Cities: skylines es un juego de construcción de ciudades actualmente en desarrollo Colossal Order (Cities in Motion 1 y 2) y publicado por Paradox Interactive. Su fecha de lanzamiento esta prevista para principios de 2015 y saldrá en PC, OS X y Linux, estando disponible para descarga a través de la plataforma Steam.
¡El cielo no es el límite!
Habita en un mundo donde tu defines las reglas. Cities: Skyline te invita a crear la ciudad de tus sueños en un paisaje dominado por extensas estructuras que abrazan las nubes y por maravillas arquitectónicas que dejan con la boca abierta.
Desarrollado por Colossal Order,Cities: Skyline ofrece extenso paisajes y mapas con jugabilidad sandbox sin final y nuevas formas de ampliar tu ciudad. La clave para la progresión es la capacidad de influir en la política de tu ciudad con la incorporación de impuestos por barrios. Todo esto incluyendo la posibilidad de mods para que el juego pueda adaptarse a tu estilo de jugar y hacer de esta simulación el constructor de ciudades definitivo-
¡Sólo estás limitado por tu imaginación, por lo que toma el control y alcanza el cielo!
Características principales
-Políticas de la ciudad: Establece políticas para guiar cómo los barrios y la ciudad se desarrollo desde el inicio de la partida.
-Barrios de la ciudad: Personaliza los barrios de la ciudad con los nombres de tu elección según variedad y personalismo.
-Construcción de carreteras y zonificación
-Desbloqueo de edificios y servicios.
-Fiscalidad: Ajuste del presupuesto y los servicios de la ciudad y establecimiento de las tasas de impuestos a diferentes niveles residenciales, comerciales e industriales y el control de qué tipo de áreas son más propensos a crecer en las áreas zonificadas
-Transporte público: Construir redes de transporte en toda la ciudad con autobuses y metros
-Conexiones al exterior: Hará que la industria y los distritos comerciales florezcan con nuevos clientes de las ciudades vecinas
-Maravillas: el contenido último del juego que lleva al jugador al mayor de los esfuerzos finales
-Enormes mapas: Desbloquea nuevas parcelas del mapa con posibilidades únicas para expandir la ciudad
-Simulación del flujo de agua: Añade nuevos retos para los servicios de agua.
-Pulido estilo visual y también el motor del juego.
-Herramientas de Modding: Realizado para diseñar y fomentar las actividades creativas.
DATOS CONFIRMADOS
-Información Básica
Desarrollado por Colossal Order, que también ha realizado Cities in Motion 1 y 2
Publicado por Paradox Interactive.
Es un juego de construcción de ciudades (citybuilder)
Es un juego para un jugador
Fecha de lanzamiento está fijada para 2015.
-Mapa e interfaz de usuario
El tamaño del mapa será 36km²
Habrá recursos tales como el petróleo, bosques, tierras de cultivo y minería presentes en el juego.
Podrás realizar tus propios mapas en el juego.
-Tiempo
El tiempo se mide en días con 3 velocidades diferentes.
El ciclo día y noche no está confirmado, pero en la interfaz de usuario aparecer una barra de progreso, así que hay una ligera posibilidad.
-Sistemas
El sistema eléctrico está presente. Las plantas de energía y turbinas eólicas han sido vistas, por lo que puede existir la elección de ser respetuosos con el medio ambiente o no.
Sistema de agua está presente, pero se precisa más información.
Sistema de alcantarilaldo está presente, pero se precisa más información.
Servicios de emergencia, tales como médico, Bomberos y Policía estarán presentes.
Las zonas se utilizan para designar Residencial, Comercial e Industrial. Pueden haberse visto 2 formas de cada una de ellas en el trailer, así que puede ser que puedan actualizarse.
Habrá políticas en el juego, lo que permitirá cambiar leyes como la ley de portar armas, etc Más información se incluirá más adelante.
Los ciudadanos serán más que meros seres visuales. Ellos envejecerán, irán a la escuela, a trabajar, etc
No habrá climatología, pero los desarrolladores dicen que hay otros efectos "bonitos".
-Calles y edificios
Se podrán construir edificios especiales, tales como el estadio. También habrá la posibilidad de colocar árboles o parques.
Hay diferentes tipos de vías con diferentes semáforos y las prioridades asociadas con ellos.
-Tráfico y Transporte
El tráfico estará mejorado con respecto a Cities in Motion 2, sin embargo las imágenes han mostrado que el tráfico podrá transcurrir en "carreteras de un carril" algo que suele aparecer en este tipo de juegos.
Se podrá colocar transporte público. Los únicos confirmados será autobuses y trenes. No se conoce todavía cuántos tipos de líneas de transportes se podrá tener.
Opciones de trabajos de larga distancia como puertos en la ciudad.
-Modding
El modding estará en el juego. Más información en breve.
La web Eurogamer realizó recientemente un reportaje sobre lo que nos depara el título de Colossar Order: Cities Skylines.
Lo sorprendente es que el proyecto esté siendo realizado por tan sólo 9 personas, alejado del más de centenar que tuvo su más directo y desprestigiado referente: SimCity.
Paul Dean viernes, 5 septiembre 2014
Aquí hay algo que no acaba de cuadrar. En Colossal Order me explican que dan a sus jugadores 36 kilómetros cuadrados para construir sus ciudades, 36 kilómetros cuadrados que se pueden expandir y ampliar. Eso es espacio suficiente para suburbios, ciudades dormitorio e incluso zonas rurales. En cambio, el SimCity del año pasado apenas dejaba a tu disposición un par de kilómetros cuadrados y, pese al esfuerzo de su interminable lista de desarrolladores (una lista que aparece en los créditos y que podría ser aún más larga si consideras que en ella sólo aparecen los nombres de la gente que sigue en el estudio cuando se lanza el juego), lo que ocurría en sus ciudades no siempre tenía mucho sentido. Colossal Order confía en que puede hacer un juego de construcción de ciudades más grande, más coherente y más personalizable con un equipo de... nueve personas.
"Para ser honesta, estamos contratando", dice Mariina Hallikainen, la CEO de Colossal, quien también apunta a que parte del arte se ha externalizado. "Pero sí, aquí somos nueve personas y este es un proyecto realmente ambicioso para nosotros". Es también un apasionado proyecto. Colossal, conocida por la saga de juegos de gestión Cities in Motion, siempre ha querido crear un título en el que se construyesen algo más que carreteras y vías de tren. "Siempre hemos pensado que esto es lo que acabaríamos haciendo", explica Hallikainen, "y durante años le he estado diciendo a Paradox [su editora] que tenían que darnos más dinero para poder hacer un juego más grande que Cities in Motion. Ahora, por fin lo han hecho".
Aunque Cities: Skylines no es únicamente un intento de apelar al mercado que dejó un irracional SimCity, tanto Colossal como Paradox son muy conscientes de los errores cometidos en la última entrega de la saga de Maxis, y saben que hay una oportunidad a aprovechar. El tráiler de presentación tiene el mismo estilo de música y romanticismo urbano por el que se conoce a Maxis, mientras que la puyita al requisito inicial de la conexión permanente de SimCity se concentra en la simple frame "Juega offline" del final. En esto último insistía el vicepresidente de adquisiciones de Paradox, Shams Jorjani, en un reciente AMA en Reddit: "Gracias a los avances en la tecnología hemos conseguido hacer todos los cálculos de la gestión de la ciudad localmente, en tu PC. No tenemos que hacerlo en la nube, lo cual, ya sabes, era LA ÚNICA forma de hacerlo hace unos años".
