Aviso para gente nueva: Este hilo no es para una discusión seria sobre los méritos de ambos juegos, es solo para que los fanboys se peleen como niños por uno u otro y no llenen el resto de foros de esta mierda.
Como esto se repite cada página, es MUY IMPORTANTE recalcar que HectorxD tiene cuentas de LoL con ELO infinito, mucho dinero para comprarse todos los campeones de un juego que no le gusta (repetidas veces) y que ha jugado con Araneae, Ocelote y Alex Ich, así que sois todos unos newbs y el argumentum ad verecundiam no es una falacia.
Aquí tenemos a un dotero y un lolero estándar de este hilo. El dotero es el calvo porque es un MATURE SERIOUS gamer que jugó al LoL y tenía 9000 de ELO y el lolero es el otro porque se cree mejor por ser más popular y porque se puede dar la vuelta rápidamente:
Bueno, tras heber conseguido una beta del DotA2 y haber jugado mucho
últimamente, creo que estaría bien que compartiera mis impresiones con
toda la comunidad. Veo que hay mucha gente interesada en cómo son las
mecánicas del DotA y veo también a mucha gente muy poco informada
sobre el juego que opina libremente diciendo cosas que no son verdad.
Intentaré hacer un análisis extenso pero con la mayor claridad posible
y desde un punto de vista imparcial, dejando a un lado la polémica
fanboy de si uno es mejor que el otro en todo. Cada juego es
diferente, tiene su estilo y sus mecánicas e intentaré reflejarlo
todo. Aclaro que todo esto es mi visión personal, obviamente puede
haber gente que esté más o menos de acuerdo y puede haber diferencias
dependiendo de a qué nivel juegue cada uno (mi punto de vista es el de
un jugador de nivel "medio" en ambos juegos). Por eso animo a todo el
mundo a participar en este hilo y compartir sus opiniones desde sus
puntos de vista, estaría bien por ejemplo si se anima un jugador high
elo a compartir como nota las diferencias entre los juegos.
Dejaré de lado el otro gran MOBA: HoN. Lo considero un juego que
mantiene prácticamente toda la mecánica del DotA y que en definitiva
su futuro es negro ya que en su mayoría su comunidad son jugadores de
DotA a los que no les gustó el LoL y buscaron un juego para pasar el
rato hasta que salga DotA2 (o consigan una beta).
Sobre el BLC simplemente le veo poco recorrido compitiendo contra dos
mastodontes aún por encima gratuítos como es LoL y como será DotA2.
Índice de contenidos:
Principales diferencias entre ambos juegos.
1.1 Estética
1.2 El mapa
1.3 Sistema de objetos
1.4 Mecánica de farmeo
1.5 Evolución de los campeones durante la partida
1.6 Muerte de campeón
1.7 La jungla
1.8 Interfaz, controles y cámaraExperiencia de juego
2.1 Duración de las partidas
2.2 Teamfights
2.3 Comunidad
2.4 Metagame
2.5 Desarrollo de la partidaResumen
3.1 Que hay exclusivo de cada juego
3.2 Conclusiones
1. Principales diferencias entre ambos juegos.
1.1 Estética
Es una de las primeras diferencias que saltan a la vista. El LoL es un
juego con colores vivos, animaciones coloridas y fácilmente
identificables. El DotA cuenta con una estética mucho más oscura, los
campeones no resaltan tanto sobre el mapa como en LoL, no es sencillo
identificar una habilidad sólo con ver la animación (hay incluso
campeones que tienen prácticamente la misma animación para 2 o 3
habilidades diferentes, por ejemplo Zeus).
Una imagen vale más que mil palabras. Las diferencias de estética,
especialmente la intensidad de los colores, saltan a la vista (ambas
imágenes con la misma resolución y mismo nivel de gamma).
En este sentido pienso que LoL es mejor por que es más agradable a la
vista, los campeones resaltan mucho sobre el mapa, las habilidades son
reconocibles al momento y en general es mucho más intuitivo, el
jugador es consciente en todo momento de lo que ocurre durante la
partida mientras que en DotA hace falta mucha más concentración.
1.2 El mapa
Los mapas de Lol y de Dota difieren en varios aspectos muy significativos.
