En este hilo voy a intentar resumir y traducir el impresionante artículo que ha elaborado Kotaku sobre el desastroso desarrollo de Anthem, pero si realmente estás interesado en conocer todos los detalles te recomiendo que te pongas cómodo y que lo leas entero por tu cuenta.
Como el artículo es extremadamente largo de leer, traducir y redactar, voy a dividirlo en varias partes y que iré añadiendo para que así ni a vosotros ni a mí se nos haga bola.
PRIMERA PARTE
Este artículo se basa en entrevistas a 19 personas que trabajaron de alguna forma en el desarrollo del juego y que por motivos de confidencialidad deben permanecer en el anonimato.
Es una historia de indecisiones y de mala gestión, de problemas continuos con el motor Frostbite de EA que mas que ayudar a los desarrolladores de BioWare hacía todo lo contrario.
Es una historia de dos estudios, uno en Edmonton (Canadá) y otro en Austin (Texas), que mantuvieron una tensa y problemática relación.
Es la historia de un videojuego que estuvo en desarrollo durante casi 7 años pero que no entró en producción hasta los últimos 18 meses, gracias a reinicios en la parte narrativa, a las continuas revisiones de diseño y a unos líderes de equipo que no estaban dispuestos a escuchar el feedback que le proporcionaban sus propios trabajadores.
Cuando el juego se presentó por primera vez en el E3 de 2017 ni siquiera se suponía que se iba a llamar Anthem. El título original iba a ser Beyond, algo indicativo de lo que BioWare esperaba que fuese el juego, de ir más allá de los muros de tu fortaleza y entrar en los peligrosos lugares salvajes que te rodeaban.
Menos de una semana antes de la conferencia del E3 BioWare estaba preocupada por asegurar los derechos de la marca Beyond, por lo que los jefes del equipo decidieron cambiarlo a Anthem, un título que no tenía ninguna conexión con lo que iba a ser el juego en sí (fue mucho más tarde cuando lo conectaron con que el planeta iba a estar envuelto por una poderosa y misteriosa fuerza llamada el Himno de la Creación (Anthem of Creation)).
El staff no daba crédito con este cambio de última hora, y de hecho incluso se le había dado días antes unas camisetas personalizadas con el logo de Beyond:
“Everybody was like, ‘Well, that doesn’t make any sense—what does this have to do with anything?’” said one person who worked on the game. Just days before their game’s announcement, the team at BioWare had a brand new name that nobody really understood.
Esto no era un caso excepcional sino que era algo común dentro del equipo: muy pocas cosas salieron bien en el desarrollo, muchas características no se finalizaron o implementaron hasta los últimos meses, y para algunos de los que trabajaron en el proyecto ni siquiera estaba claro qué tipo de juego iba a ser Anthem hasta la presentación en el E3 de 2017 (menos de dos años antes de su salida).
Cuando Anthem se lanzó el pasado febrero de 2019 fue duramente criticado tanto por los medios especializados como por los fans y jugadores, y en la actualidad es el título con la puntuación más baja de la compañía desde que se fundó en 1995, una compañía que ha pasado de ofrecer sagas ambiciosas como Dragon Age y Mass Effect a las decepciones de ME Andrómeda en 2017 y Anthem ahora.
Aunque los fans han confiado en que BioWare solucione los problemas iniciales de Anthem, muy pocos están contentos con el resultado actual. Anthem no solo salió con multitud de bugs y con muy poco contenido sino que se sentía como un juego a medias, como si no hubiese sido probado y ajustado por los desarrolladores con experiencia en los loot shooters antes de su lanzamiento.
Los fans se preguntan el motivo del porqué ha salido tan mal: ¿era originalmente un juego de rol para un solo jugador?, ¿obligó EA a BioWare a hacer un clon de Destiny?, ¿eliminaron parte del contenido de campaña y misiones para venderlas más tarde como dlc/expansión? ¿está el sistema de botín orientado a que el jugador se gaste más dinero en el juego?
La respuesta a todas estas preguntas es no. La de Anthem es la historia de un estudio en crisis. Docenas de desarrolladores (muchos de ellos con más de diez años dentro de la compañía) han abandonado BioWare en los últimos dos años.
Algunos de los trabajadores más veteranos hablan sobre la depresión y la ansiedad que se vivía a diario en el puesto de trabajo. Muchos dicen que ellos mismos o algunos de sus compañeros de trabajo tuvieron que acudir a un médico para cogerse la baja por estrés durante semanas o incluso meses.
“People were so angry and sad all the time,” they said. Said another: “Depression and anxiety are an epidemic within Bioware.”
“I actually cannot count the amount of ‘stress casualties’ we had on Mass Effect: Andromeda or Anthem,” said a third former BioWare developer in an email. “A ‘stress casualty’ at BioWare means someone had such a mental breakdown from the stress they’re just gone for one to three months. Some come back, some don’t.”
Entre aquellos que trabajan o han trabajado en BioWare mantienen una firme creencia de que se necesita un cambio drástico. Muchos trabajadores se quejan de que el éxito que obtuvieron con Dragon Age: Inquisition en 2014 fue una de las peores cosas que les pudo haber pasado.
Inquisition (ganador del GOTY en los TGA de 2014) fue el resultado de un proceso de producción plagado de indecisiones y de desafíos técnicos. Se construyó principalmente en su último año, lo que llevó a ser necesarias las jornadas de trabajo maratonianas por parte de todo el equipo.
“Some of the people in Edmonton were so burnt out,” said one former BioWare developer. “They were like, ‘We needed [Dragon Age: Inquisition] to fail in order for people to realize that this isn’t the right way to make games.’”
Dentro del estudio hay un término llamado "la magia de BioWare". Es una creencia de que no importa lo difícil que sea la producción de un juego, con suficiente trabajo y esfuerzo las cosas siempre terminarán saliendo y encajando en los últimos meses como si de un puzzle se tratase.
Esta "magia" se hizo presente en la trilogía de Mass Effect, en Dragon Age: Origins y en Inquisition, pero con Mass Effect Andromeda y Anthem ha quedado claro para todos que este procedimiento ya no funciona.
En los últimos años BioWare ha dañado seriamente su reputación como desarrollador de RPG de primer nivel. Tal vez el enfoque que habían seguido hasta ahora ya no es viable, o tal vez ese tipo de práctica en un desarrollo no fue realmente sostenible desde un primer momento.