Aunque hay confianza en las palabras de Colossal, no son arrogantes y Hallikainen no quiere que su equipo eche las campanas al vuelo. "Es muy dinámico, trabajar en un equipo pequeño, y creo que es muy importante que todo el mundo pueda aportar cosas no sólo en su área específica, pero el tamaño del juego es uno de los mayores problemas", explica. "Nuestros competidores tienen equipos gigantescos y enormes presupuestos, pero nosotros no tenemos ese lujo. Tenemos que concentrar nuestros esfuerzos en determinadas características, asegurarnos de que están bien pulidas y ampliarlas luego". El plan es que el equipo primero se asegure de tener una base sólida sobre la que construir, una simulación inteligente, coherente y comprensible que permita a los alcaldes virtuales gestionar su ciudad de forma efectiva. No hay planes para incluir modificación de terreno in-game o desastres, por ejemplo, aunque un editor de mapas permitirá a los jugadores crear e importar mapas personalizados. Karoliina Korppoo, la principal diseñadora, dice que la realista simulación de agua del juego implica que los jugadores más sádicos pueden encontrar formas de inundar su ciudad, "y disfrutarán intentándolo".
"La filosofía de nuestro diseño es que, aunque se basa en el mundo real, queremos hacer un juego. Debe ser divertido", explica Korppoo. "Skylines es más ligero que Cities in Motion, para atraer a un público más amplio. Estamos trabajando duro para hacer un tutorial interactivo, para que los jugadores menos experimentados puedan dominarlo, y la interfaz será mucho más fácil de usar y entender". Dicho esto, el juego que describe sigue teniendo una considerable profundidad en sus mecánicas. Korppoo habla de "ciudades vivas" donde "puedes seguir a alguien, ver dónde trabaja y ver dónde está su casa". Los ciudadanos individuales pueden mudarse o nacer allí, pero con el paso del tiempo también se harán más ricos o pobres. Los ciudadanos más viejos tendrán diferentes necesidades que las familias con niños, y la idea es que la variedad demográfica de tu ciudad exija diferentes cosas de los servicios públicos. En este mundo natural el movimiento del agua a través de ríos, lagos y cascadas afectará al movimiento de las alcantarillas, mientras que el agua acumulada en la superficie se evaporará gradualmente.
Dentro de todo esto, el plan de Colossal es proporcionar un montón de posibilidades a los jugadores para que creen los pueblos o ciudades que quieran. Pueden ser un conjunto de pequeños pueblos, de comunidades agrícolas o una monstruosa ciudad que ocupe todos y cada uno de los metros cuadrados. El transporte público puede ser tu prioridad, o bien incentivar la compra privada de vehículos, y puedes adaptar las políticas y dirección industrial de tu ciudad según tu preferencia. "Si quieres ser más ecológico, puedes serlo", apunta Hallikainen. "Hay transporte público y la polución es un factor importante en la satisfacción de la ciudad. Pero si quieres ir en la dirección capitalista tradicional, también puedes hacerlo. Hay una característica que apoya esto llamada Monuments, en la que consigues logros in-game, edificios especiales y premios en función de cómo estás construyendo".
De momento Colossal está buscando un estilo arquitectónico moderno y relativamente genérico (piensa en Dallas más que no en París), pero su plan es hacer de Cities: Skylines un juego lo más fácil de modificar posible. Hallikainen espera ofrecer a los modders la posibilidad de crear e importar una gran variedad de edificios personalizados, parques y otras contribuciones que se compartan a través de Steam Workshop. "No conseguimos el nivel de modding que esperábamos con Cities in Motion 2, tras tener una buena comunidad de modders en Cities in Motion 1", reconoce. "Ahora realmente queremos que la gente pueda decorar su ciudad".
Es una de las formas que ve el juego desarrollándose tras el lanzamiento, y ya anticipa los cambios que querrán hacer los jugadores a los recursos del juego o incluso sus mecánicas. También es muy posible que, con Paradox como editora, le siga una variedad de DLC, algunos con con nuevas características y otros con simples adornos cosméticos. El lanzamiento de Cities: Skylines está ahora mismo previsto para entre el primer y segundo trimestre de 2015 y Colossal espera que, con más contenido de su equipo y de los jugadores, siga creciendo mucho tiempo después. Desde luego, les gusta pensar a lo grande.
La revista Gamereactor publicó un reportaje sobre las virtudes que puede (o debe) atesorar Cities: Skylines, haciendo un repaso a otros similares (SimCity) así como el trabajo de Paradox y Colossal Order.
Como sabemos, después de Cities in Motion y una más floja segunda parte, desde Colossal Order se habían quedado con ganas de construir un constructor de ciudades.
Vamos a ser brutalmente honestos: SimCity fue decepcionante. Y no es que fuese un mal juego en absoluto, pero fallaba en un par de aspectos: el primero, ofrecer una buena experiencia con su versión de lanzamiento; y, el segundo, que la escala de las ciudades se quedaba corta, daba más la sensación de que estábamos construyendo barrios que una vasta metrópoli. Fred Wester, presidente de Paradox Interactive (distribuidora de Cities Skylines ), no se cortó un pelo a la hora de señalar los defectos de la competencia en su rueda de prensa de la Gamescom; de hecho, en el tráiler de presentación incluso se mencionaba el "juego offline" como una de las característica del juego.
Colossal Order es un pequeño estudio finlandés cuyos simuladores de transporte público Cities in Motion 1 y 2 se han ganado un grupo de fervorosos seguidores. En la Gamescom de este año, el equipo presentó Cities Skylines , un juego en el que no solo gestionamos líneas de autobús y tranvía, sino que construimos la ciudad entera.
"Está claro que es un trabajo muy grande para nosotros como empresa, pero siempre soñamos con hacer un juego de construcción de ciudades", comenta la presidenta Mariina Hallikainen. "Nos encantó trabajar con Cities in Motion 1 y 2, pero eran juegos totalmente centrados en el transporte público: esta vez, el jugador llevará las riendas de toda la ciudad."
El enfoque de Cities Skylines es el de construcción de ciudades a gran escala, ya sea fundando una enorme urbe o creando una serie de pueblecitos en toda una región. La customización y el modding son una parte esencial de esta idea (será plenamente compatible con SteamWorks), y Colossal Order subraya la importancia de la comunidad en sus anteriores títulos.
"Es un simulador de ciudades que otorga una total libertad y en cuyo desarrollo pueden participar los usuarios mediante el contenido que ellos mismos crean, algo que tuvo gran importancia al menos en nuestros juegos anteriores", afirma Hallikainen. "Estamos poniendo mucho énfasis en las herramientas de modding para que la gente pueda crear sus propios elementos; de hecho, nuestra nueva API permite hacer mods avanzados muy molones. El juego es más grande y da más control al jugador a todos los niveles."
