Los pelos como escarpias, el agua me ha parecido un poco gelatina pero es lo de menos en el vídeo
#180 Ahora lo vamos a tener repitiendo párrafos de eso cada vez que se hable de gráficos.
, para nada ya lo conocía desde hace un tiempo , tiene bastante conocimiento tecnico, pero suele patinar bastante, yo sus articulos siempre me los tomos con pinsa, solo hay que ver sus articulos para Ray Tracing que no se nota muy bien parado o en hardware.
Prefiero los articulos técnicos oficiales y comparar con otros articulos para tener una idea mas solida.
que sigan subiendo el hype, que tienen que vender consolas
Solo faltaría un gta6 y venden consolas como churros
#183 pues yo llevo tiempo leyéndolo y más bien todo lo contrario, acierta en muchas predicciones que hace (desgranandolas y explicnado paso a paso como llega a esa conclusión) y cuando falla habitualmente es porq habla sobre rumores y lo comenta, q posiblemente sea una paja mental, nada más.
Deseando ver los estudios de Sony lo que consiguen. Lo más positivo es ver la cantidad de horas de trabajo que va a reducir. Ideal para que los desarrollos no se eternicen. Si en esta generación hemos visto cosas como RDR2, Horizon, God of War o Gears 5, con los maquinotes que se vienen, lo vamos a gozar mucho.
Hombre acertar no es lo mismo que dominar al 100% los tema, yo lo he visto comiendose cuervos y errando en algunos datos, bastante diría yo.
Para la gente normal, puede no darse cuenta, ya que no tienen una noción basica de lo que habla, pero para los que dominamos lo basico si suele tener bastante fallos, aunque el tio domina muy bien muchos cosas y se aprenden cosas nuevas tambien de el.
Por ejemplo recuerdo de un articulo que le lei de que las GPU Nvidia las unidades FP64 estaban en el diagrama pero no existia, si no que usaban lo de dividir la mimas ALU, cosa que era erronea, ya que desde kepler Nvidia agrego una unidades fisica de FP64 llamadas DP(Double precision). Son cosas logicamente que si no sabes no miraras el fallo.
Pero vamos me parece un gran blog, pero que en mi caso personal tomo con pinzas, pero esta años luz de los Youtuber que dicen saber de algun tema y no tienen ni noción básica de los temas a tratar.
Triangles, triangles everywhere..
A ver si es verdad y no es otro intento de verder motos como en cada generación. Esperemos que no tengan que venir luego las últimas gráficas de PC a tapar vergüenzas.
joder pues ya podrian sacar esta demo en pc para ver si corre bien o no con nuestros pepinazos de PC....
que monstruosidad de graficos
Brutal la demostración en ps5 , parece que la nueva generación va a dar un verdadero salto de rendimiento-calidad , ahora a esperar su disfrute en pc y ps5 jeje
Como desarrollador, creo que se me han caido unas gotitas de semen al ver la demo.
No veo hora de poder trabajar para VR con unreal 5. Pffff...
#133 no se trata solo de potencia, si no de innovación y sobretodo precio, ahora que AMD tendrá su propio "RTX" y las filtraciones de que sus tarjetas ahora son igual o mas eficientes a las nvidia en consumo, hace ganar confianza en la marca, a mi el monopolio de nvidia me tiene mas que harto, veremos con que nos sorprende AMD en PC
#196 estoy igual de emocionado, es un regalazo para los Indie, tendre que leer la letra pequeña, que seguro que tiene trampa.
Es un buen salto, ahora, toda esta gente diciendo que ya no hay límites en cuanto a carga poligonal, que si nada de UVs, que si el hiperrealismo está a la vuelta de la esquina...
-Si Nanite es capaz de importar modelos de alta resolución e irlos adaptando, esto quiere decir que esos modelos tienen que vivir en algún lado. Un juego con una variedad decente de objetos, entornos y personajes, sin optimizar, ocuparía demasiado. Cierta optimización estará siempre presente. Principalmente porque si optimizas, puedes meter más, y SIEMPRE se quiere meter más, de todo.
-El tema materiales y UVs... hay una razón por la que el entorno es 99% color tierra, y lleno de rocas/assets (esculturas, edificios) repetidos.