Pero una cosa es segura, con Anthem la magia de BioWare se ha agotado.
SEGUNDA PARTE
El proyecto empezaría a forjarse entre finales de 2012 y principios de 2013 con el nombre en clave Dylan. Mientras la compañía estaba centrada en terminar la trilogía de Mass Effect, el director de BioWare, Casey Hudson, juntó a un equipo pequeño de desarrolladores y comenzaron a trabajar en este nuevo título que esperaban fuese el "Bob Dylan de los videojuegos".
Era un proyecto secreto dentro de la propia BioWare y durante un tiempo se mantuvo con un equipo pequeño ya que la mayor parte de los recursos estaban destinados a terminar el desarrollo de Dragon Age: Inquisition antes de que finalizase el año 2014.
Las primeras ideas para Dylan (Anthem) eran ambiguas y cambiaban constantemente, pero tenían la certeza de que debía ser un juego de acción y con el que poder jugar con tus amigos y el objetivo primordial era alejarse de las temáticas de sci-fi y fantasía tradicionales, por lo que debía sentirse distinto a Mass Effect y a Dragon Age.
Uno de los conceptos que emergió rápidamente fue que el juego debía ambientarse en un planeta lleno de peligros, por lo que Anthem se establecería en un mundo hostil alienígena y para explorarlo sería necesario llevar puesto un traje de robot inspirado en la NASA (algo parecido al traje de Iron Man pero más realista).
Tras varios meses el concepto central comenzó a tomar forma. El planeta de Anthem sería una especie de Triángulo de las Bermudas, el cuál atraía constantemente naves alienígenas y peligros. Como resultado, el mundo sería letal y lleno de criaturas peligrosas.
”You are the bottom of the food chain, and everything is significantly more powerful than you,” said one person who worked on the game.
Los propios desarrolladores comparan las primeras versiones de Anthem con juegos como Dark Souls, Darkest Dungeon e incluso Shadow of the Colossus. Había grandes y aterradoras criaturas en el mundo y el objetivo del jugador era sobrevivir durante el mayor tiempo posible.
Además buscaban conseguir una climatología dinámica, por lo que trabajaron en varios prototipos para mostrar el cambio entre estaciones.
“The idea was going to be that there were all these levers that could be pulled internally so there’d be different events happening at all times,” said a developer. “You’d be out somewhere, and an electrical storm would happen at random, and you had to survive it. We had an early demonstration of this where the environment was dynamic and by pulling levers we could change it from summer to winter to fall. You’d see the snow hitting the ground, hitting the trees… There were states of the build where that was being demonstrated, and that we could see this was something you could actually accomplish.”
En el E3 de 2014 BioWare enseñaba un teaser donde se podían ver estos prototipos.
Finalmente el juego que llegó a nuestras consolas y PC el pasado mes de febrero no tendría estas características implementadas...
Anthem siempre fue concebido como un juego multijugador en línea pero no siempre fue un loot shooter, el objetivo central que se buscaba era el grindeo de misiones para conseguir nuevas armas.
En las primeras versiones la idea era que el jugador se embarcase en una expedición junto con sus amigos y sobreviviesen en el peligroso planeta gracias a los trajes robóticos y a sus armas cuerpo a cuerpo y a distancia, pero el enfoque no estaba tan centrado en el botín y la recompensa sino en el tiempo en que era capaz el escuadrón de sobrevivir.
“That was the main hook,” said an Anthem developer. “We’re going out as a team, going to try to accomplish something as a team, then come back and talk about it.”
En el camino de vuelta podrías buscar o rescatar naves alienígenas y obtener más materiales para venderlas en la base y mejorar tus armas y tu traje.
“It was really interesting,” said one person who worked on it. “It really struck a chord with a lot of the people who were working on it originally.”
Lo que el equipo de desarrollo no fue capaz de dejar claro durante este proceso fue cuantas de estas ideas y prototipos realmente funcionarán a gran escala. Los entornos dinámicos y las criaturas gigantes podrían tener un buen rendimiento en un ambiente controlado, pero ¿serían capaces de hacerlas funcionar en un juego en línea de mundo abierto donde juegan miles de personas a la vez? Y Frostbite, el motor de videojuegos volátil que BioWare estaba usando para todos sus proyectos, ¿realmente serviría para implementar todas estas características?
Mientras estas preguntas seguían sin respuesta, el equipo de Anthem se enfrentó a una gran reorganización. En agosto de 2014, a medida que continuaban avanzando y desarrollando prototipos, perdieron a su líder.
Casey Hudson, quien había dirigido la amada trilogía de Mass Effect y se suponía como el director creativo de Anthem, se marchaba.
“The foundation of our new IP in Edmonton is complete,” he wrote in a letter to the studio, “and the team is ready to move forward into pre-production on a title that I think will redefine interactive entertainment.”
Jon Warner, un desarrollador que solo había trabajado para Disney antes de unirse a EA en 2011, asumió el papel de director del juego.
A los veteranos de BioWare les gustaba describir al equipo de Mass Effect de Casey Hudson como el "Enterprise de Star Trek": todos hicieron lo que dijo el capitán y todos se centraron en un solo destino (en comparación llamaron al equipo de Dragon Age un "barco pirata", serpenteando de puerto en puerto hasta que llega a su destino final).
Con Anthem, el Enterprise ya no tenía a su Jean-Luc Picard que le guiase.
Aún así los miembros del equipo se mantuvieron optimistas. Dragon Age: Inquisition fue un grandísimo éxito y muchos de sus desarrolladores se mudaron a Anthem, donde encontraron un equipo lleno de grandes esperanzas, ideas ambiciosas y mucho potencial.
“EA had these team health reports,” said one. “Anthem’s morale was among the highest in all of EA. It was really, really good for quite a while. Everybody saw there was so much potential in those early prototypes. ‘Potential’ was always the word there.”
Un desarrollador de BioWare que aún sigue en la actualidad en el equipo de Anthem recuerda haber escuchado en su momento que el desarrollo de Mass Effect: Andromeda estaba atravesando serias dificultades debidas a los desafíos técnicos y a los continuos cambios desde la dirección, pero ante esa situación el equipo de Anthem confiaba que esta situación no les podría pasar a ellos de ninguna manera.
“We took so much time to get the experience correct,” said another person who worked on the game. “I think that’s why morale was so high. I knew we had taken the time to really refine what we wanted the game to be about. Now we just had to go and produce it.”
