Lo de los micropoligonos es bestial, los polignos son tan pequeños y la cantidad están bestial que parece ruido , es bastante sorprenderte que una consola este movimiendo esto, tendremos que ver que hay detras de esta tecnica y que cambia en RDNA 2 para lograr eso,aparte de apoyarse en el mesh shading.
Creo que muchos habéis visto el video y habéis dicho "demo técnica braubrau brau nos mienten."
Para le que ha pasado el vídeo de la demo reel de UE4 que dice que es de 2012 y los juegos de 2020 no se ven así... Perdona que te diga, pero te puedo pasar una larga lista de juegos que sí se ven en esa calidad.
Respecto a Unreal engine V
Pelos como escarpias. Me he emocionado mucho. Unreal ha conseguido lo inimaginable. Quitarnos la gran losa gráfica de la limitación poligonal. La seguirá habiendo durante unos años, sí (móviles, consolas portátiles, juegos low budget) pero en el momento que te permite importar 500 MODELOS directos de ZBRUSH con su millón de polígonos y que te lo rule sin problemas... Lo siento, pero no puedo más que besarle los pies a Epic.
No os imagináis lo que es que hayan roto la barrera de la limitación de polígonos. Ya no digo siquiera de meter su propio sisteam de iluminación a lo RTX que ya es una gozada padre, eso es lo de menos.
Ahora SÍ estamos viendo la next gen. La next gen que muchos esperamos desde hace 10 años. De aquí al hiper-realismo en tiempo real no queda nada.
#153 Pero no acabo de entender porqué ahora. Es decir, era una cuestión de programación que no se podía cargar esa cantidad de polígonos ? Porque entiendo que no es solo hardware, ya que no ha habido ningun salto grande en estos años que ahora de repente se permita hacer eso.
#155 Depende también de la gráfica, pero bueno, un motor permite X carga sin que pete en pocas palabras
#154 Siendo realistas? Lo que cueste Xbox (O algo menos incluso), Sony ya ha dejado claro que saben que van a perder dinero con la consola (O que van a ganar muy poco) pero si ello les permite hacerse con el mercado bienvenido sea.
La vd es que están siendo muy cautos de no decir precios, saben que en el momento que los den se están inmolando antes de tiempo.
#154 Se estima que la gen de ps5 va a costar entre 400 y 500 $
#155 A ver, el tema de limitación poligonal va por motor gráfico y cómo este aprovecha los recursos de los que depende.
Quiero decir, actualmente podemos crear modelos hiper realistas. Simular cualquier material y fluido, todo. Pero claro, a un renderizado de 1 frame cada 40 segundos/1 minuto (o más, dependiendo de la carga poligonal).
Ahora coge, yo que sé, frozen 2. Mira cuantos segundos tiene la película. Y multiplica cada segundo por 40, ahí tienes el tiempo de renderizado para sacar el film.
Esto que hemos visto no es el nivel de frozen 2, también es el motor gráfico en crudo, no sabemos en unos años como irá de mejor. Y simular un material y su interacción con el medio es más costoso a nivel de cálculo que un millón de polígonos.
A lo que iba, que me voy por las ramas. El motor gráfico es capaz de trabajar y renderizar todos los polígonos a tiempo real. No sé como funcionará nanite, si crea una malla él solo o realmente corre con todos los polígonos. Pero esto nos quiere decir que a nivel gráfico no hay limites ya. Permitiendo una creatividad y un nivel de detalle impresionante. Puede hacer que el workflow de una empresa de juegos cambie por completo. Haciendo que pueda haber más contenido, que abarquen más cosas. Más posibilidades, en general.
La estatua que han dicho que es directa de Zbrush, ha sido texturizada y, posiblemente, iluminado el material en zbrush, también. ¿Esto a nivel de workflow que implica?
- Hacer un lowpoly del high poly = Coger el modelo de zbrush, meterlo en 3ds max (por ejemplo) y empezar a construir otra vez el modelo en baja resolución.
- UV's= Adaptar una textura base y su resolución al modelo low poly.
- Backear texturas= La textura del high poly traspasarla al low poly para tener toda la info del modelo en alta resolución.
- Trabajar las diferentes capas de la textura para que se vea lo más similar al modelo en alta.
- Trabajar la iluminación del modelo low poly y sus materiales.
