Brink

Vegon

De las manos de Splash Damage (Enemy Territory) y Bethesda (Oblivion, Fallout 3) llega Brink.

[media]http://www.gametrailers.com/player/49785.html[/media]

FPS con opciones multiplayer que estará ambientado en una especia de mundo semi-utópico donde algo sale mal.

Lanzamiento y Requisitos

Fixes para bugs 1
Fixes para bugs 2

Requisitos

2
GaLiaNBeaST

bonito teaser que no enseña NADA

1 2 respuestas
cm07

#2 Como que no, ya sabemos que alguien que tiene ojos y patas de gallo sangra por la cabeza en el juego.

1 respuesta
Vegon

#2 Otro más que no sabe lo que significa TEASER xd

D4rKNiGhT

Para enseñar teaser que no enseñen nada, son una mierda en mayusculas.

I

Los teaser son para secuelas y para cosas que ya se saben más o menos lo que son. Un teaser para un juego completamente nuevo no tiene mucho sentido.

NdY78

Los teaser no los ha inventado el mundo de los videojuegos. Llevan años usándose en cine y no tienen nada que ver con secuales o juegos conocidos. La misión del teaser es elevar la curiosidad del espectador, favoreciendo el hype. El tráiler pretende explicar qué vas a ver o a qué vas a jugar.

Sin la narración, no hay teaser que valga:
"Lo llamaron El Arca. Fué su visión del futuro. Pacífico, sostenible. El pináculo de la ciencia y la ingeniería. Pero se volvió algo más que eso. Se volvió la último promesa de salvación en un planeta muerto. Una promesa para algunos...pero no para todos." (mas o menos xD)

I

Menos es nada, si es un teaser pues ya es algo. Los utilizan en cine, el último teaser, o anuncio que fue sonado y que no se sabía casi nada de qué iba fue cloverfield que lo único que llamaba la atención era que era de J.J.Abrahams. Si no de qué, la gente habría sudado mucho. Aquí llama la atención sus creadores, también, y que es un juego que se sabe que será distinto de lo que normalmente hacen. Pues adelante, prevenidos estamos. Dew.

Vegon

Primer vistazo al nuevo juego de Bethesda.

BLZKZ

como le gusta a bethesda los chalecos con ruedas por hombreras la leche xD

Vegon

Los chicos de Destructoid han podido ver una demo del juego y al parecer han flipado. Brink, según como ellos lo describen, será una especia de Enemy Territory en un mundo abierto con historia compleja y elementos de Mirror's Edge.

El artículo completo aquí.

Betrayal

Muy buena pinta, y estando bethesda de por medio... ¿ Saldrá para PC tambien ?

Edit: vale acabo de ver que si sale.

2 meses después
B

Mañana gameplay desde la quakecon :D!

xPipOx

: o , habra que verlo.

helicon

Pintaza.

B

Hoy sobre las 20:00 vídeos. No se si tendremos livestreaming.

Dicen que es Mirror's Edge con historia compleja bien contada y el elemento de FPS potenciado.

veremos veremos

Vegon

3 imágenes nuevas. Dentro de 20 minutos vídeo.



P

Bonitos Concepts arts

Vegon

Impresiones en twitter de los que acaban de ver la demo:

  • Brink looks amazing. Features SMART movement that helps make moving over objects easy. Kind of like a mirrors edge mode.

  • Brink demo rocks! The S.M.A.R.T. movement system is amazingz

  • 7 Player campaign coop mode, Awesome

P

#19 7 Player campaign coop mode, Awesome

:o

Rst001

#19 7 en coop? ya me empieza a molar xD

Betrayal

#16 ¿Donde estan los videos prometidos? :/

Vegon

#22 La demo pública (para todos los que estaban en Texas :P) no se grabó. Pero van a hacer muestras a puerta cerrada (para periodistas y gente del sector) de donde saldrá algún vídeo.

