#1680 Lo de matrilineal no lo entiendo cómo hacer que funcione siempre se ponen a -999
#1681 Mi truco es hacerme amigo del padre y casar a mi hija con su segundo o tercero (alguien que no vaya a heredar nada) y entonces es más facil que acepten.
Luego mato a los que están por delante de mi yerno y a disfrutar la siguiente generación llena de familiares como duques.
#1681 Estas tambien en lo mismo. Cuando casas matrilinealmente, los hijos son de la casa de la madre. Por tanto, los señores no quieren casar a su primogenito matrilinealmente porque no llevaría su apellido y seria "game over".
Lo que te ha explicado #1682 es una manera de circunnavegarlo porque ellos no se esperan que su primogenito o segundo primogenito se mueran y por tanto permiten que su tercer hijo se case matrilinealmente.
Ahora, tambien tiene sus riesgos, seguramente esos hijos tengan derecho a tu trono y puede causar problemas.
Nuevo DlC, la primera expansión. Finales de año.
Greetings!
What’s the most symbolic image of a medieval ruler you can think of? Maybe they’re riding a horse through a village, maybe they’re perched at the top of a tower overlooking their realm, or maybe they’re leading troops in battle… those are good, but there’s one thing that is depicted more than anything else, something quintessentially medieval, something that truly evokes the feeling of the era - a ruler on a throne, surrounded by courtiers, vassals, and petitioners.
This is something brand new to the Crusader Kings series, an area we’ve wanted to improve upon for a long time. We have your ruler in the interface, we have your realm on the map - but what really connects them? Now you’ll be able to see your monarch, on their throne, actually ruling!
Kings & Emperors will gain access to the Royal Court, a throne room where their loyal subjects can gather, where glorious artifacts can be put on display, and where the ruler can Hold Court in order to deal with the troubles and wishes of the realm. Similarly to medieval rulers of old, you can aspire to have the Grandest court in the world, or perhaps simply live up to the expectations put on you by your peers - no one respects a stingy monarch!
With the Royal Court, we want to immerse you in the life of a medieval ruler by letting you take the reins and experience rulership first-hand. You’ll not only see your ruler occupy the same space as your family and subjects, but you’ll have the opportunity to engage with many new and exciting systems - sponsor projects, spend gold on lavish amenities, solve strife between squabbling courtiers, appoint jesters, and much more! How will you rule your realm?
And what is a ruler without subjects, their people? After all, it's they who pay the taxes! Much like with faiths, cultures will be made more interesting and malleable - all in line with our vision of Player Freedom and Progression.
Different cultures will have different traditions, different opinions of each other, and even shift and change with time. No longer will cultures be static and similar - we want to give you, the player, the freedom and possibility to shape your own culture and guide its progress in a variety of exciting ways. Of course, culture will change at a slower pace than Faiths do - it’ll be gradual over time, tradition by tradition. Though sometimes larger shifts can occur due to isolation, or as the result of two different cultures intermingling.
Grow the acceptance between cultures in your realm, diverge your culture to adopt a new Ethos, or create a Hybrid between two cultures in your realm - adopting the language, traditions and aesthetic choices you find the most compelling. There are many possibilities to explore, and no two games will ever look the same again!
All of this is a big undertaking, as it breaks new ground for the game in more than one way! It’s going to take a little bit longer, but as we get closer to launch we’ll start sharing many more details - both on what’s been mentioned here as well as other things coming in the expansion. We hope you’re excited to join us on this journey!
You can expect the expansion to release later this year.
Acabo de descubrir este juego y menuda joya, mira que nunca me ha llamado la estrategia estilo Rome 2, Shogun etc pero esque la cantidad de variables que hay en la partida (Y todo lo que te permiten hacer) resulta incluso abrumadora, lo que más me está gustando es como te vas montando el tinglado con lo que vas pillando (Dando algún título a tus mejores cortesanos, creando alianzas a cambio de matrimonios concertados, "intimidando" a condes gracias a que tienes un ducado, los distintos tipos de casus beli y el salseo por los títulos), la verdad que tuve que estar 5 horas en el tutorial revisando todas las opciones pero una vez que te adaptas al menú es cuando empiezas a disfrutar de verdad, tras 6 años in-game noto como si todo hubiera sucedido de manera dinámica.
Y ya cuando vi que tenía workshop apaga y vámonos xD, puedo decir que se está convirtiendo en mi juego favorito de estrategia.
Vale gente, soy subnormal, puse este mensaje en el foro de CK3 diarios de desarrollo en vez de hacerlo en el HG del juego... Os lo dejo por aquí, tiene telita la cosa.
Hoy llega el parche 1.4 de Crusader Kings 3. Esta actualización llamada Azure será un parche gratuito y no vendrá acompañado de ningún contenido de pago. Meterán algunas mejoras, pero las cosas interesantes vendrán en el parche 1.5 con la expansión “The Royal Court” que mostraron en la conferencia de Paradox y que debería salir a finales de año. Ya os adelanto que no esperéis absolutamente nada de este parche, este parche iba a ser el 1.3.X, es decir, pequeñas correcciones, pero como le han metido unas cuantas cosas más lo han cambiado por 1.4, pero el parche es eso, correcciones, cambios de equilibrio y poco más.
Novedades del Estudio
Como ya es habitual, antes de comenzar con el contenido vamos a tratar un poco las novedades del estudio, que al ser los que mejoran el juego, lo que les pase afecta al mismo y a su desarrollo.
- Como sabéis, han decidido trasladar a las 15 personas que trabajaban en Imperator a otros estudios, uno de esos estudios es el de CK3, por lo que ahora son 5 personas más en el estudio, aunque este aumento de personal tardará en reflejarse en el juego, porque el adaptamiento entre equipos de desarrollo no es precisamente inmediato.
Antes de dar detalles aquí tenéis un listado de los cambios del parche:
RESUMEN PARCHE 1.4 AZURE
- Eventos de infancia
- Nuevos eventos de estilo de vida
- Cambios a rasgos y algunos añadidos
- Cambios Menores
ACTUALIZACIÓN 1.3.4 AZURE
Este parche se centrará en mejorar la estabilidad del juego, corregir errores, agregar calidad de vida, equilibrar varios sistemas y agregar algunas funciones y añadidos pequeños solicitados por la comunidad.
EVENTOS DE INFANCIA
Para hacer que jugar con niños no sea tan coñazo, porque apenas puedes hacer nada más que esperar y ver como no te asesina tu regente, han metido una decisión (ellos lo llaman actividad, pero creo que es decisión) “Conoce a tus compañeros” que está disponible para los niños en la que pueden reunir a todos los jóvenes gobernantes y cortesanos del reino para jugar y olvidarse de la tristeza de la vida de niño en la época medieval. Todos los participantes perderán estrés y aumentarán su opinión del anfitrión, ¡y los niños que asistan a la cita de juegos podrán encontrarse en situaciones divertidas y educativas!
También puede haber consecuencias menos saludables al reunir a tantos niños.
Y si socializar no es lo vuestro, también han reducido ligeramente las restricciones de edad para poder usar el complot de Asesinar.
NUEVOS EVENTOS DE ESTILO DE VIDA
En este parche, añaden un par de cadenas nuevas de eventos de estilo de vida, por ejemplo: la cadena de eventos Torneo de ¿Rabia? (Tantrum), para personajes de Autoridad Marcial.
CAMBIOS A RASGOS Y ALGUNOS AÑADIDOS
El parche de Azure ampliará el contenido existente al actualizar y agregar algunas interacciones y consecuencias específicas para algunos rasgos. Con esta actualización, quieren conectar el sistema de estrés más cerca con los rasgos de personalidad.
También añadirán algunas interacciones y decisiones nuevas. Por ejemplo, podemos decidir ser un personaje verdaderamente indulgente, abandonando un anzuelo que obtuvimos sin saberlo, o podemos buscar activamente anzuelos y luego elegir ser misericordioso. También han añadido nuevas opciones para personajes diligentes; pueden dedicarse a mejorar el Desarrollo de su Capital, pero hacerlo generará mucho Estrés.
Algunos rasgos también han obtenido acceso a interacciones que no están relacionadas con el sistema de estrés, que mejoran la inmersión de su personalidad.
FACCIONES MÁS DIFICILES
Para hacer el juego más difícil, van a modificar la lógica detrás de la creación de facciones, y ahora deberían ser más amenazantes.
