente es una de las cosas que se dan más por sentadas y muchos no se paran a pensar el trabajo que lleva traducir y localizar un juego.

Un pregunta para @AG y para el que quiera dar su opinión: En todo el texto de Tocho se hace especial hincapié en la localización, traer referencias de otras culturas al idioma a traducir sin perder mucho significado por el camino. ¿Hasta que punto se pierde algo (lost in translation, lo llaman) del original durante la localización? ¿Existe una localización "suave" y otra "dura"?

Siempre se me viene a la mente Dragon Quest y su traducción donde una ciudad es Granada, otra Barakaldo y otra Vigo. En el original son acentos japoneses?

1 1 respuesta
neoline

Mi gazapo de traducción favorito siempre fue este, no muy conocido.
Total Immersion Racing (en mi caso, lo jugué en Xbox 1).

Es un maravilloso dolor de ojos xD

8 3 respuestas
GaRoU

#10 ostia he tardado un poco a entender por qué la traducción xDDD

raul_ct

#10 efectivamente es vuelta en un circuito de izquierdas

@Tochomosca en que traducciones has participado? Al final no has dado nombres

2 respuestas
S

Muy interesante el post, aunque discrepo un poco en lo siguiente:

#1Tochomosca:

La formación específica, la profesionalización y la firme apuesta por parte de muchas compañías nos han llevado a la situación actual, en la que tenemos plena certeza cuando nos ponemos a jugar a cualquier juego mínimamente importante de que vamos a disfrutar de una traducción a la altura. En los 90 eso no pasaba.

Creo que esa afirmación, como todo en la vida, tiene muchos matices. Sí, es verdad que había videojuegos en los 90 mal traducidos (Final Fantasy VII es el ejemplo por antonomasia), pero no considero que en comparación, ahora todos los juegos estén bien traducidos. Precisamente creo que la clave, la apunta el propio entrevistado:

#1Tochomosca:

Estamos en un completo sinvivir; sentimos que nos coge el toro en todo momento, y tenemos que lidiar con enormes volúmenes de palabras que nos obligan a pasar día y noche delante de la pantalla, pero es lo que hay.

Tengo la sensación que al igual que sucede en la industria cinematográfica, los plazos para traducir ahora son más escasos y eso implica que haya bastantes ocasiones donde fruto de las prisas, se acometan malas traducciones por no poder reflexionar mínimamente el contexto de la frase o haberla leído por encima e "intuir" lo que dice. Todos los profesionales del doblaje dicen que antiguamente disponían de tiempo de sobra para poder visualizar, traducir y adaptar la película, porque a veces disponían de hasta meses de tiempo para dicha labor. Ahora con los estrenos simultáneos, deben trabajar a un ritmo frenético que les dificulta dicho trabajo y les impide profundizar tanto en el contexto de la obra, como la personalidad de los personajes para darles los matices adecuados a nivel interpretativo.

Lo mismo considero que sucede con los videojuegos. En los años 90 el volumen de títulos publicados no era tan abismal como ahora y era habitual que muchos lanzamientos se demoraran meses entre Japón, Estados Unidos y finalmente Europa, lo que otorgaba un valioso tiempo extra para abordar la tarea de la traducción.

Uno de los mejores ejemplos en mi humilde y modesta opinión, es el primer Dino Crisis. Se acerca a la perfección, es una traducción prácticamente literal y fiel de lo que están hablando los personajes, no hay frases inventadas, sustituciones groseras (en muchas ocasiones, para suavizar la frase) o expresiones coloquiales españolas. Si por ejemplo, dicen un "son of a bitch", la traducción es "hijo de puta", no un "mierda" (como sucede bastante en la actualidad).

Quizá esa es otra de las causas y motivos de porqué las traducciones actuales no son 100% adecuadas, porque se recurre al subtitulado en inglés y no a lo que dialogan los personajes. Y claro, si el subtitulado original, ya incluye abreviaciones para facilitar la lectura a los sordos, eso se traslada al castellano, quedando una mala traducción.

De los ejemplos más groseros que visto recientemente, estaría el caso de Daymare 1994, cuya similitud entre lo hablado y lo escrito, roza en ocasiones, lo anecdótico.