Edit
Dos concept art nuevos:


p4l3rm0

#18

"Teaser doesn't show alot, the screen shots that are around give a better feeling being in-game shots."

Dean Calver, director de proyecto de Brink.

B

Los únicos 2 vídeos que Zenimax deja tener en youtube

Betrayal

Graficamente es impresionante, a ver si enseñan algo del gameplay

helicon

han tirado los dos ultimos videos..

Vegon

Tres screens nuevas de unos de los juegos multiplayer más esperados del 2010.

23 días después
Vegon

MOAR

2 meses después
cm07

Alec Meer de Rock Papper Shotgun le ha hecho una entrevista a Ed Stern, Lead Game Designer de Splash Damage.

La entrevista original

Y a continuación mi traducción. No me ha quedado demasiado bien, pero en mi defensa decir que es una entrevista puñeteramente larga y que no soy traductor profesional y no tengo un editor que me revise el texto :D

Hace algunas semanas, visté Splash Damage para echar un vistazo a como se prepara su siguiente shooter, Brink. Gracias a la invaluable asistencia del Maestro Transcriptor Jim Rossignol, finalmente tengo el texto de mi entrevista con el Senior Game Designer de SD, Ed Stern. Leer para una avalancha de Brink-o-datos...

RPS: ¿Así que nada de "Enemy Territory" esta vez?
Stern: Bueno, Activision es dueña de ese nombre, así que no es algo que pudiesemos haber hecho con Brink. Es algo nuevo, y no solo en lo referente a publicación. Es un paso adelante para nosotros, por que estamos creando un juego con méritos propios, una "nueva IP" y todo eso. Se tiene que separar a si misma de todos los "Aquí está el nuevo juego de la gente que te trajo X e Y", es lo que es. Es Brink.
Aunque casí lo llamamos Ark. Resulta que no hay limite a que puedes protejer con copyright (¿Seguro? - Ironia Legal RPS Ed) y es bastante dificil ponerle nombre a cualquier cosa en juegos. Brink, al menos el nombre, hace todo lo que queremos que haga. Estamos muy felices con solo eso. Porsupuesto las secuelas se pueden llamar Briink, y luego Briiink.

RPS: Como los viejos Gobliiins, aunque ellos lo hicieron al revés...
Stern: Interesante observación. Pero de todas formas, el nombre significa nuevo, y estamos encantados de poder hacer cosas, y mantener la complejidad y profundidad de los juegos que hemos hecho antes, /y/ encargarnos de los hardcores de PC con servidores personalizados y todas esas cosas. Pero no queremos que sentarse delante del juego sea algo como: ¡mira todos esos controles! Esas cosas se van a ocultar para que los hardcores personalicen sus juegos como les parezca, pero no desalentar a nuevos jugadores con todo eso desde el principio.
Brink va de llevarle nuestros juegos a mucha gente nueva, lo que pide, una aproximación diferente. Y eso es una preocupación, por que una de las criticas probablemente será "oh, esta en consola, las restricciones les habrán obligado a dejarlo cojo" y nuestra respuesta es "¡Realmente esperamos que no!" Estas versiones serán desarrolladas para sus propias plataformas, pero nos hemos enfocado en lo que se requiere para eso: podrás jugar en PC con un gamepad o con un ratón y teclado.

RPS: El sistema SMART (La genialidad de movimiento a base de carreras y saltos de Brink) parece diseñado con un gamepad en mente.
Stern: Es un problema interesante, con respecto a que elegirías jugar con un gamepad en PC. Has tenido roces con ese tema...