Por tamañó, no me atrevería a asegurarlo, pero al menos la impresión
es de que el mapa de Dota es más grande. Sin embargo, especialmente en
el carril central, la sensación es que hay muy poca distancia entre tu
torre y la torre enemiga.
La organización del mapa es prácticamente idéntica en ambos juegos: 3
líneas y un río que cruza el centro del mapa perpendicular a los
carriles con entradas a ambas junglas.
En el DotA los campeones pueden interaccionar directamente con los
árboles del mapa. Un objeto llamado "Tango" nos permite destruir un
árbol para obtener vida, algunas habilidades destruyen grandes áreas
de árboles del mapa e incluso existe un campeón que puede transformar
los árboles en creeps aliados.
Nuestro campeón puede pasar entre estos árboles, lo que nos ayuda a
escondernos si pretendemos cazar a un campeón enemigo que pase por
ahí. También existen pequeños caminos sin salida que se adentran entre
los árboles, estos caminos no llevan a ningún sítio pero nos ocultarán
del rádio de visión enemigo. Sin embargo no existen arbustos que nos
oculten como en LoL, y esta es una de las mayores diferencias entre
ambos juegos ya que modifica totalmente la mecánica de los ganks e
incluso de cómo afrontar la partida en la línea.
Donde podemos ver las mayores diferencias es en la jungla:
Mientras que en LoL la jungla nos transmite una sensación de caminar
por pasillos en DotA la jungla nos ofrece espacios más abiertos y
estrechos caminos entre árboles donde ocultarnos y esperar a un
enemigo. A diferencia que en LoL no hay creeps neutrales que nos
proporcionen buffs sin emargo sí podemos encontrar runas que nos
ofrecen mejoras equivalentes a los buffs del LoL. Esas runas las
encontraremos de manera ocasional en el río central. Simplemente con
tocarlas obtendremos el buff, es una mecánica muy similar a la de los
buffs de Dominion.
Otra diferencia fundamental y que sorprende siempre a los jugadores de
LoL es el encontrarse con tiendas secretas donde poder comprar objetos
que no hay en el mercader de la base.
Y he reservado para el final el plato fuerte: mientras que en LoL el
nivel de luz y visibilidad es el mismo en DotA nos encontraremos con
ciclos Día/Noche que afectarán directamente al radio de visión de
nuestro campeón.
Respecto a monstruos épicos, todos sabemos que el LoL cuenta con 2:
Dragón y Barón Nashor. Dragón proporciona una cantidad moderada de oro
a los miembros del equipo mientras Nashor una cantidad importante de
oro y un poderoso buff.
En DotA sólo hay un monstruo épico: Roshan. Proporciona una jugosa
cantidad de dinero a cada miembro del equipo. No proporciona un buff
global si no que proporciona la posibilidad de revivir en los próximos
10 minutos a quien ha le ha dado el golpe de gracia (equivaldría a
tener un Ángel Guardián del LoL durante 10 minutos).
Tras todo lo expuesto, creo que es justo decir que el DotA es
claramente superior en este aspecto. En resumen el LoL es un mapa
"pasillero" donde toda interacción con él se resume en el uso de los
arbustos para obtener sigilo. El DotA a pesar de carecer de arbustos
que dinamicen la partida a cambio nos ofrece junglas con espacios más
abiertos, un mapa con un alto grado de interacción con el jugador y
ciclos día-noche.
1.3 Sistema de objetos
Como ya se ha comentado anteriormente, DotA dispone de la tienda
principal y varias tiendas secretas. Esto nos ofrece un abanico mayor
de objetos. Hace un momento comentaba que una de las mayores
diferencias entre LoL y DotA que afecta directamente al estilo de
juego y a cómo afrontar la partida es la carencia de arbustos donde
ocultarnos, bien, en DotA esta carencia se suple (aparte de las runas
del río) a base de objetos utilizables tales como pociones de
invisibilidad.
El sistema de mejora de objetos es esencialmente el mismo en ambos
juegos: una serie de objetos básicos que a lo largo de la partida
pueden ser combinándolos con otros para obtener objetos finales con
importantes mejoras para el campeón. Quizá una diferencia entre ambos
juegos en este sentido es que en DotA prácticamente la totalidad de
los objetos finales tiene una Activa mientras que en LoL son pocos los
objetos con Activa. Si tenemos en cuenta que en DotA no existen los
hechizos de invocador (flash, ignite, etc...) es lógico que en LoL
haya menos objetos con activas ya que gran cantidad de las activas de
DotA la cumplen los mencionados hechizos de invocador.