Uno de los grandes cambios es la capacidad para sincronizar la declaración de las facciones entre ellas. El poder que necesitan antes de impulsar su demanda ahora es dinámico y reacciona al estado de las otras facciones. Si una facción nos amenaza, o ya está en guerra con un gobernante, será más fácil para otra facción impulsar sus demandas. Debería crear situaciones más desafiantes, y es posible que deseemos ceder ante algunas facciones para evitar luchar contra demasiados oponentes.
(Veo bien que quieran hacer más difícil el juego, pero no sé si este es el camino correcto)
Además de eso, los personajes estarán más inclinados a unirse a una Facción de Independencia si poseen suficientes territorios fuera del área de iure del título principal de su Señor.
CAMBIOS MENORES
Apartado del post donde con cambios que en mi opinión personal no son lo suficientemente importantes para dedicarle un apartado exclusivo. También entran en esta categoría los cambios de calidad de vida.
Hombres de armas iniciales y otros cambios
Los gobernantes ahora comenzarán con un grupo de Hombres en armas, dependiendo de sus ingresos y cultura. También han comentado que ahora los gobernantes empezarán con más dinero que antes. No la ganancia de dinero como tal, sino la cantidad inicial.
También van a incluir un botón para levantar solo los hombres de armas y caballeros y no tocar las levas
Mejora de la IA en guerra
El parche también traerá una serie de mejoras de IA, principalmente sobre cómo la IA mueve sus unidades mientras está en guerra. Se ha revisado la búsqueda de caminos, y los ejércitos de la IA ahora deberían tomar rutas más óptimas para alcanzar sus objetivos, ya sea que estén cerca, pero rodeados de terreno traicionero, o muy lejos a través del mar. La nueva lógica de búsqueda de caminos ahora tiene en cuenta el tiempo, el desgaste y la amenaza al seleccionar un destino.
La IA también debería comportarse de manera más sensata en otras áreas. Después de ganar batallas cruciales, los ejércitos de la IA deben usar todo su poder para asediar de manera más eficiente las fortalezas enemigas: debería ver menos armas de asedio persiguiendo a los ejércitos campesinos enemigos mientras hay un castillo perfectamente bueno esperando ser asediado. También han ajustado los comportamientos de la IA en función de sus Casus Bellis, asegurándose de que no solo prioricen la conquista territorial sino también la captura de rehenes cuando sea relevante. Si bien es probable que todavía haya algunos comportamientos extraños en la IA militar, creen que será un cambio notable en la dirección correcta.
Mejoras para los Modders
Han ido recibiendo muchas solicitudes de que quieren los modders y han elaborado una lista con los cambios y mejoras para mejorar el modding de CK3. Como saben que los mods en una pieza fundamental en la vida de CK3 pues se han dedicado a mejorar y cambiar parte de su diseño para favorecer a las personas que crean contenido para la comunidad.
Seguimos con los cambios a la interfaz
En este caso la de declaración de guerra.
Guardar ajustes en las Reglas de Juego y en la búsqueda de personajes
En las Reglas del juego, ahora podemos establecer la combinación específica de reglas que queramos y luego hacer clic en el botón Guardar en la parte superior de la ventana. Podremos cargar esos ajustes cada vez que queramos en vez de volverlos a hacer cada vez que iniciemos una nueva partida.
También podemos guardar una combinación de filtros a la hora de buscar personajes y cargar esos filtros en cualquier momento.
Aunque avisan de que esta función es muy útil para agilizar el proceso de búsquedas recurrentes con los mismos criterios, aún tiene algunas limitaciones, no podemos poner ciertas cosas en el filtro (Dinastía, Casa y Fe personalizada), al menos por ahora.
Coste dinámico para mercenarios y guarnición
En función de nuestro tamaño de reino, el título principal y otro tipo de cosas el coste de mercenarios variará, lo hacen para que los reinos pequeños puedan contratar mercenarios con más facilidad y no sea tan fácil conquistarles. Veremos a ver qué tal.
A partir de ahora, la guarnición se agotará al final de un asedio exitoso. Significa que un territorio recién capturado estará indefenso por un tiempo, lo que hará que recuperarlo sea más rápido. Después de un asedio, la guarnición se recuperará durante meses/años
Por lo tanto, será más fácil contraatacar y recuperar territorios que se perdieron recientemente...
Añadidos las recompensas del viaje del monarca
Las recompensas de los logros del viaje del monarca de CK2 estarán disponibles ya para todos los jugadores
OPINIÓN PERSONAL:
Apartado del post donde escribo que me parecen los cambios en mi personal pero bien formada opinión.
Bueno eso es todo. Si jugasteis mucho en la salida del juego y estáis esperando a que le metan más contenido para volver a jugarlo siento deciros que este NO ES vuestro parche.
Recordad que las cosas de la conferencia son para el parche 1.5 y la expansión (de 30€) que le acompaña, ese sí que puede ser un buen momento para regresar a jugar.
Como comentario final voy a destacar que Paradox ha comentado que están trabajando en corregir y mejorar la parte multijugador del juego, corrigiendo errores de sincronización y mejorando cosas, enfocándose, sobre todo, en la estabilización de la partida porque en ocasiones petaba. Es algo a largo plazo, no saben cuándo lo sacarán, pero creo recordar que tienen una Beta abierta en Steam por si alguien desea probar.
Y como siempre; un placer leeros y sobre todo que me leáis.
#1687 Vaya currazo.
Creo que nunca había visto a alguien en el foro dedicar tanto tiempo a poner cada parche y tan bien detallado.
Mis dieces.
Hostia los cambios en los filtros de personajes y el poder levantar solo a los hombres de armas, por fin.
Poco a poco se va haciendo más cómodo. Para hacer perfecto el tema filtros, estaría bien que cuando pones a buscar a cierto tipo de personaje y le clicas encima para desplegarlo, no se reseteara la pestaña de buscar personaje, eso sería ya el súmun, pero algo es algo.
#1688 Se agradece el apoyo que dais, pero ya te digo que tampoco quita tanto tiempo como tal, porque voy haciéndolo según van saliendo los diarios y así de poco a poco no se nota tanto
No solía nunca jugar a la eugenesia, en el CK2 tampoco, pero me ha dado en esta partida por darle, y está rotísimo el trait de "sangre noble".
Todos los niños me salen ya con los 3 bufos, tengo ahora mismo 4 hijos y 5 nietos con los tres, mi heredero y su heredero con los 3 al nivel más alto. Menudo boost te da la mierda esta XD
#1695 Lo que vale la pena es pillarse la Royal Edition que te incluye 2 DLCs y 2 packs de contenido.
Pillarlos por suelto no sale tan bien creo.
#1697 Como DLC es el único que hay de momento. Para final de año se esperaba una expansión pero que al final se ha aplazado para 2022. Pero por precio te sale mejor pillarte el season pass, lo puedes conseguir por unos 15-20€ en web de keys, que te trae el DLC que te acabas de pillar, la futura expansión (30€) y otro DLC pequeño de 7€ (que tampoco ha salido).
Sobre si vale la pena, es un DLC más cosmético que de contenido, pero por 7€ tampoco está nada mal, pero claro, tienes que jugar con los vikingos, sino no es rentable.
Alguien me puede explicar como hacer ganchos (anzuelos) fuertes? Estuve jugando con el personaje casi 30 de intriga y sombra escurridiza haciendo mil cosas y no he conseguido ninguno. Imagino que algo estoy haciendo mal XD
Estoy probando el CK3 en el Game Pass de Xbox para PC, pero se cuelga constantemente, a veces ni siquiera llega a iniciar bien el juego.
Mi ordenador cumple los requisitos, ¿a alguien más le ha ocurrido?
#1706 paciencia, a mi me tarda mucho en cargar, juego en un portatil y el pobre sufre para arrancar el juego, prueba a esperar unos 5 mins y si no desiste
A ver si sale el puto DLC ya, tiene muy buena pinta y ya me aburren las partidas con el juego base...
#1708 #1709 Ya tenemos fecha de salida de la siguiente actualización
El día 8 de Febrero llega el parche 1.5 de Crusader Kings 3. Esta actualización vendrá acompañada de un DLC con el nombre de "La Corte Real" por un precio de 30€. Desconozco si seguirán sacando diarios de desarrollo ahora que ya han anunciado la fecha, si añaden cosas importantes editaré este post para incluirlas.