A medida que avanzaba el desarrollo quedaba claro que muchas de las ideas originales o no funcionaban o no se podían implementar, por ejemplo el movimiento: se desarrollaron varios prototipos para ajustar el movimiento del exotraje pero no terminaba de funcionar de forma óptima.
Las primeras iteraciones con el sistema de vuelo (que, según los desarrolladores, se eliminaron y se volvieron a añadir a Anthem varias veces en el transcurso del desarrollo) era un sistema parecido a planear, pero era muy difícil conseguir que fuese divertido a la hora de jugar.
Se realizaron pruebas con la inclusión de encuentros procedurales en los que tanto las criaturas como los peligros ambientales se originaban al azar en el mundo, pero tampoco funcionaban correctamente.
"That took a long time,” said one developer. “The game was super reliant on this procedural system that just wasn’t fun.”
La historia también empezó a cambiar drásticamente. A principios de 2015 el veterano escritor de Dragon Age, David Gaider, pasó a formar parte de Anthem y su visión sobre la historia era muy diferente a las ideas con las que habían estado experimentando durante los años anteriores.
El estilo de Gaider era el tradicional de BioWare: villanos complicados, artefactos alienígenas antiguos, etc., lo que terminó molestando a algunos de los desarrolladores que esperaban algo más sutil o algo diferente a lo que ya habían hecho hasta ahora en la compañía.
“There was a lot of resistance from the team who just didn’t want to see a sci-fi Dragon Age, I guess,” said one developer. Added a second: “A lot of people were like, ‘Why are we telling the same story? Let’s do something different.’”
El propio Gaider declaró en un mail que cuando comenzó con el proyecto el director de diseño Preston Watamaniuk le había pedido una narrativa de "ciencia y fantasía", por lo que Gaider fue el primer sorprendido al ver el rechazo del resto del equipo por elaborar una historia "muy rollo Dragon Age".
“I was fine with that, as fantasy is more my comfort zone anyhow, but it was clear from the outset that there was a lot of opposition to the change from the rest of the team,” he said. “Maybe they assumed the idea for it came from me, I’m not sure, but comments like ‘it’s very Dragon Age’ kept coming up regarding any of the work me or my team did... and not in a complimentary manner. There were a lot of people who wanted a say over Anthem’s story, and kept articulating a desire to do something ‘different’ without really being clear on what that was outside of it just not being anything BioWare had done before (which was, apparently, a bad thing?). From my perspective, it was rather frustrating.”
Finalmente en el año 2016 Gaider abandonaba BioWare, lo que llevó a que los nuevos escritores a hacer un reinicio total de la historia, con todo el caos que ello suponía para todo el resto de departamentos.
“As you can imagine, writing for BioWare sets the foundation for all the games,” said one developer. “When writing is unsure of what it’s doing, it causes a lot of destruction to a lot of departments.”
TERCERA PARTE
La inestabilidad se había convertido en algo normal dentro del equipo, ya que la marcha de Casey Hudson dejó un vacío difícil de llenar. Tras ello la dirección había pasado a manos de un equipo formado por Jon Warner (director de juego), Preston Watamaniuk (director de diseño), Derek Watts (director de arte), Parrish Ley (director de animación), y varios desarrolladores veteranos de Mass Effect y que habían estado en Anthem desde el comienzo.
Algunos empleados y ex empleados de BioWare guardan mucho rencor hacia este equipo y les acusan de indecisiones continuas y de una mala gestión. Si la propia dirección no es capaz de definir adecuadamente el camino a seguir, ¿como iban a poder trabajar correctamente el resto de departamentos? Imposible.
“The root cause of all this was that lack of vision,” said one former BioWare developer. “What are we making? Please tell us. The recurring theme was there was no vision, there was no clarity, there was no single director saying, ‘This is how it all works together."
“They never seemed to settle on anything,” added that person. “They were always looking for something more, something new.” Said another: “I think most people on the team felt like we didn’t know exactly what the game was or what it was supposed to be because it kept changing so much.”
La anécdota más común que transmitieron los entrevistados era la siguiente: un grupo de desarrolladores hacen una reunión donde tratar decisiones creativas como, por ejemplo, la mecánica de vuelo. Surgen diferencias entre los asistentes y en vez de asignar a uno o varios responsables para que se hiciesen cargo y decidir sobre cómo proceder, la reunión terminaba sin adoptar ni una sola medida.
“That would just happen over and over,” said one Anthem developer. “Stuff would take a year or two to figure out because no one really wanted to make a call on it.”
“Keep in mind,” said another Anthem developer, “everyone had hard decisions to make that we’ve never done before. New IP, new genre, new technology, new style, everything was new.”
A lo largo de 2015 y 2016 el equipo era plenamente consciente de que estaban avanzando muy poco. Se esforzaban para desarrollar una infraestructura online en condiciones, seguían sin tener claro como iba a ser el funcionamiento de las misiones, y aunque ya habían desarrollado algunos entornos y criaturas, seguían sin estar seguros sobre si la jugabilidad iba a funcionar.
La historia cambiaba constantemente y su progreso era muy lento. Una de las ideas iniciales era que en el juego habrían múltiples ciudades y que eventualmente se convertirían en una sola ciudad, pero finalmente se terminó desechando.
“They were still figuring out core parts of the IP, like [crafting material] Ember, how technology worked, that sort of thing,” said one former BioWare developer. “The whole back-end architecture and everything wasn’t figured out yet.”
Al mismo tiempo el equipo de dirección de BioWare tuvo que focalizar gran parte de su atención en Mass Effect: Andromeda, el cual estaba causando muchos dolores de cabeza y cuya fecha de lanzamiento se acercaba rápidamente.
Dicho de otra manera: Anthem parecía que estaba en llamas (palabras de Batur: juro que cuando puse título al hilo no había leído esta parte y que ha sido una coincidencia acojonante) pero Andromeda ya casi se había quemado y era prioritario.
Para complicar aún más todos estos problemas se añade que a veces cuando el equipo de dirección de Anthem tomaba una decisión, podía llevar semanas o incluso meses verla en acción.
“There were a lot of plans,” said a developer, “where by the time they were implemented it was a year later and the game had evolved.”