Otra de las grandes diferencias que se pueden entrever al comparar Cities Skylines y SimCity es que el primero se centra más en las cifras y la demografía que en ciudadanos concretos: SimCity compartía algunos aspectos con The Sims, pero Cities Skylines refleja con más precisión qué implica gestionar una ciudad. La economía no es demasiado compleja, basta con ajustar los tipos impositivos y marcar las políticas de gobierno, y esto es así porque los desarrolladores consideraron que, en muchos simuladores de ciudad, la economía tiende a ser demasiado compleja, y querían minimizar ese aspecto y ofrecer un sistema económico fácil de gestionar.
No llegamos a probar el juego en persona en la Gamescom, pero, por lo que hemos visto, la interfaz es muy fácil de usar. Parece que es muy probable que se te vaya la mano con las carreteras, y la gestión de la contaminación puede resultar muy divertida (poner la planta de tratamiento de aguas residuales río arriba y la toma de abastecimiento de agua río abajo puede dar pie a interesantes resultados).
Por supuesto, tendremos que encargarnos del transporte público, aunque no sea el principal foco de atención de Colossal Order esta vez, y también habrá puertos y aeropuertos para traer mercancías de otras ciudades.
Una gran ambición implica muchas posibilidades de pifiarla, y aún está por ver si Colossal Order tiene lo que hay que tener para encumbrarse donde Maxis se descalabró. Con todo, resulta un juego muy prometedor.
Cities: Skyline presenta también algo bastante de moda en nuestros días: la publicación de diarios de desarrollo en los videojuegos.
En esta ocasión, vamos a poder conocer un poco más las posibilidades del sistema de construcción de carreteras, bastante similar a lo visto en Cities in Motion 2, aunque lógicamente mejorado...
Información básica de la construcción de carreteras.
Cuando empezamos a diseñar la herramienta de construcción de carreteras queríamos que fuera lo más versátil posible, con el objetivo de recrear las posibilidades de la herramienta de construcción de carreteras de Cities in Motion 2. También queríamos dar a la herramienta mayor precisión, por lo que la creación de manzanas cuadradas para el centro de la ciudad será fácil.
Cuando construimos carreteras, la herramienta también crea la red de zonificación a ambos lados de la misma, lo que indica el área donde serán construidos los edificios cuando el jugador utilice la herramienta de zonificación. La cuadrícula es visible mientras se construyen las carreteras lo que da al jugador la posibilidad de crear manzanas precisas si así lo desea.
Construyendo una carretera en curva
La construcción de carreteras es sencillo en Cities: Skylines. Las características de la herramienta de construcción de carreteras, permite construir carreteras rectas, curvas y de forma libre, así como la herramienta de actualización de las carreteras. Las primeras tres opciones otorgan versatilidad a tus calles y es muy fácil cambiar de un modo de construcción a otro. La herramienta de carretera recta tiene también giros de 90 grados. La herramienta de actualización de carretera se puede utilizar para actualizar o degradar carreteras, para actualizar una pequeña carretera a un a mediana o grande, o una pequeña carretera sin elementos decorativos a una que si los tenga.
Construyendo una carretera libremente
Tipos de vías.
El juego cuenta con varias categorías de carreteras: desde pequeñas calles y carreteras de sentido único a grandes avenidas y autopistas. Las carreteras pequeñas son el tipo de carretera básico para los suburbios, con límite de velocidad y contaminación acústica menor. Las carreteras medianas y grandes pueden aceptar una mayor cantidad de tráfico, pero a su vez generará más contaminación acústica. Carreteras de sentido único son una buena alternativa, especialmente para carreteras básicas y también sirven como rotondas. Las carreteras son útiles para conectar diferentes partes de una ciudad, así como con el mundo exterior cuando la velocidad es esencial y los efectos de la contaminación acústica no son un problema. Hay varios tipos de decoración para la mayoría de los tipos de vías, desde las carreteras pequeñas con césped decorativo y árboles, a las autovías con barreras de sonido que bloquean parte de la contaminación acústica, y evitan su propagación. En general, la decoración varia el precio de la construcción y del mantenimiento, pero a su vez genera menos contaminación acústica y aumenta el valor del terreno.
Centro de la ciudad con una carretera mediana decorada con árboles en el centro. Realmente puedes cambiar la decoración y sentir las diferentes partes de la ciudad con varias vías.
Carretera de un sentido y carretera mediana con decoración de césped en el medio.
Pequeña carretera con decoración de césped.
Plazas de aparcamiento y paradas de autobús.
Ciertos tipos de vías también tiene plazas de aparcamiento junto a los carriles. La carretera pequeña tiene un carril por sentido, con plazas de aparcamiento a ambos lados de la carretera. Los vehículos privados de los ciudadanos se pueden ver estacionados junto a estas vías por toda la ciudad. Todos los tipos de vías medianas también tiene espacios para aparcar y la carretera grande, sin variación de decoración, también los tiene. En las autovías no se permite ni los aparcamientos ni tener a su lado zonifcación.
Espacios de aparcamientos en una calle pequeña (vehículos aparcados en línea)
En Cities: Skylines al colocarse las paradas del autobús, se crean zonas espaciadas para que los autobuses no retengan el resto del tráfico, mientras están realizando sus paradas. La profundidad de la zona de parada depende del tipo de carretera y los posibles elementos decorativos. Las carreteras que tienen plazas de aparcamiento tendrán zona de parada para los autobuses más reducida, cogiendo un poco de espacio de la zona del arcén y de las plazas de aparcamiento. Las autovías no permiten paradas de autobús.
Zona de la parada del autobús en una carretera pequeña. Se ve unos pocos ciudadanos esperando a que llegue el autobús.
Zona de parada del autobús en otra parte del pueblo, donde existe carreteras con decoración de césped. Se coge espacio de la parte de la decoración y de las plazas de aparcamiento y se crea una zona de parada del autobús sobre ellas.
Puentes y carreteras elevadas.
Los puentes son una parte importante de la construcción de carreteras, tanto si se trata de construir un gran puente sobre un río o de trazar una carretera sobre un acantilado en la región montañosa. En Cities: Skylines los puentes se construyen automáticamente cuando se cumplen ciertas condiciones, tales como agua o acantilados abruptos. Cada clase de puente se relaciona con el tipo de la carretera. Queríamos dar variedad a los diseños de puentes a través de los tamaños de las carreteras. Una carretera pequeña crea un puente sencillo, con barandillas para evitar que los ciudadanos caigan en picado hacia la muerte. Las carreteras grandes y las autovías crean, en cambio, enormes puentes colgantes y así sucesivamente. El coste de construir puentes (y carreteras elevadas) es mayor el de hacer carreteras a ras de suelo por lo que realizar puentes una decisión más bien estratégica.
Un puente mediano cruzando el río. El estilo de los puentes varía según el tamaño de la carretera usada.
Los puentes de las autovías tienen grandes pilares necesarios y bonitos.
Las carreteras elevadas también aparecen en el juego. Acceder las carreteras elevadas es sencillo: utilizando RePág y AvPág es posible subir y bajar las carreteras y funciona con cada tipo de carretera, excepto el camino de grava. Las carreteras elevadas no solamente se ven geniales en grandes ciudades, sino que también ofrecen una manera de circunvalar los centros de las ciudades y evitar la congestión del tráfico. Las carreteras elevadas crean pilares que deben tenerse en cuenta en la construcción de las carreteras, ya que ocupan espacio en el suelo.