RPS: Bueno, sí, y la gente se ha quejado de que digamos que los gamepads son mejores para algunos juegos, pero que normalmente es una experiencia diferente a ratón y teclado.
Stern: Correcto, ¡las kinestesicas de los dos sistemas de control son diferentes! De una forma táctil el juego se siente diferente con sticks y vibración comparado con ratón y teclado. He estado jugando a Left 4 Dead jugando un pad, y es bastante facil de dominar: la mayoría de los enemigos cruzan una única linea de fuego. Con respecto a Brink, aunque tenemos algunas cosas para ayudar a la puntería con pad y ratón, no es exactamente una necesidad, pero significa que una vez estas siguiendo a alguien con tu crosshairs, se hace más fácil mantenerlo ahí. - "Pozos gravitatorios".
Esto deberia ayudarnos a crear un "modo facil" incluso para usuarios de ratón. Y creo que los niveles de dificultad en los jueogs normalmente estan fijados en un punto muy alto. Todos los jugadores son mas hardcore de lo que crees. Nosotros somos mas hardcore de lo que creemos. Es un desafío complicado asumir un conocimiento cero de este tipo de juego, un shooter. Si los tios pueden parecer amigos, cuando en realidad son enemigos, bueno, ese es un momento rage-quit para alguien que no entiende como funcionan este tipo de juegos. ¡Parece que el juego hiciese trampas! Los jugadores con experiencia el el antiguo Team Fortress comprenden eso, no hace falta contarselo, simplemente lo saben y lo esperan. Pero el resto de la población no lo sabe...

RPS: Team Fortress 2 lo explica bastante bien con la forma en la que ves comportarse a los espias aliados, y cosas como lo de la mascara lo explican.
Stern: Si, y es parte de su presentación. Diría que tenemos algo de eso en el estilo artístico exagerado. ¡Pero hagas lo que hagas tiene que ser un shooter intenso, tiene que tener esa facilidad de ponerse manos a al obra y ese joderjoderjoder cuando las cosas vallan mal!

PRS: Si, los personajes exagerados tienen un aspecto genial sobre esos entornos detallados y mortales. Una pinta impresionante.
Stern: Nos ha llevado bastante tiempo juntar la tecnologia para conseguir ese aspecto. Una de las metas del juego ha sido: Tiene que tener una pinta increíble, tiene que verse increíble de cerca y de lejos, y todos los personajes tiene que tener un aspecto fantástico. Es una tarea muy dura... ¿alguien de RPS no tiene gato?

RPS: Kieron no tiene. Tiene comics.
Stern: No son un tipo de gato.

RPS: No, los comics no hacen pipi en tu cama cuando se mosquean.
Stern: Excepto la edición especial de Bladderman...

RPS: ¿De donde ha salido esa pregunta?
Stern: Tienes una foto de tu gato en el telefono.
RPS: Ahh, pensé que estabas construyendo alguna inteligente analogía.
Stern: Aun no podemos hablar acerca de las físicas de orina. Pero de todas formas, arte de personaje: establecer el tono del juego es un problema difícil, y decidir exactamente que es apropiado nunca es fácil. Hemos tenido buenas respuestas del E3, por supuesto, y eso es alentador. Tenemos un puñado de cinemáticas que esperamos que os hagan reír, por que son graciosas. No hay un cambio de tono discordante, el juego es bastante serio. Queremos que penséis que algo está en juego. Pero hay más, diseñar un mundo, diseñar el trasfondo social, político y tecnológico del juego, y hacer que signifique algo, es una tarea asombrosa, y mi trabajo, de paso. Queremos ser capaces de trasmitir esta información, o más bien permitir que el jugador la extraiga del mundo - más que tener NPCs explicándola - en una forma ambiental. Si podemos hacer eso, entonces es una victoria.

RPS: ¿Asi que las cinemáticas que hemos visto están en el modo single player?
Stern: Te las puedes saltar, pero no es diferente para el multiplayer. Habrán cinemáticas in-game, aunque lo que has visto hasta ahora solo sirve de muestra para el E3. Pero el juego va a tener algunas cinemáticas para que podamos contarle cosas al jugador activamente.

