Buenas a todos. Este post va a tratar sobre Crusader Kings 3 y sus diarios de desarrollo. Los voy a ir trayendo según los vayan publicando y los traduciré del mejor modo posible al español, para que todos los jugadores interesados podamos ir comentándolos y opinando sobre las novedades. Aclaro que no será una traducción literal exacta del contenido de los diarios sino un resumen de ellos. Tendréis los links para verlos por vosotros mismos.
Este Post no es un #HG o al menos no lo es ahora mismo, tal vez en el futuro si los moderadores dan el visto bueno, pues cambiaré el formato pero por ahora solo es para ir trayendo novedades.
No estoy seguro de en que categoría enfocarlo, pido disculpas a los moderadores si este post no va en este lugar o es mejor moverlo a la noticia de CK3.
Antes de empezar con los diarios de desarrollo un poco de información del juego:
Información | |
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Género: | Gran Estrategia |
Desarrollador: | Paradox Development Studio |
Editor: | Paradox Interactive |
Nº de jugadores: | Un jugador, Multijugador |
Idioma: | Español/Inglés/Otros |
Lanzamiento: | 01/09/2020 |
Plataformas: | PC, Game Pass |
HISTORIA
Crusader Kings III es la nueva generación del querido juego de rol y gran estrategia medieval de Paradox Development Studio. Amplía y mejora tu reino, ya sea uno poderoso o un modesto condado.
MECÁNICAS
Crusader Kings III es la nueva generación del querido juego de rol y gran estrategia medieval de Paradox Development Studio. Amplía y mejora tu reino, ya sea uno poderoso o un modesto condado. Aumenta tu poder y prestigio a través del matrimonio, la diplomacia y la guerra en un mapa meticulosamente detallado que abarca desde España hasta la India, pasando por Escandinavia y África Central.
¡El portador de la corona nunca descansa! Tu astucia será tu mejor arma, y la inteligencia es la clave para llevar a cabo una estrategia exitosa. Protege tu vida y el futuro de tu dinastía, puesto que los enemigos extranjeros y nacionales envidian tu estado. Espía, únete a facciones políticas, castiga a los herejes o emplea a asesinos para asegurarte de que el trono pase a la siguiente generación.
TRAILERS
Crusader Kings III es la experiencia de rol y estrategia medieval que estabas esperando.
Forma una dinastía: guía a personajes únicos a través de la historia, elige el estilo de vida que mejor se ajuste a su personalidad y a tus ambiciones.
Reescribe la historia medieval: las dinastías evolucionarán y se adaptarán a los cambios familiares y políticos, nadando en un mundo de fe religiosa y magnificencia real.
Crea un reino poderoso: usa el frío acero o las cálidas palabras para ampliar tu reino, haz uso de la astucia para librar guerras y de la diplomacia para unir linajes.
Disfruta de un drama intenso: tendrán lugar historias que superarán la ficción. Los personajes conspirarán en tu contra y los acontecimientos te llevarán al extremo.
Aprende sobre la marcha: el asesoramiento guiado ayuda a los nuevos jugadores y a los veteranos a recorrer el mundo medieval. Las sugerencias en el juego te dan pistas sobre caminos que no se te habían ocurrido.
La diversión habitual en Crusader Kings: mantén a raya a un terco consejo, conspira contra tu autoritario tío o cásate con una duquesa rica por sus tierras y legado.
DIARIOS DE DESARROLLO
- Nº0 La visión del juego
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/dev-diary-0-the-vision.1265472/
Crusader Kings 3 (desde ahora CK3) lleva 4 años en desarrollo. CK3 es una evolución, no una revolución; es mejor en todos los ámbitos y no altera la experiencia central de Crusader Kings. Ahora bien, no van a transferir todo el contenido a CK3. Van a profundizar en los sistemas existentes en lugar de ampliarlos. Existen mecánicas que no eran populares o que no les gusta como están implementadas en CK2 y que no van a estar presentes, al menos de salida.
Los principales objetivos de diseño con Crusader Kings III han sido:
Importancia de los personajes: Crusader Kings trata sobre personajes individuales. Quieren crear historias memorables y saben que lo que importa son los personajes, para ello incorporarán en los personajes muchas de las mecánicas del juego (cuando sea posible).
Libertad y progresión del jugador: Quieren satisfacer todas las fantasías que tengan los jugadores, permitiéndonos dar forma a nuestro gobernante, herederos, dinastía e incluso religión a nuestro gusto, también habrá muchos desafíos que tendremos que superar.
Historias de jugadores: todos los eventos y el contenido con guión se sentirán relevantes, impactantes e inmersivos. De esta forma, los jugadores percibirán y recordarán historias, sus propias historias, no las historias de los desarrolladores.
Accesibilidad: Crusader Kings III será más fácil de jugar sin comprometer su nivel de complejidad y sabor histórico. Quieren que quede claro qué es todo en el juego, qué es lo que podemos hacer y cómo hacerlo. Por ello mejorarán la interfaz de usuario.
Tenemos CK2 con todo su contenido¿Por qué deberíamos comprar CK3?
No van a transferir todas las características de CK2, por lo que si juegas en CK2 con los nómadas o las repúblicas mercantes (los únicos tipos de facciones que se podían jugar en CK2 pero no en CK3), podrás estar decepcionado. Es probable que algunos jugadores extrañen otras características y contenido (como la cámara del tesoro o el sistema de inventario), pero, a cambio, el juego central será mucho más divertido y gratificante. CK3 será un juego mucho más grande que CK2 en el lanzamiento. Muchas cosas no llegarán con el lanzamiento. Sin embargo se han comprometido a no cobrar por un contenido que ya exista en CK2, habrá mecánicas que no estarán de salida pero cuando las implementen no nos cobrarán por ellas.
- Nº1 Dinastías y Casas
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck3-dev-diary-1-dynasties-houses.1270519/
Las dinastías son cosas inmateriales pero muy importantes que hacen de Crusader Kings lo que es. Si tu dinastía termina, también lo hace tu juego.
La representación de las dinastías en CK2 era limitada. Un personaje pertenecía a una dinastía, y eso era todo: tenemos un pequeño bonus de opinión con personajes que son de la misma dinastía, y nada más. ¡En CK3, se enfatizará el poder que tenían las dinastías y su impacto en el mundo medieval! Quieren que nosotros como jugadores, sintamos un vínculo con nuestra dinastía y lo cuidemos. Para lograr esto, han implementado muchas cosas:
Han redefinido lo que realmente es una dinastía, no es una entidad única, sino una colección de casas. Las dinastías ya no tendrán un solo nombre, un escudo de armas y una identidad, sino que se reunirán varias casas (también conocidas como ramas de cadetes) bajo el paraguas de la dinastía, trabajando juntas (teóricamente ...) para dar renombre y prestigio a la dinastía.
Entonces, ¿qué es una casa dinástica?
Cada dinastía tendrá una casa fundadora (generalmente del mismo nombre que la dinastía), que es la primera casa de esa dinastía. A medida que avanza el juego, los miembros gobernantes de la dinastía que se hayan distanciado parentalmente del gobernante de la casa fundadora pueden optar por crear una rama cadete, creando una nueva casa bajo la dinastía. La creación de una rama de cadete hace que el personaje que la cree se convierte en el Líder de la Casa, y será libre de la influencia directa de su anterior líder de casa (la casa fundadora generalmente).
