¡Buenas, gentes de MV!
Quería abrir un hilo sobre un tema que considero fascinante y esencial en nuestra comunidad: la traducción de videojuegos. Este aspecto, a menudo pasado por alto, juega un papel crucial en nuestra experiencia de juego, ya que nos permite disfrutar de títulos de todo el mundo en nuestro idioma. En este hilo, exploraremos la importancia de la traducción de videojuegos tanto a nivel internacional como en España.
Para la elaboración de este hilo he contado con la inestimable ayuda de @AG, mítico usuario de la web por sus aportaciones a la misma, creando hilos como el rincón del jugón que va ya por su quinta edición y su temporada como moderador de este mismo foro. Además de esto ha trabajado durante años como traductor en diferentes videojuegos como "famosa saga de pegar patadas a un balón que es mejor que el PES y que no puede ser mentada por motivos de confidencialidad" hasta en tres ocasiones.
Al final del hilo dejaré una serie de preguntas que he considerado interesantes preguntarle para que veamos cómo se trabaja desde dentro este proceso de traducción.
La Importancia de la Traducción de Videojuegos
La traducción de videojuegos no solo se trata de convertir palabras de un idioma a otro; es un proceso complejo que implica la localización cultural, la adaptación de chistes y referencias, y la preservación de la intención original del juego. Los traductores deben considerar:
- Contexto cultural: asegurarse de que las referencias culturales sean comprensibles y relevantes para el público objetivo.
- Consistencia terminológica: mantener la coherencia en términos y nombres propios a lo largo de todo el juego.
- Adaptación de humor y referencias: ajustar chistes, juegos de palabras y referencias culturales para que tengan sentido en el idioma de destino.
El Proceso de Traducción
El proceso de traducción de un videojuego generalmente implica varias etapas:
- Análisis del juego: comprender el contexto, la historia y los personajes.
- Traducción: convertir el texto original al idioma de destino.
- Localización: adaptar el contenido para que sea culturalmente relevante y adecuado.
- Revisión y control de calidad: asegurarse de que la traducción sea precisa y fluida.
- Pruebas: verificar que la traducción funcione correctamente en el juego.
La Traducción de Videojuegos en España
En España, la traducción de videojuegos ha experimentado un gran crecimiento. A medida que la industria del videojuego ha prosperado, la demanda de traducciones de alta calidad ha aumentado. Aquí hay algunos puntos destacados sobre la traducción de videojuegos en España:
- Profesionalización: cada vez más traductores especializados se dedican a la localización de videojuegos.
- Auge del mercado: con el crecimiento del mercado de videojuegos en España, la calidad de las traducciones ha mejorado significativamente.
- Premios y reconocimientos: existen premios que reconocen la excelencia en la localización de videojuegos, lo que subraya la importancia de este trabajo.
Desafíos Comunes
Los traductores de videojuegos enfrentan varios desafíos, tanto a nivel internacional como nacional:
- Plazos ajustados: a menudo, los traductores deben trabajar con plazos muy cortos para cumplir con las fechas de lanzamiento.
- Limitaciones técnicas: las restricciones de espacio en pantalla y las limitaciones técnicas del juego pueden complicar la traducción.
- Feedback de jugadores: las opiniones y críticas de los jugadores pueden ser duras, pero son esenciales para mejorar la calidad de las traducciones.
Preguntas a AG sobre el mundillo
¿Puedes compartir un ejemplo de una referencia cultural que tuviste que adaptar en una traducción de un videojuego?
Sí, de diferente índole. Por ejemplo, recuerdo una relativa a la domesticación en la que tuve que usar el nombre de un programa de televisión de los 80 ("Con las manos en la masa") para adaptar una gracieta que se hacía en el texto origen sobre, precisamente, un programa de cocina que se emitía en Estados Unidos en dicha década. La adaptación cultural era necesaria para que el jugador hallara relación, ya sea nostálgica o documentativa. Y referencias culturales a modo de juegos de palabras o expresiones hechas a montones, como "Me cago en todo lo que se menea" (como decía Benito en "Manos a la obra") en boca de un torpe albañil, o "¡La órdiga!" (en honor a "El ovejas") por parte de un labriego de una zona rural profunda. Son guiños y adaptaciones que terminan enriqueciendo el trabajo de localización en casos en los que resulta preciso.
Tocho: "bulería bulería", es lo mínimo que espero en la secuela.
¿Cómo manejas las referencias culturales que no tienen un equivalente claro en el idioma de destino?
Con total naturalidad, poniéndome completamente en la piel del personaje y hablando como cualquiera de nosotros en España lo haríamos, o, si se trata de un texto ajeno a un diálogo, escribiendo justo como lo haría un nativo. Eso sí, con sumo cuidado de no caer en localismos, porque el espectro poblacional del público objetivo es amplio, y hay que evitar por todos los medios recurrir a un imaginario local o regional.
¿Cómo aseguras la consistencia terminológica a lo largo de un proyecto de traducción de videojuegos?