RPS: ¿Como funciona eso en el multiplayer?
Stern: Las veras cuando cambies de spawn point. Es una explicación de que está pasando. Va tanto de mantener la concentración de los jugadores en algún detalle nuevo de gameplay como de decir "¡Ahora estamos dibujando esta parte del mapa!" Y, como puedes ver, estos entornos son muy muy detallados. Y muy eficientes. Las texturas de origen ocupan gibabytes, y el juego es muy selectivo a cerca de lo que el jugador puede ver. Estamos usando algunos megos de la textura original en cada frame. Por eso podemos hacer todas estas cosas en multiplayer. Y lo usamos para poder hacer las cosas en alta resolución cuando están cerca. The Ark es claustrofobia, y esos entornos tienen que ser suficientemente detallados en entornos cerrados. Cuando consigues salir a algún espacio abierto da miedo. Es un mundo en el que las cosas no están bien repartidas.

RPS: The Ark ¿es vuestra ambientación urbana?
Stern: Si, Hemos creado una historia completa para ella, y la idea es que lo que antes fue un lujoso hotel ahora es el hogar de miles de refugiados. Los que antes fueron huéspedes del hotel ahora son, irónicamente, huéspedes de los barrios bajos. Tratamos de crear una especie de mundo internacional, donde suficientes cosas son diferentes para que os resulte extraño. ¿Has visto la película Code 46, de Michael Winterbottom? Es una película de ciencia ficción hecha con partes del mundo real puestas juntas - Dubai, Shangai, y demás - y añadiendo un par de palabras de lenguajes extranjeros al dialogo. Es suficiente para convertirla en una experiencia de ciencia ficción. Es una gran influencia.
La gente en Ark viene de todo el mundo, y esperamos tener un reparto internacional de actores. ¿Por que no tener acentos nigerianos? ¿Por que están todos los juegos doblados con voces americanas? ¿Por que no tener diferentes acentos africanos, de diferentes países? Y debería decir que una vez has creado un personaje, podrás unirte a cualquiera de los dos bandos. Tu personaje que creció en una barriada de huéspedes tiene las mismas posibilidades de unirse al bando de la Seguridad, por que ¿no es esa - en el mundo real - una de las formas tradicionales de salir de la pobreza? Simpatiza con la ley y el orden, pero eso no significa que sea un fascista.

RPS: ¿Crees que un juego es suficiente expresión del mundo que has creado? ¿Crees que necesitas un libro o un cómic o algo también?
Sterm: Bueno, espero que sea suficientemente rico como para hacer eso. Me gusta la idea de que no veas todo el mundo del juego de una vez. Quiero decir, los juegos a menudo terminan con un entorno ficticio sobreexplicado, y me gustaría evitar eso. Por supuesto no estamos en el extremo The Wire de las cosas, donde te lleva un par de episodios simplemente hacerte una idea de que esta pasando, pero como jugador me gusta cuando me dejan descubrir cosas por mi mismo. La ambigüedad puede ser irritante y confusa en los juegos, pero cuando se hace bien - y se va de listo - puedes disfrutar de que te mientan. Y así es el mundo, no te lo explican todo. Y crear cosas, y hacerlas funcionar es difícil. Cada vez tengo más aprecio por los clichés. Pones marines espaciales y gran parte del trabajo está hecho. ¿Donde estaríamos sin Aliens? Tengo mucho respeto por lo que hicieron. Pones marines espaciales y solo te queda rellenar los detalles. No estas explicando tu juego desde los cimientos. Hay menos cosas más con esa aproximación de las que la gente cree.

RPS: Acceder a recuerdos culturales...
Stern: Exacto, facilidad de reconocimiento. Te mete en el juego. Y creando Brink nos hemos enfrentado con este tipo de problemas: esto no es un documental sobre el cambio climático, pero ¿que necesitan saber los jugadores para ponerse en camino? Hemos hecho los deberes y lo balanceamos haciendo que las cosas parezcan guays. Si rellenas estas cosas entonces se refuerzan a si mismas, y según los jugadores avanzan empiezan a ver como funciona todo. Ves las conexiones. Y no es demasiado trabajo para nosotros hacerlo, por que tenemos que comprobar que todo el juego tiene consistencia interna. No quiero decir que no estemos empantanados. Si alguien me pregunta si voy a escribir una novela, pues no, por que tendría que parar de balancear armas durante cuatro meses para hacerlo.

