BF: Guía: Entendiendo Battlefield 4

nerkaid

Presentación

Con la salida del Battlefield 4, me he decidido a hacer una guía técnica sobre el juego y su funcionamiento interno. En ella, iré exponiendo diferentes datos que he ido encontrado sobre el juego, tanto de Symthic, como de otras webs y foros, como contenido creado por mí. Para los que no lo conozcáis, Symthic, es una web muy útil, que mediante una herramienta recopila información interna del juego sobre armas, accesorios y vehículos entre otros.

De esta guía, algunas cosas, podrán ser muy obvias para jugadores avanzados, aunque también encontrarán información interesante. Por supuesto, estamos aquí para aprender y compartir información, y puede haber cosas erróneas, por lo que cualquier dato o sugerencia que podáis aportar será siempre bienvenido. Una vez comentado esto, vamos al tajo.

Salud, Regeneración y Reanimación

Salud
Empecemos con lo más importante, la salud. Los jugadores, en el modo normal, tienen 100 puntos de salud mientras que en los servidores hardcore, la salud es de 60-65 puntos (aún por confirmar). A partir de aquí, todos los cálculos y referencias que se harán en la guía, serán siempre sobre la salud del modo normal, no del hardcore. Los jugadores mueren al alcanzar la salud 0, y se mantendrán vivos siempre que estén por encima de 0 (incluso a 0.01).
Nota: La salud se redondea al número entero más cercano, podrías tener 40.6 de salud y que se muestre 41.

Regeneración
La salud se regenera a una velocidad de 5 puntos por segundo, y esta regeneración empieza 10 segundos (6 menos que en Battlefield 3) después de que el jugador cumpla las siguientes condiciones:

  • No recibir daño
  • Tener un 0% de supresión.

Esto quiere decir, que si nos disparan y la bala nos impacta o nos pasa cerca, provocándonos supresión (el efecto de emborronado o manchas en la pantalla), la salud no empezará a regenerarse hasta que pasen 10 segundos. En resumen, si abatimos a un enemigo y durante el tiroteo nos impacta dejando nuestra salud a 1, tendremos que esperar 30 segundos (10 de cooldown o espera de regeneración + 20 de regeneración) para volver a tener nuestra salud al completo.

Reanimación
En Battlefield, una vez muerto, no está todo perdido, durante unos segundos, antes de que esté disponible el respawn, cabe la posibilidad de que un compañero con la clase asalto, use contigo el desfibrilador, (una herramienta solo disponible para esta clase) trayéndote de nuevo a la vida.

El sistema ha variado respecto a Battlefield 3, ya que en el 4, la salud con la que se reanime y por lo tanto los puntos con los que somos recompensados al levantar a nuestro compañero, variarán en función del tiempo que "carguemos" el desfibrilador antes de utilizarlo con él.

Es decir, si hacemos clic sobre un compañero caído con el desfibrilador, le levantaremos instantáneamente con 20 puntos de salud, y recibiremos 20 puntos por ello. Si en cambio, antes de reanimarle mantenemos pulsado el clic durante un par de segundos (tiempo por confirmar), lo podremos llegar a reanimar con hasta 100 puntos de salud y recibiremos 100 puntos por ello.

Daño

Según donde impacten nuestros disparos, provocaremos más o menos daño en el objetivo, siendo diferentes la cantidades de daño que provoca cada arma, y siendo diferentes los multiplicadores para cada tipo de munición.

Balas (excepto de los DMR’s)
Headshot Daño x 2.00
Pecho y brazos Daño x 1.00
Pecho y brazos (con PERK defensivo) Daño x 0.93
Estómago y piernas Daño x 0.93

Proyectil de francotirador, perdigones de escopeta, calibres .44 de Magnum y balas de MP412REX
Headshot Daño x 2.35
Pecho y brazos Daño x 1.00
Pecho y brazos (con PERK defensivo) Daño x 0.671
Estómago y piernas Daño x 0.93

Munición posta (un solo proyectil en cartuchos de escopeta)
Headshot Daño x 1.00
Pecho y brazos Daño x 1.00
Pecho y brazos (con PERK defensivo) Daño x 0.671
Estómago y piernas Daño x 0.93

Dardos de escopeta (incluidos dardos de 25 y 40 mm)
Headshot Daño x 1.00
Pecho y brazos Daño x 1.00
Pecho y brazos (con PERK defensivo) Daño x 1.00
Estómago y piernas Daño x 0.93

Datos básicos sobre armas

Para esta parte, vamos a guiarnos básicamente por Symthic, que es una fuente fiable de datos sobre las armas y como afectan sus accesorios a los números que maneja el juego internamente sobre estas. Dentro de las armas, hay varios tipos, están las de clase (Asalto, Ingeniero, Soporte y Reconocimiento) que solo pueden ser utilizados por la clase a la que pertenecen, y luego están las libres y las secundarias, que serían las pistolas, carabinas, escopetas, y demás armas que una vez desbloqueadas, están disponibles para todas las clases.