Carretera mediana elevada cruzando por encima de una calle principal de la ciudad.
La construcción de carreteras elevadas es sencillo. Sólo tiene que pulsar las teclas RePág y AvPág para ajustar la altura. También ten en cuenta que esta ciudad en particular tiene la circulación por la izquierda.
Autovías y rampas.
Las autovías son el primer punto de conexión con el mundo exterior en una nueva ciudad. Pero también sirven como una forma rápida para conectar los barrios y centros de población, sobre grandes distancias. Hemos diseñado las autovías para que se construyan por separado, un sentido cada vez. Esto le da a los jugadores la posibilidad de diseñar soluciones viales complejas en las que un grupo de carriles no se verán limitados por el otro y las carreteras pueden seguir las formaciones del terreno de una forma más intuitiva. La separación de los carriles también otorgará variedad en las opciones de construcción de las rampas y las intersecciones de las autovías.
La construcción de las rampas de las autovías tiene una herramienta propia, que permite todo tipo de intersecciones que el jugador crea conveniente. Será posible realizar intersecciones elevadas y siguen las mismas reglas que cualquier carretera elevada: recuerda que los pilares ocupan espacio.
La construcción de rampas es genial y puedes dejar volar tu imaginación, porque la versatilidad de la herramienta permite todo tipo de diseños a realizar.
Tráfico a la derecha o a la izquierda.
Esta ha sido una característica que se preguntaba ya en la época en que la Tierra era aún un planeta joven a la deriva en el espacio, en los primeros años del sistema solar. Estoy feliz de anunciar que en Cities: Skylines es posible determinar si el tráfico será por la derecha o por la izquierda. En Cities: Skylines uno de los puntos clave en la construcción de carreteras y del comportamiento de los vehículos, es que sea posible cambiar el lado del tráfico fácilmente. En lugar de animaciones complejas, hechas a mano para los vehículos de transporte público, todo funciona a través de un código que da mucha más libertad, en comparación con el modo de animación manual, por lo que cada vehículo puede ir a la derecha o a la izquierda del tráfico.
El blog de desarrollo de Cities: Skylines se ha actualizado con una interesante entrada acerca del funcionamiento de la zonificación en el juego.
Parte de la entrada se centra en explicar la decisión de tomar la zonificación, en lugar de la construcción individual de edificios, así como los niveles que tendrá cada tipo de zona. Clica en el título para conocer más...
Aspectos básicos de la zonificación.
Si las carreteras son los huesos de la ciudad, entonces las zonas son la carne alrededor de los huesos. Muy al comienzo del desarrollo estaba claro que queríamos que el juego tuviera una herramienta de zonificación en lugar de colocar la miríada de edificios comunes de forma manual.
Con la zonificación, el trabajo del jugador es decidir dónde aparecerán los diferentes tipos de edificios, pero son los ciudadanos (es decir el juego) los que lo harán realidad construyendo las nuevas casas, tiendas y fábricas, todo de acuerdo a las diferentes necesidades de la ciudad. El jugador puede determinar lo que necesita la ciudad, utilizando el indicador RCI de la interfaz.
Mientras discutíamos las posibles maneras de construir una ciudad, surgieron varias ideas: colocación de edificios de forma individual y zonificación. Si bien la colocación individual de los edificios parecía interesante, y en teoría permite al jugador crear la ciudad idónea que desee, quedó claro que sería difícil y engorroso para realizar grandes ciudades. La gran cantidad de edificios necesarios convertiría el juego en un editor en lugar de un constructor de ciudad. También surgirían problemas de las necesidades de la ciudad con las visiones artísticas del jugador: el jugador querría construir 10 viviendas en una zona, mientras que el juego calcularía que la ciudad requiere sólo 3 Mostrar este tipo de información, que varia constantemente, mientras progresa la partida, sería poco práctico. Y a medida que la ciudad crece y se alcanzan nuevos niveles tecnológico, el jugador tendría que actualizar manualmente todos los edificios de la ciudad, lo que significaría pasar por miles y miles de edificios.
En cambio la zonificación simula mejor la planificación de la ciudad a una escala mayor, donde los planificadores de la ciudad pueden establecen directrices y normas para los ciudadanos y las empresas. Por tanto, decidimos que la zonificación es el camino a seguir en un juego de esta magnitud.
Y los habilidosos planificadores de ciudades, tienen más ventajas con las diversas herramientas de zonificación y más control sobre los edificios zoneables que simplemente trazar grandes áreas si así quisieran. Por ejemplo, en lugar de zonificar toda la rejilla entera (4 celdas) el jugador puede dividirla en partes más pequeñas, como zonas con 2 celdas de profundidad, que creará un edificio pequeño con la restricción de profundidad de sólo 2 celdas.
Tipos de zonas.
Cities: Skylines cuenta con tres categorías principales de zonificación: residencial, comercial y lugares de trabajo. Las tres se dividen en dos densidades: baja y alta para residencial, comercial, industrial y las oficinas de trabajo.
Las zonas residenciales son la columna vertebral de tu ciudad. Chalets independientes, como los de las zonas residenciales de baja densidad, atraen a las personas mayores y familias con niños. Por otro lado, los apartamentos en edificios de alta densidad son más adecuados para los jóvenes-adultos que, entre otras cosas, valoran más los costes de vida más económicos.
Cada tipo de zona sirve a diferentes grupos de ciudadanos, pero también se produce cierta coexistencia. Por ejemplo, los edificios de baja densidad se ven favorecidos por familias con niños pequeños y personas mayores, mientras que los edificios de alta densidad se ven favorecidos por los jóvenes-adultos y familias sin hijos. Los edificios comerciales de baja y alta densidad funcionan de manera similar: diferentes grupos de ciudadanos elegirán un tipo de zona, en lugar de otra, si ambas están disponibles en la ciudad y si se puede acceder a ellas por unas buenas conexiones por carretera.
Si bien la mayoría de los lugares de trabajo se encuentran en las zonas industriales, las zonas de oficinas y las zonas comerciales crean también puestos de trabajo, pero su función principal es la venta de bienes a los ciudadanos y aceptar las entregas de mercancías de la industria local. La primera en abrir en los lugares de trabajo es la zona industrial, que crea fábricas de todos los tamaños, de acuerdo a la demanda del lugar de trabajo. La eficiencia industrial está conectada a la calidad de la fuerza de trabajo (la educación de los trabajadores), así como su capacidad para enviar las mercancías que producen, y si todas las tiendas y comercios de la ciudad tienen los almacenes completos, la industria puede estancarse hasta que el problema esté resuelto, promoviendo nuevos negocios o conexiones externas a donde enviar sus mercancías. Las oficinas, al igual que las zonas residencial y comercial de alta densidad, se desbloquean en la partida más tarde, cuando la ciudad es capaz de proporcionar trabajadores que están adecuadamente educados para llevar a cabo dichos trabajos.
Herramientas de zonificación.
En Cities: Skylines hay varias herramientas para zonificar, cada una con su propio uso.