NOVEDADES DEL ESTUDIO
Paradox ha tenido muchos problemas con esta expansión, como sabéis, estaba prevista para Octubre de 2021, para ese mes estaban diciendo que tenían problemas pero que seguía estando fijada para finales de 2021, y al final va a acabar saliendo en 2022. Han tardado más en hacerla de lo que esperaban. La expansión es un reto técnico y están haciendo cosas que nunca antes habían hecho desde cero. Han querido que la Corte Real tenga un aspecto gráfico junto con sus mecánicas.
También se suma que han tenido los recientes cambios organizativos que afectan a su forma de trabajar, se han dividido en tres estudios, y han necesitado un periodo de adaptación. El equipo ha crecido considerablemente en los últimos tiempos. Se ha dedicado mucho tiempo a la incorporación de nuevos miembros al equipo, y han incorporado a más personas que nunca.
Tendrá un impacto negativo a corto plazo, pero confían en que va a ser una inversión grande para el futuro de CK3, no sólo para el lanzamiento de esta expansión, sino también para las futuras expansiones.
Antes de dar detalles aquí tenéis un listado de los cambios del parche y DLC:
RESUMEN PARCHE 1.5
- Rework a las culturas
- Cargos de la Corte
- Artefactos
- Inventario
- Diseñador de Escudos
- Cambios Menores
RESUMEN DLC LA CORTE REAL
- La Corte Real
- Culturas Propias
- Cambios menores
ACTUALIZACIÓN 1.5
El objetivo de esta actualización se va a centrar en el Rework cultural y los artefactos principalmente.
Novedades en video
REWORK A LAS CULTURAS
A diferencia de las religiones, que se mejoraron en el lanzamiento del juego y las hicieron muy dinámicas y personalizables, las culturas son muy estáticas y no son ni de lejos tan interesantes como las religiones. Por eso van a cambiarlo.
Lo más interesante va a ser la posibilidad de modificar nuestras culturas. Tanto para simular acontecimientos históricos como para crear escenarios alternativos plausibles e interesantes.
Estos son los cimientos de una cultura y los diferentes componentes, la nueva interfaz de cultura:
Pilares culturales
Una cultura tiene cinco pilares culturales principales. Son el Ethos, el Patrimonio, la Lengua, las Costumbres Marciales y, por último, la Estética. De ellos, el Ethos es quizá el más significativo, pero todos ellos desempeñan un papel particular en la forma en que una cultura se comporta y en cómo las culturas se ven entre sí.
Ethos (Ética):
Cada ethos se enmarca en torno a un tema particular que, de alguna manera, se vincula a una definición bastante amplia de lo que es una cultura. El ethos de una cultura no sólo proporciona efectos y bonificaciones por tenerla, sino que también se vincula a lo fácil o difícil que es adquirir ciertas tradiciones. Hay siete Ethos en total:
Belicosa, Comunal, Cortesana, Igualitaria, Inventiva, Espiritual, Estoica (traducido de forma cutre)
Patrimonio:
El patrimonio de una cultura se puede comparar con los grupos culturales que estaban en el sistema anterior. Los patrimonios coincidirán aproximadamente con dichos grupos culturales. Habrá una herencia ibérica para culturas como la vasca y la castellana, o una herencia turca para culturas turcas, como la oghuz y la cumanesa. En términos de juego, el efecto más destacado de una herencia compartida es el impacto que tiene en la Aceptación Cultural.
Idioma:
Cada cultura tiene un idioma designado. Los idiomas varían mucho a lo largo del mapa y entre las culturas. Algunas lenguas, como el árabe, son habladas por bastantes culturas. Otras lenguas son habladas por no más de dos o tres culturas, o en algunos casos, las culturas incluso tienen su propia lengua única. Un ejemplo de ello sería el vasco, que realmente no tiene ninguna lengua estrechamente relacionada y no tendría demasiado sentido agruparlo con sus vecinos. Sin embargo, la gran mayoría de las culturas comparten una lengua, como una especie de "grupo lingüístico" más que una lengua específica.
Los personajes siempre pueden hablar la lengua asociada a su cultura. Sin embargo, también pueden aprender varios idiomas a lo largo de su vida. Saber varios idiomas tiene sus ventajas, ya que hablar el mismo idioma que otro personaje de una cultura diferente reducirá la penalización de opinión que ese personaje, tiene hacia nosotros. Por lo tanto, conocer el idioma nativo (es decir, el idioma cultural) de nuestros vasallos es bastante beneficioso como medio para aumentar la opinión que tengan de nosotros.
Conocer un idioma reduce a la mitad las penalizaciones de opinión por Cultura Diferente, tanto para los Personajes como para los Condados
El progreso y las posibilidades de éxito se derivan principalmente de lo erudito que sea nuestro personaje. Está disponible para todo el mundo, incluso para los niños pequeños (que tienen muchas más posibilidades de éxito/progreso, por ser jóvenes, estar menos cansados y tener cerebros que funcionan
Aprender idiomas lleva bastante tiempo. Aunque es posible acelerar considerablemente el proceso contratando a un tutor.
Se han añadido bonificaciones en todos los árboles de estilo de vida existentes.
El progreso se mantiene si el objetivo se invalida.
Necesitan una forma de evitar que los personajes conozcan todos los idiomas del mundo, y por eso han introducido el concepto de Límite de Idiomas. Éste representa el número de idiomas que un personaje puede recordar cómodamente.
Si un personaje sobrepasa su Límite de Lenguas Extranjeras, empezará a recibir eventos por sentirse abrumado, dándole a elegir entre olvidar un idioma o ganar estrés. En cierto sentido, este sistema es muy similar a personajes que tienen demasiados amantes.
Un personaje nunca puede olvidar el idioma que es nativo de su cultura, y ese idioma no está incluido en el límite.
El Límite de Idiomas Extranjeros se ve afectado por muchas cosas, pero principalmente por la puntuación de Aprendizaje de un personaje, donde cada 5 puntos de atributo aumenta el límite en uno.
Ejemplos de lo que puede ocurrir en el transcurso del aprendizaje de un idioma:
Costumbre marcial de los nobles:
La costumbre marcial decide de qué género se puede nombrar caballeros y comandantes. Pueden ser hombres, mujeres o ambos. No les gustaba que fuese la religión la que decidiese que personajes pueden o no participar en las batallas. La religión tiene que ver con el derecho a gobernar y a ostentar títulos, más que con cualquier otra cosa. Esta revisión de las culturas les dio la oportunidad de trasladar esta funcionalidad a las culturas.
Estética:
Este pilar es en realidad una colección de varias cosas más pequeñas para el "aspecto" de una cultura. Decide el tipo de ropa que llevan los personajes, el estilo del escudo de armas de las dinastías, la arquitectura que utilizan las posesiones y el tipo de armadura que llevan las unidades del mapa.
Este es también el pilar que contiene las prácticas de nomenclatura que utiliza la cultura. Principalmente, qué nombres de personajes utilizar, si utilizan un prefijo de dinastía, etc. La práctica de nomenclatura también se utilizará para cambiar los nombres de los títulos y posesiones.
Para los modders, todo esto será totalmente modeable.
Tradiciones
Las tradiciones son el núcleo de la revisión cultural, y proporcionan una capa extra de variedad e inmersión que puede tener un impacto significativo en el juego. Un aspecto importante de las tradiciones es que les da un medio claro de visualizar y explicar las mecánicas existentes que antes simplemente "eran una cosa" y nunca se explicaban. Como ejemplo: los anglosajones. Tienen acceso a la sucesión electiva sajona sin otra razón aparente que "la tienen". En cambio, ahora tienen una tradición que les otorga este derecho de sucesión, dejando claro por qué lo tienen. En segundo lugar, las tradiciones son el medio perfecto para dar a una cultura un sabor adicional y bonificaciones de juego que añadirán un mayor grado de variedad en el mapa.
Una cultura no puede tener más de cinco tradiciones en total, pero este número aumentará al entrar en una nueva era. La mayoría de las culturas comenzarán el juego con unas tres o cuatro, lo que deja mucho espacio para que podamos dar forma a nuestra cultura a medida que jugamos. Como jefe cultural, tendremos la posibilidad de establecer nuevas tradiciones.
No todas las tradiciones estarán disponibles en todas partes. Habrá tanto tradiciones regionales, como tradiciones que están disponibles dependiendo de nuestro legado. La gran mayoría de ellas pueden establecerse independientemente de las circunstancias, pero pueden requerir ciertas condiciones, como que los "habitantes de las colinas" tengan el requisito de que su cultura esté presente en un condado con colinas.