Aparte, en determinados modos de juego, podremos encontrar "PowerWeapons", que son armas mucho más potentes de lo normal (rifles de sniper que matan de un tiro, RPG's que solo dañan a vehículos pero no nos hacen daño a nosotros, lanzagranadas, etc) repartidas por el mapa, que aparecerán marcados en el mini mapa y podremos recoger estando junto a ellas y manteniendo pulsada la tecla R.

A partir de este punto, trataremos datos más técnicos sobre las armas, lo que puede ser un poco denso, pero es fundamental para comprender bien más adelante qué arma escoger y como afectan los accesorios a las mismas. Dentro del apartado de armas de Symthic, usando como ejemplo el AEK-971, encontraremos varios datos y gráficas. Empecemos con los datos:

Aquí, en primer lugar, encontramos la información en relación al fuego del arma. Primero el daño máximo que puede provocar, que es de 25 puntos, el daño mínimo (debido a la reducción de daño por la distancia) que es de 18 puntos, la distancia a la que la bala empieza a disminuir su daño (Drop-off start) que es de 8 metros, y a la que deja de reducirse el daño adquiriendo su daño mínimo (Drop-off end) que es de 55 metros, hasta su máxima distancia útil. La distancia útil de un arma no vienen indicada en estos datos, imagino que por que aún no tendrán la información, pero en Battlefield 3 ninguna bala hacía daño después de 1,5 segundos tras su disparo (excepto en los rifles de francotirador). Por encima de esta distancia, la bala simplemente desaparece.

Luego tenemos los ratios de disparo (Firerate – Firerate Burst), que pueden ser diferentes en modo automático que en modo ráfaga(Burst). En el caso del AEK-971, el Firerate es de 900 disparos por minuto en ambos modos. Luego tenemos velocidad del proyectil, que en este caso es de 580 metros por segundo, la caída de la bala (Bullet drop- creo que, más que la caída, es la reducción en su velocidad, ya que las balas normales que yo sepa no tienen caída como tal, excepto en los rifles de francotirador) que es de 15.0 m/s², el tamaño del cargador 31 (30 balas + 1 bala de recámara) y el tipo de proyectil (información poco útil, ya que ya tenemos el daño que provoca) que para el AEK es 545x45mmWP.

Recarga

Después, aparecen los datos de recarga. Aquí, hay que aclarar que hay varios tipos de recarga, 2 en la web, pero para mí hay 3.

Primero está la recarga vacía (Reload Empty), que es la recarga que realizamos cuando nos quedamos sin munición en el arma completamente, es decir, disparamos todas las balas del cargador, y la bala de la recámara. En el caso del AEK esta recarga es de 3.6 segundos, ya que tiene que poner el cargador nuevo y amartillar el arma (el proceso de cargar la primera bala en la recámara). Con esta recarga tendremos tan solo 30 balas (29 balas + 1) en la recámara, ya que al estar la recámara vacía en el momento de la recarga, la primera bala de las 30 del cargador, al amartillar el arma se mete en la recámara dejando el cargador con 29 balas.

Luego, está la recarga con balas restantes (Reload left) que es de 2.3 segundos, en este caso queda una bala en la recámara, por lo que no tiene que amartillar el arma, y aparte una vez finalizada la recarga, nos quedaremos con 31 balas (30, del cargador nuevo, más 1 que teníamos en la recamara).

Y por último, aunque no viene indicada en Symthic, está lo que podríamos llamar la recarga de vacío a lleno, es decir, pasar de tener 0 balas en el arma, a tener 31. Para esto, hemos de realizar las dos recargas anteriormente mencionadas, primero la de 3.6 segundos, que meterá en el arma vacía un cargador nuevo de 30 balas, y amartillará el arma introduciendo una en la recámara, y luego la recarga con balas restantes de 2.3 segundos para cambiar el cargador (ya que el que tenemos estaría a 29 balas) y meter la última bala que nos falta para tener las 31.

¿Qué significa esto? Que si estamos en un enfrentamiento, siempre que sea posible, es mejor recargar antes de gastar la última bala, porque como veis, si disparamos hasta dejar 0 balas, para volver a tener las 31 tendremos que emplear 5.9 segundos (3.6 + 2.3), que es más del doble del tiempo de una recarga con balas restantes (tan solo 2.3 segundos).