Los dos juegos tienen sistemas prácticamente idénticos pero considero
que en el LoL la tienda está mejor organizada y los esquemas de
creación de objetos son más claros. En DotA la organización es un poco
más caótica pero se compensa con dos sistemas que no existen en LoL:
reserva de objetos y un apartado de compra rápida. Esto es importante
en jugadores novatos ya que como en cualquier juego de este tipo, con
el tiempo nos dará igual la organización de la tienda o las ayudas por
que al final montaremos las builds de memoria. Así que en esencia
sistemas muy parecidos por no decir idénticos. Empate en este aspecto.
1.4 Mecánica de farmeo
En el LoL la respuesta de los campeones es prácticamente inmediata.
Nos da una sensación de fluidez, de rapidez. El farmeo se realiza de
manera rápida, abusando del last hit e intentando hacer harrass al
rival para dificultar y evitar su farmeo. De vez en cuando nos
interesará realizar intercambio de habilidades si creemos que podemos
causar más daño que el recibido. En principio el LoL nos ofrece una
dinámica frenética y muy agresiva en la que tendremos que aprender a
hacerle zoning al rival.
En el DotA la respuesta es mucho más lenta en todo. Las animaciones
son más lentas y el "lasthiteo" se hace mucho más difil y pesado. En
teoría esto está hecho así a propósito para que se necesite más
concentración para calcular los timings de los ataques y para que con
cada campeón tengamos que aprender prácticamente de 0 a farmear. Pero,
con todo, no deja de sentirse una amarga sensación de como si el juego
fuese lagueado. En resumen, que añade dificultad al juego, pero no es
algo agradable. Por otro lado en DotA no compensa ser demasiado
agresivo en línea, podemos ser muchísimo más efectivos y sin
arriesgarnos a morir o perder vida: utilizamos los deny. Podemos
atacar a nuestros propios creeps evitando que el enemigo obtenga oro
con ellos. Esto fomenta una fase de lanning mucho más pasiva y
centrada básicamente en farmear lo máximo posible y denegar lo máximo
posible, muy diferente al LoL donde se fomenta la agilidad haciendo
last hit a la vez que se potencia el zonear al enemigo alejándolo de
la zona de farmeo y ganancia de exp.
En el LoL es importante el permanecer el mayor tiempo en la línea,
pero en el DotA es más que importante, es fundamental. El LoL cuenta
con el mecanismo del Back que te lleva a la base tras una breve
canalización, en el Dota esta posibilidad no existe. A cambio se nos
ofrece un animal de carga que se encarga de traernos los objetos que
vamos comprando desde la tienda de base a nuestra línea. Si
conseguimos aguantar bien en línea y nos limitamos a farmear y comprar
objetos entonces con el animal de carga será suficiente, incluso más
cómodo que en el LoL. El problema surge cuando necesitemos ir a base a
curarnos o recargar maná ya que perderemos muchísimo tiempo en ir y
volver. Bien que existen alternativas como comprar pergaminos de
teleportación (funcionan como el hechizo teleport de LoL) o mandar al
animal de carga a por pociones de vida y maná, eso sí nos costarán un
oro que nos hubiera gustado gastar en otras cosas en lugar de pulirlo
en pociones y pergaminos.
Por ello en DotA es mucho más importante que en el LoL es administrar
correctamente nuestro maná y el no perder vida absurdamente. En el LoL
quedarse outfarmed es un mal asunto pero si consigues no morir
contínuamente puedes recuperarte si tu equipo va bien y tu jungler te
echa una mano. En el DotA quedarse outfarmed y/o outleveled es
prácticamente ser inútil en toda la partida y estar yendo y viniendo
constantemente a base (perdiendo grandes cantidas de tiempo) por que
tu rival te destroza con 2 hechizos.
En este sentido, LoL es superior por que fomenta un estilo de juego
rápido y directo, enfocado totalmente en nuestra capacidad para
dominar la línea; mientras que en DotA todo se resume en farmear y
denegar, potenciando actitudes extremadamente pasivas en las líneas y
creando unas diferencias muy difíciles de remontar en líneas donde han
caído kills.