Las tradiciones cuestan prestigio para ser adoptadas. Lo cual será el mayor obstáculo que tendremos que superar si queremos una tradición específica. El coste del prestigio depende del ethos. Ciertas tradiciones serán más caras que otras, si no tenemos un ethos acorde a la tradición. Del mismo modo, una tradición aumentará su coste si la cultura, o en algunos casos el jefe cultural, no cumple un requisito específico. Un ejemplo sería una tradición llamada "Sólo los fuertes", que es más cara si nosotros, como jefe cultural, no tenemos al menos seis caballeros con al menos 12 de habilidad. El aumento del coste pretende actuar como un límite más suave y dificultar ligeramente el establecimiento de ciertas tradiciones, pero no tanto como para que sea imposible hacerlo, en caso de que queramos ir a desbloquear una tradición concreta.
Algunos ejemplos de las tradiciones, así como el tipo de efectos:
Aceptación cultural
La aceptación cultural puede describirse como el grado de integración de dos culturas y su aceptación mutua. Lo que significa que, con el tiempo, las culturas se disgustarán menos entre sí, y la conversión de la cultura ya no es la única solución para combatir las diferencias culturales.
El penalizador de opinión por ser de una cultura diferente era un valor estático. Ahora, dependerá de la aceptación cultural entre nuestra cultura y la otra cultura. Cada cultura tiene un valor de aceptación de otra cultura, visualizado como un porcentaje. Dependiendo de la cantidad de aceptación, la penalización por opinión de "cultura diferente" se reducirá gradualmente. Al 0% de aceptación, tendremos la penalización de opinión completa. Al 100%, la penalización se elimina por completo. La aceptación va en ambos sentidos. Así, si los franceses tienen un 20% de aceptación hacia los normandos, lo mismo ocurrirá desde la perspectiva normanda.
Hay dos maneras de que la aceptación cambie. La primera es una línea de equilibrio de aceptación. Que aumenta si dos culturas comparten similitudes entre sí. Hay una serie de modificadores diferentes que pueden aumentar la línea de base. Por ejemplo, las culturas que comparten la misma religión o fe, ética o el idioma. Sin embargo, el modificador más impactante es el legado. Si dos culturas comparten el mismo legado, tienen una bonificación significativa a su línea de equilibrio.
Si la aceptación está por encima, irá decayendo lentamente con el tiempo hacia el valor de equilibrio. En cambio, si está por debajo la aceptación no aumentará. Una mala relación entre culturas no desaparecerá de la noche a la mañana. (Ejemplo: Es como el prestigio en EUIV o la estabilidad en Imperator Rome)
En segundo lugar, la aceptación cambia mucho según las circunstancias. No esperemos que dos culturas que nunca interactúan entre sí ganen aceptación. Sin embargo, si las culturas existen en el mismo ámbito, aumentará con el tiempo. Esto se aplica tanto a los condados de otra cultura dentro de nuestro reino, como a los vasallos. La aceptación también es reactiva. Tomar ciertas acciones hacia personajes de una cultura diferente tendrá consecuencias en la aceptación, como declarar la guerra o revocar títulos. Esto generalmente escala en función del tamaño. Aunque la diferencia no es enorme, revocar un solo condado de una cultura pequeña disminuirá la aceptación más que si se revocara un condado de una cultura mucho más grande.
Crear una cultura nueva e hibridar culturas es algo que viene con la expansión, en este parche gratuito tenemos la mecánica de reformar la cultura. Podréis leer sobre eso en el apartado correspondiente.
El jefe cultural tiene la capacidad de reformar si se quiere, la cultura para modificarla sin necesidad de crear una nueva. El jefe cultural no puede sustituirlo todo, pero puede cambiar el ethos, la costumbre marcial y cualquier tradición. Si queremos cambiar alguno de los pilares restantes tendremos que crear una nueva cultura (DLC).
La principal diferencia es, como ya se ha mencionado, que reformar sólo permite cambiar ciertos aspectos de una cultura, mientras que divergir o hibridar permite otras posibilidades. Una segunda diferencia significativa es el coste. Reemplazar un pilar costará prestigio. El ethos, en particular, incluye un coste de prestigio bastante elevado que debería dificultar la posibilidad de cambiarlo repetidamente a lo largo de una campaña. Sin embargo, somos libre de elegir cualquier ethos, independientemente de las circunstancias.
Las tradiciones también serán más caras de reemplazar. En lugar de un aumento plano, la sustitución de una tradición aumenta el coste de prestigio en un 50%. Por lo tanto, la penalización del coste será relativa a la compatibilidad de su cultura con una tradición determinada, lo que hará que el coste adicional sea más duro para las tradiciones ya caras (y menos compatibles).
CARGOS DE LA CORTE
Los Cargos de la Corte pueden verse como una evolución de los Títulos Menores de CK2 con una serie de nuevas mejoras. Mientras que en CK2 tenía todo tipo de títulos honoríficos, en CK3 quieren centrarse en los puestos más importantes de la corte. Puestos que son relevantes directamente para nosotros como gobernantes, o para nuestra corte.
Los cargos de la corte incluyen una serie de puestos diferentes, como el de tutor de la corte o el de senescal. La mayoría de los puestos implican que el personaje designado tiene un trabajo real en tu corte y te proporciona sus servicios. Sin embargo, eso no significa que no hayan añadido ninguno de los clásicos cargos honoríficos. También podremos nombrar un Maestro de Caza, un Guardián de los Cisnes…
Cada cargo proporcionará una serie de bonificaciones, pero algunos cargos también tienen beneficios más interesantes. Por ejemplo, un Tutor de la Corte aumenta las posibilidades de que los niños de la corte reciban un mejor rasgo de educación.
No todos los personajes son igual de aptos para desempeñar un determinado cargo. Sus habilidades y rasgos tienen un impacto significativo en lo buenos que son en su trabajo. Esto se refleja en su Aptitud. Un puesto utiliza una o varias habilidades, como el aprendizaje para un médico de la corte, que es el principal factor para saber qué aptitud tendrá un personaje. Cada puesto tiene también una serie de rasgos que pueden aumentar (¡o disminuir!) su Aptitud. La Aptitud se mide en una escala de cinco pasos, que van de "terrible" a "excelente". Cuanto más alta sea la Aptitud, mayor será el beneficio. Un ejemplo del Senescal. Un personaje con la Aptitud más baja sólo le otorgará un bono de Crecimiento de Control de +0,1, mientras que un personaje con la Aptitud más alta posible le dará +0,5.
A diferencia del CK2, contratar a un personaje tiene un coste para cada puesto. Aunque el salario para cualquier posición no será muy caro, se acumulará. Tendremos que decidir cuánto oro vamos a gastar en todos los cargos designados, y si los personajes que tenemos disponibles son lo suficientemente hábiles como para justificar el salario.
Algunos ejemplos de las posiciones de estos cargos:
El médico de la corte ha sido actualizado para que sea una posición de la corte de pleno derecho y haga uso del nuevo sistema. Como es de esperar, el personaje designado cuidará de los enfermos dentro de su corte. Los médicos de la corte tienen un salario más bajo que la mayoría, por lo que en la práctica siempre deberías poder permitirte uno.
El siguiente es el Guardaespaldas. Podemos contratar hasta dos guardaespaldas al mismo tiempo. Los guardaespaldas no proporcionan ningún modificador pasivo como la mayoría de los otros puestos, pero tienen dos bonificaciones bastante potentes. Tienen la posibilidad de evitar los intentos de asesinato contra nosotros, y reducen los riesgos de participar en las batallas, siempre y cuando ambos estemos en la misma batalla. Así que habrá que ver los guardaespaldas que han sido designados como caballeros para sacarles el máximo partido. Sin embargo, los guardaespaldas son agentes muy poderosos si se unen a un plan contra nosotros.
Otro puesto interesante es el de catador de alimentos. Cualquier gobernante que se precie (y quizás paranoico) debería tener uno. Un Catador de Comida no sólo da cierta protección contra los planes hostiles, sino que incluso puede evitar un intento de asesinato. Al igual que un Guardaespaldas, un Catador de Comida es también un poderoso agente si se une a un plan contra nosotros.
El Jardinero de Corte. Este puesto se desbloquea gracias a una tradición cultural: los arquitectos de jardines. Los jardineros proporcionan una bonificación de opinión pasiva a tus cortesanos e invitados, y dependiendo de su habilidad, una bonificación significativa al Crecimiento de Desarrollo en la capital del reino.