La explicación de esto se puede resumir en una palabra, una palabra que se ha repetido durante años en muchos de los estudios que pertenecen a EA, sobre todo en BioWare y en la ya desaparecida Visceral Games (RIP).
Esa palabra es, para sorpresa de nadie, Frostbite.
Un ex empleado definió el motor gráfico con una frase lapidatoria, Frostbite era como trabajar con cuchillas de afeitar.
“Frostbite is full of razor blades”
Frostbite es el motor creado por el estudio sueco DICE para juegos de disparos como Battlefield, y se terminó convirtiendo en omnipresente dentro de Electronic Arts durante la última década gracias a la iniciativa liderada por el ex ejecutivo Patrick Söderlund para que todos los estudios de EA utilizasen la misma tecnología.
De esta forma todos los estudios podrían compartir conocimientos del motor y se ahorrarían una gran cantidad de dinero en pagar licencias de otros motores (como Unreal Engine 4 por ejemplo).
BioWare utilizó por primera vez Frostbite en 2011 para desarrollar Dragon Age: Inquisition, lo que causó grandes problemas al equipo. Muchas de las características que los desarrolladores habían dado por sentado al utilizar motores anteriores (como un sistema de guardar y cargar y una cámara en tercera persona), simplemente no existían en Frostbite, lo que significaba que el equipo tenían que crearlas desde cero.
Años más tarde el desarrollo de Mass Effect: Andromeda se encontraría con problemas similares. Anthem no iba a ser una excepción. El uso de Frostbite en el desarrollo de un juego de acción online como este y unido a que BioWare nunca había hecho algo similar antes, dió lugar a una serie de nuevos problemas para sus diseñadores y programadores.
Frostbite is like an in-house engine with all the problems that entails—it’s poorly documented, hacked together, and so on—with all the problems of an externally sourced engine,” said one former BioWare employee. “Nobody you actually work with designed it, so you don’t know why this thing works the way it does, why this is named the way it is.”
El equipo de Anthem se dió cuenta entonces de que muchas de las ideas iniciales que habían concebido serían difíciles o imposibles de llevar a cabo con dicho motor gráfico. Frostbite les había permitido crear grandes y hermosos niveles, pero no tenía las herramientas necesarias para poder llevar a cabo todos esos ambiciosos prototipos que habían creado.
Por ello de forma gradual empezaron a reducir las características medioambientales y de supervivencia que habían ideado, en gran parte porque simplemente no estaban funcionando.
“Part of the trouble was you could do enough in the engine to hack it to show what was possible, but then to get the investment behind it to get it actually done took a lot longer, and in some cases you’d run into a brick wall,” said a BioWare developer. “Then you’d realize, ‘Oh my god, we can do this only if we reinvent the wheel, which is going to take too long.’ It was sometimes difficult to know when to cut and run.”
Incluso a día de hoy los desarrolladores de BioWare siguen manteniendo el discurso de que Frostbite puede hacer que su trabajo sea exponencialmente más difícil, y a veces en vez de tardar días en corregir el problema se prefería parchearlo de alguna forma rápida y seguir adelante.
“If it takes you a week to make a little bug fix, it discourages people from fixing bugs,” said one person who worked on Anthem. “If you can hack around it, you hack around it, as opposed to fixing it properly.” Said a second: “I would say the biggest problem I had with Frostbite was how many steps you needed to do something basic. With another engine I could do something myself, maybe with a designer. Here it’s a complicated thing.”
“It’s hard enough to make a game,” said a third BioWare developer. “It’s really hard to make a game where you have to fight your own tool set all the time.”
Desde el principio la dirección de Anthem tomó la decisión de comenzar desde cero el desarrollo de una gran parte de la tecnología para el juego (en vez de utilizar lo que ya había sido desarrollado para juegos como Inquisition y Andromeda).
Parte de esta decisión pudo deberse a querer diferenciarse del resto de equipos, pero hay otra explicación más simple: Anthem, a diferencia de los otros juegos, iba a estar centrado en el componente online.
El sistema de inventario que BioWare ya había diseñado para Dragon Age en Frostbite podría no funcionar debidamente en un juego online, por lo que se tomó la decisión de crear uno nuevo.
“Towards the end of the project we started complaining,” said one developer. “Maybe we would’ve gone further if we had Dragon Age: Inquisition stuff. But we’re also just complaining about lack of manpower in general.”
A menudo el equipo de Anthem sentía que no tenían suficiente personal y varios de los entrevistados consideran que el equipo para desarrollar este proyecto era una pequeña parte en comparación al que tuvieron detrás otros juegos similares como Destiny y The Division.
Una de las razones de esta falta de personal fue que en 2016 la nueva entrega de FIFA empezaría a utilizar el motor Frostbite. La franquicia de fútbol anual es la más importante para EA y proporciona una gran parte de los ingresos para la compañía, por lo que como BioWare tenía programadores con experiencia en el motor, Electronic Arts se los llevó a FIFA.
“A lot of the really talented engineers were actually working on FIFA when they should’ve been working on Anthem,” said one person who was on the project.
También estaba el hecho de que la oficina principal de BioWare estaba ubicada en Edmonton, un lugar donde en invierno se puede llegar a -20 ó incluso -40 grados Fahrenheit, por lo que según comentan los entrevistados es muy complicado fichar a desarrolladores con experiencia que vayan a trabajar a un sitio con esas condiciones tan extremas.
Cuando un ingeniero de BioWare tenía preguntas o quería informar sobre bugs con Frostbite, por lo general debía hablar con el equipo central de Frostbite de EA, un grupo de apoyo para todos los estudios del editor.
Dentro de EA era común que los estudios luchasen por la utilización de recursos como este, y BioWare solía perder estas batallas casi siempre- Después de todo los juegos de rol suponían una fracción mínima en comparación a los ingresos que daba FIFA o Battlefront para EA.
“The amount of support you’d get at EA on Frostbite is based on how much money your studio’s game is going to make,” said one developer.
Sin importar cuántas personas estuvieran involucradas en el desarrollo siempre se mantenía la misma tónica con Frostbite (pasó en Dragon Age: Inquisition y se repitió en Mass Effect: Andromeda), que todo tomaba más tiempo del que debería.
“We’re trying to make this huge procedural world but we’re constantly fighting Frostbite because that’s not what it’s designed to do,” said one developer. “Things like baking the lighting can take 24 hours. If we’re making changes to a level, we have to go through another bake process. It’s a very complex process.”