La frase original es: Is that rare ball of energy, brinding them back to life? El significado cambia completamente.


En este caso, el traductor confunde apuros con prisa, escogiendo erronemante la segunda opción. En realidad tendría que estar diciendo, pero estabas en apuros, ¿cierto?

Y eso sólo son dos ejemplos, confusiones entre el presente simple y el presente continuo están a la orden del día. Curiosamente los archivos de texto están mejor traducidos, pero los diálogos... Son un auténtico festival.

En resumen: no dudo del mayor esfuerzo e implicación de los traductores, pero ni todo antes era oscuro, ni todo ahora reluce cual brillante oro.

1 1 respuesta
Tochomosca

#12 yo ninguno jajaja soy maestro de inglés y mucho hago ya con eso.

El que ha traducido juegos es AG, pero por temas de confidencialidad no se puede decir explícitamente cuáles, pero seguro que con la descripción lo sacas.

1 respuesta
raul_ct

#14 ostias perdon, me confundí

Dredston

.

1 respuesta
AG

Ha sido un placer participar en esta iniciativa de @Tochomosca y arrojar un pozo de luz al desconocimiento que puede aún imperar en torno a la traducción y localización de videojuegos ^.

#9 Siempre que hay argot, se hace uso de modismos o existen referencias culturales, por mucho que te esmeres en brindar una localización lo más certeza y próxima posible, se va a perder algo por el camino. Es inevitable. Pero eso no implica necesariamente que la traducción/localización sea peor. Precisamente se cuida la adaptación de todo ello para que el trasvase provoque las mismas sensaciones al usuario objetivo. Es lo más difícil, pero también lo más satisfactorio. En televisión, por ejemplo, Los Simpson han dado lecciones maestras de localización con un trabajo de adaptación detrás, y en videojuegos cada vez son más los casos de situaciones resueltas con brillantez. Al fin y al cabo, el mensaje importa, pero la clave estriba en la forma en la que llega al usuario meta.

Sobre los acentos o formas de hablar, muchas veces se recurre a ellos para representar las distintas variedades diatópicas del producto (texto y/o voces) de origen. No existe ni mucho menos una representación 1:1, porque eso es imposible, pero el resultado que se obtiene es muy aproximado a como lo percibe el usuario del idioma de origen.

Dicho esto, los españoles somos unos maestros en esto. En muchos países, pasan olímpicamente del tema, y en América Latina fundamentalmente también, porque la traducción mal llamada "neutra" está generalmente desnaturalizada, carece de mecanismos de localización y adaptación y suele pecar de literalidad (debido a que está dirigido a un mercado de muchos países y formas de hablar muy diferentes).

#12 Los DNA los carga el diablo. Algo que es totalmente injusto para nosotros, porque nuestro portfolio se ve reducido ridículamente de cara al ámbito profesional.

#13 Si algo se traduce mal hoy día, no es debido a plazos ajustados, sino al intrusismo, a las herramientas de traducción automática y a la poca cualificación de traductores que, en realidad, no lo son. Por eso, hay de todo, pero es raro el juego mínimamente importante que sale mal traducido hoy día.

#16 Más que por plazos, apuesto a que fue un problema de exportación del texto. O bien a que no incluyeron esas cadenas en su respectivo archivo. No es común, pero pasa de vez en cuando.

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pelusilla6

Estaría guay que para publicar un juego en España viniera con traducción (quitando indies quizás) como hacen en Francia o Alemania. Siempre me extrañó ver juegos publicados en 10 idiomas y que el castellano se quedara fuera.

Espero que no os afecte demasiado el auje de la IA a los que trabajáis en el sector, me huele a que muchos estudios es donde primero recortarán...

2 respuestas
S

Si algo se traduce mal hoy día, no es debido a plazos ajustados, sino al intrusismo, a las herramientas de traducción automática y a la poca cualificación de traductores que, en realidad, no lo son. Por eso, hay de todo, pero es raro el juego mínimamente importante que sale mal traducido hoy día.

AG:17

@AG

¿No influyen en nada los plazos ajustados a la hora de confeccionar algunas traducciones erróneas? Porque a veces tengo la sensación de que fruto de las prisas y la precipitación, se traduce al "vuelo", con lo primero que se cree haber captado y no se revisa. Porque esa es una interesante cuestión, ¿quién se encarga de revisar y supervisar la traducción, para evitar gazapos? En la entrevista se habla de jornadas de 10 horas, es factible que fruto del cansancio el/la traductor/a esté distraído/a y cometa errores...