El modus operandi varía dependiendo del número de traductores al cargo de la traducción. Si la llevo a cabo en solitario, me creo una hoja de cálculo con equivalencias de rápida consulta, pero si hay varios traductores implicados, resulta fundamental usar un glosario o una base de datos terminológica que sirvan de referencia y cuyas entradas se vayan aprobando por consenso. La coherencia es vital. Si no se logra, la traducción se ve abocada al desastre.
¿Alguna vez has encontrado dificultades para mantener la coherencia terminológica? ¿Cómo las resolviste?
Sí, porque no siempre he contado con las herramientas necesarias para ello. Por ejemplo, una vez me vi implicado en la traducción de la segunda entrega de una saga y no me facilitaron el glosario ni la memoria de traducción de la primera, así que me las vi y me las deseé para mantener la coherencia (para lo cual me vi obligado a jugar a dicho juego con alternancia de idiomas y tomar mil notas; un tiempo invertido que el cliente no supo apreciar).
¿Alguna vez has tenido que realizar revisiones significativas después de la fase de prueba? ¿Qué tipo de problemas sueles encontrar?
Sí, pero no por cuestiones de calidad, sino de caracteres, porque no me avisaron que muchas cadenas tenían límite. En una ocasión, debido a ello, prácticamente me vi forzado a traducir de nuevo la totalidad de los textos para hacerlos lo más breves posible en el idioma meta (es decir, ES-ES, que es el código de español de España). Fue un trabajo de chinos, porque en nuestro idioma empleamos muchas palabras largas, artículos, preposiciones y tiempos verbales para hablar, y a veces hay que hacer auténticos malabares para concentrarlo todo en muy pocos caracteres sin que pierda sentido.
Tocho: si se hubiera revisado bien este juego yo no tendría a Neville por un esquizofrénico
¿Cómo ves la evolución de la profesionalización de la traducción de videojuegos en España?
En los últimos 25 años, la traducción de videojuegos en nuestro país ha crecido a pasos agigantados, hasta ponerse al nivel de otras vertientes, como la audiovisual (cine, televisión) o literaria. Hay profesionales muy bien formados que dotan a juegos de traducciones de auténtico chapeau, y ello nos ha permitido disfrutar más y mejor de obras magnas de esta industria. Y todo porque muchas compañías han abierto los ojos y han sabido darle a la traducción el valor, peso e importancia que tiene. Todavía hay ovejas negras que pagan poco y mal, que contratan los servicios de no profesionales o que recurren a la traducción automática, pero el grueso de juegos traducidos que recibimos en consolas han pasado por las manos de traductores que saben lo que se hacen. Y ganamos todos, como digo.
¿Crees que los traductores de videojuegos en España tienen el reconocimiento que merecen? ¿Por qué?
Aún no, pero todo se andará. Hay asociaciones, como ATRAE, o webs, como Devuego, que están haciendo mucho en materia de reconocimiento y visibilidad, pero todavía tenemos que aguantar prácticas abusivas por parte de las compañías a modo de DNA, o acuerdos de confiencialidad, que nos obligan a mantener en secreto muchos juegos que traducimos. Y también es una pena que siga sin haber espacio para los traductores en los créditos de los juegos en buena medida, pero eso es otra guerra que creíamos perdida pero en la que, poco a poco, vamos ganando el terreno que nos corresponde.
¿Cómo ha afectado el crecimiento del mercado de videojuegos en España a tu trabajo como traductor?
A mí me vino de perlas, simple y llanamente. Hubo un "boom" en la segunda mitad de la primera década de los 2000 del que me beneficié, y durante años me llovieron encargos de traducción de videojuegos, tanto de títulos indie como de mayor categoría. Llevo años retirado, no obstante, de la traducción de videojuegos porque me empezó a quemar, pues se convirtió en algo persecutorio y enfermizo llevarme ocho o diez horas traduciendo y, luego, ponerme a viciar. El trabajo empezó a fagocitar el pasatiempo, y decidí dedicarme a otras ramas de la traducción para no quemarme y cogerle tirria a eso de jugar. Eso sí, no descarto volver al ruedo.
Tocho: gracias a vosotros ya no nos llegan estas localizaciones aquí
¿Has notado una mejora en la calidad de las traducciones de videojuegos en España en los últimos años? ¿A qué lo atribuyes?
Sí, claro. Quién no. La formación específica, la profesionalización y la firme apuesta por parte de muchas compañías nos han llevado a la situación actual, en la que tenemos plena certeza cuando nos ponemos a jugar a cualquier juego mínimamente importante de que vamos a disfrutar de una traducción a la altura. En los 90 eso no pasaba. Ni tampoco a principios del siglo XXI. Siempre hubo traducciones buenas (como la de Final Fantasy VII o Suikoden II... Es broma. Me refiero, por ejemplo, a aventuras gráficas de PC), pero en las dols últimas décadas han pasado por nuestras manos traducciones maravillosas como las de Baldur's Gate III, The Witcher 3 o Red Dead Redemption 2 que evidencian el genial estado de salud de este campo en nuestro país.
¿Cómo manejas la presión de trabajar con plazos ajustados en la traducción de videojuegos?