Volviendo a Symthic, también encontramos el dato de “Reload threshold”, esto es, cuando estamos recargando y por lo que sea queremos anular esa recarga y pasar a otra arma o utensilio, sufrimos una penalización de tiempo hasta que se produce este cambio, que varía de un arma a otra (siendo la mayor la de las armas de Apoyo, que tienen que montar-desmontar el cinturón). En el caso del AEK esta penalización es de 0.8 segundos.

Recoil

El recoil (retroceso) es la variación del punto al que estamos apuntando después de realizar un disparo, respecto al punto al que estábamos apuntando antes de realizarlo, provocado por el retroceso del arma.

En Battlefield encontramos recoil vertical y lateral. Dependiendo del arma, puede tener predisposición a tener más o menos recoil hacia arriba, el cual es fijo y siempre se reproduce igual (excepto en el primer disparo), y más o menos recoil lateral pudiendo ser este mayor hacía derecha o izquierda, y a su vez siendo aleatorio.

En el caso del AEK encontramos un recoil hacía arriba (up) de 0.38 grados, y un recoil lateral (right-left) que como comentaba puede variar aleatoriamente entre 0.15 grados a la izquierda y 0.4 grados a la derecha, por lo que en general este arma tenderá a irse hacía la arriba a la derecha mientras disparamos.

También tenemos un multiplicador de recoil de primer disparo (1st shot multiplier) que afectará al primer disparo realizado en una ráfaga (el primer disparo que se realiza desde que pulsamos el clic hasta que lo soltamos) y que en este caso es de 3x. Es decir, en una ráfaga de 5 disparos, el recoil vertical sería en el primer disparo de 1,9 grados y en los siguientes de entorno a 0.38.

Por último encontramos un valor de recoil decrease, que nos indica el factor con el que el arma vuelve a su posición original, aunque por lo que he estado leyendo, ni los de Symthic entienden muy bien como afecta este factor directamente al juego, aunque nos será útil para comparar un arma con otra más adelante.

Spread

El spread es la dispersión de las balas en las ráfagas, es decir, si fuéramos capaces de compensar el recoil a la perfección, cosa imposible ya que tiene parte de aleatoriedad, consiguiendo apuntar durante una rafaga siempre al mismo punto, el spread es el valor que nos indica la variación de la trayectoria de la bala respecto al punto donde estamos apuntamos, o su imprecisión, por llamarlo de alguna manera.

La variación aumenta con cada disparo que hacemos, es decir, desde el primer impacto, el segundo tendría una variación completamente aleatoria de dirección respecto a este de 0.2 grados, el siguiente tendrá una variación de 0.2 + 0.117 (es decir, 0.317) del spread increase, el tercero tendrá 0.317 + 0.117 y por cada disparo que hagamos volverá a repetirse el proceso hasta que paremos de disparar. También, tenemos un factor de disminución del spread, que nos indica la velocidad de reducción del spread hasta su valor normal, pero de nuevo los de Symthic no tienen muy claro como afecta, aunque es un valor importante. Las medidas del spread, varían según los accesorios añadidos al arma al igual que el recoil, y también varían según la posición en la que esté el personaje, y según se esté moviendo o no.

Los nombres que utiliza la página de Symthic para indentificar los valores de spread según la posición/estado del personaje son:

Spread Increase: Aumento del spread (respecto al spread general)
Spread decrease: Disminución del spread.
ADS – Not moving: Aim Down Sight (Apuntando bajo la mira) – Sin moverse
ADS – Moving: Aim Down Sight (Apuntando bajo la mira) – Moviéndose
HIP – Standing, Not moving: Hipfire (Disparo desde la cadera) – De pie, Sin moverse
HIP – Crouching, Not moving: Hipfire (Disparo desde la cadera) – Agachado, Sin moverse
HIP – Prone, Not moving: Hipfire (Disparo desde la cadera) – Tumbado, Sin moverse
HIP – Standing, Moving: Hipfire (Disparo desde la cadera) – De pie, Moviéndose.
HIP – Crouching, Moving: Hipfire (Disparo desde la cadera) – Agachado, Moviéndose.
HIP – Prone, Moving: Hipfire (Disparo desde la cadera) – Tumbado, Moviéndose.

Como es de imaginar, tendremos precisión de mayor a menor, disparando a través de la mira estando quietos, luego disparando a través de la mira moviéndonos, y así sucesivamente disparando desde la cadera, y también teniendo en cuenta que es más preciso estar tumbado que agachado, y a su vez es más preciso estar agachado que de pie.