Hacer tu propia rama de cadete requiere un poco de prestigio, que no seas heredero de los títulos de tu líder de casa y que todos tus antepasados dinásticos estén muertos (tu padre no puede estar vivo, por ejemplo). Las casas van a tener mucho sabor: sus propios Nombres, Escudos de Armas y Lemas, generalmente inspirados en la ubicación en la que se fundan, y el personaje fundador. Por ejemplo, si un gobernante de la dinastía Jimena creara una rama cadete en el sur de Francia, podría llamarse Toulouse-Jimena, y así sucesivamente.
¿Qué es un jefe de casa o un Dinasta?
Dentro de una casa siempre hay un líder, un Jefe de la casa, que ejerce poder sobre el resto de los miembros. Un Jefe de la casa tiene el poder de legitimar a los bastardos, llamar a los miembros de la casa a la guerra y exigir que se adhieran a su Fe (el rechazo a la conversión dará como resultado la creación una nueva Rama Cadete). El Jefe de la casa también tiene influencia inherente en todos los miembros de la casa que nacieron después de que él se convirtiera en el jefe. También obtienen prestigio pasivo en función del número de miembros en su casa. El liderazgo de la casa sigue la sucesión del Jefe de la casa, de modo que si eres el líder de la casa, lo más probable es que se mantenga ese título en la sucesión.
El Dinasta, que es el líder de la casa más poderosa, ejerce mucho más poder que un Jefe de Casa normal, su poder abarca a todos los miembros de todas las Casas de toda la Dinastía. El liderazgo de Dinasta se actualiza con la muerte del viejo Dinasta. Puede hacer todo lo que hace un jefe de Casa, pero también puede desheredar / restaurar herencias, denunciar o perdonar a los miembros de la dinastía, reclamar personalmente los títulos de los miembros de la dinastía y hacer que los miembros de la dinastía pongan fin a las guerras tienen uno contra el otro. Todos estos poderes pueden usarse contra todos los miembros de la dinastía, no solo contra la Casa de la que forma parte. El Dinasta también gana prestigio por cada miembro vivo de la dinastía. Ser el Dinasta es muy poderoso, pero tendremos que sopesar cuidadosamente los poderes que vamos a usar, ya que nos costarán Renombre.
Entonces, ¿qué es el renombre?
El renombre es un recurso acumulado por una dinastía, y se usa para varias cosas. En primer lugar, todo el renombre obtenido por una dinastía cuenta para su nivel de esplendor. El nivel de esplendor es la percepción externa de la dinastía, lo bien que se percibe a los ojos del mundo y afecta al prestigio que se obtiene al nacer, al prestigio que se obtiene al casarse y la opinión positiva de la duración de reinado que se puede tener. Tener un nivel alto también hace que sea mucho más fácil organizar matrimonios, especialmente con dinastías inferiores. Independientemente de si se gasta o no renombre, el nivel de esplendor no disminuirá. Cuanto mayor sea el nivel de esplendor de la dinastía, más impresionante se verá el marco de escudo de armas. Las dinastías campesinas comenzarán en un nivel de esplendor negativo, lo que significa que en realidad perderemos prestigio por casarnos con ellas.
El renombre es una moneda gastable, que representa la influencia que la dinastía tiene sobre sí misma. Su uso es doble; en primer lugar, se puede usar para las interacciones que puede hacer un Dinasta, sobretodo las más poderosas (obtener reclamos, desheredar, etc.) y en segundo lugar para desbloquear legados dinásticos.
La forma en la que obtendremos Renombre nos animará a imitar un "estilo de juego" que era común en la realidad, pero que no era muy práctico en CK2: ¡Difundir nuestra dinastía por todas partes! Ganaremos renombre por cada gobernante de nuestra dinastía que no sea un personaje bajo otro miembro de nuestra dinastía. Lo que significa que un Rey dará más Renombre que un Duque, y así sucesivamente. Casarse de tal manera que nuestra dinastía termine en el trono de un reino extranjero, será útil por el renombre que obtendremos y no solo simplemente para asesinarlos hasta que heredemos sus tierras. Extender nuestra dinastía nos dará más renombre y, por lo tanto, será una dinastía más poderosa en general. Por ejemplo, si juegas como el Rey de Inglaterra, NO ganaremos renombre de tu vasallo terrateniente, pero ganaremos renombre de nuestro primo dinástico que gobierna un Ducado en el Sacro Imperio Romano. También ganaremos renombre al casar a las mujeres de nuestra dinastía con gobernantes poderosos, simbolizando nuestra influencia en sus reinos. ¡Esto nos dará una razón para planificar cuidadosamente los matrimonios de nuestros parientes, incluso si no necesitamos una alianza!
Entonces, ¿qué son los legados dinásticos?
Todos sabemos que Crusader Kings es muy volátil, podemos ser el Emperador del Mundo como un personaje, y al siguiente nos reducen a Conde de Norfolk. Los legados dinásticos ofrecen algo de permanencia en este mundo tan salvaje y cambiante, en forma de modificadores que afectan a cada miembro de la dinastía. Al usar el Renombre podemos dar forma a como nuestras dinastías van a ser conocidas de forma externa. Hay una gran cantidad de legados para elegir, todos divididos con un nombre temático apropiado. Su objetivo es representar las nociones que el mundo tenía (o tiene) sobre ciertas dinastías, es decir, que los selyúcidas son guerreros, los abasidas creadores de leyes, los diplomáticos de los Habsburgo (y, ejem, propensos a casarse con sus propios parientes), etc. Cada legado esta dividido en 5, cada parte cuesta una cantidad progresivamente mayor de Renombre para poder desbloquearlas.
Vamos a explicar uno de esos legados dinásticos: El de Sangre. Está diseñado para aquellos jugadores que disfrutan de los rasgos genéticos en la línea familiar, y los primeros desbloqueos se centran en aumentar las posibilidades de herencia y un aumento positivo de los rasgos genéticos. Los últimos desbloqueos reducirán la posibilidad de que aparezcan rasgos negativos (esencialmente permitiendo más ... matrimonios 'riesgosos'), nos dará la oportunidad de elegir un rasgo genético para que sea más común entre nuestros descendientes y parientes (es decir, hermoso, inteligente y fuerte ... pero también gigante o enano. También dará un aumento en la esperanza de vida de los miembros de la dinastía, algo así como la esperanza de vida debido a la genética.
Los legados tardan mucho tiempo en desbloquearse, y tendremos que trabajar duro para desbloquearlos, el poder que otorgan compensa la espera. Los legados son elegidos y desbloqueados por el Dinasta, así que tendremos que asegurarnos de tener el control de nuestra dinastía.
- Nº2 El Mapa Medieval
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck3-dev-diary-2-the-medieval-map.1274052/
CK2 tenía varias partes del mapa que estaban desactualizadas y, para ser sinceros, un poco subdesarrolladas. Hay varios nuevos reinos y ducados presentes. En términos de alcance, el mapa coincidirá aproximadamente con el de CK2, sin embargo, China no estará presente en el mapa. También tendremos algunas nuevas incorporaciones: la totalidad del Tíbet estará presente, a diferencia de CK2, donde se excluyeron las partes más orientales, y el África subsahariana también se extiende, donde incluye hasta la costa nigeriana.