Como referencia, esta es la tradición:
También tenemos el bufón de la Corte
ARTEFACTOS
Uno de los objetivos que tienen para los artefactos en CK3 es asegurar que los artefactos que adquieran los gobernantes se sientan realmente distintos de los demás. Ya no tendremos un tesoro real lleno de espadas idénticas, ¡ahora habrá una gran variedad de espadas diferentes!
El sistema no sólo genera y muestra diferencias entre dos hachas diferentes que nuestro gobernante encargue a un herrero, sino que esas diferencias serán aún más pronunciadas entre los Artefactos creados en las distintas regiones del mundo. Esto significa que los artefactos que saqueemos de enemigos derrotados durante una cruzada o durante las incursiones en el extranjero serán mucho más distintos de otros artefactos de nuestro tesoro, y servirán como recuerdo de las grandes distancias que nosotros o nuestros antepasados recorrieron en sus viajes.
Habrá muchos tipos de artefactos aparte de las armas, y algunas de las diferencias de material y artesanía se vuelven realmente pronunciadas cuando se crean explícitamente para que los gobernantes puedan presumir de ellos. Por ejemplo, una corona fabricada en Afganistán puede incluir piezas de su legendario lapislázuli, mientras que una fabricada en la región del Báltico puede incluir un impresionante trozo de ámbar como pieza central. Diferentes variedades de piedras preciosas, telas, madera, conchas y cuernos de animales...
Cada artefacto tiene un conjunto de modificadores de carácter que se aplican a su propietario mientras lo tiene equipado. A diferencia de CK2, no hay artefactos "sin ranura", así que para obtener algún beneficio por poseer un artefacto debemos tenerlo equipado en una de las ranuras personales (Arma, Armadura, Regalía, Corona, Baratija) o ranuras de la corte (Atril, Trono, Colgante de pared, etc.). Al asegurar que sólo podemos tener un número determinado de artefactos que beneficien a un personaje a la vez, les resulta mucho más fácil equilibrar los artefactos y evitar las enormes bonificaciones que los personajes podían obtener en CK2 al acumular vastas bibliotecas de conocimientos olvidados, nuevos inventos y montones de estatuas.
Uno de los principios que utilizan al diseñar estos modificadores de artefactos es la regla de "no tener efectos abiertamente sobrenaturales". Por ejemplo, un arma forjada con maestría que otorgue Proeza es sencillo y sensato, ya que los personajes luchan mejor con un buen arma en la mano. Esa misma arma que potencia la Ventaja o el Mantenimiento del Oro del Ejército es quizá menos obvia, pero aun así puede explicarse por servir como símbolo de esperanza e inspiración para los soldados de un ejército y aumentar su moral. Sin embargo, algo como "No hay penalización por cruzar ríos" no tiene sentido para un arma artefacto: ¡no están dando a los gobernantes acceso al equivalente de un bastón de Moisés totalmente funcional! Los modders, por supuesto, pueden añadir los modificadores que deseen a un artefacto.
Los artefactos pierden durabilidad con el tiempo, especialmente cuando se usan o se exhiben, y también pueden dañarse en eventos como asedios o duelos. Podemos reparar la durabilidad de un artefacto pagando oro para reforjarlo. El coste no debería ser demasiado elevado, pero sí incentiva la venta o el regalo de viejos artefactos que ya no usamos en lugar de dejarlos acumular.
Por supuesto, no todos los artefactos serán obras maestras artesanales. Lo importante de los artefactos es que tengan algún tipo de significado para su propietario, que no tiene por qué ser puramente económico o funcional.
En cambio, algunos artefactos pueden tener un gran valor histórico a pesar de su apariencia sencilla, como el Trono de Carlomagno. Otros artefactos pueden tener sólo un valor sentimental, como un amuleto de buena suerte o un medallón que nos regaló un amante y que reduce el estrés. Por último, algunos Artefactos pueden ser reliquias de procedencia más bien... dudosa, pero que siguen siendo útiles para aquellos que creen en su poder (o al menos lo afirman).
DISEÑADOR DE ESCUDOS
No sé si os acordareis, pero en el parche que metieron el diseñador de personajes, dijeron que no tuvieron tiempo a hacer uno de escudos.
Finalmente llega ahora el diseñador de escudos, y al igual que el otro, este es gratuito. Esta característica permite editar el escudo de armas usado para los títulos, dinastía y casa en el juego y desde el diseñador de reglas para crear nuestro propio escudo medieval.
En el centro está la pantalla de previsualización del escudo y a la derecha algunas opciones.
Abajo a la derecha:
Aleatorizar escudo.
Al igual que con el ADN del personaje, permiten copiar y pegar el escudo de armas para compartirlo con la comunidad/amigos.
Descartar cualquier cambio realizado.
El núcleo del sistema viene en forma de personalización del escudo de armas desde cero o de uno existente.
El diseñador de escudos tiene tres paneles principales: fondo, diseño y emblemas.
Empezando por el panel de fondo, podemos elegir entre cualquiera de los patrones de fondo, así como elegir los colores que deben utilizarse. Para todas las opciones de color en el diseñador de escudos tienen una paleta con algunos colores.
A continuación, está el panel de diseños, que dicta la cantidad y la posición general de los emblemas en el escudo.
Sólo hay unos pocos diseños en la imagen (algunos incluso duplicados) y eso es porque se está trabajando en los otros diseños preestablecidos, así que habrá más que esto en la versión publicada.
El panel de emblemas finales permite elegir cuál de las más de mil texturas de emblemas queremos usar y cómo colorearlas.
También hay un modo de edición detallado que permite profundizar y modificar las posiciones exactas, la escala y la rotación de todos los emblemas, así como modificar la capa en la que se encuentran e incluso añadir y eliminar más emblemas.
La interfaz de usuario está en proceso de elaboración, sobre todo la parte de las capas, que se arreglará antes del lanzamiento.
Todas estas opciones también tienen un botón de deshacer/rehacer para facilitar los cambios graduales.
Las Casas Cadete también tienen una opción adicional para decidir si queremos que se habilite el despiece del escudo o no.
Aquí un video para ver cómo funciona
INVENTARIO
Los artefactos se pueden dividir en dos categorías dependiendo de donde estén ubicados, el inventario y la corte, que es también donde se almacenan los objetos.
Sistema de inventario
En lugar de poner todos los objetos en una gran pila, han creado una ventana de inventario que muestra lo que está equipado actualmente y cuántos de cada categoría podemos "llevar".
Los artefactos equipables se dividen en las siguientes categorías: corona, regalia, arma, armadura y, por último, accesorios. La mayoría de estas categorías hablan por sí mismas, pero los accesorios, ¿qué son? La respuesta es un sinfín de cosas; pueden ser broches, flores secas, incluso un gusano en una cuerda.
En los Detalles del Artefacto, podemos leer la historia del artefacto, así como ver qué personas lo reclaman. Algunas de estas pueden querer robar el artefacto...
Esto va en ambas direcciones ¿Tu estúpido hermano ha heredado la reliquia familiar? Puedes batirte en duelo, declararle la guerra o robársela, siempre que tengas derecho a reclamarla.
Los artefactos se desgastan cuando los tenemos equipados. Y a la larga puede resultar costoso reparar todo para las bonificaciones si no los utilizamos.
Dado que el Anticuario es una figura tan vital para mantener y hacer pleno uso de los artefactos, hay un atajo para reclutar o simplemente mirar quién tiene ese puesto en tu corte.
El Anticuario desbloquea la habilidad de Reforjar y Reparar, así como la de Encargar Artefactos.
Encargar artefactos
Las inspiraciones son tan volubles como la creatividad, así que, si tenemos el oro y queremos algo por encargo, podemos ponernos en contacto con los artesanos locales a través de la decisión de encargar un artefacto.
Una ventaja adicional de encargar un artefacto es que podemos decidir qué se va a hacer.
Otra forma de adquirir artefactos es con las inspiraciones (personajes que quieren crear un artefacto en concreto, que será de mucha más calidad que las de un artesano normal) pero esta mecánica forma parte de la expansión y podéis leer sobre ella más adelante dentro del apartado de La Corte Real.
CAMBIOS MENORES
Apartado del post con cambios que en mi opinión personal no son lo suficientemente importantes para dedicarle un apartado exclusivo. También entran en esta categoría los cambios de calidad de vida.
Personalización de color al crear una cultura, fe, o un título
Ahora podremos elegir qué color tendrá una cultura cuando la creemos, lo mismo con la fe o al personalizar un titulo
Eventos nuevos y editados
Mejoras generales a la cultura independientes del rework cultural
Las principales mejoras culturales se centran en la India.