En cuanto a las traducciones, ¿en base a qué se efectúan? ¿Al diálogo o al subtitulado en el idioma original? Porque creo que ese puede ser el fallo que cometen en algunos videojuegos, fiar la traducción al subtitulado original, el cuál puede no atenerse al diálogo, ya sea porque se efectuó antes del doblaje final y existen cambios, o porque se ha acortado deliberadamente para facilitar su lectura y seguimiento para el público sordo. Porque son varios los casos donde aprecio una disonancia entre lo escrito en los subtítulos y lo hablado...

Yo discrepo ligeramente con tu aseveración de que es extraño que un juego importante disponga de una mala traducción. Quizá no podría catalogarse estrictamente de malas en muchos casos, pero sí de libres y creo que eso es un error por parte del traductor. Un traductor debe ceñirse lo máximo posible al diálogo o texto original, adaptándolo cuando sea necesario para su comprensión (de ahí que el caso de Dino Crisis me parezca uno de los ejemplos más profesionales que he visto), pero no reiventándolo porque considere, de manera subjetiva, que queda más "chulo" poner otra frase o expresión que a él o ella le hace gracia. Yo creo que ese es un problema presente en la profesión que no se quiere reconocer, el síndrome del traductor artista y quizá, es consecuencia de los plazos ajustados y la ausencia de una figura que supervise su labor, siendo el traductor dueño y señor del resultado final.

PD: Me acaba de venir a la mente un ejemplo de adaptación innecesaria. En Syphon Filter 2, hay una misión donde, en la versión castellana, el protagonista Gabriel Logan menciona que debe irse antes de que lleguen los GEO. Estamos hablando de un título que se desarrolla en Estados Unidos, a cualquier jugador le resultaría extraño asociar un cuerpo español en el país americano. ¿Era de veras necesario omitir la existencia de los SWAT? ¿Acaso era un concepto desconocido que no pudiera ser asimilado por los jugadores españoles? Que estamos hablando del cuerpo policial por antonomasia más famoso del planeta, con presencia recurrente en cualquiera película de los 80 y 90. Que dos años antes de la publicación del juego, se había estrenado la cinta El Negociador, con un Samuel Jackson que es precisamente un SWAT...

PD2: ¿Cómo funciona el intrusismo en la traducción de videojuegos? ¿Cómo superan el "corte" traductores no cualificados para ponerse al frente de algunos títulos?

1 respuesta
Alu

#18 la eterna leyenda urbana xD

Ni en francia ni en alemania hay obligación de traducir textos para poder publicar un videojuego.

Se hace por que el mercado/ventas es mayor que el español.

1 1 respuesta
AG

#18 Estamos jodidos, porque las empresas ven ahí un ahorro y algunas son tan sumamente tontas que de verdad creen que las traducciones automáticas o por IA están a la altura de las humanas. Lamentablemente, cada vez son más las que apuestan por un término medio, es decir, traducción vía IA/DeepL/Google y revisión humana, lo cual es un insulto para nuestro gremio, porque pagan una miseria e implica retraducir mucho desde cero. No solo por los pifiazos que cometen, sino porque la estructura "a+b+c" que se lee en inglés no es extrapolable a la española, y los textos quedan totalmente robóticos.

#19 Los errores son a veces inevitables, porque somos humanos y no somos infalibles (sobre todo cuando los plazos son angustiosos, las horas de trabajo se acumulan sin cesar y no hay tiempo material para uno mismo revisar lo traducido). En cualquier caso, dependiendo de la magnitud y del presupuesto destinado, se cuenta a veces con uno o varios profesionales a los que se les encargan tareas de revisión y/o supervisión, lo que ayuda a reducir los errores de traducción, de coherencia o ortotipográficos. Muchos ojos ven más que dos, jeje.

Por otro lado, las traducciones se llevan a cabo tomando como base siempre los textos escritos. El doblaje, a veces, va por otro lado, por eso se producen incoherencias tochas, como hemos visto en Final Fantasy VII Rebirth. Pero es algo que ocurre en todos los idiomas, porque existen dos guiones paralelos.

