Victoria por encima de todo
"Toda la scene es mucho más profesional. Entrenan todo el tiempo, y es su trabajo!" – Loda
El DotA Chino no va sobre gankear, el DotA Chino no va sobre pushear, el DotA Chino ni siquiera va sobre farmear; el DotA Chino va sobre GANAR. Desde la presión del 三核 (the three core) al 冲脸 (facerush) de hoy en día, lo que ata juntos los estilos tan dispares del DotA Chino es el deseo de ganar. Si la versión y el metagame dictan que farmear durante 70 minutos es el método más consistente y efectivo de ganar, que así sea.
Asimismo, cuando se descubrió que tirar todas las líneas en 30 minutos era el mejor camino al top, el DotA Chino no dudó en hacerlo con una fuerza abrumadora. Esta es la diferencia entre el DotA Chino y el DotA Occidental; mientras que la mayoría en Occidente lo persiguen como un hobby, los chavales chinos que se embarcan en este camino lo hacen con completa devoción. Es una carrera, incluso una vida.
Lo que viene a continuación busca ser una corta iniciación al mundo del DotA Chino, un esbozo de lo que subyace detrás de la falsa percepción de que el DotA Chino era todo farmear.
El ascenso de un gran poder
Chinese DotA Emerges
Con la victoria de EHome en el SMM 2008, el DotA Chino dio el primer paso hacia el mundo. Habiéndoles impedido ir a la ESWC 2008 por problemas de visado, los enfrentamientos del SMM de los mejores equipos SEA tenían que ofrecer menos atención de lo que una incursión a Europa habría tenido , pero definitivamente hizo que leyendas como Loda prestasen atención. Probablemente el primer destello de un estilo Chino distinto vino cuando un equipo consiguió algunas "repeticiones chinas secretas" con el primer héroe característico chino - Bristleback.
La scene desarrolló un estilo que era una fusión de estilos SEA y Occidentales, sazonado con elementos Chinos. EHome y KS.cn, los dos equipos más fuertes al comienzo de la época, ambos utilizaban estilos muy agresivos. El juego de EHome se centraba en gankear y pushear, mientras que KS.cn prefería una composición de push/teamfight. Irónicamente, en esos primeros días, BurNIng era conocido como el mejor Chen en China, mientras que LongDD (el mejor carry en China en su estancia en KS.cn) jugó la primera posición para EHome y era conocido por su habilidad para farmear. Que sus reputaciones se darían la vuelta años después no debería sorprender a los fans del DotA Chino.
El establecimiento de For The Dream en Agosto, y la release del 6.64 en Octubre, colocarían el escenario para el ascenso de China. Importando el naciente estilo SEA de utilizar tres líneas, FTD puliría ese lineup hasta la perfección y dominaría la época.
三核 - Three Cores
Meet the Cores
Tanking, Damaging, Winning
El meta de los three cores es probablemente el primer estilo Chino famoso. Sus funcionamiento viene de un entendimiento temprano de las líneas y de la presión. Fundamentalmente, se basaba en el uso de 3 carries o semi-carries que eran difíciles de gankear, que podían limpiar oleadas rápidamente y que escalaban efectivamente en lategame.
Su uso y su efectividad pueden ser resumidos por este ejemplo simple: si se necesitan tres héroes enemigos para gankear uno de tus cores, la presión y el farm acumulados en las otras dos líneas compensará con creces el beneficio del gank. Con esta consistente ventaja económica y de creepwaves, combinada con un escalado superior de lategame, la teoría en general estaba cerca de la perfección para la versión de juego.
Como demostraría el 2009, la progresión normal de este tipo de lineup es tres héroes farmeados en 30-35 minutos tirando la base como un set de oleadas incansables hasta que la presión obliga al otro equipo a ceder. Sin embargo, aunque el lineup escala brillantemente, se le puede parar, si el plan de midgame no da resultado. El lineup estandarizado incluía un core para controlar el tempo de midgame, un core para ser el tank de primera línea, y un core para carrilear el mundo, junto con un support puro y un support de teamfight. En el famoso game de debajo, #1 - #5 serían SF, Razor, PL, CM, and ES.