Por último, encontramos una lista de los accesorios disponibles o no disponibles para el arma en concreto que estemos consultando. Pasada esta parte teórica, vamos con las gráficas que son lo que nos proporcionará verdaderamente la información:

Esta gráfica, nos muestra la cantidad de daño que generará cada impacto del arma, dependiendo de la distancia. En este caso, hasta 8 metros provocara 25 puntos de daños, reduciéndose uniformemente hasta los 56 metros, distancia en la que el daño provocado será de tan solo 18 puntos de daño (si lo recordáis de antes, es el daño mínimo). Esta proporción se mantiene en la gran mayoría de los rifles de asalto.

Por ello, hay que tener muy en cuenta el ratio de disparo de un arma (los disparos por minuto), ya que no es lo mismo un arma que dispara 200 balas por segundo, que una que dispara 150 balas por segundo, que tardará un 25% más de tiempo en provocar la misma cantidad de daño. Para ello, tenemos la siguiente gráfica, que nos indicará el tiempo necesario para conseguir 100 puntos de daño dependiendo de la distancia.

La gráfica en verde, nos muestra los datos de los servidores normales, la gráfica en naranja de los servidores hardcore. En esta gráfica por ejemplo, a 40 metros en un servidor normal, necesitaremos 347 milisegundos para eliminar a un enemigo (suponiendo que todas las balas impactaran sobre el objetivo), mientras que a 42 metros necesitaremos ya 417 milisegundos, al necesitar un impacto más.

Accesorios

Ahora vamos con los accesorios para las armas. Cada accesorio, genera un cambio en cómo funciona el arma, tanto a nivel de Spread (“spray” o dispersión de la balas, es decir, la diferencia de trayectoria entre un disparo y el siguiente), como a nivel de recoil (retroceso del arma, es decir, como se mueve el arma respecto al punto que teníamos apuntado en el momento del disparo).

En cuanto a este tema de spread-recoil, comentar que el recoil, se puede compensar con el ratón, pero el spread no, por lo que personalmente, recomiendo escoger siempre la configuración que menos spread tenga, aunque provoque más recoil (un claro ejemplo sería el cañón pesado, que veremos más adelante). Eso se debe a que un jugador, mediante habilidad, puede compensar el recoil, logrando así provocar mediante un spread bajo daño en un punto mucho más concreto o concentrado, que con un spread mayor pero sin tanta dificultad para compensar el recoil.

Ahora, vamos con las simulación de los impactos de arma, dependiendo de los complementos añadidos.

Como podéis ver, tenemos un gráfico, que nos indica el comportamiento de diferentes armas, simulando 2000 ráfagas de 5 disparos. El primer disparo está marcado en verde, el segundo en amarillo, el tercero en naranja, el cuarto en rojo, y el quinto en rojo oscuro.

Ahora, para entender cómo afecta cada accesorio al comportamiento del arma, analizaremos varios por separado. En primer lugar, tenemos el arma sin ningún accesorio, comparada con el Cañón pesado (Heavy barrel). Este accesorio, por lo que os he comentado de spread-recoil anteriormente para mi es fundamental.

Como veis, mejora enormemente la precisión de los disparos al reducir el spread, pero se ve penalizado por un aumento considerable del recoil, respecto al arma sin accesorios.

Luego, tenemos por ejemplo el compensador, que reduce el recoil lateral (el desvío del arma al disparar hacia los lados), concentrando así el recoil más cerca de donde estamos apuntando, pero aumenta ligeramente el spread. Estos dos accesorios, son solo dos ejemplos, luego trataremos cada accesorio por separado, pero quiero asegurarme de que comprendéis estas gráficas correctamente, y de que podáis observar la diferencia entre spread y recoil en ellas por vosotros mismos.

Respecto a las asas o empuñaduras, es un tema que tengo que completar aún, y que me parece importante ya que ha habido muchos cambios respecto a Battlefield 3. Volviendo a Symthic, en la página del arma por último, encontraremos una tabla con los valores mínimos y máximos de Spread, junto con los de recoil ya mencionados anteriormente:

Mirillas

Este tema se analizará más detalladamente más adelante, pero en principio la mira idónea es la Kobra o Coyote, ya que mantiene el ratio de zoom 1:1 en FOV 90 (pendiente de confirmar) que es el idóneo para apuntar (por tema de sensibilidades y demás) y es la que menos espacio ocupa en la pantalla, permitiéndonos un mejor spoteo de enemigos. Personalmente, prefiero la Kobra, ya que deja vacío el punto al que estás apuntando, en vez de poner el punto rojo como la Coyote que a muy largas distancias puede tapar al enemigo.