Al configurar las imágenes del mapa, el diseño de la provincia, los ríos y más, el enfoque es la claridad. El mapa será fácil de leer y obtener información. Por ejemplo, podremos leer la mayor parte del terreno simplemente mirando el mapa, sin la necesidad de hacer clic en la provincia, los ríos deberán ser fáciles de ver y permitirnos saber si cruzaremos uno cuando movamos ejércitos.
Habrá en el mapa tres niveles de zoom diferentes. Cuando se aleja mucho, el mapa se convertirá en un mapa de papel real, lo que permite una visión general fácil y elegantes capturas de pantalla. Si ampliamos un poco tendremos el mapa 3D, con la típica superposición política, ideal para interactuar con nuestros vasallos y otros reinos. Si nos acercamos aún más veremos los nombres de todos los condados junto con el terreno, quitamos los colores del reino. Será perfecto para mover ejércitos y saber dónde elegir nuestras batallas, sin la necesidad de cambiar a diferentes modos de mapa (habrá varios modos de mapa).
Uno de los cambios más importantes es cómo manejamos las baronías, villas y templos. En CK2, los condados eran la entidad más pequeña que teníamos en el mapa, una provincia estaba representada con sus baronías, villas y templos a través de la interfaz de la vista del condado. En CK3, convertirán las Baronías en sus propias provincias. Han podido crear un mapa con mucha más y mejor precisión. La mayoría de los condados normalmente constarán de dos a cinco baronías, villas o templos, con algunas excepciones. La cantidad de provincias se notará al hacer la guerra, ya que ofrecerá un mayor grado de movimiento para los ejércitos.
En la imagen podemos ver el condado de Suffolk que está dividido en 4 partes, una baronía, una villa, un templo y un terreno vacio. También vemos el desarrollo de la baronía, los ejércitos se podrán mover entre esas 4 partes en el condado.
Comparación de las Islas Británicas en CK2 y CK3, que se encuentran en el lado izquierdo y derecho, respectivamente:
Las baronías no serán jugables. No podemos jugar como barones. El rango jugable más bajo seguirá siendo el de un Conde. Como tal, las baronías existen con algunas cosas en mente, por ejemplo, nunca pueden salir de un condado. Esto significa que los condados permanecen igual a lo largo del tiempo, evitando divisiones extrañas donde una sola baronía se vuelve independiente. El número de baronías, villas, templos dentro de un condado es un factor que representa su riqueza y lo "buen" condado que es. Otro factor importante es el terreno. Un condado con mucho desierto no será tan beneficioso como uno con muchas tierras de cultivo, por ejemplo.
Existen varios tipos de terreno diferentes repartidos por todo el mapa. En lugar de tener un solo terreno extendido a través de grandes áreas del mapa, habrá diferencias entre tipos de terreno similares separándolos, como Bosque y Taiga. No solo hace que el mapa se vea y se sienta distinto en diferentes partes del mundo, sino que también tiene un impacto diferente en el juego.
Siguen estando los terrenos intransitables. Estos son mucho más frecuentes, y en muchos casos mucho más grandes que en CK2. Se utilizarán para cualquier área que consideren lo suficientemente deshabitada como para garantizar que no formará parte de un condado existente. Algunas áreas tienen muchas provincias intransitables más pequeñas, como las montañas que rodean a Bohemia, mientras que otras tienen menos y mucho más grandes terrenos inhóspitos, como los desiertos de Arabia y Siria. El terreno infranqueable no puede ser atravesado por ejércitos, a menudo creando cuellos de botella por los que tendremos que pasar o incluso elegir dar la vuelta, en caso de que esté fuertemente fortificado.
El objetivo de este diario de desarrollo es dar una visión general de cómo se librarán las guerras. No van a entrar en detalles sobre los Casus Belli ni nada de eso. Tened en cuenta que el juego todavía está en desarrollo y todo de lo que se habla aquí está sujeto a cambios.
Vamos a empezar por ver de qué está compuesto un ejército. Al igual que en Crusader Kings 2, la mayor parte de los ejércitos se componen de levas. Las levas en Crusader Kings 3 están formadas por su propio tipo de unidad, llamado Leva. La Leva son esencialmente campesinos reclutados obligatoriamente y no son muy impresionantes por sí mismos. Sin embargo, en gran número son un escudo de carne muy eficiente, destinado a complementar a otro tipo de tropas que tienen un impacto mucho mayor en combate: Los Hombres de Armas.
Los Hombres de Armas son el equivalente a los séquitos de CK2. Son tropas entrenadas que se dividen en varios tipos de unidades diferentes que sobresalen en su labor. Hay variaciones básicas disponibles para que todos puedan reclutar algunas de ellas, como Caballería ligera e Infantería pesada, pero las realmente interesantes suelen ser exclusivas de ciertas culturas o regiones específicas del mapa, pero todas tienen sus estadísticas y usos propios. Hablando de estadísticas, hay cuatro valores diferentes presentes en un tipo de Hombres de Armas:
Daño: esta es obviamente la cantidad de daño que un solo soldado de este tipo puede infligir al oponente.
Dureza: este es el daño que puede sufrir un soldado.
Persecución: después de una batalla, Persecución aumenta la cantidad de daño que puedes infligir a un enemigo al que estamos persiguiendo.
Pantalla: lo opuesto a Persecución, la pantalla te permite proteger a los soldados que huyen de ser asesinados.
No todos los Hombres de Armas son iguales. Tendremos acceso a algunos de forma inmediata desde el principio y desbloquearemos otros tipos adicionales a medida que vayamos avanzando en el juego. Algunos serán similares entre sí, pero pueden adaptarse a un determinado tipo de terreno. Otros pueden ser simplemente una actualización directa de otra unidad, pero en esos casos serán mucho más caros que su contraparte más débil.
Los Hombres de Armas nos permitirán personalizar nuestros ejércitos para cualquier situación. Si sabemos dónde o contra quién pelearemos, ciertos Hombres de Armas serán muy superiores. ¿Hay mucho terreno montañoso en la región? Entonces los arqueros serán la clave. ¿Nos enfrentamos a mucha caballería? Trae Piqueros! Un ejército más pequeño tendrá muchas más posibilidades de ganar si tenemos Hombres de Armas que contrarrestan a los del enemigo. Cuando se contrarresta un ejército, su eficiencia en la batalla se reducirá, y su Daño se reducirá significativamente. Si el ejército contrarrestado es superado en gran medida, la eficiencia se reducirá aún más. Sin embargo, hay un límite de cuánto se puede reducir el Daño de los Hombres de Armas, para no hacer que estas costosas tropas sean completamente inútiles.
A continuación tenemos un tipo especial de hombres de armas: Armas de Asedio. La guerra medieval se trata de asedios. Los castillos y los asedios son muy icónicos en este período de tiempo, por lo que sintieron que era necesario tener eso debidamente representado. Al principio tendremos acceso a una catapulta bastante débil, pero aún así nos permitirá asediar las posesiones más rápido que si no tuviéramos ninguna. Más adelante, conseguiremos Armas de Asedio mejores, como fundíbulos (lanzapiedras) y otros tipos, que pueden acelerar los asedios de manera significativa.