Las "cuchillas de afeitar de Frostbite" estaban clavadas profundamente dentro del equipo de Anthem y era imposible detener la hemorragia.
CUARTA PARTE
A finales de 2016 Anthem ya había cumplido los 4 años en estado de preproducción. Por norma general este era un tiempo más que suficiente para que cualquier otro juego hubiese entrado en su fase de producción, que supone el punto en el que el equipo tiene una visión completa del estado del proyecto, hacía donde quiere dirigirlo, y poder empezar a desarrollar el juego a destajo.
Algunos de los que estaban trabajando en Anthem comentaron en las entrevistas que fue en ese punto cuando sintieron que iban a tener problemas, como si el juego estuviese atascado todavía y como si tuviesen todas las papeletas para enfrentarse a momentos de crisis durante la fase de producción, como ya les había sucedido a sus compañeros de Mass Effect: Andromeda.
Sin embargo desde la dirección se mantenía un discurso tranquilizador de que todo terminaría saliendo bien, era el momento de que "la magia de BioWare" hiciese acto de presencia.
"You had to throw your prior knowledge out and either go on blind faith or just hope things were gonna turn out well,” said one person who was there. “A lot of the veterans, guys who had only ever worked at BioWare, they said, ‘Everything is going to be fine in the end.’ It was really hard on people who couldn’t just go on that blind faith, I suppose.”
Un ex desarrollador de BioWare declara en la entrevista que tanto él como algunos de sus compañeros les hicieron llegar las preocupaciones que tenían a la dirección (estaban teniendo los mismos problemas que anteriormente tuvieron con Inquisition y Andromeda), pero fueron completamente ignorados.
"You’d come to management saying, ‘Look, we’re seeing the same problems on Inquisition and Andromeda, where design wasn’t figuring things out. It’s getting really late in the project and the core of the game isn’t defined.’ Basically saying, ‘Hey, the same mistakes are happening again, did you guys see this the last time? Can you stop this?’” said the developer. “They’d be quite dismissive about it.”
A lo largo de los meses Anthem empezó a "coger" ideas y mecánicas de otros looter shooters como The Division y Destiny, pero a pesar de ello el mencionar la palabra Destiny era un auténtico tabú dentro de BioWare. Algunos trabajadores afirman que hacer cualquier tipo de comparación con Destiny provocaba el cabreo de la parte directiva.
“We were told quite definitively, ‘This isn’t Destiny,’” said one developer. “But it kind of is. What you’re describing is beginning to go into that realm. They didn’t want to make those correlations, but at the same time, when you’re talking about fire teams, and going off and doing raids together, about gun combat, spells, things like that, well there’s a lot of elements there that correlate, that cross over.”
Como desde la dirección no se quería que se hablase de Destiny, al equipo le resultaba imposible aprender la forma en la que Bungie había estructurado el botín en su juego, por lo que no podían analizar las virtudes del juego de mayor éxito en esos momentos.
“They’re the guys who have been doing these things best. We should absolutely be looking at how they’re doing things.” As an example, the developer brought up the unique feel of Destiny’s large variety of guns, something that Anthem seemed to be lacking, in large part because it was being built by a bunch of people who had mostly made RPGs. “We really didn’t have the design skill to be able to do that,” they said. “There just wasn’t the knowledge base to be able to develop that kind of diversity.”
Por poner un ejemplo, uno de los desarrolladores veía la gran variedad de armas que tenía Destiny, algo de lo que Anthem carecía debido en gran parte a que estaba siendo construido por un grupo de personas que en su mayoría únicamente habían trabajado en RPGs.
“We really didn’t have the design skill to be able to do that,” they said. “There just wasn’t the knowledge base to be able to develop that kind of diversity.”
Una larga tradición en BioWare es que sus equipos desarrollan demos para que toda la plantilla se las lleven a casa durante las vacaciones de Navidad, y en 2016 le tocaba el turno a la de Anthem.
En este punto la dirección de BioWare había tomado la decisión de eliminar el sistema de vuelo del juego (no habían conseguido que se sintiese en condiciones), por lo que la demo de Navidad tenía lugar en un territorio plano en el que corrías por una granja y disparabas a algunos alienígenas. A una parte del equipo le pareció un éxito y al resto le parecía algo aburrido y sin profundidad.
A principios de 2017 sucedieron algunas cosas importantes. A principios de marzo se lanzó Mass Effect: Andromeda al mercado, por lo que la mayor parte del personal quedó libre y se unió a Anthem (incluida la mayor parte de la oficina de BioWare en Austin). La oficina de Montreal por contra termiaría cerrándose, por lo que BioWare pasaba a tener de tres a dos oficinas.
Casi al mismo tiempo el ejecutivo de EA Patrick Söderlund probó la demo de navidad de Anthem. Según informan tres fuentes familiarizadas con lo que sucedió en ese momento, Patrick le dijo a BioWare que era algo inaceptable y estaba tremendamente decepcionado por el apartado gráfico.
He said, "This is not what you had promised to me as a game," said one person who was there.
Tras ello Söderlund convocó inmediatamente a un grupo de la dirección de BioWare para que volase a Estocolmo (Suecia) y mantuviese una reunión de urgencia con los desarrolladores en DICE (el estudio detrás de Battlefield y Frostbite). Más adelante la propia DICE enviaría a un equipo de expertos para que ayudase a resolver los problemas con Frostbite que estaban teniendo en BioWare y para mejorar el apartado gráfico de Anthem.
Ese era el momento para desarrollar una nueva demo del juego que consiguiese satisfacer las expectativas de Söderlund.
“What began was six weeks of pretty significant crunch to do a demo specifically for Patrick Söderlund,” said one member of the team.
En esas seis semanas revisaron el arte, sabiendo que la mejor manera de impresionar a Söderlund era hacer una demo que se viera lo más bonita posible. Y además y tras varias discusiones y momentos muy tensos, la dirección decidió volver a añadir el sistema de vuelo.
Durante años el equipo había estado quitando y añadiendo el sistema de vuelo una y otra vez. Por un lado era una mecánica genial (¿qué mejor manera de sentirse como Iron Man que volar por el mundo con tu exotraje?), pero por otro seguía rompiéndolo todo.