Asas y empuñaduras

Pendiente. Por ahora lo he estado mirando por encima, y el asa que parece que renta es la Patata/Gruesa (es la misma a nivel de funcionamiento, pero cambia el skin según la consigas por Battlepack o por puntos) parece que depende de que arma, es mejor usar el asa angular/plegable (por ejemplo con el AEK, ya que compensa más el recoil del primer tiro) o usar el asa patata/gruesa, para reducir el spread lateral. Aunque al contrario que en Battlefield 3, siempre es mejor llevar algún asa que no llevarla.

Mouse

Todo esto por supuesto, no serviría para nada si no fuera por el mouse. Aquí es donde entra en juego la sensibilidad y la aceleración.

Sensibilidad
La sensibilidad, es la relación entre el movimiento del mouse, y el movimiento del cursor en la pantalla. Es decir, a mayor sensibilidad, el cursor o punto de mira se moverá más, respecto al mismo movimiento de ratón. Esta sensibilidad se puede ajustar desde Windows, desde el Juego, y en la mayoría de ratones gaming mediante el ajuste de DPI's. Comentar sobre los DPI's, que esto es un movimiento de puro marketing de las empresas, no vas a ser más preciso por usar 5000 DPI's en vez de 1000, de hecho la mayoría de jugadores profesionales usan rangos de DPI que oscilan entre 800 y 2000, por lo que no es necesario más.

El ajuste de la sensibilidad, es algo muy personal, y a lo que deberemos de acostumbrarnos para poder mejorar nuestra punteria. Mi recomendación, es que dejéis siempre el ajuste de sensibilidad en Windows en 6/11 (más adelante explicaré por qué) y ajustéis la sensibilidad de los DPI's a algo que os sea cómodo para manejar en el escritorio (la sensibilidad del juego la podemos ajustar desde el propio juego, por lo que esto no es un problema). Normalmente los DPI's de escritorio serán una cantidad de entre 800 y 1200, pero como digo es algo que depende de la resolución y costumbre de cada uno.

Luego, dentro de la sensibilidad en el juego, debemos de ajustar el porcentaje (se puede ajutar numéricamente mediante el archivo de configuración), a una proporción que nos sea cómoda. Respecto a esto decir, que a menor sensibilidad, mayor precisión, pero más dificultad para hacer giros rápidos.

Yo, para tener más o menos la misma sensibilidad en los juegos (ya que puede variar de uno a otro), ajusto mi ratón siempre a 1400 dpis (es una cantidad muy alta pero en mi caso me viene bien por que tengo varios monitores), y luego juego con la sensibilidad en cada juego en concreto. Personalmente, prefiero una sensibilidad baja, por lo que suelo escoger una sensibilidad que me permita con el movimiento cómodo de muñeca (es decir, el movimiento natural sin forzarla) recorrer 180º.

El resumen de esto sería, con la muñeca en una posición cómoda giro hacia la izquierda lo que sería mi movimiento natural, y al girar hasta el máximo movimiento natural a la derecha, debería de recorrer 180º. Esto como he comentado es al gusto de cada uno, pero esta me parece una buena medida, ya que es una sensibilidad bastante baja que nos da precisión al apuntar, y a su vez es válida por si tenemos que dar media vuelta derrepente, no tener que andar "remando" con el ratón hasta apuntar detrás nuestro.

Con los vehículos, por el tema de que la sensibilidad es la misma para apuntar que para girar, y yo uso bastante los helicópteros, prefiero llevar una sensibilidad algo mayor, pero de nuevo, esto es algo personal y lo mejor es que probéis hasta encontrar el punto en el que os sintáis más cómodos.

Por si a alguien le interesa la sensibilidad que uso yo es: Windows 6/11 - Mouse: 1400 DPI - Battlefield 6% Infantería / 9% Vehículos.

Aceleración
La aceleración, es la relación entre el movimiento del mouse, y el movimiento del cursor en la pantalla (ya sea el cursor, ya sea el punto de mira en Battlefield) dependiendo de la velocidad del movimiento del mouse.

Es decir, si nosotros tenemos la aceleración activada, (cosa que viene por defecto), y realizamos un movimiento de 5 centímetros hacía la derecha con nuestro ratón, la distancia recorrida en la pantalla, dependerá de la velocidad a la que lo hagamos. Esto es contraproducente, ya que disminuye nuestra precisión, por que al dar un muñecazo (giro rápido de muñeca) avanzaremos mucha más distancia, que haciendo el movimiento a baja velocidad, creando un movimiento no lineal o irregular. Nuestro objetivo, es desactivar por completo la aceleración de manera que el ratio de movimiento entre el mouse y el cursor sea de 1:1, independientemente de la velocidad a la que hagamos los movimientos.