La cantidad de tipos de Hombres de Armas que podemos tener estarán limitados, tendremos que planificar de forma cuidadosa el tipo de unidades que reclutaremos.
La Leva y Los Hombres de Armas no son los únicos tipos de soldado disponibles en el juego. Como gobernante, tenemos varios Caballeros a nuestra disposición. Estos son vasallos y cortesanos de nuestro reino que tienen Proeza de Combate alta (no estoy seguro de como traducirla), que es el equivalente a la Habilidad de combate en CK2, y representa qué tan bueno es un personaje para luchar. Normalmente solo podemos tener unos pocos Caballeros, pero hay varias formas de aumentar el número de Caballeros que podemos tener, así como su efectividad.
Finalmente, tenemos al comandante. Un ejército puede tener un solo Comandante, que usa su habilidad Marcial para mejorar las tropas bajo su mando. Hay muchos rasgos diferentes de comandante disponibles, que tienen un efecto directo en las batallas, como bonificaciones de terreno, o también bonificaciones al Comandante fuera de las batallas. Un ejemplo de ello es la capacidad de que el suministro dure más tiempo.
Ahora ¡echemos un vistazo a las batallas! Al comienzo de cualquier batalla, se establece un ancho de combate que decide cuántas tropas pueden luchar entre sí al mismo tiempo. El ancho se establece en función del defensor y del tipo de terreno en el que estemos luchando, siendo más grande en terreno plano y abierto, y más pequeño en terreno accidentado y montañas. Generalmente se recomendaría no atacar a ejércitos más grandes en llanuras, por ejemplo ...
La parte más importante de una batalla es Ventaja, que es un modificador que aumenta el daño de todas las tropas tanto para el atacante como para el defensor. Cuando comienza una batalla, se tienen en cuenta todas las fuentes de ventaja. Puede provenir de rasgos, terreno, edificios, etc., pero lo más importante es la habilidad Marcial de nuestro Comandante. Todos esto se suma tanto para el atacante como el defensor. La diferencia entre ellas se agrega como bono de Ventaja para el ejército (atacante/defensor) con la ventaja más alta.
Ejemplo: tu ejército tiene una ventaja total de 40 y ataca a un ejército enemigo que tiene la pésima puntuación de 10. Esto significa que tendrás una bonificación de ventaja de 30 durante la batalla, que luego se traduce en una bonificación de daño bastante significativa para tu tropas.
Además de la ventaja inicial, cada Comandante también hace una tirada de dados cada pocos días en un intento de aumentar su ventaja o disminuir la del rival. Este tira y afloja puede expandirse aún más mediante varios modificadores y rasgos. Por ejemplo, el rasgo "Líder Cauteloso" disminuirá la tirada máxima potencial, pero también aumentará la tirada más baja posible, intercambiando un potencial alto por un promedio más alto. Existen para hacer que las batallas sean un poco impredecibles, pero estas tiradas rara vez serán el factor decisivo.
Los soldados en la línea de combate dañan al enemigo en cada tic. Cuando un soldado "muere", se lo considerará como un Herido o como Derrotado. Los Heridos se consideran muertos durante la batalla y tendrán que reponerse con el paso del tiempo una vez que la batalla haya finalizado. Los soldados derrotados, por otro lado, son tropas que huyeron de la batalla y se agregan nuevamente al ejército una vez que se resuelve la batalla. Las batallas se resuelven una vez que ambos bandos se quedan sin tropas de combate.
Una vez que se gana la batalla, entra en la fase de Repercusión que dura unos días. Esto es cuando el vencedor tiene la oportunidad de perseguir y matar a los sobrevivientes (los soldados Derrotados). Como se mencionó anteriormente, este es el momento para que ciertos hombres de armas brillen. Con una persecución alta podemos matar a una gran cantidad de enemigos para capitalizar realmente la victoria. Alternativamente, podemos tener una gran cantidad de Pantalla para hacer que las batallas perdedoras sean menos penalizadoras. Tenemos que tener en cuenta que las batallas nos otorgarán una cantidad bastante limitada de puntuación de guerra. Lo que nos lleva a los asedios!
El asedio y la ocupación de las posesiones enemigas es la principal forma de obtener Puntuación de Guerra y por ello ganar guerras. Como se menciona en el diario de mapas de la semana pasada (El 2), las baronías,villas,templos... son pequeñas divisiones de terreno dentro de la provincia (condado). No tendremos que asediar a todas esas divisiones para ocupar un condado completo, solo las propiedades fortificadas deben ser asediadas. Los castillos y las capitales de los condados están fortificados por defecto, será difícil asediar estas propiedades porque tendrán un Nivel de Fuerte. El Nivel de Fuerte se puede incrementar con ciertos edificios y modificadores.
Cada Nivel de Fuerte aumenta la cantidad de progreso de asedio que necesitamos obtener antes de que lo ocupemos. Obtendremos una cantidad base de progreso de asedio en cada tic, que se puede aumentar aún más si superamos en número a la guarnición o si tenemos armas de asedio. Este progreso constante no cambiará en el transcurso de un asedio. Nos permitirá saber cuál será la duración máxima del asedio y podemos tenerlo en cuenta al planificar nuestro próximo movimiento. Los asedios también tienen lo que llaman "eventos de asedio", que ocurren con un intervalo fijo, y pueden hacer que el asedio progrese más rápido al darle un bono de progreso de asedio una única vez, o aumentar su progreso de asedio base. Se requieren armas de asedio para obtener el evento de "brecha en los muros", que a su vez nos permiten asaltar directamente la posesión. Esta es una maniobra arriesgada, ya que nos costará tropas, en beneficio de aumentar enormemente nuestro progreso de asedio diario.
Ser atacado mientras asediamos una posesión nos convertirá en el atacante de la batalla (Como en EUIV), haciéndonos perder cualquier bonificación de defensa habitual que obtendríamos del terreno. Por lo tanto, los asedios tienen más riesgos, asaltar la posesión para obtener el control antes de que los ataques enemigos lleguen valdrá la pena.
Sobre mover ejércitos. Como se dijo en el diario de desarrollo anterior (el 2), los principales ríos tienen vados para cruzar. Ya no podemos cruzarlos libremente como en CK2, y a menudo tendremos que mover el ejército para encontrar un buen lugar para cruzar. Sin embargo, cruzar un río nos hará perder ventaja si nos enfrentamos a un enemigo al otro lado del río.
Hacer cruces de ríos en lugares perfectos para atrapar a nuestro oponente, junto con el aumento de la cantidad de terreno intransitable, esto hará que haya muchos cuellos de botella que podemos usar para tener ventaja.
¿Alguna vez nos ha ocurrido que entramos a una provincia por un corto periodo de tiempo en CK2, superar el límite de suministros y perder un montón de tropas? No preocuparse. Los ejércitos ahora llevan una cantidad de suministro con ellos. El suministro se agota cuando los ejércitos están en un territorio con un límite de suministro inferior a su tamaño. Por lo tanto, podemos marchar con seguridad a través de algunas provincias con un Límite de suministro bajo sin que las tropas mueran. Sin embargo, si nuestro ejército se queda sin suministros, comenzará a agotarse y perderá tropas con el tiempo. El suministro aumenta mientras estemos por debajo del límite de suministro en un territorio que controlemos. Aunque nuestro ejército no se desgaste con poco suministro, ¡si que sufrirá una penalización de ventaja en las batallas!