SMM 2009
SMM 2009 ft. FTD
Gx (5), 2009 (2)(C), ZSMJ (1), Benz(Sharingan) (4), KingJ (3)
"自己菜=。=那场要是3800没被打掉的话我们可能早就输了"
"Eramos noob =。= si no hubiesemos matado la reliquia habríamos perdido ese game mucho antes." - Chuan
La culminación de esto vendría en el SMM 2009 durante el fin de año. El game más famoso sería entre KingSurf y FTD, el legendario enfrentamiento "podemos daros 3800g y ganar todavía". Aquí es donde nació la reliquia de los siete minutos. El torneo sería el primero en exhibir el DotA Chino al mundo. Tres equipos occidentales habían sido eliminados rápidamente, y solo podían mirar desde las bandas como los chinos iban cabeza a cabeza en las finales.
"En el año 2009, el torneo que cambió el modo en el que el mundo jugaba DotA - SMM, CD, EHome, FTD, tres equipos juntos levantando la bandera China ocupando los tres puestos del podium"
2010 - 独霸天下 Dominio sobre el cielo y la tierra
El estilo de los three cores dominaría durante un tiempo la scene, mientras FTP ganaba el patrocinio de LGD para emerger como la franquicia más duradera en la scene China de DotA. El uso persistente de EHome del viejo estilo gank->push demostro ser ineficaz comparado la consistencia y la adaptabilidad del Juggernaut apisonador. Sería el cambio de temporada lo que llevó a otra evolución. Con el nerf del Vanguard y la mejoría de la hablidad de lanear de los jugadores, el tempo del DotA se aceleró otra vez, y los equipos top Chinos pronto tendrían que pegarse con el nuevo metagame, rellenado con ganks agresivos y la primera aparación de tácticas como dual roam y trilane carry que son standard hoy en día.
爹妈大战 - Paternal Strife (LGD vs EHome)
Hacia la mitad del 2010, el DotA Chino comenzó a cambiar otra vez. Mientras que el ataque había sido el sello de la última época, con push sin descanso y lineups agresivos como el standard dorado del juego competitivo, el nuevo meta primero se centraba en asegurar una ventaja mediante enfretamientos en midgame, y utilizándola para ganar el lategame. Aparecerían dos equipos, LGD y EHome, como los más fuertes de la época, y sus legendarios enfrentamientos moldearían la forma en la que se veía el juego. Se jugaba al DotA de formas jamás vistas, y los elementos ocultos del juego se revelaban a lo largo del camino a la perfección que siguieron estos dos equipos. Conforme avanzaba el tiempo, su ataque se calmó, su push se volvió reservado; los lineups de gankeos y push incansables de la época desaparecerían a favor del turtle mode, donde simplemente atrincherándose podía llevar a la victoria.
El vídeo a continuación, traducido por el autor, es un highlight brillante del cambio en acción. LGD y EHome se enfrentarían incontables veces este año, pero este par de games resumen perfectamente el punto de inflexión entre el push y el turtle.
ESWC 2010
SWC 2010 ft. EHome
357/QQQ (4), BurNIng (1), 820 (5)(C), KingJ (3), Dai/X!!/MMY (2)
La ESWC 2010 fue un punto de inflexión, ya que fue el cenit absoluto del DotA Chino. La majestuosidad del equipo más fuerte del mundo jugando una versión que había dominado por completo utilizando mecánicas y un meta que era significativamente superior a la de sus oponentes indefensos reveló una scene de dominio absoluto. A pesar de pickear un carry de lategame extremo como Medusa o Morphling en casi todos los games, EHome promedió menos de 35 minutos por game mientras aplastaba toda oposición en su carrera casi perfecta. Durante todo el torneo, EHome solo fue por detrás durante apenas 8 minutos.