En este punto, te estarás preguntando: "¿Tengo yo aceleración en mi ratón? No noto nada raro." Para comprobar la aceleración en el ratón, lo más sencillo es, poner el ratón en una punta de la alfombrilla, fijarnos a donde estamos apuntando, y moverlo rápidamente hasta la otra punta. Una vez aquí, vuelve moviendo el ratón muy lentamente hasta el punto inicial en la alfombrilla, y comprueba si sigues apuntando al punto inicial, o si por el contrario el lugar al que estás apuntando se ha movido hacia la derecha. Si se ha movido, esto quiere decir que tienes la aceleración activada, ya que estás avanzando más al mover el ratón rápido hacia la derecha, que al volver lentamente hacia la izquierda.

¿Como lo soluciono? Pues bien. Lo primero es desactivar desde la configuración de Windows la aceleración que podemos. Para ello, iremos a Panel de control -> Mouse -> Opciones de Puntero y seleccionaremos la velocidad 6/11 (justo la barra de enmedio). Luego, muy importante, desmarcaremos la opción de "mejorar precisión del puntero". A partir de aquí, ya notaremos que el ratón se comporta de forma diferente a como lo hacía antes, no os precoupéis aunque al principio se haga raro, después de un día utilizandolo ni os acordaréis.

Luego, a nivel interno, Windows tiene una aceleración que no se puede eliminar más que por registro. Para ello, usaremos un patch bastante conocido, el MarkC MouseFix. Este parche funciona en todas las versiones de Windows, pero ojo, toca registro, por lo que yo recomiendo hacer una copia completa antes de tocar nada (desde regedit.exe Archivo -> Exportar) y aparte, debemos elegir la versión correcta de patch según nuestro Sistema Operativo antes de hacer nada. Si dudas en este paso o hay algo que no tienes claro, pregunta o busca más información antes de hacer nada.

Para mejor comprensión dejo aquí un pequeño video tutorial que encontré por Youtube.

Descarga del Patch: MarkC_Windows_7_8_MouseFix.

Cosas que saber sobre las clases

• Asalto:

  • Tiene un perk de reducción de daño en le pecho, bastante interesante.
  • Ahora curar no da puntos, y resucitar da mucho menos puntos que antes, tan solo 25 (por confirmar). Curar sigue dando puntos, por confirmar si es por curar a cualquier persona o solo a gente de la patrulla.
  • Ahora hay dos tipos de botiquín, uno que se asigna a cada jugador y se gasta, y el típico de zona de Battlefield 3. También hay mejoras que permiten transformar los vehículos en que se va montado, en vehículos médicos, que curan a los soldados en las inmediaciones.

• Ingeniero
En este juego nos encontramos con una mayor variedad de lanzadores. Voy a hacer un pequeño resumen:

  • MBTLAW: Un lanzacohetes semiguiado de poca potencia destructiva. Al lanzar uno de estos misiles, cuando pasen por cerca de algún vehículo o señal de calor, se redigirán hacía este de manera que se realice un impactor más certero. Es el más facil de utilizar, ya que aciertas casi siempre, pero tiene la desventaja de hacer muy poco daño a los vehículos y de que puede ser engañado por bengalas de calor (esto último por confirmar).
  • RPG-7V2: Es el que más daño hace de todos los lanzadores, pero es el más lento de todos.
  • SMAW: Es algo menos potente que el RPG, pero el misil tiene menos caída y es más rapido.

• Apoyo:

  • El lanzagranadas que viene por defecto en el jugador, el XM25, puede ajustarse de forma que las granadas expoten a una determinada distancia. Por ejemplo, si hay un grupo de snipers en el tejado de un edificio, deberemos pulsar botón derecho apuntando al borde del edificoi. El lanzagranadas medirá la distancia y se calibrará para que las granadas detonen despues del tiempo que tardan en alcanzar ese punto. De esta manera, una vez aparece LOCK abajo lo que nos indica que está calibrado, al disparar las granadas sobre el borde del edifcio estas detonaran en las caras de los snipers. (Pendiente vídeo)
  • Al igual que el médico, ahora tiene dos packs de munición, el primero se gasta y solo da balas. El según es como en Battlefield 3 un pack por zona que va suministrando munición de todo tipo a las unidades en un rango de distancia cercano.

• Recon:
Con la mayoría de rifles de francotirador, podremos ajustar el zeroing. El zeroing es el ajuste en la mirilla que compensa la caida de la bala por la distancia. Es decir, mientras estamos jugando, cogeremos el DLP (el binocular con visión nocturna) y apuntaremos a un objetivo, o a un elemento cerca de un objetivo. El DLP, nos dará una cifra en rojo que es la distancia el metros al punto que estamos apuntando. Pondremos el rifle de francotirador y pulsaremos la V hasta calibrar la distancia de la mirilla (mostrada en la parte inferior de la pantalla) a la distancia más cercana a la obtenida con el DLP. De esta manera nuestra bala tendrá una precisión mayor al compensar la caida de la distancia a la que estamos disparando.