Ahora imagínate que lo hago todo en Zbrush. Me puedo estar ahorrando, perfectamente 20/30 horas por modelo.
Espectacular.
Hay que tener en cuenta que esta demo ha sido creada por los creadores del motor y con todo el mimo y el cariño del mundo para demostrar las cualidades de su motor gráfico.
Para que un juego se vea así en PS5, Xbox Series X o un pepino de PC hará falta que los desarrolladores tengan la capacidad técnica y quieran poner el mimo necesario para hacer las cosas así de bien. Es decir, que la mayoría de los juegos no se verán así de bien, pero los que se lo curren sí podrían alcanzar este nivel.
#148 No todos los años ves una demo corriendo en tiempo real, suelen ser prerenderizadas. Pero hubo una demo de Unity Engine llamada Adam hace unos años y podías correrla en tiempo real en un PC decente que no tenía por qué llevar ni 4 ni 1 RTX 2080 Ti:
https://unity3d.com/es/pages/adam
https://blogs.unity3d.com/2016/11/01/adam-demo-executable-and-assets-released/
It is expected to run 30 fps v-synced @ 1440p on a GeForce GTX 980 and Intel Core i7.
Si la demo esta de UE5 usa (source - podcast):
- resolución variable.
- principalmente 1440p.
- 30 fps.
¿Por qué no es posible en un dev kit de PS5 con la supuesta gráfica que llevará?
Pues hype, como cada vez que UE saca demo corriendo en rt. Hace ya tiempo que es el pilar más esperanzador y sobre todo veraz de la evolución que nos espera en este mundillo.
#161 Esa demo de unity comparada con la de Unreal Engine V es como comparar naranjas y manzanas, la verdad. Y no digo que sea mala. Pero se nota que no tiene una calidad gráfica de aupa.
#163 Solo la estoy poniendo de ejemplo de lo que ya se podía hacer en tiempo real hace 4 años con hardware que no le llegaría ni a la suela de los zapatos de lo que supuestamente llevará la PS5.
Me parece espectacular lo visto. Ahora solo hay que esperar a que diseñen juegos con UEV de aquí unos años.
Me pregunto: ¿Sería posible portar juegos de UE4 a UEV?
#165guillauME:Me pregunto: ¿Sería posible portar juegos de UE4 a UEV?
Claro.
Ya han anunciado Fortnite UE 5 el año que viene.
Otra cosa es que usen las megascans obviamente.... Eso pocos o ningún juego lo hará, y es lo realmente revolucionario de la presentación.
#158 Pero tú estás creyendo de forma ilusa que estás viendo esa cantidad ingente de polígonos y no es así xD
Por lo que yo entiendo la mejora viene por parte de acelerar los tiempos de desarrollo y facilitar el trabajo además de permitir el uso de fotogametría a cascoporro. El motor con sus técnicas reduce los polígonos que se ven en pantalla, es decir, siendo algo a nivel de software podríamos haberlo tenido en unreal 4.
Y lo de la iluminación, parece similar a lo que Cryengine sacó el año pasado.
El concepto es Render Everything Your Eyes See.
Un triángulo por píxel, ergo si estás lejos, la textura no se carga en 16k, si no que usará el equivalente a la distancia que estés, y cuando te vas acercando se van usando más píxeles de la textura en sí.
Me recuerda bastante a esto:
http://boschproject.org/view.html?pointer=0.446,0.007&i=99_100_101_MCPVIS
Cuando lo cargas por primera vez, obviamente no te carga cada zona a full de resolución. Pero una vez te acercas, se te carga la zona con todo lujo de detalles.
A eso le pones una velocidad de carga de texturas y demás ultrarápida, y tienes Nanite.
Supongo que los micropoligonos se podrán combinar con las vitudes del Mesh Shading.
Solo que lo mostrado en esta demo es mas bestia de lo visto en esa demo de Nvidia en cantidad de poligonos, en la demo de Nvidia se puede ver todavia los triángulos son 6 millones en LOD mas alto, en la demo de UE5 son tantos y tanto pequeños(un triangulo por pixel) que se ve como ruido solamente, estamos hablando de billones de poligonos.
Desconosco esta técnica asi que no se como han logrado meter tantos poligonos en hardware como el de las consolas y actual, ya saldrá mas información de como funciona.