1.5 Evolución de los campeones durante la partida
Los tipos de campeones son idénticos: en ambos juegos hay carrys, hard
carrys, supports, disablers, tanks, initiators, etc... En este sentido
la mecánica es idéntica.
En el LoL tendemos a centrarnos en atributos individuales: AP y Maná
para casters, HP, Armor y MRes para tanks, Daño y HP para offtanks,
etc... En el DotA nos ahorramos tener que subir cada atributo de forma
individual y se nos presentan sólamente 3 estadísticas que engloban
los atributos individuales necesarios para la clase de nuestro
campeón. Es un poco dificil de explicar pero muy fácil de entender:
imaginemos un Carry en el LoL, tenemos que comprar objetos que nos
vayan dando daño, velocidad de ataque y probabilidad de crítico; bien
en el DotA todo esto lo englobaría la categoría Agilidad, entonces lo
que tenemos es que comprar objetos que nos den simplemente Agilidad,
ya que esta aumenta pasivamente los otros atributos individuales que
nos benefician (daño ataque, velocidad de ataque, etc...)
Los atributos de DotA se engloban en 3 cateogorías: Fuerza, Agilidad e
Inteligencia. Hay campeones basados en cada uno de estos atributos de
manera que generalmente los tanks estarán basados en Fuerza
(daño+vida), los Carrys en Agilidad (daño+velocidad de ataque) y los
Caster/Supports en Inteligencia (daño mágico+maná).
Interesa también comentar que se aprecia que en el LoL hay mayor
cantidad de skillshots mientras que en DotA la mayoría de habilidades
son automáticas o muy fáciles de acertar.
Otra diferencia importantísima es el sistema de aumento de niveles. En
el LoL los niveles los utilizamos básicamente para mejorar nuestras
habilidades, las mejoras a atributos nos las dan por el simple hecho
de haber subido de nivel, sin hacer nada cada nivel aumentamos un poco
de daño, un poco de vida, etc...
En el DotA en lugar de 18 niveles tenemos 25 y tenemos que decidir si
nos interesa aumentar una de nuestras habilidades o nos interesa
mejorar los atributos generales de nuestro campeón. Por decirlo de
algún modo un nivel de LoL equivale a 2 niveles de DotA ya que para
obtener los beneficios de un nivel de LOL en el DotA tendríamos que
ponerle un nivel a un habilidad y un nivel a atributos.
En este apartado no hay ganador. El enfoque del juego es el mismo en
ambos, los atributos por mucho que se llamen inteligencia o poder de
habilidad + maná terminan por ser básicamente lo mismo y da igual
tener 18 o 25 niveles si al final tardamos más o menos lo mismo en
llegar al máximo nivel.
Lo que podríamos destacar es que la diferencia entre ambos es el peso
de las decisiones en subida de nivel y compra de objetos, en ambos la
mecánica es diferente pero al final se balancean ya que lo que en uno
es más importante en el otro lo es menos y viceversa.
En DotA por el tema de subir atributos o habilidades nos pesarán mucho
nuestras decisiones a la hora de subir nivel (¿Subo atributos para
aguantar la línea o me la juego y subo una habilidad?) mientras que en
LoL nos ahorramos estos problemas (Subo de nivel y no me preocupo por
que mis atributos suben de manera pasiva, ya iré a comprar objetos
cuando tenga oro suficiente)
En LoL las decisiones duras son a la hora de comprar objetos ya que
subiremos los atributos de manera individual (¿Me interesa comprar
vida o comprar daño?) y no global como en el DotA (compro fuerza y no
tengo que preocuparme de más cosas).
1.6 Muerte de campeón
En el LoL morir significa otorgarle a tu rival una buena suma de oro y
brindarle la posibilidad de farmear un rato libremente en la línea en
el tiempo que se tarda en reaparecer y volver a línea.
En el DotA morir, otorga a tu rival una suma de oro más importante que
en LoL e igualmente brinda la posibilidad de farmear libremente en la
línea a tu rival. Pero es que además perderás oro cada vez que mueres,
el tiempo que se permanece muerto es ligermanete mayor que en LoL y el
tiempo que se tarda en volver es mayor (a no ser que se use un
pergamino de teleportación, cosa que dudo por que morir cuesta oro y
duele gastar en un pergamino el poco que se conserva tras morir).