RPS: ¿Así que hay un final? ¿Una conclusión de algún tipo para esta historia?
Stern: Hay dos historias, Resistencia y Seguridad. Cuando juegas la otra vas a oír una versión diferente de los eventos. También hay algunos mapas que son únicos para una campaña. Así que si juegas la campaña como Seguridad y luego como Resistencia, habrá un mapa en el que no está el otro bando. Hemos... No puedo spoilearlo. Pero hay algún royo meta que va a ser divertido.

RPS: Las campañas contradictorias aparecen de vez en cuando en los juegos - Los C&C lo hacen.
Stern: Es la vida. Hay humo y espejos hasta cierto punto, pero en los eventos reales escuchas versiones alternativas. Además, tener NPCs narrando exactamente las mismas series de eventos no es tan bueno como permitir a los jugadores interpretar eventos a través de sus experiencias. Y creo que hemos añadido un nivel de debate acerca de los eventos en el mundo del juego. La cinemática de la primera misión son los tíos diciendo "¿Disparar a matar? ¡¿Qué?! Por que es chocante que halla llegado a la violencia. Estos tíos son la policía, el servicio de Seguridad, nunca les han pedido que maten gente antes. Y creo que es interesante por que muchos mundos de juego dan eso por sentado. "Si, disparamos a la gente ¿Que más podemos hacer?"

RPS: Si, el extraño limbo del shooter multiplayer, donde el combate lo es todo.
Stern: Si, y aunque los juegos de arena son fantásticos, no es lo que estamos haciendo. Debería ser chocante y extraño para estos personajes que se halla llegado a esto.

RPS: ¿Crees que tener campañas resolviendo los conflictos hará que la gente pare de jugar en multiplayer? Quiero decir, si han visto como termina, ¿hay menos motivación para rejugar estas situaciones en el multiplayer?
Stern: Es bueno tener narrativa, pero la historia del juego es el gameplay. Es un shooter, y eso es lo que la gente quiere jugar. Por eso volverán, por la acción. A eso es a lo que juegan. ¡No hay equipo pacifista! Tal vez la gente se forme simpatías. Dicho eso, croe que la gente se llevara algo de las campañas. ¿En que lado creerás? Eso podría influir en como juegas al juego. La gente tiene buenas intenciones, todo el mundo cree que es el bueno. Y no son racionales, están racionalizando. Nos inventamos razones por las que tenemos razón.

RPS: Por otra parte, el juego es bastante brillante y exagerado. Colorido, incluso. ¿Va contra de la tendencia actual hacia el fotorrealismo, verdad?
Stern: Creo que veremos más cosas aŽsi. Mira a TF2 o Borderlands, tienen personajes irreales tambien. Y ponlos todos juntos, haz una captura de pantalla de cada uno y ningun se parece a los demás.

RPS: Y ninguno se parece a CoD4.
Stern: Pues si. Creo que hemos llegado a un tope en cuanto a fotorrealismo. El logro esta claro y es grande. Pero creo que las alternativas no-realistas tienen más tirón emocional.

RPS: De vuelta a los personajes de plantilla abstracta como Mario y Sonic...
Stern: Absolutamente, y hay algo importante en ello. Es como esa cosa en Scott McCloud Understandig Comics, donde dibuja una cara fotorrealista que representa a una persona, la hace menos realista y representa un 50% de la gente, y una figura de palo sonriente que puede representar a cualquiera. Esa es una razón para la abstracción. Brink lo enfoca de otra manera: te permitimos ser aun maŽs diferente. Todo el el juego es Brink. No creo que puedas mirarlo y decir "¡Eso podría estar en X juego!"

Gracias, Ed. Tendremos más sobre Brink pronto.