No se recomienda perseguir ejércitos en tierra enemiga. Marchar hacia un condado controlado por el enemigo, que no limita con nada que controlas y que no está en la costa, hará que nuestro ejército reciba un golpe de desgaste bastante significativo. Sin embargo, si tienes una gran cantidad de tropas de sobra, entonces quizás no necesites preocuparte por eso.
- Nº4 Desarrollo y Edificios
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck3-dev-diary-04-development-buildings.1283865/
Este diario de desarrollo va a tratar sobre las baronías y los condados; lo que van a hacer y lo que podemos hacer nosotros con ellos. Aclaración: Ahora todos los edificios de ranura de CK2 (Castillos, Villas y Templos) se construyen en las baronías, que son las divisiones del condado.
Estas baronías (antiguos huecos de construcción en los condados de CK2) ahora están físicamente presentes en el mapa (ver el DD Nº2). Un grupo de baronías constituye un condado.
Los dos valores más importantes que tiene un Condado son el Desarrollo y el Control. Estos dos valores no estarán disponibles a nivel de baronías.
El desarrollo es la forma de medir el avance tecnológico y la infraestructura que tiene un condado. El desarrollo aumenta directamente los impuestos que obtenemos, y también desbloquea algunas otras opciones especiales. El desarrollo aumenta muy lentamente a lo largo de la partida, y se transmite del condado con mucho desarrollo hacia los condados cercanos que tienen poco desarrollo. Por ejemplo, Constantinopla (también conocida como la Ciudad del Deseo del Mundo), comienza con un nivel de desarrollo muy alto. Esto se extenderá lentamente, llegando a las áreas remotas muy despacio.
Existirán otras formas de aumentar el desarrollo, como a través de la tarea "Incrementar el desarrollo" del consejero Administrativo, aunque este es un proceso bastante lento y, por lo general, solo vale la pena hacerlo en ciertos condados. Tener terrenos como tierras de cultivo en nuestros condados los convierte en candidatos ideales para el desarrollo, y cuando hayan alcanzado algunos niveles de desarrollo, podemos sentarnos y disfrutar, ¡ya que se extiende lentamente por el resto de nuestro reino!
El control, por otro lado, representa directamente el poder que tenemos sobre el Condado. Esto disminuye durante los asedios y al conquistar el territorio por la fuerza con una reclamación, recibiendo el modificador "nueva Administración" de CK2. Si usamos a nuestro mariscal para aumentar el control en los territorios recién conquistados, es posible que nos encontremos con una gran cantidad de tierra inútil. Esto también aumenta la importancia de mantener a la chusma campesina y otras molestias similares fuera de nuestras tierras ...
Cada condado tiene una opinión sobre el administrador del Condado, llamada: "Opinión Popular". Esto representa el sentimiento de los campesinos locales y tiende a disminuir si no eres de la misma cultura o religión, si queremos que la opinión sea alta tendremos que poner al mando a un vasallo de su misma cultura y religión para manejar ese territorio por nosotros, o convertir la región a la misma cultura y religión que la nuestra, aunque eso tomará bastante tiempo. Los condados infelices tienden a causar problemas.
Sobre las propiedades: cada condado tendrá una cierta cantidad de espacios disponibles llamados baronías. Los tres tipos principales de propiedades permanecen sin cambios: castillos, ciudades y templos constituyen la mayoría de las propiedades en el mapa, cada una con su propio propósito principal. Los castillos proporcionan tropas y fortificaciones, las ciudades proporcionan impuestos con un enfoque secundario en el desarrollo, y los templos proporcionan una combinación uniforme de impuestos y tropas con un enfoque secundario en aumentar el control. Esto significa que si deseamos que un Condado se desarrolle realmente rápido, construir muchas ciudades podría ser lo que necesita. Si queremos un dominio resistente que aguante muchos ataques, quizás tendremos que construir muchos Castillos.
Según el terreno de la provincia, cada propiedad tendrá acceso a varios edificios. Los edificios principales se centran en aumentar los impuestos y las tropas, con algunos efectos secundarios, como el aumento de las fortificaciones o el aumento de los suministros. Suelen ser inversiones directas y a largo plazo.
Han introducido edificios limitados a la capital de un Ducado. Estos edificios solo se pueden construir en una Baronía que sea la capital de cualquier Ducado De Jure nuestro, lo que limita la construcción de estos edificios. Para construirlos y hacer que estén activos, debemos mantener nuestro título de Duque asociado al Ducado. Los edificios son muy caros. Las Academias Militares aumenta la efectividad de nuestros Caballeros y nos permite tener más, establecer marchas hará que todo el Ducado sea más defendible, los Talleres de Asedio aumentarán la efectividad de los trebuchets, ¡y así sucesivamente!
También tendremos edificios especiales. Estos tienen como objetivo representar edificios históricos, tanto antiguos como construidos durante el período de tiempo actual. Ubicados en baronías predeterminadas en el mapa, como las Pirámides o el Coliseo, junto con construcciones más marginales o menos conocidas como el Dique de Offa o los Budas de Bamiyan. Algunos de estos serán posibles de construir durante el transcurso del juego, como la Torre de Londres o la Alhambra. Todas estas construcciones proporcionan bonificaciones únicas e interesantes, y algunas de ellas están representadas con modelos 3D en el mapa.
- Nº5 Intrigas, Secretos y Chantajes
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck3-dev-diary-5-schemes-secrets-and-hooks.1289167/
¡Una Escandinavia unida está a nuestro alcance, si no hubiera sido por nuestros entrometidos hermanos! En CK2, este tipo de problemas se manejaron con "Complot de asesinato". ¡El sistema de Intriga se ha reemplazado y ampliado con un nuevo sistema de Intriga dividido en tipos de Intrigas!
Para Crusader Kings 3, quieren un sistema que sea un poco más fácil de predecir mientras se mantenga poco confiable en el resultado, de modo que el asesinato sea una opción, en lugar de una apuesta segura. También quieren reducir la cantidad de agentes o personas que se necesita para llevar a cabo un asesinato, para que sea más valioso centrarse en unos pocos candidatos que sean cercanos a la víctima, en lugar de tener que enviar mensajeros con bolsas de oro a cada cortesano y vasallo.
En el nuevo sistema de Intriga podemos poner como objetivo a un personaje según el tipo de Intriga elegida, reclutar Agentes, aumentar nuestra Probabilidad de Éxito y finalmente lograr nuestro objetivo. Como ejemplo de como funciona el nuevo sistema van a enseñar a continuación la Intriga más icónica de todas ellas: El Asesinato.
Cada mes, la Intriga tiene la posibilidad de avanzar un paso, con unas probabilidades determinadas por el Poder de Intriga del Ejecutante del plan y la Resistencia de Intriga del Objetivo. Estos dos valores se basan en la habilidad relevante que tengan como atributo (intriga en el caso de Asesinato) pero también se ven afectados por los maestros de espías (en el caso de Intrigas de tipo Asesinato), varios modificadores y, por supuesto, los Agentes del Ejecutante del plan. Cuanto más cerca estén los Agentes de Asesinato del Objetivo (y mejor sea su Intriga), más Poder de Intriga darán.