También existe la posibilidad de respawnear al momento (como el
hechizo revivir de LoL) pagando una importante cantidad de oro pero a
no ser casos muy concretos nunca compensará pagar la cantidad de oro
que cuesta revivir.
Digamos que si en la fase de líneas de LoL es importante no morir y
muy importante conseguir muertes en la fase de líneas de DotA es
imprescindible no morir y extremadamente beneficioso conseguir kills.
En este apartado el DotA está más desbalanceado que el LoL y una
muerte o kill en early abre una brecha muy dificil de remontar.
1.7 La jungla
Respecto a la jungla, en el LoL (especialmente tras los últimos
parches) es fácil, se hace rápido y ha pasado de ser una posición que
sólo podían hacer unos pocos campeones (hasta hace poco eran viables
Fiddle, Warwick, Udyr y poco más) a ser una posición que puede
realizar prácticamente cualquier campeón de una manera cómoda. En DotA
la jungla es significativamente más dificil, pocos campeones (en
comparación con LoL) pueden hacer la jungle de manera viable además,
recordemos, en DotA no existen hechizos de invocador así que nada de
Smite. Aclaro que cuando me refiero a viable me refiero a hacer la
jungla sin pasarlo extremadamente mal, quedarse outfarmed y/o
outleveled. Está claro que en el LoL antes del rework muchos podían ir
a jungla pero lo iban a pasar muy mal comparándolos con la facilidad
con la que la hacían WW y Udyr. Pues bien, en el DotA la situación
actual es más o menos la misma de como era el LoL antes del rework de
la jungle, me refiero a que por poder pueden ir Bane, Chen u
Omniknight a jungle pero lo van a pasar muy mal. Para hacernos una
idea de a lo que me refiero con las diferencias en jungle me atrevo a
decir que un Taric en la jungla de LoL lo haría mejor que la mitad de
los campeones del DotA en su jungle.
En este apartado pienso que DotA vence. La jungla de LoL hace tiempo
que ya no supone ningún reto y que se puede hacer con cualquier
campeón siguiendo cualquier ruta mientras que en el DotA realmente
hace falta tener experiencia y saber la mejor ruta con cada campeón no
ya para hacerla bien si no para siemplemente hacerla sin querdarse 4 o
5 niveles por debajo del resto.
1.8 Interfaz, controles y cámara
La interfaz donde se muestra habilidades y atributos de nuestro
campeón es muy parecida en ambos juegos: Se sitúa en la parte inferior
de la pantalla, los atributos al lado del retrato del campeón seguidos
de las habilidades en el centro con iconos grandes, pegadas a éstas
las barras de vida y maná. En el LoL los objetos se muestran en el
lado izquierdo mientras que en DotA se muestran a la derecha. En el
caso de DotA el minimapa estará a la izquierda mientras que a la
derecha nos encontramos un icono circular con un dibujo de una torre,
este botón sirve para fortificar las estructuras aliadas. El
funcionamiento de esta habilidad es similar al del antiguo hechizo
Fortificar del LoL. No podemos considerar esto como un hechizo de
invocador ya que dichos hechizos en el LoL son individuales de cada
campeon mientras que esta fortificación se trata de una habilidad de
equipo. Es decir: podemos utilizarlo cualquier miembro del equipo en
cualquier momento pero sigue siendo una habilidad compartida por todos
por lo que si entra en enfriamiento lo hará para todos igualmente.
La cámara probablemente todos la utilizaremos igual en ambos juegos:
lo más alejado posible para tener mayor control del entorno. Y de
igual forma ambos juegos cuentan con una función poco útil: acercar la
cámara. En el LoL sólo la utilizaremos para ver esos detalles del skin
que acabamos de comprar (no tiene otra función a no ser que seas
Rompetechos) y en el DotA para ver que tal se vé el juego desde otro
ángulo (a diferencia que el LoL no amplía hasta nivel celular si no
que va bajando el ángulo hasta una perspectiva desde el suelo en la
que no se ve prácticamente nada aparte de árboles). En ambos casos
ampliar la cámara sólo sirve para empeorar la visión del juego, no
tiene utilidad.