Pocos juegos de mundo abierto permitían una libertad vertical de esta magnitud por una buena razón: si pudieses volar a todas partes el mundo a crear tendría que ajustarse a ello, por lo que, por ejemplo, los diseñadores no podrían colocar montañas o muros para evitar que los jugadores sobrepasasen los límites del planeta.
Como debían impresionar a Söderlund y el sistema de vuelo era la única mecánica diferenciadora de Anthem con el resto de juegos, finalmente decidieron implementarlo. Esto le llevo al equipo un fin de semana (según dos trabajadores) y no estaba del todo claro si iba a ser una mecánica permanente o si solo sería para mostrar un espectáculo a Söderlund.
“We were like, ‘Well that’s not in the game, are we adding it for real?’” said one developer. “They were like, ‘We’ll see.’”
En primavera de 2017 Söderlund y su equipo de confianza volaron a a las oficinas de BioWare en Edmonton para probar la nueva demo, y en BioWare se notaba se notaba el nerviosismo y el miedo tras la decepción con la última demo y con el fracaso que estaba resultando Mass Effect: Andromeda. Había incertidumbre sobre qué podría llegar a pasar si a Söderlund no le gustaba la nueva demo. ¿Se cancelaría el proyecto?, ¿BioWare estaría en serios problemas?
“One of our QA people had been playing it over and over again so they could get the flow and timing down perfectly,” said one person who was involved. “Within 30 seconds or so the exo jumps off and glides off this precipice and lands.”
Tras probar la demo y según cuentan dos personas que estaban en esa misma habitación, Patrick Söderlund quedó totalmente impresionado y con ganas de más, era exactamente lo que quería.
“He turns around and goes, ‘That was fucking awesome, show it to me again,’” said one person who was there. “He was like, ‘That was amazing. It’s exactly what I wanted.’”
Esta demo constituyó la base del tráiler de siete minutos que BioWare mostraría al público unas semanas después en el E3. En junio de 2017 la jefa de BioWare, Aaryn Flynn, subía al escenario en la conferencia del E3 de EA y anunciaba oficialmente el juego.
Al día siguiente en la conferencia de de Microsoft se mostró una nueva demo que ayudó a todo el mundo, incluidos a los propios desarrolladores de BioWare, a saber como debía ser la jugabilidad de Anthem y hacía donde debían dirigirse a partir de ahora.
QUINTA PARTE
Lo que el público no sabía en aquellos momentos era que, incluso aunque el juego se había presentado de forma oficial, Anthem todavía seguía en fase de pre-producción. El progreso había sido tan lento en los años anteriores que la demo que habían mostrado no era más que simples conjeturas, y de ahí que la versión final lanzada en febrero de este año difiera tanto de lo visto en el tráiler del E3 de 2017.
Por ejemplo, en la versión final tienes que pasar por un menú de selección de misiones y una pantalla de carga antes de partir de la base en Fort Tarsis, en la demo sin embargo no habían pausas y la transición era instantánea. La demo está llena de entornos dinámicos y criaturas gigantes que poco o nada se parecen al producto final.
Por hacer un simil de forma personal, habían prometido y enseñado un espectáculo de fuegos artificiales maravilloso y a la hora de la verdad no sabían ni a que proveedor le iban a comprar la pirotecnia ni de que tipo.
“After E3, that’s when it really felt like, ‘Okay, this is the game we’re making,’” said one Anthem developer. “But it still felt like it took a while to get the entire team up to speed. It was also kind of tricky because there were still a lot of question marks. The demo was not actually built properly—a lot of it was fake, like most E3 demos. There was a lot of stuff that was like, ‘Oh are we actually doing this? Do we have the tech for that, do we have the tools for that? To what end can you fly? How big should the world be?”
“The abilities and all that were still getting decided,” said another developer. “Nothing was set in stone at that point at all.” Said a third: “Going out of pre-production is never really a crisp thing. You have to just look at the attitude of the team and what they’re doing. The fact of the matter is, fundamental things were not figured out yet.”
En el E3 2017 la propia BioWare anunciaba que Anthem se lanzaría en otoño de 2018, sin embargo entre bastidores apenas habían conseguido implementar una sola misión y el drama solo podía ir a peor.
Hasta hace muy poco los fanáticos de BioWare solían referirse a los diversos equipos del estudio usando niveles de forma despectiva, estando el equipo A, B y C, siendo cada uno de ellos:
- Equipo A: el BioWare original, la oficina en Edmonton (Canadá) responsable de Dragon Age y la trilogía de Mass Effect.
- Equipo B: el estudio en Austin (Texas) que se fundó para hacer de Star Wars: The Old Republic.
- Equipo C: el estudio de Montreal que se encargó de Mass Effect: Andromeda.
Lo que los fans no sabían es que incluso dentro de la propia BioWare algunos trabajadores pensaban exactamente lo mismo, por lo que había rencillas y tensiones entres los estudios por este motivo.
“Anthem is the game you get from a studio that is at war with itself,” said one former BioWare developer. “Edmonton understandably has the perspective of, ‘We are the original BioWare.’ Anybody not part of that brand is lesser, and does not garner the same level of trust as people that are in the Edmonton office. And so I think that’s a little bit of an issue there.”
A finales de 2014 BioWare propuso una iniciativa llamada "One BioWare", un plan diseñado para que todos los estudios de la compañía trabajasen en conjunto. En ese momento varios miembros de la oficina de Austin (equipo B ) pasaron a trabajar en el dlc de Dragon Age: Inquisition (equipo A) y posteriormente a trabajar en Mass Effect: Andromeda (equipo C).
A principios de 2017 cuando Söderlund de EA quiso ver la nueva demo de Anthem, la mayoría de BioWare Austin (equipo B ) estaba oficialmente ayudando a dicho título en casi todos los departamentos, desde cinemáticas hasta narraciones.
Si la oficina principal de desarrollo como era la de Edmonton (equipo A) tenía falta de visión de hacía donde iba a ir dirigido el juego, imaginaros si en mitad del desarrollo parte de ese trabajo se traslada a la oficina de Austin (equipo B ), las dudas y el no saber como proceder se incrementaban exponencialmente.
¿Iba a ser en looter shooter online como Destiny o más bien un rpg?, ¿cómo llegas a ese mundo?, ¿cómo serían las misiones? Nadie tenía claro el concepto definitivo del juego.
“One of the things we struggled with was, we didn’t understand the game concept,” said one former BioWare Austin developer. “When Anthem was presented to us, it was never really clear what the game was.”