四保一 - Four Protect One
Los Reyes del Turtle
No rush 40min pl0x
Los Señores del Turtle
Where Midgame?
Los Vasallos del Turtle
No farm, no exp, all antipush
El desarrollo de la trilane y la aparición de freefarming carries, junto con el énfasis en el atrincheramiento y el juego orientado al lategame, condujo rápidamente a la estrategia absoluta 4-1. Esto sería DotA chino, tanto en su forma más precisa y en su forma más absurda. Si ambas partes utilizaban trilanes sólidas que eran inexpugnables y tenían medio wardeado correctamente, entonces los 20 primeros minutos de cada game podían omitirse como medios top-tier Chinos pegándose entre ellos con resultado más o menos un empate y los dos carries con freefarm, mientras que los supports afk-pulleaban.
Una progresión garantizada al midgame con un par de carries extremadamente bien farmeados solo llevaba a más farmeo, ya que, como LGD vs EHome habían demostrado ya, la única forma de ganar era farmearte tanto que podrías 5vs10. Por lo tanto, ¿por qué molestarse peleando cuando todo se decidiría por farm?
Con héroes como Spectre, Alchemist, Medusa, y Morphling, el 4-1 ofrecía cantidades ridículas de DPS físico a lomos de carries casi invencibles que podían aniquilar los support del enemigo en un instante. Esto a su vez conduciría a buybacks y atrincheramientos, mientras que el equipo ganador solía verse obligado a retirase, permitiendo que el equipo perdedor farmear más buybacks.
Por último, un solo game llevó este concepto a su extremo lógico. En este partido, EHome fue capaz de dominar por completo el early game y terminó controlando el mapa contra LGD. Sin embargo, la lección de la época era que el turtling podía ganar games, con múltiples juegos invertidos por la Medusa de ZSMJ turtleando para salvar el mundo con toda la tienda comprada. EHome simplemente controló el mapa y maximizó 3 héroes antes incluso de intentar ir al highground de LGD. A los 75 minutos, había 5 rapiers en el mapa y el resultado era 7:8. La ejecución de EHome fue realmente magistral, utilizando semi-cores móviles para controlar el mapa y poco a poco construyendo la ventaja necesaria para tomar el highground de LGD por acoso y derribo. Sin embargo, como todo comentarista agotado, jugador, y espectador expresaría, la tendencia había llegado a su conclusión inevitable, y lo voló. Este no era el DotA que queríamos.
La versión china del cast está debajo, por si alguien quiere volver a vivir la verdadera naturaleza del breve periodo Chino del meta farming. (advertencia: no ver a menos que estés dispuesto a morir de aburrimiento)
http://player.youku.com/player.php/sid/XMjE2MzI1MTYw/v.swf
WDC 2010
WDC 2010 ft. Nv.cn (and DTS)
Zhou (1)(C), DGC (4), Yaphets (2), Insense (5), Banana (3)
Con la release de la 6.69c y la comunidad volviéndose cada vez más desdeñoso de la forma en la que la rivalidad de LGD y EHome concluyó, la WDC fue un sorprendente soplo de aire fresco que se extendió por todo el campo de batalla lúgubre que era el Dota Chino. Un partido en concreto traería vida nueva a una forma antigua de guerra y ayudar a marcar el comienzo de una era muy diferente a la que siguió.
Sería DTS, el precursor de Na `vi, el que traería de vuelta un lineup de push en el centro de atención. Los cores pusher de Lone Druid (Syllabear) y Panda lo harían sorprendentemente bien contra EHome, el maestro indiscutido del 4-1, y Enchantress clavaría una daga en el orgullo del DotA chino en estos partidos. DTS terminó con un respetable tercer puesto en el torneo después de realizar una de las mayores sorpresas en la historia.