La herramienta de relleno permite al jugador zonar grandes áreas con un solo clic. Esta herramienta es especialmente útil con manzanas de tamaño pequeño y mediano, ya que se pueden rellenar de una sola vez.
La herramienta de cuadro permite que el jugador haga clic y arrastre un área de su elección y zonee enormes áreas a la vez. La herramienta de cuadro se alinea con la cuadrícula si el trazado de la zona se inicia junto a la rejilla de la zona.
El juego también cuenta con dos pinceles de zonificación, un pincel pequeño y una brocha grande. Con estos pinceles el jugador puede dibujar áreas a zonificar. Lo único que hay que tener en cuenta es que las zonas tienen que estar junto a la carretera o los edificios no se crearán.
Brocha de zonificación grande en acción.
Nivel de edificio - Residencial
Cada edificio zonificado tiene un nivel. Este se refiere a la calidad en la educación de los habitantes, el valor del terreno del barrio y los servicios disponibles que haya cerca. A medida que los ciudadanos sean educados y la calidad de vida aumente, con nuevas ofertas de servicios de la ciudad, los edificios van adquiriendo niveles. Los niveles más bajos tienen menos requisitos, por ejemplo, sólo requieren algunos servicios de la ciudad. Por otro lado, el entorno contaminante de las fábricas tiene un mayor impacto negativo en los edificios residenciales y generarán más basura. Los niveles más altos requieren una cobertura de servicio de la ciudad completa, así como buenas conexiones a los comercios y lugares de trabajo para mantener su nivel de vida.
Nivel de edificio - Comercial
De forma similar a los edificios residenciales, los edificios comerciales requieren que su barrio esté en un estatus adecuado para poder subir de nivel y poder ofrecer servicios a los ciudadanos de más alto nivel (el nivel 1 tiene tiendas en general, mientras que el nivel 3 tiene tiendas de diseño y así sucesivamente). En la mayoría de los casos las bonificaciones concedidas por la presencia de servicios de la ciudad y un valor del terreno suficientemente elevado hará que, con el tiempo, los edificios comerciales logren las condiciones para subir de nivel. A diferencia de los niveles residenciales, los edificios comerciales e industriales con niveles más altos, requieren trabajadores con educación superior. Casi todos los lugares de trabajo tienen una cierta cantidad de puestos de nivel 0, pero con el fin de obtener el máximo provecho del nivel 3 del lugar de trabajo, se requiere personal con un adecuado nivel de educación.
Nivel de edificio - Industrial / Oficina
Los lugares de trabajo como edificios industriales y oficinas, subirán de nivel cuando se cumplan las condiciones del entorno. El valor del suelo juega un papel importante para alcanzar los niveles más altos y los niveles de educación de los trabajadores son igualmente importantes para que las empresas puedan funcionar tras haber avanzado de nivel. La Industria en particular experimenta cambios drásticos cuando llega al nivel más alto: los bienes producidos son de la mejor calidad y la contaminación, que es una característica de las fábricas de nivel bajo, será cosa del pasado.
Las oficinas no crean contaminación, por lo que pueden ser zonificadas con seguridad al lado de una zona residencial.
Las oficinas se desbloquean en una etapa posterior, ya que requieren personal con la mayor educación para funcionar. Una vez que el jugador llega a este nivel y sea capaz de empezar a educar a sus ciudadanos con el mayor nivel de las escuelas, pueden optar por cambiar a lugares de trabajo de oficina en lugar de los industriales a expensas de que no se crearán tantos ingresos por impuestos como con la industria contaminante tradiconal.
Cities: Skylines nos trae el tercer diario de desarrollo centrado en los recursos naturales que encontraremos en nuestras ciudades.
Sin duda alguna recuerda bastante a lo visto en SimCity: mineral y petróleo, a lo que se suma la actividad forestal y la interesantísima, y demandada agricultura...
Clases de recursos naturales.
Cuando empezamos a diseñar cómo se verían los mapas en Cities: Skylines y lo que deberían tener llegamos a la conclusión de que en lugar de ser sólo un escenario en el que el jugador construye su ciudad, los mapas deberían tener un papel más significativo. Con carreteras y vías de ferrocarril atravesando el mapa y zonas de agua proporcionando retos para la expansión de las ciudades, los recursos naturales funcionan como una recompensa para expandirse estratégicamente por todo el mapa.
La vista informativa muestra los diferentes recursos naturales que se encuentran en el mapa. Al este existe mineral en las laderas de la montaña y al norte se puede ver un campo de petróleo. La celda de inicio de la partida tiene tierra fértil para aquellos que aprecian la agricultura.
Hay cuatro tipos de recursos en Cities: Skylines: petróleo, minerales, bosques y tierra fértil. Los recursos están dispersos por el mapa y una vez que el jugador ha llegado al límite de su expansión, abarcando toda la celda, ampliar los límites de su ciudad puede incluir otra celda de mapa con uno o más recursos accesibles a través de las políticas (si ya se ha alcanzado el escalón necesario desbloquear Distritos y Políticas) .
Los recursos naturales se dividen en dos categorías: renovables y no renovables. Los bosques y las tierras fértiles pertenecen a los recursos renovables, mientras que el petróleo y el mineral son no renovables. Mientras el jugador no contamine la tierra o arrase los bosques, estos recursos renovables están siempre disponibles para ser utilizados. Sin embargo los depósitos de petróleo y los yacimientos de minerales, que son muy grandes y contienen una gran cantidad de recursos para extraer, inevitablemente se agotarán.
La actividad forestal es una buena alternativa frente a la industria normal, donde los beneficios son ligeramente superiores, sin realizar efectos drásticos en el medio ambiente.
La agricultura presenta animales de granja junto a campos de trigo y huertos de manzanos.
Acceso a los recursos naturales.
El uso de los diversos recursos naturales es bastante simple. Una vez que el jugador ha establecido zonas industriales encima de los recursos naturales, puede ir a la herramienta de Distrito y crear un distrito que envuelva la zona y luego asignar una de las políticas de especialización industrial a ese distrito. Conforme pase el tiempo la industria comienza a cambiar al tipo designado de industria hasta que todo el distrito sea de esa clase de industria en particular. La política crea tanto extractores como plantas de procesamiento (refinerías, etcétera) si un depósito de recursos naturales está disponible. Del mismo modo, si el jugador quisiera volver a la industria normal, puede simplemente desactivar esta la política.
Se necesita de maquinaria pesada para tener acceso a las riquezas que hay bajo de la superficie. Nota para los futuros constructores de ciudades: con la maquinaria pesada viene también la contaminación acústica.
Incluso aunque no haya depósitos de recursos en la zona, la política seguirá creando industria del tipo elegido. Sin embargo, estas fábricas serán sólo plantas de procesado que importarán recursos en bruto de otro lugar (ya sea desde otra parte de la ciudad o de fuera de la ciudad). Los extractores, tales como taladros petrolíferos no serán necesarios ni utilizables, sin el depósito adecuado disponible.
Efecto sobre la economía y el medio ambiente.
Los recursos no renovables dan un gran impulso a la economía de la ciudad. Estas industrias especializadas generan notablemente más ingresos tributarios que la industria normal. Sin embargo, su impacto en el medio ambiente es drástico y generan contaminación del suelo a una velocidad mucho mayor en comparación con la industria normal. La industria petrolera y mineral también requieren más electricidad para funcionar.