“They were still finding the vision for the game,” said a second. “I saw multiple presentations given to the entire studio trying to define what Anthem was about. The Hollywood elevator pitch version of Anthem: ‘When we talk about Anthem, what we mean is X.’ I saw many, many variations of that over time, and that was indicative of how much conflict there was over trying to find a vision for this game, and over how many people were struggling to have their vision become the one that won out.”
Los desarrolladores que trabajaron tanto en Austin (equipo B ) como en Edmonton (equipo A) dicen que la planificación iba a ser que Edmonton definiría la visión sobre lo que había que hacer y Austin la ejecutaría, lo que terminó causando tensión entre ambos estudios.
Los desarrolladores de Austin recuerdan haber dado feedback a la oficina de Edmonton en varias ocasiones para posteriormente ser ignorados por la dirección de dicha oficina, lo que era muy frustrante para el estudio de Austin que ya había desarrollado un juego online (Star Wars: The Old Republic) y habían aprendido de los errores que este tipo de juegos ocasionaban.
Un desarrollador lo describe como un choque cultural entre un grupo de desarrolladores acostumbrados a hacer singleplayers (Edmonton, equipo A) y otro grupo de desarrolladores expertos en juegos online (Austin, equipo B ), el ponerse de acuerdo era una tarea titánica.
“We’d tell them, ‘This is not going to work. Look, these [story] things you’re doing, it’s gonna split up the player experience,’” said an Austin developer. “We’d already been through all of it with The Old Republic. We knew what it was like when players felt like they were getting rushed through story missions, because other players were on their headsets going, ‘C’mon cmon, let’s go.’ So we knew all these things, and we’d bring it up repeatedly, and we were ignored.”
Tras el anuncio oficial en el E3 de 2017, los equipos de Edmonton y Austin debían empezar la fase de producción, diseñar las misiones y construir un mundo basado en la visión de lo que Anthem debía ser conforme a lo visto en el tráiler oficial, pero eso según palabras de varios de los desarrolladores no sucedería. Nadie se sentó para poner encima de la mesa lo que se había logrado en los años anteriores y a partir de ahí ver lo que se necesitaba hacer para sacar el proyecto adelante.
"They had been in idea land for four to five years, and nobody had actually gone, ‘Okay, we need to decide what we’re making and make it,’” said one member of the team. “They were still going back to the drawing board on major systems. Which is fine—part of game development is that you iterate, and it’s like, ‘This didn’t work, let’s go again.’ They never got to the point of like, ‘This doesn’t work, let’s iterate on it.’ It was, ‘This doesn’t work, let’s start from scratch.’”
La historia que iba a tener el juego aún no había sido terminada, la cual estaba en manos del nuevo director narrativo James Ohlen (quien también abandonaría BioWare antes de la salida al mercado de Anthem), y el diseño del juego avanzaba lentamente con sistemas como la estructura de misiones, el botín y los poderes del exotraje aún sin finalizar.
Varios desarrolladores veteranos de BioWare abandonaron la compañía ese mismo verano, y la muerte prematura de Corey Gaspur (uno de los principales diseñadores del juego), dejó un enorme agujero en el equipo. Las funciones básicas como guardar y cargar partida aún no se habían implementado en el juego, y se hizo muy difícil testear las versiones de prueba porque estaban plagadas de errores.
“It came time to move from pre-production to production in June,” said one BioWare developer. “June comes, we’re still in pre-production. July, August, what the heck’s going on?”
El staff directivo de Anthem y algunos desarrolladores veteranos continuaban con el discurso esperanzador apelando a "la magia de BioWare", pero la mayoría del personal tenía claro que no estaban yendo por el buen camino. Se habían comprometido públicamente a una fecha de lanzamiento para otoño de 2018, pero eso jamás había sido algo realista.
Por su parte EA no les permitía retrasar el juego más allá de marzo de 2019 (final del año fiscal). Se estaban quedando sin tiempo y parecía imposible tener el juego listo para principios de 2019, y mucho menos un juego a la altura del estándar que se le presuponía a BioWare.
SEXTA PARTE
El 29 de junio de 2017 Mark Darrah (productor ejecutivo de Dragon Age) publicaba un tweet con un listado de varios juegos en los que él no estaba trabajando, siendo uno de ellos Anthem.
Lo cierto es que en aquellos momentos Darrah estaba inmerso en el desarrollo de Dragon Age 4. El proyecto recibió el nombre en clave Joplin y las personas que estaban trabajando en su desarrollo se mostraban entusiasmadas con la visión de Mike Laidlaw (director creativo).
Pero había un problema de peso, el desarrollo de Anthem estaba en llamas literalmente y para octubre BioWare decidió realizar algunos cambios trascendentales. Aaryn Flynn, el manager general del estudio fue despedido y reemplazado por la vuelta del hijo pródigo, Casey Hudson.
Como parte de este proceso BioWare canceló Joplin (aka Dragon Age 4) sin contemplaciones. Laidlaw renunciaría a su puesto poco después y BioWare reiniciaría más adelante el desarrollo de Dragon Age 4 con un equipo muy pequeño y con el nombre en clave Morrison.
Mientras tanto el estudio trasladó la mayor parte de los desarrolladores de Dragon Age 4 a Anthem, el cual necesitaba todos los recursos disponibles para llegar a la fecha de entrega que EA les había exigido.
Ahora entendemos el porqué hasta finales del año pasado no se presentó oficialmente y con un breve teaser la cuarta parte de Dragon Age.
Mark Darrah por su parte pasó a ocupar el puesto de productor ejecutivo de Anthem, situándose por encima de la figura de director de juego que ocupaba Jon Warner.
Que el primer nombre en los créditos sea de alguien que empezó a trabajar en el juego en octubre de 2017 (solo 16 meses antes de su lanzamiento) dice mucho sobre lo que ha sido el desarrollo...
Si Dragon Age: Inquisition no hubiese tenido tanto éxito tal vez BioWare hubiera cambiado sus métodos de producción y no confiarlo todo a "la magia de BioWare", pero no, tuvo que llegar Darrah a última hora para conducirlo a buen puerto y en los plazos requeridos.
Uno de los desarrolladores entrevistados cuenta que la figura de Darrah era exactamente lo que les había faltado en el desarrollo hasta ese momento, un líder que tomase las decisiones y que empujase para conseguir terminar todas esas características del juego que se habían quedado estancadas.