Una vez que la Intriga ha progresado 10 pasos, intenta ejecutarse. La posibilidad de un resultado exitoso está determinada por la probabilidad de éxito de la Intriga (que tiene un conjunto ligeramente diferente de modificadores al poder de Intriga), mientras que el sigilo se usa para verificar si somos descubiertos o no cuando intentamos ejecutarlo.
Si hemos reunido agentes capaces y tenemos la suerte de no ser atrapados, ¡lo conseguiremos!
Como ejecutante de la Intriga, estamos protegidos a que nos descubran hasta que realmente intentemos ejecutar la Intriga. ¡Sin embargo, esta protección no se extiende a nuestros agentes! Y ser descubierto como participante en un complot de asesinato rara vez es bueno para la reputación de uno o para el hábito de ver la luz del sol todos los días.
Destacar que cuando se descubre la existencia de una Intriga de esta manera, las posibilidades de éxito disminuyen significativamente, ya que la víctima hace todo lo posible para frustrar los planes de sus asesinos.
Por otro lado, ¿tal vez no nos gustan los asesinatos? Afortunadamente, el sistema de Intriga es tan flexible que puede usarse para todo tipo de interacciones a largo plazo. En el extremo opuesto del espectro, la seducción regresa como una Intriga. Seducir no usa Agentes de la manera en que lo hace el complot de asesinato, lo hace pero no es peligroso de la misma manera ... a menos que nuestro objetivo esté casado. Lograr el éxito, se determinará por cosas como nuestra habilidad para la seducción, su preferencia sexual y si se nos da bien, puede que consigamos obtener un nuevo amante.
¡Seducir también es una excelente manera de adquirir Agentes para nuestra Intriga de Asesinato!
Influenciar es otra característica que regresa en esta secuela y que ahora es una Intriga. Influenciar no usa agentes, sino que depende en gran medida de nuestra diplomacia. Simplemente avanza hacia la ejecución y luego comprueba si mejora con éxito la opinión o no. Luego da vueltas y comienza de nuevo, acumulando la opinión del objetivo sobre nosotros hasta que lo paremos, o cometamos un horrible error diplomático, como llevarnos al huerto a su mujer...
Para aumentar la comodidad del sistema de Intriga, todos los personajes pueden ejecutar una Intriga hostil (como el asesinato) y una Intriga personal (como Seducción o Influenciar) al mismo tiempo. Desafortunadamente, solo podemos elegir a un personaje con una sola Intriga a la vez, por lo que no podremos asesinar y seducir a la misma persona, solo para ver cuál vale la pena antes. Tenemos que hacer uno y luego otro.
Ahora bien, tratar de asesinar a alguien suele ser ilegal. (Dato curioso: según el departamento legal de Paradox, este también es el caso en la vida real). Sin embargo, si no nos descubren cuando lo hacemos, estamos fuera de peligro, ¿verdad? ¡No tan rápido! Porque llegan los ¡Secretos!
Los personajes pueden adquirir secretos cuando hacen algo que está mal visto o que es completamente ilegal. Todos deseamos mantener nuestros propios secretos guardados pero también sabemos que podemos obtener un gran beneficio al descubrir los secretos que seguro que los demás guardan celosamente. Al enviar a nuestro Maestro de Espías a ... bueno, espiar, ¡es posible descubrir qué está pasando con nuestros vasallos molestos, nuestro amenazador vecino, o incluso en nuestra propia corte!
Entonces, ¿qué haces cuando descubres un secreto? Un posible curso de acción es exponerlo para que el mundo lo vea, ¡por supuesto! Esto tendrá varios efectos dependiendo de la gravedad del secreto. Ser el amante secreto del Rey provocará un escándalo, tener un secreto Desviado (Pervertido creo que se refiere) nos dejará con el rasgo de Desviado (Repito creo que es Pervertido), mientras que ser expuesto como un asesino es exactamente la excusa que nuestro Señor ha estado esperando para arrojarnos al calabozo. Sin mencionar esas horribles sanciones por asesinato ("Hey, son mi familia, y elijo qué hacer con ellos, ¿de acuerdo?").
El otro curso de acción posible se relaciona con nuestra nueva evolución de Favores de CK2. Este es ahora un sistema generalizado llamado "Chantajes", que vienen en varios sabores. Favores es uno de ellos, mientras que otro podría representar la lealtad que un miembro de la Dinastía le debe al líder de la Dinastía o Dinasta.
Un Chantaje se usa para obligar a los personajes a hacer lo que queramos, como aceptar ofertas de matrimonio, cambiar nuestro contrato feudal u obligarles a unirse a nuestra Intriga como agente ...
Hay chantajes débiles y fuertes, donde los chantajes débiles se usan una vez gastados, mientras que los chantajes fuertes tienen un tiempo de reutilización (cooldown), listos para ser usados nuevamente más tarde. La fuente de un chantaje determina su fuerza, y los chantajes más fuertes provienen de chantajear a alguien por sus secretos más horribles.
Es posible que deseemos mantener un chantaje una vez que lo tengamos, en lugar de gastarlo. Tener un chantaje sobre alguien puede evitar que tome acciones hostiles hacia nosotros, es particularmente útil cuando se trata de vasallos molestos. Sin embargo, tendremos que tener cuidado. Si bien tener un fuerte chantaje en alguien realmente te da la ventaja, se perderá si se expone el secreto que estamos chantajeando, también puede darse el caso de que, la persona chantajeada quiera eliminarnos rápidamente en un descuido nuestro para evitar que el secreto se descubra..
Hay muchos tipos de Intrigas, secretos, chantajes y favores en el juego, y aunque sería completamente posible enumerarlos a todos, creen que sería mucho más divertido que los descubriésemos gradualmente a través de futuros diarios de desarrollo o una vez que se lance el juego. .
Todo de lo que se ha hablado en este diario esta unido y va todo de la misma mano. Tal vez queramos asesinar a alguien, así que necesitamos algunos agentes. Sin embargo, nadie quiere unirse, por lo que buscaremos secretos que se pueden convertir en chantaje. Mientras tanto, estaremos ejecutando una Intriga Personal (como Influenciar) para aumentar la opinión de otra persona como Agente potencial para nosotros, de modo que podamos convencerle de que sí, nuestro Señor es realmente malo.
Pero, ¿qué pasa si todos nos odian (a causa de todos los asesinatos) y no podemos encontrar una sola mota de suciedad digna de chantaje en alguien?
Bueno, en Crusader Kings 3 puede haber algo que podamos hacer al respecto ...
Siempre podemos hacer que otro personaje pueda cometer un error y exponerse a algo ilegal o vergonzoso y otras muchas maneras de hacer que un chantaje de sus frutos.
- Nº6 Consejo, Vasallos Poderosos y Esposa Consejera
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck3-dev-diary-06-council-powerful-vassals-spouse-councillor.1292549/
Este diario de desarrollo va a tratar sobre nuestro consejo, nuestros vasallos más poderosos y el papel que tendrá nuestro cónyuge en el reino.