Mientras que la industria petrolera es muy rentable, sus efectos sobre el medio ambiente son claramente visibles con los árboles de la zona comenzando a marchitarse debido a la gran contaminación del suelo.
Por otro lado, los recursos renovables, dan un impulso más pequeño a la economía pero debido a su naturaleza, son a todos los efectos, infinitos. El impacto de la actividad forestal en el medio ambiente es un poco más elevado que la industria normal, pero requiere menos electricidad para funcionar que la industria del petróleo y del mineral. La agricultura no contamina el suelo, pero a su vez requiere mucha agua dulce para mantener el funcionamiento de sistemas de riego. Produce un impulso similar en la economía a la actividad forestal y también proporciona alimentos orgánicos para las tiendas de la ciudad (la política de la agricultura orgánica crea una alimentación más sana que lleva a los ciudadanos a un mayor estado de bienestar).
La agricultura da menos beneficios que la industria pesada, pero su impacto sobre el medio ambiente es casi nulo. Los edificios de colores brillantes y tierras de cultivo también crean un ambiente agradable cuando están acompañados por caminos de tierra.
Recursos naturales y centrales eléctricas.
El petróleo y el mineral pueden ser utilizados en las centrales eléctricas de petróleo y de carbón, respectivamente. Cada central eléctrica tiene una reserva cuando se construyen, pero una vez que la reserva se agote, requieren del combustible correcto, ya sea del sector especializado local o de fuera de la ciudad. Estas centrales funcionan de la misma forma si la ciudad tiene su propia producción de recursos o no. Sin embargo, la creación de, por ejemplo, de la industria del mineral que tenga una central eléctrica de carbón para comprar los bienes que produce, el jugador puede estar seguro de que recibirá más impuestos debido al beneficio mutuo adquirido en la industria local (o la mineral) con la venta de sus productos a otras entidades locales (como la central eléctrica de carbón).
Las industrias petrolera y minera pueden enviar sus mercancías a las centrales locales. De esa manera es más fácil mantener sus reservas de combustibles llenas.
Comercio exterior.
Todos los sectores industriales en Cities: Skylines apuntan a vender sus mercancías a las empresas locales y a los servicios de la ciudad que lo requieran. Sin embargo, si detectan que hay exceso de mercancías producidas, venderán sus productos al resto del mundo. Del mismo modo, si el jugador decide acceder a la industria especializada, pero no tiene los yacimientos de recursos adecuados a su disposición, esa industria recién creada importará materias para procesar y tratará también de comerciar con las empresas locales y determinados servicios de la ciudad o para vender las mercancías al mundo exterior.
Camiones, como el azul de la captura de pantalla, transporta los productos dentro de los límites de la ciudad, y también fuera ella. Al planificar las zonas industriales es importante tener en cuenta buenas carreteras que permitan que los productos se muevan de forma eficiente.
¿Podría alguien que esté harto de SimCity disfrutar realmente de este juego?
¡Sí! Si te gusta la zonificación y la colocación de carreteras. Para que conste: He jugado y disfrutado del último SimCity alrededor de 6 horas. Estamos construyendo un juego al que puedas jugar durante 600 horas.
¿Será posible que Cities: Skylines tenga un modo de dinero / opción ilimitada / truco para que pueda crear cualquier ciudad que desee sin tener que preocuparse por las arcas municipales?
¡Sí! Podrás ser capaz simplemente de construir . Quizá lo hicieras con un mod, pero estará disponible, como opción del juego, en el lanzamiento.
¿Habrá sólo un modo cajón de arena, o hay un modo de juego regular también? Me temo que un modo sólo de cajón de arena puro dejaría mucho más obsoleto el juego rápidamente que presupuestar y ver a tus arcas.
No estoy seguro si entiendo tu pregunta. El modo de dinero ilimitado es del modo cajón de arena, pero todavía se podrán desbloquear características del juego, lo que permite construir hasta conseguir cosas maravillosas. Incluso con cantidades ilimitadas de dinero, necesitarás hacer ciertas tareas para llegar al contenido final del juego.
¿Se está utilizando el motor Unity para este juego como con Cities in Motion 2 o usará diferente motor?
Hola, Cities utiliza Unity, lo mismo que CiM2. Pero hemos reescrito y mejorado muchas de sus características.
¿Habrá opciones de construcción/zonificación agrícola? Si quisiera hacer un pequeño pueblo con tierras de cultivo que lo rodeen, ¿sería posible?
Totalmente posible. La agricultura estará en el juego.
¿Habrá regiones donde poder conectar nuestras ciudades?
Hay un mundo exterior, pero que no se verán las otras ciudades. Podrán comprarte cualquier mercancía producida que sobre de tu zona industrial y enviarte cosas que necesites.
¿Habrá opciones de embellecimiento de las carreteras? es decir, tener un jardín que divida los sentidos de una vía, tener una calle jalonada de árboles, etc...
Sí, habrá un montón de opciones para los diferentes tipos de vías.
Viniendo el estilo de transporte en el que se centra la compañía, ¿se ha decidido si se mantendrá la misma profundidad? ¿O los jugadores no tendrán que hacer todo (y perder tiempo administrando) en la partida?
El transporte se ha hecho más liviano y más ágil, Skylines no se centra tanto en eso, sino en las ciudades. Tenemos muchas opciones, como aviones, trenes, metro y autobuses, pero no tendrás que gestionar el precio de los tickests o los ajuste de los horarios.
¿Tendremos la opción de realizar metro y metro de superficie?
Actualmente será sólo subterráneo. Pero también hay trenes.
¿Hay una opción de nombrar y renombrar calles? (Es decir, que cada edificio tenga una dirección y número, tal vez automáticamente?)
Por el momento no hay planeados nombres de calles. Los barrios de la ciudad pueden ser creados y nombrados, y cada edificio tiene un nombre generado automáticamente.
¿Qué tipo de modelo de DLC se seguirá en Cities: Skylines? es decir, la cantidad de contenido y qué tipo de contenido será realizado como DLC
Buscamos algo similar a Crusader Kings II y Europa Universalis IV; Grandes expansiones, junto con parches llenos de cosas gratis, además de dlc de menor importancia.
Generalmente en Paradox - seguimos "el enfoque inverso de la piel de cebolla" - es decir, hacemos un juego base tan sólido como pueda llegar a ser. Luego seguimos hacia fuera y añadimos más capas a la cebolla para hacer la experiencia de juego más profunda y más grande.
A veces añadimos cosas muy específicas - como los los gobernantes musulmanes en Crusader Kings 2 - (con la expansión Sword of Islam) y, al mismo tiempo hacemos mejoras generales y características del juego en general - como nuevas provincias para todo el mundo, el sistema de reclamación, nuevos eventos, nuevos imperios.
Las personas que quieren jugar las cosas musulmanas específicas pueden comprar la expansión. El resto consigue un montón de características y contenido gratuito.
La idea para Cities: Skylines es más o menos la misma. Queremos mantener la adición de un montón de cosas gratis y DLCs de pago para cosas ya sean decorativas o más específicas.