Añadida una nueva cultura en el sur de Europa: Carantania. La cultura es bastante extensa al inicio del juego y cubre la mayor parte del sureste de Baviera. Desde un punto de vista histórico, la cultura es de origen eslavo occidental, pero al separarse de sus hermanos ancestrales en la cuenca de los Cárpatos, se fueron acercando gradualmente a los pueblos eslavos del sur. Esto se representa con que los carantanios tienen una herencia eslava occidental, pero hablan una lengua eslava meridional.
Debido al rework han tenido una buena oportunidad para rehacer un poco las culturas de la India. La configuración actual es la que pillaron de CK2 y no era del todo apropiada para esta época. Para reflejar mejor la diversidad del subcontinente han añadido dos nuevas culturas, han cambiado un poco las antiguas y también han añadido un gran número de posibles nombres de culturas para cuando las grandes culturas iniciales diverjan.
Han eliminado de la cultura indostánica, y se han separado dos nuevas culturas de lo que solía abarcar en el sur. La parte central de la cultura cubre la llanura del Ganges, y ahora se conoce como Kannauji, por la ciudad imperial de Kannauj (Kanyakubja), que era el principal sitio de la región y a menudo le daba su nombre.
La cultura indostánica sigue existiendo en cierto modo, como posible nombre de un híbrido cultural entre una cultura iraní o turca con una de las culturas del norte de la India.
Abarca la meseta de Malwa, así como algunas de las regiones adyacentes que antes se consideraban indostánicas. Esta nueva cultura comparte una lengua con las culturas rajastaní y gujarati, el gurjar apabhramsa. La cultura rajput existente ha sido rebautizada como rajastaní (ya que el rajput como distinción cultural no se ajusta realmente a la fecha de inicio) y el asamés se conoce ahora como kamrupi.
Al examinar el subcontinente, vieron que en algunas zonas la configuración de los títulos era más adecuada para la época moderna temprana, en lugar de la época medieval en torno a las fechas de inicio de CKIII. Se ha cambiado el nombre de varias baronías y se han reorganizado en nuevos condados, y se han introducido varios vasallos nuevos, especialmente para el inicio de 1066.
También se han revisado las posesiones iniciales sobre quién controlaba qué en 1066 para que las cosas se ajusten mejor a la historia y crear un inicio más interesante. Ahora hay más personajes iniciales, tanto independientes como vasallos, y la mayoría de los reyes ya no empezarán por encima de su límite de dominio.
Algunas cosas, como la crisis del imperio Chola, también deberían estar un poco mejor representadas en la configuración inicial, con vasallos Pandya fuertes y algo revoltosos, una revuelta Lankan mucho más fuerte y el Raja Chera ahora independiente (con sus vasallos históricos para apoyarlo). Ahora podremos jugar como el futuro rey, Kulottunga.
También hay otros cambios menores, como la revisión de la extensión de culturas como la cachemira y el telugu, y la asignación de una serie de condados tribales en la parte centro-oriental del subcontinente.
DLC LA CORTE REAL
El DLC se centra en la Corte Real una mecánica grande que alberga otras mecánicas más pequeñas dentro de la misma. El DLC incluye también las inspiraciones (otra forma de encargar artefactos), crear nuestra propia cultura (o hibridar con otra mezclándolas), canciones nuevas…
LA CORTE REAL
Aunque solo es una característica de juego, es muy grande y mete muchas pequeñas mecánicas que no separaré, meteré todo lo que tenga relación con esta mecánica en este apartado.
La corte real es una nueva mecánica de juego pensada para reyes y emperadores, de cualquier cultura y religión. Pero no para tribales.
La Corte Real muestra la sala del trono desde donde gobiernas el reino, los cortesanos acudirán a ti para que resuelvas sus demandas e impartas justicia, podrás decorarla a tu gusto con artefactos que logres hacer o encontrar.
Esto no es solo una función gráfica; El Salón del Trono está ahí para mostrar lo que está sucediendo; qué artefactos hemos conseguido, qué cortesanos están peleando, etc. Quieren ubicar al personaje en una escena junto con otros personajes, demostrando que realmente estamos presente en el mismo mundo, y quieren cerrar la brecha entre el personaje y el mapa, la sala del trono demostrará la importancia de que un gobernante muestre su poder, su grandeza, a sus súbditos y compañeros.
Cada rey y emperador feudal tiene una corte real. Los gobernantes tribales no tienen una, ya que esta característica está basada principalmente en la formalidad y la ceremonia que rodean la corte, así como la necesidad de gastar oro, mientras que los gobernantes tribales usan el prestigio como su principal recurso. Si un gobernante es degradado a un rango inferior (por guerra, elección o simplemente por mala suerte), su Corte Real y todo lo que contenga permanecerá inactivo hasta que recupere su estado perdido, o seguirá al personaje que ahora gobierna en su lugar.
Para visitar la Corte Real podemos ir a ella a través de un botón en la interfaz principal.
Este botón se resalta si hay algo interesante que hacer en tu Corte Real en este momento, como por ejemplo si tenemos nuevos Artefactos de la Corte.
También se puede ver la Corte Real de otra persona a través del botón en la ventana de personaje.
Grandeza:
La grandeza es una medida de nuestra posición ante los ojos del resto de personajes. Se mide en una escala de 0 a 100, pero no es tan simple como la lealtad. Aumentar la grandeza conducirá a beneficios políticos directos, como un aumento de opiniones, aceptación del matrimonio, etc.
Tener más grandeza desbloqueará nuevas funciones en el Consejo, como poder convencer a otros nobles que su territorio es una región de Iure de nuestro reino para avasallarlos pacíficamente, o ganar Efectividad de los caballeros o reducir la probabilidad de éxito del complot enemigo. Estos efectos harán que queramos tener un alto nivel de Grandeza, pero conseguirlo tendrá un coste de dinero relativamente elevado. Conseguiremos grandeza teniendo artefactos, gastando oro en comodidades para los cortesanos o muebles para la estancia. Habrá que equilibrar las necesidades políticas con las temporales, como la guerra o el desarrollo del reino. Sacrificar toda la grandeza provocará inestabilidades tanto internas como externas.
La grandeza no es realmente un recurso y no se "gasta" activamente, a diferencia de algo como el Prestigio. Funciona en una escala de tiempo mucho más lenta, y es algo que se debe equilibrar y trabajar para aumentar durante un período de tiempo más largo. Hay opciones en los eventos que hacen que la grandeza aumente o disminuya, con varias compensaciones.
La grandeza tiene varios efectos y modificadores diferentes. Está dividida en 10 niveles separados con sus propios efectos. Por ejemplo, el primer nivel de Grandeza desbloquea la capacidad de “Mantener la corte”, que es un componente crucial para lograr los niveles más altos de Grandeza. El segundo nivel desbloquea una Tarea del Consejo llamada "Otorgar Favor Real", que aumenta la opinión de un vasallo sobre nosotros y prestigio a cambio de darle algo que desee.
Uno de los efectos más significativos de la grandeza es su efecto sobre la atracción de personajes relevantes: cuanto mayor sea nuestra Grandeza en comparación con la de nuestros vecinos, más probable es que estos viajeros visiten nuestra corte primero, dándonos la oportunidad de patrocinarlos.
Algunos de estos niveles de grandeza darán a los cortesanos un rasgo importante, que aumentará sus habilidades y atributos según el tipo de corte en la que se encuentren. Una corte particularmente grandiosa podría incluso ver aparecer un rasgo más poderoso, lo que hace que estos personajes sean excelentes para varios trabajos y cargos de la corte.
Varios niveles de Grandeza tienen efectos y modificadores basados en el tipo de corte. Dependiendo de la cultura, tendremos acceso a algunos tipos diferentes, como una corte diplomática o guerrera. Todas las cortes reales tienen un tipo y, entre otras cosas, afecta el tipo de rasgo que obtienen los cortesanos que residen en ella. Las bonificaciones otorgadas por estos tipos son variadas y tienen como objetivo mejorar un cierto estilo de juego. La IA tenderá a optar por el tipo de corte que más refleje su ética cultural y su situación; por ejemplo, los reyes indios a menudo tenderán a querer una corte académica, ya que muchas culturas indias tienen un espíritu espiritual.