“The good thing about Mark is that he would just wrangle everybody and make decisions,” said one former BioWare developer. “That was the thing that the team lacked—nobody was making decisions. It was deciding by panel. They’d almost get to a decision and then somebody would go ‘But what about this?’ We were stagnant, not moving anywhere.”
“He started saying basically, ‘Just try to finish what you’ve started,’” said a second developer. “The hard part about that was that there were still a lot of things to figure out. There were still a lot of tools to build to be able to ship the game we were making. It was very, very scary because of how little time there was left."
En ese punto del desarrollo el gameplay estaba en un buen lugar. El combate se sentía como una fuerte evolución de Mass Effect: Andromeda (que, a pesar de sus defectos, fue considerado como el mejor gunplay de toda la saga Mass Effect). Además y tras la decisión final de que el sistema de vuelo debía ser primordial, poco a poco empezaba a dar mejores sensaciones.
Sin embargo había otras características que estaban en peores condiciones, como el diseño de niveles, la historia y la construcción del mundo.
“It was level design, story, and world-building that got screwed the most, in that things kept changing and they had to rebuild a lot all the time,” the developer said.
A principios de 2018 y según las palabras de otro desarrollador, el progreso de Anthem había sido tan lento que solo habían implementado una única misión, tanto el sistema de botín como los poderes de los Javelin aún no se habían terminado, y la historia estaba a medio camino.
Sus declaraciones no dejan lugar a dudas: si, se habla de que fue un desarrollo de 6 años y que ese margen de tiempo es más que suficiente para hacer un juego en condiciones, pero lo cierto es que la base del gameplay, la historia y todas las misiones se hicieron en los últimos 12-16 meses del desarrollo debido a una falta total de liderazgo durante los primeros 4-5 años.
“They talk a lot about the six-year development time, but really the core gameplay loop, the story, and all the missions in the game were made in the last 12 to 16 months because of that lack of vision and total lack of leadership across the board,” said the developer.
Este último año fue cuando Anthem empezó a encajar correctamente todas las piezas de su puzzle y se convirtió en uno de los años más estresantes en la historia de BioWare. Había muchísima presión dentro del estudio y la mayoría de equipos internos tuvieron que hacer un sobreesfuerzo y trabajar hasta altas horas de la noche entre semana e incluso los fines de semana para recuperar todo el tiempo perdido.
EA también apretaba de lo lindo y Samantha Ryan (ejecutiva de la compañía y que ahora ocupa el puesto que Jade Raymond dejó hace unos meses) envío a BioWare varios equipos pertenecientes a la compañía, incluidos desarrolladores de estudios externos como Motive Studios (Star Wars Battlefront II) para conseguir terminar el juego.
Por si esto fuera poco la competencia apretaba aún más con el anuncio de The Division 2, y con otros looter shooters que a pesar de llevar tiempo en el mercado seguían mejorando, como Destiny 2 y Warframe.
Mientras tanto la industria del vieojuego estaba cambiando. Electronic Arts había manifestado su compromiso con los "juegos como servicio" que una vez en el mercado recibían nuevas actualizaciones de forma regular, pero a su vez acababa de cerrar Visceral Games y tenía la escopeta cargada para Motive Studios.
Además la ola de odio y crítica generada por de la comunidad debido a las lootboxes en Star Wars Battlefront II llevó a todas las desarrolladoras a pensar en una nueva forma en la que implementar este tipo de medidas para evitar la mierda que cayó encima de Battlefront II, ya que los ejecutivos de EA seguían presionando para que todos sus juegos tuviesen planes de monetización a largo plazo, incluido Anthem (EA ha manifestado públicamente su inconformidad por los juegos lineales que tras terminarlos la primera vez se vayan directos a las cestas del Game).
Anthem debía estar terminado en la fecha acordada, y si trasladar todo el equipo de desarrollo de Dragon Age 4 al juego terminaba siendo insuficiente, no habría otro remedio que empezar a meter la tijera fuese como fuese. No, no había más margen de tiempo para seguir puliendo las cosas del juego que aún estaban en el aire.
“I would say it ended up being quite a stressful time and a lot of people started to develop tunnel vision,” said one developer. “They have to finish their thing and they don’t have the time.” That, the developer added, is one of the explanations for some of Anthem’s critical flaws. Consider its unreasonably long loading times, for example, which could take more than two minutes on PC before the early patch. “Of course we knew loading screens would be unpopular,” the developer said. “But we have everything on the schedule, hundreds more days scheduled of work than we actually have. So loading is not gonna get addressed.”
Anthem fue tan inestable durante 2018 que incluso algunas de las características principales que se anunciaron públicamente ese año nunca llegaron a la versión final. El juego de BioWare ocupó la portada de julio del medio Game Informer, así como un extenso artículo donde se detallaba un sistema de árbol de habilidades que permitiría a los jugadores personalizar sus exotrajes de formas únicas.
“Your pilot also gains skills that apply universally to any javelin you use. For instance, the booster jets on your javelins overheat with continued use, but by investing in a certain pilot skill, you can increase the amount of time you’re able to stay airborne in all of your suits.”
Este sistema recibió el tijeretazo y no aparece en el juego final. Mientras tanto los desarrolladores trabajaban a destajo y no entendían nada.
“I don’t know how accurate this is,” said one BioWare developer, “but it felt like the entire game was basically built in the last six to nine months. You couldn’t play it. There was nothing there. It was just this crazy final rush. The hard part is, how do you make a decision when there’s no game? There’s nothing to play. So yeah, you’re going to keep questioning yourself.”
Esto no es para nada inusual en un videojuego. Algunos de los mejores videojuegos de la historia como The Last of Us surgieron de desarrollos durísimos y con todo el mundo trabajando a contrarreloj hasta el último minuto. Sin embargo con Anthem la sensación era diferente. Demasiadas cosas habían salido mal desde el principio, demasiada ambición que luego no se plasmaría sobre el papel.
“I think if just one thing had gone wrong, we would’ve navigated that,” said a developer.
SÉPTIMA PARTE
OCTAVA Y ÚLTIMA PARTE
EXTRA
Comunicado de BioWare tras el artículo de Kotaku
BioWare comunica a su equipo que promete trabajar en solucionar los problemas internos
BioWare entona el mea culpa y proemete seguir trabajando para conseguir que Anthem sea un gran juego