Vehículos

Tierra – Pendiente
• Hitbox tanques y tanquetas.

Helicópteros – Pendiente
• Trucos bengalas
• Switch Aereo
• Tiempo respawn
• Misil TV

Aviones – Pendiente
• Velocidades de giro

Otros datos interesantes

Gráficos

  • FOV: Field of view. El campo de visión. Usar 90. (Pendiente explicación)

Consejos:

En relación a lo leído en la guía, quedan claros ciertos consejos en base a lo que hemos ido descubriendo que nos pueden favorecer.

  • FOV: Ajusta el FOV a 90, de esta manera tendrás el mayor campo de visión posible antes de que te meta efecto “ojo de pez”. (sin confirmar)
  • Mirilla: La mirilla recomendada es siempre la Kobra, puesto que es la que menos espacio ocupa en pantalla y nos mantiene el ratio 1 de zoom para apuntar. (sin confirmar)
  • Empuñadura: La patata o la gruesa. (sin confirmar)
  • Escoge recoil antes que spread (opinión personal)
  • No pares de disparar a tus enemigos más de 10 segundos aunque estén escondidos para provocar supresión y que no se regenere su salud.
  • Si puedes, mantén pulsado clic durante unos segundos antes de reanimar a un compañero, para aumentar la salud con la que lo reanimas y los puntos que obtienes por ello.
  • Recarga antes de gastar la última bala, te ahorrará un montón de tiempo (que en ocasiones puede suponer morir/vivir).

Changelog

04/11/2013 - Reescritas varias partes para aumentar su claridad y corregidos algunos errores.
11/11/2013 - Añadido el apartado de reanimación, y cambios menores en consejos.
11/11/2013 - Añadido apartado sobre mouse, sensibilidad y aceleración.
13/11/2013 - Cambio menor en asas.

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ESL_Kaiser

Voy a tener que sacarme una carrera para aprender a jugar XD buena guia, muchas gracias

RubaPowa

No tenia ni idea del tema de la supresión , thx :D

B

una duda, teneis el campo de vision al maximo vosotros?

1 respuesta
F

#1 Niño vaya currele tas pegado.

;).

1 respuesta
Prava

¿Lo de "mobility" de las armas qué es?

2 respuestas
nerkaid

#4 A 90.

#5 Se hace lo que se puede ;)

#6 Creo que es el spread en movimiento, pero ni idea si luego en el juego se corresponde realmente con eso, por eso mejor mirarlo en Symthic.

1 respuesta
ZombieSlam

El cielo ganado, muy bueno tron.

Bosko_509

Hay cosas que ni me habia imaginado como lo de el XM25. Muchas gracias y gran currada.

Maur

No entiendo el daño de los rifles de francotirador, no le veo el sentido a que hagan menos daño que otras armas cuando el enemigo lleva perk

1 respuesta
nerkaid

#10 Los PERK no están bien explicados, si te fijas en la descripción pone que reduce el daño un 10%, cuando en realidad es un 7%. Imagino que serán diferentes valores de protección contra diferentes proyectiles, (pongamos un 7% para rifles normales, y un 13% de protección para snipers) y la media que marcan es un 10%.

De todos modos, luego en la práctica no hacen menos daño, ya que los rifles de francotirador provocan de media 3-4 veces más daño que el resto de las armas por impacto.

chesko

#6 y #7 yo eso siempre lo había interpretado como "portabilidad". Es decir, cuánto te penalizan el sprint por lo que pesan. Pero habrá que confirmar...

FlameThrower

Sigue estando mal lo del médico, curar da puntos (por lo menos cuando curas a los de tu equipo te los da). Y revivir da hasta 100 puntos dependiendo de cuanto cargues las palas.

ootekila

#1 buena guía. ^^ lo de pala supresión me ha sorprendido mucho.
Ami me llama la atención cuando me matan de 1 tiro a bocajarro con aek. Se sabe algo acerca de eso?

1 respuesta
nerkaid

#13 Si, tengo que actualizar todo esto, gracias por el aviso :)

#14 Lo más probable es que fuera más de uno, piensa que el AEK dispara 15 balas por segundo, y 2 disparos a bocajarro a la cabeza son 100 puntos de daño.

