#17 hay gente que padece cierta falta de cultura rolera, no sé si es tu caso pero lo parece.
Te juegas a videojuegos de rol viejos, como sería el primer final fantasy y ves que, tanto occidentales como japoneses, intentaron emular la experiencia del rol de mesa en los videojuegos, con sus reglas y mecánicas.
Cada propuesta se fijó más en unas características u otras. El primer FF era muy D&D, pero el MERP, el juego de la Tierra Media con sistema Rolemaster y tiradas de D100 marcó mucho un elemento que se popularizó: las tiradas de encuentro.
En un mundo como el del señor de los anillos, con mucho territorio salvaje y lleno de peligros, el viaje entre un punto de interés a otro (de ciudad a Dungeon, de fortaleza a refugio) siempre suponía un viaje de varios días, y en ese trayecto, además de la dificultad del terreno y la meteorología implicaba el encuentro fortuito con peligros, que no estaban en el guión del máster, pero que eran necesarios para marcar el carácter del territorio y de la aventura. Podían ser animales salvajes, podía ser una partida nocturna de orcos, fantasmas. Depende del lugar era más probable o improbable que apareciera un encuentro, que este fuera hostil o amigo, y si fuera hostil, qué tipo de amenaza podía ser.
El máster definía un pull de enemigos y npc's, sus probabilidades de aparición y usualmente hacia una tirada aleatoria por cada día de trayecto.
En estos juegos replicaron esta mecánica porque les conseguía ese efecto de "world struggle" de sus tramas y les ahorraban mucho script que dedicaban solo a los combates argumentales.
Los turnos en los combates más de lo mismo, en el rol de mesa no podemos narrar una acción simultanea y arbitrarla correctamente, se emplazan turnos que dividen la acción en fracciones de tiempo dándoles una iniciativa y un orden de acción a los personajes según su velocidad o agilidad o lo que toque.
Que sea un mal diseño o que ese diseño no te guste no quiere decir que este tipo de mecánica no tenga un sentido. Lo tiene, por eso mismo ahora que la tecnología permite otro tipo de representaciones más realistas, está mecánica pervive