En el minimapa del DotA no veremos el retrato de nuestros aliados ni
enemigos si no unos círculos de colores (aliados) y unas aspas de
colores (enemigos). En este aspecto el LoL es más claro al poder ver
el retrato de los campeónes enemigos o aliados desde el propio
minimapa.
Las notificaciones como destrucción de torres o asesinato de campeones
en el DotA se realizan con una discreta línea a pie de pantalla
mientras que en el LoL se ha adoptado la estética Quake al mostrar
notificaciones con unas letras grandes en el centro de la pantalla.
Jugando default, sin tocar la configuración, el DotA nos obliga a
estar spameando constantemente la tecla A para hacer deny en lugar de
un simple click derecho, el campeón autoatacará aunque presionemos la
S, además no nos mostrará el daño recibido o causado a diferencia del
LoL donde estamos constantemente recibiendo información numérica cada
vez que atacamos o recibimos daño. En cualquier caso esto no es un
problema por que DotA se puede configurar para mostrar estos datos que
no vienen por defecto y se pueden reconfigurar las teclas de la manera
que nos sea más cómodo así como podemos desactivar que el campeón
realice autoattacks si no se lo ordenamos.
Lógicamente por la mecánica del juego ambos cuentan con sistemas de
aviso en el minimapa para marcar objetivos o alertar a los compañeros.
En el DotA este sistema es ligeramente mejor al poder marcar una ruta
en el minimapa, es decir, podremos dibujar una raya indicando la
estrategia o camino a seguir a los compañeros a diferencia del LoL en
el que hay que hacer rudimentarios caminos a puntos a base de spamear
alertas en el minimapa.
En este aspecto LoL tiene un mejor minimapa y unos mensajes de
notificación muy buenos pero el minipunto es para DotA por que aparte
del detalle de poder marcar rutas en el minimapa nos ofrece unas
posibilidades de configuración inmesas (edición de objetos
predefinidos, binds de compra rápida, configuración del animal de
carga pulsando 1 o 2 teclas, etc)
2. Experiencia de juego
2.1 Duración de las partidas
Respecto al tiempo de partida y snowball ambos juegos son similares.
En ambos encontramos partidas que en 10 minutos están decididas y
partidas que en 40 minutos aún no hay un equipo que lleve claramente
las de ganar. En ambos encontramos un campeón que consigue 2 o 3
muertes al principio de la partida y empieza un snowball imparable. En
ambos nos encontraremos equipos que tienden a jugar pasivo y farmear
el mayor tiempo posible y equipos que se organizan rápidamente y se
van todos juntos a pushear una línea.
En ambos juegos jugar pasivo tiene sus beneficios y sus
inconvenientes. En ambos juegos arriesgarse y conseguir un kill nos
puede permitir empezar un snowball decisivo así como nos puede salir
mal y estropearnos la partida.
Básicamente en este sentido ambos juegos son iguales y queda a
elección del jugador el saber elegir el momento para farmear, el
momento para pushear y el saber evaluar si vale la pena arriesgarse
por un kill.
No hay ganador en este apartado, la mecánica es idéntica en ambos
juegos y el desarrollo de la partida es totalmente dependiente de las
decisiones del jugador y/o equipo.
2.2 Teamfights
En el DotA son un poco más caóticas mientras que en el LoL son
extremadamente rápidas.
En DotA hay un carry que hace mucho, muchísimo daño, mientras el resto
del equipo procura defender a ese carry y estunear a los enemigos
poniéndole las muertes en bandeja.
En el LoL, a pesar de que esto también ocurre, hay otros personaje que
también pueden ser decisivos como los Casters y los Offtanks. Los
carrys cobran importancia mucho más tarde que en el DotA, digamos que
en el DotA un carry al minuto 20 ya te puede hacer la partida mientras
que en el LoL necesitará 30-40 minutos para empezar a ser decisivo.
Lo he comentado antes y lo repito ahora, por que es cuando más se
nota: la identificación de habilidades. En el LoL es muy sencillo
identificar una habilidad por la animación, mientras que en DotA
prácticamente no te das cuenta de lo que te han hecho hasta que te has
comido el hechizo.
En LoL se potencia mucho el trabajo en equipo, el jugar con campeones
con habilidades sinérgicas, el montar un equipo balanceado y el buen
uso de las habilidades de area.