Con respecto a lo de que el traductor debe ceñirse lo máximo posible al texto original... sí y no, porque la localización dota de libertad. De hecho, una buena localización siempre va a irse por peteneras, de modo que los personajes hablen como si fueran nativos, y muchas cosas se adapten teniendo en cuenta nuestra cultura o idiosincracia. Por tanto, hay traducciones libres que son muy buenas, y no, no es un síndrome ni una tendencia porque nos sintamos artistas camuflados. La traducción en sí es un arte, y esto forma parte de ello. Es lo más difícil de dominar, de hecho, y esa libertad viene impuesta de arriba la mayoría de las veces.

P.D.: Eso que dices de los GEO es un claro error de localización. Ahí no estuvo acertado su respectivo traductor.
P.D. 2: Hay de todo tipo: gente que se hace pasar por traductores profesionales, otros que tienen un B2 o un C1 y se "animan" a hacer trabajitos de traducción porque "ya saben inglés y es algo que cualquiera puede hacer", traductores de Hispanoamérica aceptando trabajos ES-ES...

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pelusilla6

#20 Pues lo he leído más de una vez xD

Me la comí con patatas entonces

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texen

Por suerte la industria ha avanzado tanto que a día de hoy es casi imposible la publicación de un solo juego de cierta importancia que se quede en inglés. Recuerdo la no tan lejana época en que por ejemplo era impensable que un Persona llegara en español; es parecido a la distribución escalonada en los distintos mercados, ¿cuántos meses pasaban desde que salía un FF en Japón hasta que lo hacía en España?

Mención de honor a la explicación de la localización en sí, aunque no faltarán los catetos que se ríen al leer Ventormenta o princesa Daga.

S

@AG

Los errores son a veces inevitables, porque somos humanos y no somos infalibles (sobre todo cuando los plazos son angustiosos, las horas de trabajo se acumulan sin cesar y no hay tiempo material para uno mismo revisar lo traducido).

AG:21

Entonces los plazos tan ajustados, si influyen en la existencia de malas traducciones. Que obviamente no será algo voluntario, pero por una mera cuestión de precipitación y cansancio, sucede.

En cualquier caso, dependiendo de la magnitud y del presupuesto destinado, se cuenta a veces con uno o varios profesionales a los que se les encargan tareas de revisión y/o supervisión, lo que ayuda a reducir los errores de traducción, de coherencia o ortotipográficos. Muchos ojos ven más que dos, jeje.

AG:21

Eso sería lo óptimo e ideal (al igual que la presencia de beta testers para evitar que un videojuego salgo roto al mercado...), lo que está claro, a tenor de tus palabras, es que muchas empresas no deben estar dispuestas a asumir ese coste extra y de ahí, que las prisas pasen factura, sobre todo cuando la responsabilidad recae en una misma persona.

Por otro lado, las traducciones se llevan a cabo tomando como base siempre los textos escritos. El doblaje, a veces, va por otro lado, por eso se producen incoherencias tochas, como hemos visto en Final Fantasy VII Rebirth. Pero es algo que ocurre en todos los idiomas, porque existen dos guiones paralelos.

AG:21

Gracias por confirmar lo que intuía. En ese caso, podría decirse que en los juegos es más fiel un doblaje que un subtitulado, ¿no? Porque el doblaje en castellano está efectuado en base al doblaje original, que se trata del guión definitivo, mientras los subtítulos como bien reconoces, pueden estar basados en una versión primigenia, ¿no?

Con respecto a lo de que el traductor debe ceñirse lo máximo posible al texto original... sí y no, porque la localización dota de libertad. De hecho, una buena localización siempre va a irse por peteneras, de modo que los personajes hablen como si fueran nativos, y muchas cosas se adapten teniendo en cuenta nuestra cultura o idiosincracia.