Por ejemplo, tener un tipo de corte diplomática nos otorgará bonificaciones por aceptación de vasallaje, ganancia de tiranía, opinión y, potencialmente, incluso desbloquear un espacio de complot diplomático. En cambio, un tipo de corte belicoso verá bonificaciones a la eficiencia del combate de hombres de armas, la eficiencia de los caballeros y el tamaño máximo de los regimientos. Como no todas las culturas pueden acceder a todos los tipos de corte, esta es otra razón para buscar la hibridación o la divergencia de las culturas.
Formas de Ganar Grandeza
La Grandeza se divide en dos; línea base y la ganancia directa. La línea base es la línea que hace de equilibrio y decide la "tendencia", pasivamente (y lentamente) ganando o perdiendo Grandeza con el tiempo, hasta que se cumpla la línea de base. Ejemplo: nuestra línea base es de 50, si tenemos 40 de Grandeza obtendremos un bonificador positivo de X de Grandeza que irá siendo menor hasta llegar a los 50 que tenemos como base. Si superamos esos 50, por ejemplo, tenemos 55, nuestro bonificador será negativo, dependiendo de cómo de lejos estemos de nuestra base, el bonificador aumentará o disminuirá mucho o poco, no es lo mismo tener 20 de Grandeza que 40, el bonificador será mucho más alto en el primer caso que en el segundo.
La línea de base se ve afectada por muchas cosas; artefactos, cargos ocupados… La tasa de cambio de grandeza puede ser modificada por muchas cosas, como las tradiciones culturales, pero como regla general los cambios son lentos. Después de todo, se necesita tiempo para que se difunda la gloria de tu corte.
La forma más sencilla de aumentar la línea base de Grandeza es invirtiendo en comodidades. Hay cuatro tipos diferentes; Alojamiento, Alimentación, Ropa y Sirvientes. Hay cuatro niveles para cada uno, y cada nivel cuesta más oro de mantener, pero aumenta más la línea base de Grandeza. Todos vienen con una selección de efectos, por ejemplo; gastar en comida aumentará ligeramente la resistencia a las enfermedades de los cortesanos, ¡pero niveles más altos también pueden hacer que aumenten de peso! Gastar en ropa aumentará el prestigio e incluso hará que usen ropa más elegante a niveles más altos de gasto (los plebeyos usarán ropa de baja nobleza, etc.). Si la corte carece de artefactos entonces gastar en comodidades es el camino a seguir para aumentar la Grandeza.
Vale la pena señalar que el coste de las comodidades es relativo al tamaño del reino y a los ingresos; un reino pequeño no tendrá que pagar tanto como uno próspero: la intención aquí es permitir que los reinos e imperios más pequeños "superen su peso" diplomáticamente, haciendo que la elección entre expansión y consolidación sea un asunto más relevante. (particularmente no estoy de acuerdo con esto, me pasa lo mismo que con el coste de mercenarios que pusieron en el parche anterior).
Llegar a la línea base puede llevar mucho tiempo, pero hay formas de acelerarlo; para ganar grandeza rápidamente, necesitamos mantener la corte. La realización de esta decisión invita a los vasallos y súbditos a plantear sus problemas, solicitudes y preguntas ante nosotros. El mero acto de mantener la corte dará un impulso único a la Grandeza, pero las oportunidades dentro de la actividad en sí pueden brindar oportunidades para aumentarla aún más (dependiendo de las elecciones tomadas también se puede perder Grandeza). Tener un Médico de la Corte también proporciona una pequeña bonificación a la grandeza.
Expectativas de grandeza
La Grandeza no se trata solo de alcanzar el nivel que produzca el efecto que queremos, ¡también hay que gestionar las expectativas!
Dependiendo de una serie de factores, como el nivel o el tamaño de reino, habrá expectativas sobre nuestra Corte Real. Esta expectativa es un arma de doble filo: si la Grandeza está por debajo de las expectativas, sufriremos grandes sanciones diplomáticas a medida que la gente pierde el respeto por nosotros, mientras que, si se excede, es posible obtener poderosas bonificaciones diplomáticas.
Escala según lo poderoso que somos: un Reino bastante pequeño que no alcanza sus expectativas no se verá particularmente afectado, mientras que un imperio masivo como el Sacro Imperio Romano o Bizancio será castigado mucho más si no cumple con las expectativas puestas sobre ellos.
Los efectos de no estar a la altura de las expectativas son muchos; prestigio reducido, renombre y un fuerte golpe a la opinión tanto de gobernantes extranjeros como de cortesanos y vasallos. ¡Un reino grande podría encontrarse fácilmente enfrentando disturbios significativos a menos que su gobernante comience a invertir en grandeza! Por otro lado, un pequeño reino que supere ampliamente las expectativas puestas sobre él podría ver bonificaciones significativas a su poder diplomático, así como renombre y otras bonificaciones.
Tipos de Corte:
No todas las cortes serán iguales, podemos elegir qué tipo de Corte Real queremos fomentar. Quizás una en la que se admira la destreza marcial.
Siempre podemos elegir entre dos Tipos de Corte, basados en el Ethos de la Cultura, y cambiarla cuesta Prestigio. Si nuestra Cultura cambia, podemos seguir manteniendo nuestro antiguo Tipo de Corte.
El tipo de Corte Real afecta a dos cosas: lo que obtenemos por nivel de grandeza, y lo que obtienen los Cortesanos por formar parte de la Corte.
Mientras que algunos Niveles de Grandeza que tengamos son siempre los mismos independientemente del Tipo de Corte, otros cambian un poco. Así, en una Corte Diplomática, el Nivel de Grandeza 4 puede conseguir que ganemos menos Tiranía, mientras que en una Corte de Guerra, podemos ganar más Levas.
Cada cortesano que permanezca en una corte real especialmente grande durante un determinado periodo de tiempo (5 años) obtendrá un rasgo especial de cortesano basado en el tipo de corte
Cada rasgo de este tipo tiene dos niveles diferentes. Si la Corte está en el Nivel de Grandeza 5, los Cortesanos obtienen el primer nivel, mientras que el segundo nivel aparecerá en el Nivel de Grandeza 8. El segundo nivel viene con bonificaciones adicionales.
Eventos de la corte
La Corte Real no se trata solo de Grandeza. ¡Otro papel importante que tiene es el de demostrar que hay vida en la corte! Esto se hace a través de eventos de la corte, lo que está ocurriendo entre quienes viven en ella.
Este nuevo tipo de evento utiliza la sala del trono como telón de fondo, transformando toda la sala del trono en un evento cuando ocurren. A diferencia de los eventos normales, este tipo de evento no interrumpe la partida: se nos notifica que algo está sucediendo allí, por lo que podemos ingresar a la Corte Real, inspeccionar la escena, encontrar a quien esté involucrado y desencadenar el evento. Por lo general, estos eventos son una especie de drama que ocurre entre los cortesanos y vasallos, que podemos optar por ignorar simplemente si tenemos asuntos más importantes que atender.
Algunos ejemplos de eventos en los que se está trabajando incluyen cortesanos que causan vergüenza a través de su comportamiento o sus malos modales. Otros involucran cosas como rumores que se difunden sobre su predecesor en el trono, o canciones populares y poco halagadoras sobre nosotros que se difunden dentro de la propia corte.
Los eventos de la corte también pueden ser cosas como embajadores extranjeros que intentan descubrir nuestros secretos o cortesanos devotos que ven nuestro estilo de vida frívolo.
Dependiendo del tipo de Corte los eventos cambiarán.
Si la Corte está enfocada en aprendizaje, entonces podemos esperar que los eventos relacionados con asuntos académicos sean más frecuentes. Si es un lugar famoso por su naturaleza administrativa, entonces los eventos relacionados con eso serán más frecuentes.
Estas "ponderaciones de eventos de la corte" no eliminan los eventos del conjunto, sólo alteran sus posibilidades de aparecer con más frecuencia.
Inspiraciones
Como se ha comentado antes, los artefactos regresan a CK3.
Los personajes de todo el mundo pueden obtener una inspiración. Las inspiraciones surgen cuando un personaje busca crear algo extraordinario, lo que hace que el personaje quiera buscar los medios para realizar su inspiración. Puede que quieran escribir un gran libro de conocimiento, tejer un tapiz o forjar una magnífica corona. Hay muchos tipos diferentes de inspiraciones, y todas ellas dan lugar a diversos tipos de artefactos una vez completadas. Una inspiración puede ser amplia, como alguien que quiere simplemente forjar un arma, o muy específica, como un personaje que quiere forjar una espada.