-Todavía no hay sombras de contacto. Esto es importantísimo para una integración verdaderamente buena del personaje en el entorno.
-Efectos de partículas a años luz de lo que se hace para películas/cinemáticas. Poca complejidad en comportamiento.
-Las físicas de fluidos son una mierda todavía, visto cuando la chica camina por una charca.
-Ya que hablo del agua, ni se moja, ni adquiere suciedad dependiendo con qué entre en contacto.
-Viento moviendo polvo de un lado a otro, pero las cuerdas y telas cuelgan inertes.
-El personaje no interactúa con los hierbajos que supuestamente está pisando.
-No parece que tengan sistema de crowds; los escarabajos se clipean unos a otros, y prestando atención detallada, hay bastantes con comportamientos extraños y/o atascados en el comportamiento erróneo. Para mí que es un sistema de partículas con un buen número de if else. Es decir, crowds del año 2005 (en cine).
-El pelo sigue siendo mierda. Probablemente esto sea de lo último que los engines consigan hacer a un nivel bueno.
Vamos, que esto es una mejora muy buena, pero está muy lejos de lo que está imaginándose alguna gente. Las expectativas bajas nos depararán más felicidad, creo yo.
#198 el agua parece gelatina y la chica no parece que esté bien integrads con el entorno. No pisa las plantas y no hay huellas en el suelo... también las piedras que caen por la pared paran en seco de forma abrupta.
Que está muy chulo pero tiene mucho truco y está escogida la temática a propósito xD
#139 Si meten vertex painting en substance painter no tendriamos problema con las UVs, a ver si se ponen las pilas
#203 Es una opción, o algo como PTEX. De todas maneras, lo dicho en mi post anterior y que también he visto que comentaba algo por aquí khaxal también, cuando se hagan los juegos en un mapa van a tener que optimizar memoria por un tubo. El sistema de instancias que han utilizado para lo de la estatua de 33millones funcionará hasta cierto punto, luego todos los devs querrán meter mil cosas en sus mapas en vez de repetir la misma mesh mil veces, como es normal xD.
#204 El problema es como metas 2 estatuas de esas con texturas y modelos diferentes. La memoria se ha de subir por todos lados
Aún y así, es impresionante.
La única pega que le veo, los 30 fps.
Pero a ver, esto es una demo de 2 nuevas tecnologías de Unreal 5, no una demo de como se verán los juegos en la siguiente gen. Que ahí no hay ni un 10% de lo que tienen los juegos (walking simulators a parte) y ya se mueve a 1440p 30fps cuando en esta generación están vendiendo los 4K 60fps. No sé ¿se me escapa algo?
Todavía faltaría echarle el guante para juzgar lo útiles que son porque igual luego no lo usa ni el tato porque se te come los recursos y son 4 estudios grandes los que se pueden permitir económicamente utilizar u optimizar eso. O como mínimo de algún lado siempre tendrán que recortar para incluir otras cosas, lo normal y la historia de siempre. Y los estudios medianos y pequeños que ni se lo planteen o se les va el presupuesto por un hoyo sin fondo.
Hay mucho en lo que pensar antes de hypearse que siempre la cuelan igual.
Aún me acuerdo del anuncio de UE4, la gente diciendo que se veía de la repera y eso era imposible en una consola.
7 años más tarde, la demo luce como un juego low cost xD
Y las tech demos más bestias, más o menos es como se ven algunos juegos.
Con lo que se puede tomar ese vídeo como un referente realista de lo que habrá en 3 o 4 años.
lo del ultimo tramo con la tipa volando a 200 por hora, se supone que me tengo que creer que es jugable? xD
venga hombre, pero si esto es un peliculon como los de antena tres
#208 Ya no recuerdo porqué pero un año antes parece que estaba este otro tráiler. Yo no los veo iguales.
Dicho sea de paso y aunque no he jugado muchos de los últimos juegos, no recuerdo haber visto juegos con un uso tan grande de partículas ni destrucción del escenario en tiempo real a ese nivel en donde cada piedra es individual físicamente, por poner ejemplos. Creo que era lo que en aquella época se pretendía demostrar con esta demo, uso de partículas y físicas de destrucción de niveles y creo que no se ha alcanzado este nivel porque siempre se sacrifica por otras cosas.