El consejo sigue teniendo cinco cargos principales: canciller, mayordomo, mariscal, maestro de espías y capellán de la corte, cada uno de los cuales depende de una habilidad particular (respectivamente, diplomacia, administración, marcial, intriga y aprendizaje). Todos los consejeros serán vasallos o cortesanos nuestros, y podemos (por norma general) contratarles y despedirles a voluntad. A cada uno de estos puestos del consejo se le pueden asignar tareas diferentes, que ayudará a nuestro reino a sobrevivir y prosperar. Teóricamente.
Ok, esto debería sonar bastante familiar para la mayoría de nosotros. Entonces, ¿qué se ha cambiado realmente para CK3?
En primer lugar, las habilidades estatales van a desaparecer. Si bien no eran lo peor del mundo, tendías a olvidar que existían a menos que fueran completamente abismales.
Aclaración: Las habilidades estatales son las 5 habilidades del gobernante (diplomacia, administración...) + la mitad de las habilidades del cónyuge + la habilidad relevante de los consejeros (el número total esta al lado de las estadísticas de nuestro gobernante).
El número de esas estadísticas afectan, por ejemplo: al aumento de impuestos y demás bonificadores.
En lugar de afectar la habilidad de nuestro personaje en ciertas tareas, las habilidades de los consejeros ahora afectan drásticamente su eficacia en las tareas que reciban. Un mayordomo hábil no solo saca monedas de las manos de campesinos indignos tan rápido como los campesinos las ganan, sino que también es mucho más probable que reciban eventos menores positivos mientras lo hacen. Del mismo modo, un mayordomo terrible no solo es lento, sino que activamente arruinará las cosas y arruinará nuestras cuentas a medida que más tiempo este en el cargo. Elegir entre el idiota poderoso y el cortesano hábil nunca ha sido tan difícil.
Para compensar esto un poco, los consejeros tendrán una bonificación muy pequeña a la habilidad a la que afecta el cargo. Incluso un consejero terrible tiene al menos algunos asistentes que lo ayudan por muy mal consejero que sea.
Las tareas ahora no se reinician al cambiar de cargo. Si le decimos a nuestro mayordomo que continúe aumentando el desarrollo en un condado en particular, mantendrá la tarea hasta que le pidamos que se detenga, pausándose si no tenemos ningún mayordomo. Las tareas del consejo en condados específicos solo se detendrán si el condado deja de ser un lugar válido para realizar esa tarea, como porque se completó una acción de tiempo limitado (por ejemplo, conversión religiosa) o porque perdió el condado en una guerra.
Van a dar una variedad de tareas al consejo, cada una de ellas mejorando nuestras estadísticas y directamente quitando algo de peso del liderazgo de nuestros hombros. El valor predeterminado de esta mejora es una tarea genérica de "ayudar al gobernante", simplemente ayudando aquí y allá, y proporcionando una mejora plana pequeña a todas nuestras habilidades, para aquellos gobernantes que sintamos que podamos enfrentarnos al mundo sin ayuda.
En lugar de enumerar todas las tareas posibles que cada cargo puede realizar, van a decir la tarea más interesante / nueva que cada cargo puede realizar:
- Canciller: Integrar título: acelera el tiempo que hace falte para que un título que poseemos se convierta en jure (un título válido para nuestro reino)
- Mariscal: Aumentar el control en el condado: aumentará la ganancia de control por mes en un condado específico.
- Mayordomo: Aumentar el desarrollo en el condado: reducirá el tiempo de construcción de edificios en un condado específico. Impulsará el crecimiento del desarrollo por mes en el mismo condado.
- Maestro de Espías: Encontrar secretos: intentará conocer secretos en una corte determinado, incluida la nuestra.
- Capellán de la corte: Fabricar reclamación en el condado: Tendrá oportunidades para adquirir reclamaciones de un condado específico.
Ok, no son grandes diferencias con respecto a CK2. ¿Hay cambios realmente importantes que hayan implementado?
Bueno, eso depende. ¿Estás soltero y fuera del alcance de ese Papa entrometido? Entonces la vida puede parecer bastante tranquila, al menos por el momento. Por otro lado, si eres un católico casado ...
La primera parte de esto es el matrimonio, y, ¡tu cónyuge se unirá a los cinco consejeros! Históricamente, los cónyuges a menudo eran asistentes vitales en la gestión del reino, brindando asesoramiento, incluso cuando estrictamente hablando, no se suponía que lo hicieran.
Podemos hacer que una gran parte de la habilidad del cónyuge se añada directamente a la nuestra, a medida que damos una inmensa cantidad de poder y responsabilidad sobre nuestro cónyuge, le otorgaremos nuestra autoridad a cambio de su habilidad. Solo aumentarán las habilidades que hayamos asignado, por lo que tendremos que elegir cuidadosamente cómo nos va a apoyar.
¿No tenemos cónyuge? Bueno, está bien, hay herederos feudales solteros esperando conocernos.
Si nuestro cónyuge esta gobernando en otra parte, no podremos pedirle ayuda.
Otra de las diferencia con respecto a Ck2 serán los obispos.
Ciertas religiones reemplazan al capellán de la corte con un obispo.
Los obispos usan una mecánica llamada arrendamiento (aunque no son los únicos que lo hacen), por lo que controlan todos los impuestos y reciben todos los impuestos de cada templo que se encuentre en su dominio personal. Además, el obispo recibirá una fracción de los impuestos y gravámenes generados por todos los obispos de nuestros vasallos. En total, hay muchos ducados que la Iglesia parece estar recibiendo, ¿no es así?
Por supuesto, como súbditos leales de la corona, el obispo estará muy contento de entregarnos impuestos y tropas, en función de su grado de felicidad. Un obispo leal será una gran ayuda para nuestra economía y ejército, y puede marcar la diferencia entre un poder real imparable y una ruina económica.
Un obispo recalcitrante, por el contrario, es un dolor. Si no están contentos al menos un poco, retendrán los impuestos y las tropas hasta que este contento con nosotros nuevamente, y si nos odian activamente, incluso pueden comenzar a conspirar con otros personajes para reemplazarnos por un monarca más "piadoso".
Por supuesto, probablemente nos estemos preguntando qué nos impide despedir al obispo y reemplazarlo con, digamos, un buen amigo nuestro.
Pero hacer eso es lo que llamamos herejía. Y tendremos que esperar hasta el diario religioso para obtener detalles sobre cuáles son exactamente nuestras opciones para despedir legalmente a nuestro obispo. En cuanto a lo ilegal, bueno, ningún Papa puede detener un cuchillo en la base de la columna vertebral ...
Vamos a ver ahora los vasallos poderosos.
Esto debería ser familiar para muchos de nosotros por la expansión de Cónclave de CK2: los vasallos poderosos son los señores más ricos con los mayores recuentos de impuestos en el reino. Son poderosos, influyentes y rebeldes, y si los ignoramos será bajo nuestro propio riesgo. Cuanto más alto sea su poder, más tendremos que lidiar con ellos, y eventualmente tendremos que elegir a quién queremos desairar por el bien del reino.
Como en Cónclave, los vasallos poderosos siempre esperan un asiento en su consejo. ¡Son los mejores señores de su época, maldita sea, y exigen ser escuchados! Dejar uno sin cargo nos dará una gran penalización de opinión con ese personaje, ya que un puesto en el consejo es suyo por derecho de poder.