La diferencia entre las inspiraciones y encargar un artefacto de los artesanos es que al encargar un artefacto podemos decidir que artefacto va a ser. Pero en términos de juego, la gente inspirada puede crear artefactos de mayor calidad, mientras que los artesanos por encargo harán lo mínimo y, por tanto, serán de menor calidad.
Las inspiraciones sólo se producen para los personajes sin tierra, es decir, los cortesanos. Quieren ampliar la inmersión de los invitados y cortesanos haciéndolos valiosos para los jugadores, aunque no queramos impulsar sus reivindicaciones, o de utilizar sus habilidades como consejero.
Los personajes inspirados viajarán por el mundo, de corte en corte, buscando un monarca rico que los patrocine a ellos y a su creación. Los reinos con una grandeza elevada podrán atraer a los personajes inspirados con más frecuencia que los de baja grandeza. De esta forma, tendrán más posibilidades de recibir artesanos cualificados que puedan forjar un artefacto que cumpla sus expectativas. (Mencionado lo de patrocinar en el apartado de Grandeza)
Una vez que un personaje inspirado llega a tu corte, puedes optar por patrocinarlo dándole el oro que pida. Un personaje hábil exigirá mayores cantidades de oro, pero también dará mejores resultados en la creación de un artefacto, la mayoría de las veces, al fin y al cabo, nadie es infalible. La habilidad que es relevante depende del tipo de artefacto que quieran hacer. Por ejemplo, un arma y la calidad que obtiene depende de la habilidad Marcial y de Proeza del personaje. Escribir un libro, por otro lado, escala con Aprendizaje.
Después de financiar una inspiración, el personaje tardará algún tiempo en crear el artefacto. Durante el progreso de la creación pueden ocurrir varias situaciones, como que el personaje pida mejores materiales para trabajar.
Una inspiración gana progreso de forma similar a la de las intrigas (sean positivas o negativas). Ganará progreso cada mes, haciendo que el tiempo real que tarda en completarse varíe. Una vez que la inspiración alcanza el progreso completo, el personaje se acercará a ti para presentarte su creación.
Esta no es la única forma de conseguir un artefacto. Las inspiraciones son el medio más importante para hacerlo, ya que generalmente nos concederán artefactos de mayor calidad. También podemos conseguir artefactos por otros medios, como por eventos.
Los artefactos que encontremos, robemos o creemos podrán mostrarse dentro de nuestra corte real, desde los más pequeños en pedestales y relicarios que contienen los restos venerados de los santos, hasta las armas marciales, pasando por las grandes estatuas o los muebles. Estos artefactos se pueden equipar en una serie de ranuras alrededor de nuestras salas de la corte para que puedan ser vistas por el propio gobernante y sus invitados.
Los estandartes y algunos otros objetos de la corte tienen soporte de sombreado para mostrar el estilo propio del gobernante, ya que estarán hechos según las especificaciones del gobernante. Los estandartes de abajo, por ejemplo, se leen en el título principal que tiene el gobernante para mostrar su heráldica. Es decir, son objetos dinámicos
También hay tapices:
Al igual que los Artefactos de Inventario, estos dan una bonificación si están activamente expuestos en la Corte Real. El objetivo principal de los artefactos de la corte es aumentar la grandeza, pero algunos tienen efectos adicionales.
La inspiración llegará a los personajes en distintos momentos y hay diferentes tipos.
Por ejemplo, el aventurero es un tipo de inspiración único, ya que no está tan claro lo que esta persona nos presentará al final. Pero se trata de un personaje que sabe que quiere emprender un viaje para explorar y buscar algo interesante para nosotros y nuestra corte.
La distancia a la que un aventurero querrá dirigirse con su expedición depende principalmente de su habilidad y, por lo general, el aventurero ya sabe a dónde quiere dirigirse al buscar un patrocinio.
Independientemente del destino al que un aventurero aspire a viajar, nos preguntará qué tipo de cosas debe buscar. Podemos dejar que lo decidan ellos mismos a medida que se desarrolla su aventura o podemos pedirles una categoría general de objeto desde el principio.
Dependiendo de la habilidad del aventurero, podemos incluso pedirle que busque algo único, lo que hará que busque activamente uno de los artefactos históricos únicos que existen en el juego. Sin embargo, nada es totalmente seguro, e incluso un aventurero de baja habilidad podría encontrarse con algo interesante si le decimos que esté atento a cualquier cosa interesante, pero las probabilidades no son las mismas.
Las anteriores son las opciones más comunes, los trofeos de animales, las obras de arte o las baratijas son todos artefactos potenciales de la corte que el aventurero puede ir a buscar.
Cuando se le da rienda suelta también puede acabar con una pieza de armadura, o un arma de esa región (con un aspecto visual a juego). También hay una pequeña posibilidad de que un aventurero al que se le diga que confíe en sus propios instintos pueda volver con algo más raro y único.
Cuando un aventurero sale a la caza de un artefacto para complacer a su patrocinador, nos enviará ocasionalmente actualizaciones. Además de informarnos de lo que ha ocurrido en los distintos lugares que ha visitado el aventurero, estos eventos nos permitirán influirle en su búsqueda, pudiendo aumentar la calidad de lo que nos traiga a casa al final de su viaje.
A veces las cosas no salen como se esperaba. Sin embargo, perderse no es del todo malo, ya que puede significar llegar a una región que, de otro modo, no habría llegado jamás.
Viajar al extranjero siempre es un riesgo, incluso para un aventurero experimentado.
Incluso los exploradores más prometedores pueden resultar a veces unos charlatanes (o simplemente estar acosados por el estrés de las expectativas puestas en ellos).
Algunas actualizaciones son sólo cartas cortas.
Tendremos la posibilidad de conseguir artefactos únicos
Los artefactos únicos son cosas más raras que no se corresponden con ninguna de las inspiraciones no aventureras existentes. Pueden ser reliquias como una de las espadas de Mahoma (un artefacto de la corte para ser exhibido en lugar de algo con lo que luchar contra enemigos), también pueden ser grandes diamantes, o un arma o corona que alguna vez empuñó un conocido rey del pasado.
Un artefacto único o histórico no siempre es necesariamente lo que se dice que es. Sin embargo, como estos artefactos son aceptados como auténticos por sus contemporáneos, causan una cierta impresión en ellos, que se refleja en los efectos del artefacto. En términos de rareza, un número mucho mayor de estos artefactos únicos tendrá una calificación más alta que otros artefactos que encontremos en el juego.
Alrededor de 50 artefactos de este tipo pueden llegar a encontrarse en el juego, algunos de los cuales también podrían existir en una corte al inicio, dependiendo de la fecha de inicio. Si se pierden en algún momento, los aventureros podrán volver a descubrirlos en sus viajes. El artefacto que se encuentre durante un aventurero depende de su habilidad así como de su destino
Celebrando una Corte:
Como cualquier gobernante medieval, los monarcas de La Corte Real son criaturas vanidosas. No basta con controlar el reino más grande o mejor desarrollado, sino que hay que tener el palacio más grande, la comida más elegante, los cortesanos más importantes, etc.
Sin embargo, a veces no puedes permitirte el banquete más elegante, la última moda o incluso el artefacto más brillante para adornar tu corte.
Cuando los tiempos son tan duros, y realmente necesitas una distracción inmediata de los defectos de tu vida, es importante dedicar algo de tiempo a consentir a quienes tienen vidas aún más duras que la tuya. Como casi todo el mundo. Para los momentos en los que te apetezca pasar desapercibido entre los extraños y maravillosos personajes de tu reino, puedes celebrar una Corte.
Esta decisión permite escuchar una serie de peticiones de varios personajes, escuchando a los peticionarios que buscan ayuda y un dictamen legal sobre muchos temas. Pueden ser invitados, cortesanos, gobernantes vecinos, vasallos, espías, algún que otro campesino torpe...
Una vez que hayamos dictado la sentencia en cada caso, además de los efectos de cada decisión, ganaremos algo de grandeza. Existen casi un centenar de estos eventos, así que debería haber una buena cantidad de variedad para la mayoría de los estilos de juego.
Este sistema es algo muy querido por Paradox, ya que modela una tarea que habría sido una parte bastante importante del día a día de muchos gobernantes, y han puesto mucho esfuerzo en conseguir un montón de eventos alternativos para mantenerlo lo más variado posible durante el mayor tiempo posible. Esperan que nos resulte una forma divertida y proactiva de explorar algunos de los pequeños asuntos que se desarrollan en el reino.
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