AG:21

Desde mi punto de vista, discrepo. Libertad sí, libertinaje no. Una cosa es adaptar el texto y como bien dices, que se transmita la noción de que esos personajes hablan en nuestro idioma (me viene a la mente por ejemplo Assassin's Creed Odyssey, donde en el doblaje en inglés optaron porque todos los personajes hablaran como griegos que estaban aprendiendo inglés, lo que repercutía en una pronunciación extraña, mientras que en el doblaje castellano hablan con total naturalidad, normalidad y corrección, entendiendo la idiosincrasia del juego y partiendo de que sabemos que los protagonistas son griegos, al traducirlos al castellano, tiene que sonarnos como si fueran nativos de Grecia pero hablando castellano, no griegos aprendiendo castellano XD) y otra introducir frases o expresiones de propio cuño, coloquiales o famosas/virales, porque el traductor lo considera gracioso u oportuno. Por ejemplo, no me parecería razonable que si en A Plague Tale: Requiem, entrega ambientada en la Edad Media, la protagonista se tropezara, dijera lo siguiente:

El traductor no debería ser nadie para decir: "oye, como esta frase fue icónica en su día, crecí con la misma y me hizo pila gracia, la meto en mi traducción, porque me mola". Pues no, no lo considero correcto, insisto, la labor de ese traductor no debería ser creativo, no es Miguel Ángel pintando la capilla sixtina. No dispone de la potestad para juzgar que esa frase sea pertinente y adecuada al contexto del videojuego, al contrario, puede destruir la ambientación del mismo.

Aunque claro, eso derivaría en otro debate: hasta que punto, dependiendo del juego, ¿no sería conveniente un consultor histórico (o un traductor con nociones de historia) para asegurarse que la traducción sea fiel al periodo que representa?

Por tanto, hay traducciones libres que son muy buenas

AG:21

Definamos traducciones libres.

La traducción en sí es un arte, y esto forma parte de ello.

AG:21

Con matices. Un arte en el sentido de que conseguir el equilibrio entre traducir y adaptar (porque no todo se puede traducir de manera literal), es muy complicado y requiere de una mano artesana para mantener el mensaje original sin tergiversarlo. Ahora bien, cuando se trasgrede esa frontera y se pasa a la creatividad (como en el ejemplo puesto antes), para mí eso ralla en el terreno de la manipulación.

P.D.: Eso que dices de los GEO es un claro error de localización. Ahí no estuvo acertado su respectivo traductor.

AG:21

Lo ilustro con capturas y vídeos (en los primeros 30 segundos de metraje es cuando se aprecia como en la versión original habla de los SWAT y en la castellana, de los GEO):

P.D. 2: Hay de todo tipo: gente que se hace pasar por traductores profesionales, otros que tienen un B2 o un C1 y se "animan" a hacer trabajitos de traducción porque "ya saben inglés y es algo que cualquiera puede hacer", traductores de Hispanoamérica aceptando trabajos ES-ES...

AG:21

¿Y no hay manera de corroborar por las empresas quién es un traductor profesional y cuál no? ¿O a veces hacen la vista gorda para ahorrarse un buen dinero?

Y sí, tener un título de inglés no te habilita automáticamente para traducir a nivel profesional, hay que conocer muchísimos matices, como por ejemplo el lenguaje slang, algo que no se estudia en una academia de inglés...

¡Saludos!

2 respuestas
SevenOfThem
#24Serkenobi:

¿Y no hay manera de corroborar por las empresas quién es un traductor profesional y cuál no?

Hombre, te suelen pedir referencias, CV y diplomas xD Pero también he visto lo contrario: traductores sin diplomas/estudios que traducen mejor que muchos profesionales.

Hay algunos estudios que no piden nada, simplemente pasas una prueba de traducción y ya te aceptan.

1 respuesta
AG

#24 Puedes discrepar, pero la realidad es la que es, y desde el punto de vista de un traductor, me parece que el enfoque de traducciones libres en según qué productos y contextos es de sobra acertado, metiendo expresiones, chistes, gracietas y demás según convenga y sin, por supuesto, romper la magia del material de origen. Por ejemplo, hubo polémica (absurda) porque, en un juego reciente, un personaje dijo "Primero de todo, ¿cómo están los máquinas?", haciendo alusión a lo dicho por Bisbal. A mí me pareció divertido tratándose del juego y el personaje que lo decía. Obviamente, en un juego con un contexto histórico, ello nunca tendría lugar ni razón de ser. Hay que saber siempre cómo adaptar, cómo localizar y qué recursos escoger para cada ocasión.