Resulta ingrato, pero comprensible. Al fin y al cabo, hemos de ser conscientes de que el proceso de traducción forma parte, por lo general, de una de las últimas fases de desarrollo de los juegos, y cuando hay fechas de lanzamiento fijadas, la cosa se pone más apretada si cabe. Estamos en un completo sinvivir; sentimos que nos coge el toro en todo momento, y tenemos que lidiar con enormes volúmenes de palabras que nos obligan a pasar día y noche delante de la pantalla, pero es lo que hay. Forma parte de esta profesión.
¿Tienes alguna estrategia para mantener la calidad de la traducción a pesar de los plazos cortos?
No. Simplemente doy el todo por el todo en cada cadena, asegurándome de que queda de la mejor manera posible para reducir al mínimo el tiempo dedicado a la revisión. Solo así se puede mantener un ritmo alto sin volverte loco.
¿Qué tipo de limitaciones técnicas has encontrado al traducir videojuegos y cómo las has superado?
La peor es la relativa a las restricciones de caracteres, como comenté antes, pero a veces también nos damos de bruces con muros ajenos a nuestro control (y voluntad) que nos ponen las cosas difíciles, como fuentes que no admiten tildes, cadenas repletas de etiquetas y placeholders que no sirven para nada (incluso entre sílabas y letras de una misma palabra) pero que hay que mantener y replicar, o el uso de un software específico nada intuitivo. El traductor que no se adapta al medio termina tirando la toalla.
¿Cómo manejas las críticas y el feedback de los jugadores respecto a tus traducciones?
Siempre desde una manera constructiva, porque me ayuda a aprender, aunque también hago oídos sordos a algunas críticas sobre decisiones que, sin ser erróneas, no gustan a algunos. Un traductor no tiene que buscar la aprobación general ni gustar a todo el mundo, sino hacer bien su trabajo.
¿Puedes compartir algún ejemplo de cómo el feedback de los jugadores ha influido en tu trabajo?
Ahora mismo no se me viene ninguno concreto a la cabeza (llevo ya demasiado tiempo sin traducir videojuegos, creo yo), pero, a grandes rasgos, nunca he variado mi forma de traducir a tenor del feedback de jugadores. Sí de los clientes, porque no queda más remedio, claro está.
¿Qué has aprendido de tu experiencia como traductor de videojuegos que aplicas en tu trabajo actual?
Dado que, fundamentalmente, traduzco textos legales y jurídicos en la actualidad, que es lo diametralmente opuesto casi a la traducción de videojuegos porque no requiere creatividad alguna, no puedo aplicar nada de lo aprendido en esa etapa, pero sí que me llevo un gran crecimiento profesional, porque me convertí en mejor traductor y me di cuenta de que era más creativo y ocurrente de lo que siempre había creído, aunque también he de decir que el síndrome del impostor me carcomía (y carcome) por dentro.
Tocho: al menos estos parece que también han aprendido en el remake.
¿Cuál es tu mayor orgullo profesional en el campo de la traducción de videojuegos?
Haber traducido algunos de los juegos más vendidos (y, por tanto, jugados). Muchísimos jugadores, sin saberlo, han consumido traducciones mías, con mis idas de olla y sentido del humor que tanto odian en Youtube. Y quiero pensar que las han disfrutado. Por tanto, siento que he dejado una semilla en ellos. Ahora están todos malditos y se les aparecerá el "resultado gafas" de por vida, muajajaja.
¿Qué aspectos de la traducción de videojuegos crees que se podrían mejorar en España?
Ninguno desde el punto de vista profesional, pero sí me gustaría que el usuario medio entendiera mejor cómo funciona el tema de la localización y no despreciara las traducciones por el mero hecho de leer coloquialismos, expresiones actuales o chistes con referencias culturales, que estoy harto de ver mensajes en Twitter y en foros con quejas de traducciones fantásticas. Un poquito de por favor ;).
¿Cómo crees que la industria de la traducción de videojuegos puede seguir evolucionando para mejor?
Hombre, si se sigue apostando por lo humano y no por las traducciones automáticas, la industria seguirá yendo a mejor. Lamentablemente, estamos amenazados por el impulso y empuje de la IA, que por muy inteligente que se vuelva, nunca va a reemplazar a un humano en creatividad, entender contextos concretos ni conocer la realidad cultural del momento. Solo espero que las compañías no queden hipnotizados por sus cantos de sirena fruto de su ignorancia y con el afán de ahorrar costes. Sería una desgracia, especialmente para los jugadores.
Tocho: qué coño se tomó el que le dió el visto bueno a esto.
Conclusión
La traducción de videojuegos es un arte en sí misma y una parte vital de la propia industria. Debemos agradecer a los traductores por su duro trabajo, que nos permite disfrutar de increíbles experiencias sin importar el idioma. Me encantaría leer vuestras experiencias y opiniones sobre este tema. ¿Alguna vez has notado una traducción especialmente buena o mala en un videojuego? ¿Qué juegos consideras que han sido mejor o peor traducidos al español?
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¿Qué crees que se podría mejorar en la traducción de videojuegos en España?
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