Mientras la gente siga jugando y quiera más contenido, seguiremos añadiendo más.
Habrá algún tipo de bono pre-compra - lo que técnicamente será un DLC. Pero no bloquearemos contenido tras el día que se lance el primer DLC.
Vamos a moderar las expectativas un poco - ¡no habrá naves espaciales en el lanzamiento!
¿Tendrá estilo de humor clásico como en SimCity?
¿Somos los finlandeses alegres? No estoy seguro, en cualquier caso, deberemos intentarlo.
Esta pregunta está relacionada con los parques. Creo que dando a los jugadores las herramientas apropiadas para colocar parques realmente se puede añadir realismo a una ciudad. Por ejemplo, fuentes, plazas, parques zoológicos, vías para bicicletas y senderos se encuentran normalmente en las ciudades de la vida real. ¿Este juego ofrecerá muchos tipos de parques?
¡Sí! Estamos trabajando en una herramienta que realmente permite crear parques únicos colocando los sets del juego. También hay parques ya hechos, naturalmente. Queremos dar a la vía libre al jugador a ser creativo con los parques, ¡sólo tener las mismas y escasas clases es demasiado aburrido!
Tendremos que ver lo que nos encontramos con los parques, pero estoy de acuerdo que son una parte importante de cualquier ciudad.
En realidad este tema es uno de mis preferidos, y espero que todos hayan disfrutado con el parque que aparece brevemente en el trailer, que fue un parque realizado realmente.
¿Puedes por favor explicar un poco más lo que quieres decir con el apoyo al modding? ¿Va (la comunidad) a ser capaz de crear y cargar modelos propios en 3D?
En realidad sí, con las herramientas especialmente diseñadas. Vamos a revelar un poco más sobre la naturaleza exacta de las herramientas de modding más tarde, todavía están en desarrollo.
¡Pero sí, ese es el plan!
¿Habrá eventos que sucedan en Cities: Skylines?
Nos encantan también, y como dices funcionó de maravilla en CK2.
Cities: Skylines no tendrá eventos en el lanzamiento, hemos querido centrarnos en hacer un juego con un núcleo muy sólido.
Sin embargo, ¡esto está es en la parte superior de nuestra lista de deseos como algo a añadir más tarde para el juego!
En Cities in Motion 2 se emplea un estilo de pincel para determinar el coste de las zonas - este concepto se llevará a cabo en las Cities: Skylines? En concreto, para la zonificación, parques/áreas verdes, y la colocación de centros culturales/negocio?
Sí, esto se hace a través de la herramienta de distrito donde se puedes zonificar tu ciudad en diferentes distritos y establecer políticas y especialidades locales.
Cities: Skylines ha construido la herramienta de embellecimiento, donde se pueden crear parques y definir sus estadísticas en el juego y luego simplemente añadirlos a tu ciudad.
ADORO esta herramienta, probablemente gastarás casi tanto tiempo allí que en el juego real: P.
Construir y diseñar parques será fácil y divertido.
Entonces, ¿oficialmente los puentes son montañas rusas?
Bueno, el que se ve en el trailer fue construido por nuestro "chico del trailer "Steven en el juego en pocos minutos, para para hacer caminos y puentes raros.
Entonces cuando dices intenso, ¿de cuánta intensidad estamos hablando? ¿Qué tipo de cosas podemos esperar que harán de este un sim realmente envolvente en términos de construcción de la ciudad y sentir la ciudad?
¿En algún lugar entre SC4 y Cities XL? No queremos irnos por la borda o a Dwarf Fortress - pero todavía se permitirá profundidad. Esperamos que los modders hagan cosas realmente intensas. Dependiendo de lo que la gente pida habrá contenido/caracterísitcas en esa dirección.
Nuestro objetivo es hacer un juego que sea fácil de aprender, pero que tenga profundidad para los jugadores que realmente quieran profundizar en la creación de la ciudad. No es tanto la dificultad del juego, como la cantidad de cosas que se puedan modificar en tu ciudad.
¿Será Cities: Skylines una continuación de Cities in Motion, en cuanto a tener muchas opciones de infraestructura de transportes? Caminos de tierra, por ejemplo, calles, caminos, calles de sentido único, avenidas, carreteras, túenles/vías elevadas, tren, metro, monorraíl, maglev, transbordadores, helipuerto, varios tamaños de aeropuertos, etc.
En realidad, estrictamente, buscamos volver a lo básico.
De hecho, creo que esta es una pregunta que los desarrolladores son los más adecuados para responder.
¿Habrá lugares emblemáticos (es decir, famosos como la Estatua de la Libertad o la Torre Eiffel)?
¿Qué tipo de constructor de ciudades sería si no lo tuviéramos?
Por lo tanto, estamos estudiando eso, pero aquí también es donde realmente esperamos que la comunidad va a centrarse. El juego será publicado (según el plan) con herramientas integradas para importar objetos 3D, y para poder compartirlos fácilmente a través de Steam Workshop.
¿Hay alguna posibilidad de que dentro del juego haya una herramienta para construir cosas como esas?
¡Por supuesto! El juego tiene un importador incorporado el cual te permitirá crear tus propios edificios y utilizará Steam Workshop para compartirlos con otros jugadores
¿Cuánto costará el juego o gama qué precio tendremos?
Estamos buscando establecer como inicio 29.99 $ - Eso es la mitad del precio de algunos otros juegos de gestión. Pero probablemente habrá algún tipo de edición digital de lujo, o incluso una edición para súper coleccionistas (si hay interés) - ¿no crees?
30$ es demasiado poco para un buen juego de simulación. Hacedlo más caro u ofreced una edición para coleccionistas. Creo que no tenéis ni idea de la cantidad de gente que hay muriéndose de hambre por un buen simulador de ciudades. Bueno, quizás sí, en base a la cantidad de personas que se apresuraron a comprar SimCity 2013.
¡Quiero daros más de 30$, para que esa edición de coleccionista se haga realidad! Y que esté disponible también fuera de Estados Unidos.
En realidad, sí conocemos la cantidad de hambre. Nosotros la tenemos y por eso estamos haciendo el juego. Primero hablamos sobre hacer este juego como hace 4 años. Nuestras esperanzas se desvanecieron el año pasado y nos dijeron "maldición - vais a tener que a hacer un constructor de ciudad nosotros mismos"
Son buenos chicos. SC es un buen juego, sólo que no es el juego que nos gustaría jugar.
¿Por qué no hay modo en línea obligatorio? He oído que es una característica y requisito que se debe tener a día de hoy
Afortunadamente los avances en la tecnología nos han permitido hacer todos los cálculos de gestión de la ciudad en cada PC. No tenemos que hacer nada más en la nube, que como sabes, era la ÚNICA manera de hacerlo hace unos años.
¿Habrá diferentes tipos de carreteras (americanas, alemanas, inglesas, etc) al igual que en City XL?
No tenemos carreteras divididas por ubicación geográfica, pero hay una buena selección de las carreteras, como las versiones decoradas con menor contaminación acústica según el tipo, y carreteras y rampas de autopistas especiales.
Los tipos de calles no están clasificadas por países.