Solo porque no puedan organizar un ejército, no hay razón para que no les demos el papel de mariscal. Tener poder es básicamente lo mismo que ser competente, ¿verdad?
Entonces, ¿qué obtendremos directamente de consentir a estos señores de la alta sociedad? Bueno, hay una función muy importante que los vasallos poderosos tienen directamente: cambiar la sucesión. CK2 requiere que todos los vasallos que pertenecen de jure y de facto a uno de nuestros títulos tengan opinión positiva antes de que podamos cambiar la sucesión. En CK3, ese veto pertenece solo a los vasallos poderosos, y ellos lo saben muy bien.
Finalmente, los vasallos poderosos también están enganchados a una serie de otros sistemas de pequeñas maneras. En las sucesiones electivas reciben más votos, ya que tienen más influencia sobre los procesos del reino. Al reclutar para intrigas, los vasallos poderosos son mejores agentes, siempre que podamos persuadirles, y como saben esto, también es más difícil usar la intriga Influencia. Un vasallo poderoso infeliz en una facción es una perspectiva mucho más preocupante que en CK2 (se verá en otro DD).
- Nº7 Personajes y Retratos
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/ck3-dev-diary-07-characters-portraits.1295264/
En este diario de desarrollo vamos a saber lo que compone un personaje en CK3. Como ya sabemos, el juego gira en torno a los personajes y todas las cosas que hacen, así que para hacerlo interesante, ¡quieren asegurarse de que tengan la mayor personalidad posible!
Los personajes siguen teniendo habilidades y rasgos, al igual que en CK2. Sus habilidades determinan qué tan bien pueden hacer diferentes cosas, un personaje con alta diplomacia será apreciado entre otros personajes, mientras que uno con un alto nivel marcial destacará como comandante. La fuente principal de estas habilidades son los rasgos, el principal de todos los tipos de rasgos es el de personalidad.
A diferencia de CK2, donde los rasgos de personalidad eran muy parecidos a cualquier otro rasgo, han decidido poner más énfasis en los rasgos de personalidad en CK3. En CK2, podíamos terminar fácilmente con 5-8 rasgos de personalidad sin mucho esfuerzo, pero ¿qué te definía realmente? Es difícil comprender quién es realmente un personaje, algo que han mejorado en CK3. Los rasgos de personalidad ahora tienen un efecto masivo en el comportamiento de cada personaje, por lo que cuando un personaje es codicioso, realmente lo sentiremos. Para enfatizar esto, los personajes tienden a no tener más de 3 rasgos de personalidad, por lo que de un rápido vistazo podemos saber quién es el personaje en cuestión y que rasgo es el que define la mayor parte de su personalidad, (otros tipos de rasgos son ilimitados).
También han agregado una función donde la personalidad de un personaje se resume en dos palabras, que luego se muestra en su vista de personaje. Esto es muy útil cuando, por ejemplo, asignamos vasallos o conseguimos agentes. Un "Ávido Canalla" podría no ser el vasallo más leal, sino un buen agente, ¡mientras que un "Empático Honorable" sería lo contrario!
El Prestigio y la Piedad permanecen en CK3, aunque con un nuevo elemento para ellos. En CK2, acumulamos prestigio que luego gastamos en varias cosas; esto rara vez tenía mucho sentido. Por lo tanto, han decidido dividir la parte monetaria de prestigio / piedad de la parte de percepción. En CK3, todo el prestigio y la piedad acumulados por un personaje contribuirán a su Nivel de Fama / Devoción. Estos tienen varios efectos, por ejemplo, tu Nivel de Fama aumenta la opinión de todos los gobernantes seculares (como lo hace en CK2), nos dará más Caballeros disponibles y desbloquearemos interacciones especiales, como las invasiones en caso de que seamos Tribales. Nuestro nivel de devoción aumenta la opinión del clero y nos permite declarar mejores guerras santas, entre otras cosas. Estos niveles oscilan entre 0-5, donde 0 representa la desgracia. En lugar de solo perder prestigio cuando hacemos cosas verdaderamente deshonrosas, como romper una tregua, ahora también perdemos niveles de fama, lo que hace que todo sea una elección difícil. El prestigio y la piedad acumulados se pueden usar para varias cosas como moneda, al igual que en CK2, el prestigio se usa para las interacciones con vasallos, las decisiones y la guerra, mientras que la piedad es el recurso principal utilizado al interactuar con la iglesia.
¡Antes de pasar a los Retratos en sí, es conveniente mencionar los rasgos genéticos! Rasgos como Fuerte y Genio fueron muy buscados en CK2, y a menudo nos esforzábamos por conseguir esos rasgos en nuestra línea directa de sangre. En CK3 esto está aún más presente, ya que los rasgos genéticos tienen múltiples niveles que podemos mejorar con generaciones sucesivas (¡lo que se puede acelerar con la endogamia!), Y también hay más de ellos. Los rasgos genéticos a menudo tendrán un efecto visual en nuestro retrato: la hermosa línea de rasgos hará que nuestros personajes sean cada vez más simétricos, por ejemplo. En el extremo negativo del espectro, tenemos rasgos como Albino o Feo, que harán que nuestro personaje no sea tan agradable a la vista ...
Han optado por cambiar los retratos del estilo 2D "paperdoll" de CK2 en personajes 3D animados completos para CK3. Si bien los retratos en CK2 tienen su encanto, ir en 3D solo les brinda muchas más posibilidades para todo tipo de características dinámicas.
Cada personaje tiene un ADN en el que se define su apariencia. Cada característica facial que podemos controlar tiene su propio gen. Y hay una gran cantidad de esos que nos dan muchas variaciones y un sinfín de caras posibles. Por ejemplo, la nariz sola tiene más de 10 parámetros diferentes que definen su forma. En comparación con solo uno en CK2.
Otra cosa que quieren cambiar es la cantidad de personajes que mostrarán en la interfaz de usuario. Esta es, por supuesto, la edad media, donde la ropa de una persona es un indicador más importante de quiénes son, más incluso que sus rasgos faciales. Por lo tanto, tiene sentido mostrar más del cuerpo que solo la cabeza y los hombros. La apariencia elegante y costosa de la ropa de un personaje nos dará información sobre su rango. El marco más grande también nos permite mostrar diferentes poses animadas, y dan una pista de la personalidad del personaje. Los personajes tienen diferentes alturas (sí, incluido el enanismo y el gigantismo), así como diferentes pesos y composición corporal, algo que se ve afectado por su estilo de vida y rasgos. Entonces, si nuestro personaje es un hedonista glotón, lo más probable es que tengan un cuerpo bastante robusto, mientras que si son un guerrero legendario, sus pectorales y deltoides probablemente también sean legendarios.
Otras características interesantes que el sistema 3D les permite utilizar es el envejecimiento continuo y las superposiciones de enfermedades. Ahora podemos ver a nuestro niño pequeño gradualmente convertirse en un adulto y eventualmente (salvo incidentes imprevistos ...) a un anciano de 100 años. Si nuestro personaje, Dios no lo quiera, contrae una enfermedad grave, su apariencia reflejará eso con superposiciones de textura de piel adecuadamente repulsivas.
Tendremos otro diario sobre los retratos en el futuro, pero eso será más adelante.
Debido al límite de caracteres seguimos en #16 con los diarios del Nº8 en adelante