1 respuesta
ootekila

#15 hablo de cuando te dan desde cuenca también, noto que me pega 1 solo y caigo, aunque como bien dices pueden ser 2 balas seguidas, pero bueno.

Y no os pasa que lo freís a tiros y no sale ni el hitmark desde cerca o lejos? Da la sensación que se fume las balas o algo.

1 1 respuesta
MoloSolo

Muy buena guía, de verdad!
Quizá no estoy de acuerdo contigo en lo del cañón largo aunque eso ya viene en gustos jeje. También es verdad que requiere más habilidad y entrenamiento para compensar el efecto pero no sé si el esfuerzo merece la pena pero vamos, es mi opinión personal.

Tampoco he entendido lo del asa de patata pero claro, como todavía no la tengo, no he podio compararla jajaja.
Seguiré atento porque me interesa mucho el análisis de vehículos :D

EDITADO: ah y lo del fix del ratón, podrías explicarlo mejor? Gracias!
EDITADO 2: vale, voy a matizar. He usado el cañón largo con la SCARH y por eso tengo esa visión tan negativa jejeje. Seguramente, con otras armas funciona mejor. De todas formas, lo probaré con el grip de patata, a ver qué tal.

2 respuestas
nerkaid

11/11/2013 - Añadido el apartado de reanimación y cambios menores en consejos.

#16 Hay problemillas con el netcode, está todo el mundo pendiente a ver si se va solucionando con futuros parches, ya que han arreglado algunos problemas de Battlefield 3, pero han aparecido nuevos.

#17 La cuestión del cañón largo, es algo como bien comentas personal, yo siempre intento sacar el máximo daño en el espacio más concentrado posible (tendría que hacer una fórmula de ratio de fuego / daño / spread) por así decirlo, e intento compensar el recoil con el mouse, ya que este, es el único contra el que el jugador puede luchar, por decirlo de alguna manera.

En el fondo, debes jugar como más cómodo te sientas, yo simplemente os ofrezco datos objetivos sobre como afectan los diferentes accesorios a las armas, por si queréis probar estas configuraciones que, aunque más difíciles de manejar, estadísticamente son más letales.

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nerkaid

11/11/2013 - Añadido apartado sobre mouse, sensibilidad y aceleración.

#17 Ya tienes añadido el apartado del fix de ratón.

3 1 respuesta
MoloSolo

Vale, #19 recuerdas todo lo que dije del cañón largo? Pues a tomar viento, tenías razón. La SCAR H con cañón largo es un potro desbocado pero en cuanto te haces con el recoil es una mala bestia. He aumentado el ratio de disparos en la cabeza de forma significativa. Con el asa inclinada se controla un poquito más pero he pasado de gastar todo el cargador para matar a uno (21 balas) a usar la mitad.
Totalmente recomendable! Me has convencido!

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G-36

Cuando uno lleva tantos años jugando a los bf piensa que lo sabe todo.....acabo de enterarme de varias cosas como lo de reanimar deja do el boton apretao.......xD.

Una currada de post mis felicitaciones.

21 días después
Kisuke

Currazo, gracias, había algunas cosas que no conocía <3.

ZeRoXeRz

Posts asi da gusto, gracias.

20 días después
M

alguien sabe darle uso a las bengalas?

14 días después
neoline

Un post curradisimo, enhorabuena, he aprendido un montón de cosas.

WilddizZ

Confirmas lo de que hay que cambiar el campio de visión a 90 para mejorar sin que aparezca ojo de pez?

1 respuesta
nerkaid

#26 Habría que mirar cual es el FOV al apunta con miras 1:1 y ese sería el correcto, tiene que ser 90 u 85 o algo así.

wiFlY

No me tireis mucha mierda please xD

Hace la polla que no pruebo un BF y aun asi habre jugado 20 minutos como mucho.... y queria preguntar una cosilla:

BF es un juego que trata de simular el combate/guerra real? o es tipo COD que es mas para jugar segun unos modos... tipo bandera... bomba... dominio... etc.

Gracias y saludos!!!

1 respuesta
WilddizZ

#28 Te regenera sola la vida
Sobrevives a tiros de ametralladora de helicóptero en el pecho
Te explota una granada en el pie y no mueres
te dispara un caza de combate y te da y te curas con un botiquín
Espero haber respondido tu respuesta

1 respuesta
1 mes después
JHost

#29 en modo Hardcore no tienes mini mapa.
Los enemigos no se marcan y no los ves desde 500 metros.
Las granadas el 95% te matan a la 1ª.
La vida NO se regenera mientras no pilles botiquin.
Eres papel de fumar para los vehículos.
No tienes killcam de tu asesino.
Y etc etc...

Acordaos que existe un modo bastante más "real" del juego. ;)

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