El derramiento de sangre, sin embargo, llevaría a una renovación. Nirvana.cn mostraría rápidamente exactamente lo que un equipo preparado podía hacer contra un lineup de push. Lamentablemente, la rivalidad y los duelos trascendentales entre EHome y LGD oscureció la fuerza del tercer miembro del triunvirato - Nirvana.cn. El equipo, conducido por Zhou y Yaphets, continuó usando una estrategia de dual core que iba en contra del lategame extremo de LGD y EHome y finalmente vio su ingenio en el midgame recompensado en el torneo.
La lección había sido aprendida. El potencial de Lone Druid había sido descubiertos y eventualmente sería perfeccionado como una parte integral del DotA Chino moderno. El telón se había cerrado en la época del farming del metagame Chino. No había duda, sin embargo, que las lecciones aprendidas durante este período de juego de alta economía daría a los equipos chinos una ventaja indiscutible en cualquier situación de lategame.
2011 - 分久必合,合久必分
That which is long divided shall unite;
That which is long united shall divide.
The New Chinese DotA
Cataclismo del triunvirato
Tras un año de estabilidad y una elevación constante del nivel de DotA, la escena China sería atrapada por un terremoto. Los antiguos imperios de EHome, LGD, y Nirvana.cn sufrirían cambios drásticos, mientras que la llegada de nuevas potencias como DK, CCM, y Tyloo enturbiarían las aguas y harían añicos las costumbres de DotA que se habían acumulado a lo largo del año anterior.
冲脸 - FaceRush
El primer facerush fue un estilo reaccionario que respondió a la responsabilidad masiva que el 4-1 puso en los hard carries de late game. Su existencia fue posible gracias a dos factores principales. Uno de ellos fue el desarrollo y la utilización de héroes que pueden jugar bien contra trilanes. El segundo, por supuesto, era carries de midgame teamfights que no sólo podían dominar hard carries en midgame, sino que también podrían escalar lo suficientemente bien como para ser viables en lategame contra hard carries tradicionales. Héroes que maduran rápidamente, pushean efectivamente, así como capaces de enfrentarse cara a cara contra hard carries de lategame con la ventaja adquirida en midgame.
Maestros de la lane
1v3? EZ
20 Min Rax?!
Push, Kill, Carry
Los cambios al TP y al buyback fueron también un factor importante en estos cambios del meta. Con el aumento en el coste y la existencia de tiempos de reutilización de estos hechizos, turtling con TP y BB ya no era un billete seguro para ganar tiempo y dar paso al late game que necesitan los hard carries. La perspectiva de no tener siempre el freefarm asegurado, combinado con la posibilidad de un midgame desastroso, el estilo 4-1 de lategame extremo que había venido a ejemplificar el DotA chino pasó rápidamente de moda. Los games incluían una vez más teamfights de frente que rompían la tierra, como si la reserva mostrada en los meses anteriores hubiese sido una presa a punto de estallar. DotA se convirtió una vez más en un asunto de sangre caliente, caracterizado por la llegada de Seaking y Hao, un par de carries nuevos cuya seña de identidad sería devastación en midgame.
ECL 2011
CCM 2011
DDC (5), 430 (3), Xiao8 (2), SanSheng (4), Zhou (1)(C)
Tiene lugar durante el meta más orientado al early-game de la historia, ECL era un mundo en el que Lone Druid, un core que había sido utilizado pocos meses antes como parte de todo lineup de push es ahora un hard carry de lategame. Pocos games de esta época tardarían más de 25 minutos antes del primer intento contra un rax.
Aquí el midgame sería dominante, con momentum y teamfights decidiéndolo todo. Cada juego tal vez era una carrera contra el reloj mientras que lineups más orientados al lategame trataban de contener a los invasores acelerados. Un claro contraste de los games de unos meses atrás, sin embargo, el lado pusheador ganaba más que perdía; y la duración media del juego era de 35 minutos en vez de 65.
Las finales serían LGD contra CCM en un frenesí de acción y non-stop teamfights.
TODO el mérito lo tiene el árticulo en Team Liquid, lo mío es únicamente la traducción.