En el DotA los stuns son muy gordos, duran más y hacen generalmente
más daño que en el LoL. No cobra tanta importancia el trabajo en
equipo si tenemos un buen carry que sepa simplemente aprovechar las
oportunidades de matar un enemigo stuneado. No me refiero a que no sea
importante el teamplay en el DotA, a lo que me refiero es a que los
timings no son como en el LoL en el que si no se coordinan bien 2
ultis puedes perder la teamfight. En el DotA hay cantidad de stuns y
Activas de objetos que ponen muertes en bandeja. Cobra más importancia
si cabe que en el LoL el saber hacer los focus rápido y bien.
Por poner un ejemplo: en el LoL un campeón stuneado suele ser objetivo
del equipo rival, los stuns se usan para matar. por que duran poco y
nos ofrecen buenas oportunidades de conseguir kills. Mientras que en
el DotA, al ser los stuns más duraderos, se usan más bien para anular
un campeón. Pongámonos en situación:
Batalla en el LoL: Stuneamos al carry enemigo y aprovechamos los 2 o 3
segundos que está inmóvil para tiramos lo más ràpido posible todos a
por él.
Batalla en el DotA: Stuneamos al tank enemigo para anularlo durante un
buen rato y evitar que proteja al carry.
Respecto a la polémica de que en qué juego se hacen más instanukes,
eso es irrelevante. En ambos juegos un carry AP/Inteligencia o
AD/Agilidad puede hacer un instanuke si va feedeado.
En este apartado el ganador depende de qué tipo de mecánica te guste más:
Si te gusta el juego directo, la rapidez, las batallas frenéticas, la
coordinación de las habilidades más poderosas: el LoL te gustará más.
Si te gusta la estrategia, el elegir el mejor momento para atacar o
defender, el organizarse correctamente para la batalla: el DotA te
gustará más.
2.3 Comunidad
En resumen y generalizando muchísimo:
En el LoL el jugador estándar suele ser mal educado, tiende a flamear
a los compañeros que están pasando un mal rato pero por otro lado
también organizan al equipo, chatean entre ellos para marcar objetivos
como pushes o Nashor, siempre alguien intenta asumir la figura de
líder. Para bien o para mal, el jugador de LoL se implica mucho en la
partida y la vive más con el corazón que con la cabeza.
En el DotA el jugador medio es bastante preopotente pero no es mal
educado. Suelen ser jugadores más pasivos que van a lo suyo e intentan
hacerse la partida sólos. Si vas mal se reirán de tí pero generalmente
no te insultarán, muchos te intentarán dar consejos para ayudarte. Al
no existir posibilidad de rendirse es una comunidad mucho más
permisiva con el abandono de partidas por lo que es bastante frecuente
jugar partidas 4vs5 o que al minuto 5 se salga alguien por que la
partida está 0-5 en contra y se considere que ya está perdida.
2.4 Metagame
El LoL tiene un metagame tallado en piedra. Está claro que en elos muy
bajos o elos muy altos el metagame cambia, pero en la mayoría de
partidas de jugadores casuales o digamos de nivel medio, el metagame
es siempre el mismo: offtank o tank top, offtank o tank jungle, carry
ap mid, carry ad y support bot.
En DotA sin embargo el metagame es muy variable. Hay partidas con
jungler, hay partidas sin jungler, puede ir un carry AD mid, incluso
un support mid... Cobra más importancia el farmear y denegar bien y
ser util cuando empiecen las teamfights. No tiene tanta importancia el
cómo se organiza el equipo en cada una de las líneas. Nadie te
insultará por ir con un carry AD a top así como nadie te dirá nada por
ir con un tank a bot.
En este aspecto también depende de cada uno. Si te gusta un estilo de
juego eficiente pero predefinido entonces gana el LoL. Si te gusta la
variedad de posibilidades y el encontrarte de todo en cualquier línea
entonces es mejor el DotA.
2.5 Desarrollo de la partida
Ambos juegos se pueden divir en early game (farmear a tope), mid game
(empiezan las teamfights) y late game (los carrys deciden la partida).