¿Habrá alguna tecnología futurística dentro de Cities: Skylines? Plantas de energía de fusión/microondas por ejemplo, coches totalmente automatizados, coches aéreos, arcologías, etc ...
La línea de tiempo del juego permite ir un poco hacia el futuro, por lo que hay invenciones posibles como la central de fusión.
Hmm, es una buena pregunta. No iremos demasiado lejos en el futuro, pero puede que haya un poco de espacio para añadir algo de tecnología futurística.
¿Habrá regiones como en la saga Simcity?
No. Es un concepto/característica interesante si se hace correctamente. Pero no tenemos intención de depender de otros jugadores/ciudades con el fin de construir una gran ciudad agradable.
Hay un mundo exterior, pero simplemente compra los excedentes que tu ciudad produce y ofrece recursos y bienes si tu ciudad necesita algo. Para obtener el mayor ingreso de impuestos tu ciudad podría producir todo por sí misma, pero el resto del mundo está ahí para ayudarla.
Las ciudades serán de 36 kilómetros cuadrados, no una pequeña plaza.
Entonces, ¿será igual que otros títulos, donde sólo consiste en desarrollar una gran ciudad? O hay distritos, o algo así?
Hay distritos que puedes establecer tú mismo y establecer distintas políticas en cada distritos para hacer que sea diferente uno de otro.
¡Hurra! Siempre he querido eso. Yo solía poner carteles en SC4 para crear distritos imaginarios. ¿Puedo nombrar a los distritos y ver sus nombres en la ciudad?
Sí
¿Habrá alguna versión de alfa o beta?
Estamos investigando. Pero definitivamente sería algo cerrado a través de los foros de Paradox.
¿Podría alguien aburrido con SimCity desde hace mucho disfrutar realmente de este juego?
Sinceramente, no estamos aquí para darle una patada en sus partes a nadie. SC estaba bien. Este es un tipo diferente de juego.
¿Habrá desastres en Cities: Skylines como en la saga SimCity? Si es así, ¿qué tipo de desastres podemos esperar?
Está en la hoja de ruta. Ya veremos cuando se añadirá. ¿Qué tipo de desastre te gustaría ver?
¿Planea hacer acceso anticipado para Steam con Cities: Skylines? También ¿cuánto costará el juego? ¿Será 20 $ como con Cities in Motion o será 50$ como con títulos AAA? Gracias.
No habrá acceso anticipado. Será alrededor de 29.99 $ - la mitad que en algunos otros juegos de gestión
No habrá acceso anticipado en Steam, nuestro objetivo es el lanzamiento de un producto acabado.
El precio que estamos barajando es de 29,99 dólares, un poco más elevado que con CIM2 ya que es un juego mucho más grande, pero no tan elevado como en un AAA
Los rascacielos tiene un toque muy neoyorquino, los rascacielos o las casas individuales, ¿habrá alguna forma de obtener el modo "paquete europeo" en el juego?
Paradox es una empresa sueca, y Colossal es finlandesa. Al menos el 30% de la audiencia será alemana - así que haz cuentas.
Lo que buscamos en un de principio son ciudades modernas, ciudades que se construyen hoy en día. Esto significa que las ciudades a menudo se verá un poco "americanas" o de "Oriente Medio" (como Dubai), ya que se han construido más recientemente. Pero estamos estudiando añadir edificios más clásico, ¿tal vez algo que vaya a aparecer en Steam Workshop?
¿El juego tiene regiones como SimCity 4 y cuál será el tamaño máximo de la ciudad?
Estamos haciendo nuestro mayor esfuerzo para no permitir que sea una mierda;D El mapa se compone de celdas. Cada celda tendrá 2 km x 2 km y una ciudad puede tener hasta nueve de ellas. Tienes la oportunidad de elegir las 25 celdas existentes en el mapa. ¡La zona es toda contigua para que puedas hacer una bonita ciudad enorme! No hay regiones, pero hay un mundo fuera del mapa que compra el exceso de los bienes y recibir recursos si tu ciudad necesita algo.
No hay regiones, pero determinadas celdas de los mapas tienen la posibilidad de conectar con el exterior (costas para los puertos, vías del tren para conexión de tren) y los recursos naturales. Así que la selección de las celdas en la ampliación de cada te permite elegir qué tipo de ciudad que deseas jugar.
El tamaño máximo de la ciudad es de 9 celdas de mapa, cada baldosa de mapa es de 2 km x 2 km. Se empieza con una y luego vas desbloqueando más territorio para tu ciudad. Pero haremos todo lo posible para evitarlo.
¿Cuántas de las ideas de CiM 2 estarán disponible en Skylines? (¡Por cierto genial trailer!)
Hay muchos diferentes tipos de carreteras: pequeña, grande, con versiones con decorados, autovía, autovía con barreras acústicas, camino de grava... El transporte se hace más eficiente que en CiM 2, por lo que la herramienta para hacer líneas es más fácil y rápida de usar y no hay horarios ni es necesario establecer precios de los tickets. El horario dependerá de cuánto presupuesto le des al transporte: los depósitos tendrán una determinada cantidad de vehículos dependiendo presupuesto y los vehículos se dividen en líneas y en base a la longitud de las lineas.
Parte de ello, como dijo Mariina, se simplificará. Habrá diversos tipos de transporte, entre ellos algunos que no están en CIM2, pero no hay tickets, horarios etc
¡Gracias! Tenemos en cuenta todas las opiniones y trataremos de aprender de nuestros títulos anteriores. La diferencia entre Cities: Skylines y CIM2 es constructor de ciudades vs gestión del tránsito, por lo que, naturalmente, lo vemos desde una nueva perspectiva.
Estamos ansiosos por Cities: Skylines, ¿Hay algo que a alguno de vosotros os gustaría ver realmente en el juego, pero probablemente no lo hará en la versión final?
Tenemos que tomar un montón de decisiones difíciles para la versión final - afortunadamente, un gran plan de lanzamiento es qué es lo que hace que nuestros juegos sean importantes.
Mi cosa favorita probablemente no aparecerá: El monstruo japonés Kaiju
¿Considerarías la publicación de herramientas para la creación de contenido personalizado (edificios, en particular) antes de la publicación? (A modders de SC4 tan entusiastas como yo podría suponer una ventaja:-) ... Y en segundo lugar ¿será la colocación de edificios muro a muro posible?
No estoy seguro acerca de la colocación de la construcción muro a muro. Veremos los planes para el modding más adelante y tal vez pueda ser publicado un poco antes que el juego. Habrá que verlo cuando estemos realmente más cerca de la publicación. Pero si puedes guardar tus modelos 3D en formato FBX, estarás ya bien preparado.
¿Serán los edificios dependientes de lotes (un polígono) o crecen dinámicamente basados en la zonificación? Si es dinámico, se podrá ampliar el carril en las carreteras y no será necesario destruir el edificio?
Los edificios son lotes, pero hay edificios de todos los tamaños de los lotes por lo que no quedará ningún extraño espacio vacío. Si actualizas o degradas una carretera existente, la zonificación se conserva, pero si cambias el tamaño de la carretera, los edificios se destruyen de forma automática (¡sólo aquellos edificios colocados por zonificación! No se puede destruir accidentalmente, por ejemplo, un hospital) y otros nuevos reaparecerán.