Con respecto a lo que dices sobre que es más fiel la traducción del doblaje que de los subtítulos, no. Todo lo contrario. Los subtítulos se extraen del guion original. El doblaje se adapta para y según la ocasión, porque se lleva a cabo después del proceso de desarrollo (y no antes), En películas y series la historia es otra (justo lo contrario), pero en videojuegos siempre es así.

#25 Rara vez cotejan y corroboran. Yo me puedo inventar un CV a nivel de estudios y experiencia, que si mi tarifa queda encuadrada en su presupuesto y supero la prueba de traducción (que suele ser fácil), me van a contratar igual. Y si tenemos en cuenta el hecho de que, por norma general, siempre se trabaja con intermediarios (agencias) en este sector, la cosa se vuelve aún más cantosa. Mientras te ajustes a sus exigencias, les vale. Es muy lamentable.

Muchos males se solucionarían con la creación de un colegio oficial de traductores, algo que lleva muchos años en la rampa pero que no despega. Actualmente, existen organizaciones como ATRAE que ayudan a dar visibilidad y cuentan con una base de datos de traductores para cualquier empresa o cliente que quiera contratar uno, pero el sector sigue siendo una selva en la que hay mucho listo e intruso suelto.

S

Puedes discrepar, pero la realidad es la que es, y desde el punto de vista de un traductor, me parece que el enfoque de traducciones libres en según qué productos y contextos es de sobra acertado, metiendo expresiones, chistes, gracietas y demás según convenga y sin, por supuesto, romper la magia del material de origen.

AG:26

Si fuera posible, agracería algún ejemplo (no tiene que ser obviamente uno en el que hayas trabajado tú, para no infringir el DNA) para hacerme una mejor idea de lo que consideras una traducción libre acertada.

Hay que saber siempre cómo adaptar, cómo localizar y qué recursos escoger para cada ocasión.

AG:26

Estoy de acuerdo.

Con respecto a lo que dices sobre que es más fiel la traducción del doblaje que de los subtítulos, no. Todo lo contrario. Los subtítulos se extraen del guion original. El doblaje se adapta para y según la ocasión, porque se lleva a cabo después del proceso de desarrollo (y no antes),

AG:26

¿Pero al hacer eso, no se "supone" que el doblaje sería el guión "definitivo" y por tanto, más fiel que el subtitulado original?

Rara vez cotejan y corroboran. Yo me puedo inventar un CV a nivel de estudios y experiencia, que si mi tarifa queda encuadrada en su presupuesto y supero la prueba de traducción (que suele ser fácil), me van a contratar igual.

AG:26

Muy llamativo y curioso. Sobre todo en un sector que se supone que cada día es más profesional.

Muchos males se solucionarían con la creación de un colegio oficial de traductores, algo que lleva muchos años en la rampa pero que no despega. Actualmente, existen organizaciones como ATRAE que ayudan a dar visibilidad y cuentan con una base de datos de traductores para cualquier empresa o cliente que quiera contratar uno, pero el sector sigue siendo una selva en la que hay mucho listo e intruso suelto.

AG:26

Lo dicho, muy interesante descubrir estos detalles del medio.

1 respuesta
texen

#27 Sobre traducciones libres tienes algunos buenos ejemplos en la saga FF, como "está en la luna de Valencia" o "si no tienes pasaporte no hay tu tía", o mismamente la frase con la que empieza FFIX "está más oscuro que la boca del lobo". Haber hecho traducciones literales habría dejado sin gracia alguna esas frases.

El dichoso doblaje se ha cargado toda posibilidad de libertad a la hora de adaptar los textos. Me uda diferencia el FFX respecto al IX, muchísimo más simplificado.

1 comentario moderado
Wasd

Gracias por el aporte, muy interesante.

Dos preguntas @AG

  • Algo impide nombrar los juegos en los que trabajaste? Quiero decir, contratos a parte, qué riesgo hay? Sobretodo ahora que estás en otro sector y que aquellos juegos ya están publicados.

  • Qué opinas de series tipo Padre de Familia, que mantienen las referencias totalmente americanas a sabiendas de que mucha gente no las entenderá? Como bien dices, Los Simpsons parecen hacer un muy buen trabajo en eso.

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