Ambos juegos se basan en destruir las torres rivales para ir avanzando
hasta la base enemiga. En ambos el objetivo final es una gran
estructura dentro de la base enemiga: Nexo en el LoL, Anciano en el
DotA
La diferencia en el desarrollo de la partida que más impacta al
comparar ambos juegos radica en los inibidores/barracas.
El LoL como todos sabemos cuenta con inibidores que al destruirlos
hacen que el equipo genere superminions en determinada línea. En DotA
el equivalente son las barracas, en lugar de un inibidor contamos con
una Barraca de creeps a melee y una Barraca de creeps ranged. Si
perdemos la barraca melee los creeps melees enemigos serán más
fuertes, idem con la barraca ranged. Si perdemos ambas el enemigo
generará superminions. Hasta aquí es básicamente idéntico a LoL. La
diferencia es que en LoL el inibidor tras cierto tiempo se regenera y
elimina la ventaja creada por los superminions mientras que en Dota
una barraca derribada nunca se regenerará por lo que la ventaja
adquirida en la línea se mantendrá durante todo lo que reste de
partida.
Esto hace que en LoL, aunque dificil, es posible remontar una mala
partida si se aguanta en base farmeando y defendiendo los inibidores
cuando se regeneren. En Dota perder unas barracas es prácticamente
decisivo.
En este aspecto pienso que sale LoL favorecido por dar al menos
siempre una última esperanza de remontar la partida.
3. Resumen
3.1 Qué hay exclusivo de cada juego
League of Legends:
-Arbustos que te ocultan.
-Posibilidad de volver a base con una pequeña canalización que no
cuesta maná ni oro.
-Rapidez en todo: farmeo, batallas, movimiento...
-Hechizos de invocador utilizables por cualquier campeón (flash,
ignite, exaust, etc...).
-Runas y maestrías para potenciar ciertos atributos antes de las
empezar la partida.
-Buffs al matar creeps épicos (blue, red y nashor).
-Gran cantidad de habilidades de skillshot.
-Los objetos potencias habilidades individuales (AP, Daño, HP, etc...)
-Metagame muy definido.
DotA2:
-Posibilidad de matar tus propios minions para evitar que se los lleve
el rival (deny).
-Animales de carga que compran y llevan a línea objetos.
-Tiendas secretas en la jungla.
-Pierdes oro al morir.
-Puedes revivir pagando una cantidad de oro.
-Posibilidad de fortificar las estructuras aliadas.
-Buffs al encontrar runas que spawnean en el río.
-Jungla más grande, con más espacios abiertos y más dificil de completar.
-Los atributos se engloban en 3 grandes categorías: Fuerza, Agilidad e
Inteligencia.
-Gran cantidad de objetos con habilidades activables.
3.2 Conclusiones
Ese tópico que surca los foros en el que parece que para jugar al Dota
hace falta tener 2 carreras y ser campeón provincial de ajedrez es
mentira. El DotA no es más dificil que el LoL. Sí es cierto que
requiere quizá un grado algo más alto de concentración pero en gran
medida es causado por la poca claridad en algunos aspectos como el
minimapa o los mensajes de asesinatos que pasan desapercibidos. En las
teamfights se premia el saber deshabilitar a los campeones enemigos y
el buen juicio a la hora de utilizar los stuns, se penaliza
enormemente el no tener suficiente sangre fría como para no saltar a
por el carry enemigo antes de preparar el terreno.
Tampoco es cierto que el LoL sea un DotA simplificado. Es un DotA
modificado en muchos aspectos para bien. Tiene añadido un punto de
emoción con esos mensajes en grande y esa voz en off cuando matas a un
enemigo que te da una sensación de victoria muy gratificante. De igual
manera el LoL resta importancia a la fase de laneo al eliminar el
deny, da mayor importancia a los ganks con la incorporación de los
arbustos así como premia enormemente la precisión del jugador y la
capacidad de anticiparse al rival gracias a una gran cantidad de
skillshots. Mantiene un balance de fuerzas bastante racional entre los
campeones hasta el late game de la partida donde comenzan a sobresalir
los carrys.
Los dos son grandes juegos, diferentes entre sí. Cada uno con sus
detalles que pueden hacernos decantarnos por uno u otro dependiendo de
si nos gusta más un juego basado en la rapidez de nuestras acciones y
la puntería con skillshot u otro basado en la planificación y la
estrategia.