Dota: The Art of Support

LoLQoP

Bueno, basicamente abro esto para dejar una guía que ha hecho un amigo sobre todo lo que tiene que ver con el rol de support, ya sea fase de lineas, wardeo, etc.

Esta siendo subido a liquiddota (finalmente xd) por partes, dejo la primera parte que fue subida hace unos días.

Para acabar, dar las gracias a Zen y Shincry por el señor curro que se ha pegado en la traducción

Contenidos

Capítulo I. Introducción
1.1 Breve biografía
1.2 Historia competitiva
1.3 Motivación detrás de la guía
1.4 Vista general de la guía

Capítulo II. Conceptos básicos
2.1 Modelo de posicionamiento
2.2 Dos diferentes tipos de support
2.3 Entendiendo tu posición
2.4 Diferentes tipos de support
2.4.1 El término "Greedy"
2.4.2 Supports "greedy"
2.4.3 Supports ofensivos
2.4.4 Supports defensivos
2.5 Conceptos tácticos
2.5.1 Push
2.5.2 Four-Protect-One
2.5.3 Dual Core
2.5.4 Tri Core
2.5.5 One-Protect-Four
2.6 Co-relación: Conceptos tácticos y su impacto en el Early-Game
2.6.1. Decisiones limitadas
2.7 Líneas
2.7.1 Trilane defensiva
2.7.2 Trilane ofensiva
2.7.3 Dual lanes
2.8 Rotación
2.8.1 Razón detrás de las rotaciones
2.8.2 Efectos de las rotaciones
2.8.3 Rotaciones - Conclusión

Capítulo III: Conceptos de Support
3.1 Posibles Duos Support.
3.2 Desglose del Duo Support.
3.2.1 Defensivo, Defensivo
3.2.2 Defensivo, Greedy
3.2.3 Defensivo, Agresivo
3.2.4 Agresivo, Greedy
3.2.5 Agresivo, Agresivo.
3.3 Determinación de los Roles.
3.4 Posición 5: Hard Support.
3.4.1 Tareas.
3.4.2 Objetos.
3.5 Posicion 4: Semi-Support.
3.5.1 Tareas.
3.5.2 Objetos.

Capítulo IV: Los supports entran en el campo de batalla.
4.1 Consejos generales.
4.2 Courier y Wards, Sentries and Smoke.
4.2.1 ¿Cuándo saltarse los Sentries?
4.2.2 ¿Cuándo saltarse el Smoke?
4.3 Comienza una nueva batalla.
4.4 Patrón de trilane defensiva:
4.4.1 Safe-Lane: Pautas y zonas de movimiento.
4.5 Patrón de trilane agresiva.
4.5.1 Offlane: Pautas y zonas de movimiento.
4.6 Dual Lane Mid
4.7 Patrones de la Dual Mid Lane.
4.7.1 Los supports como Duo.
4.7.2 Los support por si mismos.
4.7.3 Mid Lane: Pautas y zonas de movimiento.

Capítulo V: La mente del Support
5.1 Juego de paciencia.
5.2 Decisiones en Linea.
5.2.1 Efectos del pull neutral.
5.2.2 Objetivos de un Pull Neutral.
5.2.3 Eficiencia del Harassment.
5.2.4 Skill Builds.
5.2.5. Robo de experiencia y farm.
5.2.6 Efectos del Push.
5.3 Formas de rotación.
5.3.1 Rotación de Gank:
5.3.2 Rotación de Presión:
5.3.3 Rotación defensiva.
5.3.4 Rotaciones de Trade
5.3.5 Conclusiones de las rotaciones.
5.4 Control de Runas.
5.4.1 Impacto de las runas.
5.4.2 ¿Quién debe controlar las Runas?
5.4.3 La trampa de la Runa.
5.5 Stackeando Neutrales.
5.5.1 Prioridad Stackeando Neutrales.
5.5.2 Farmeando Neutrales
5.5.3 Timings de los Pull Neutrales.
5.6 Comportamiento General en los enfrentamientos.
5.6.1 Posicionamiento Seguro.
5.6.2 Prioridad en las Skills
5.6.3 Patron de movimiento y skill.

Capítulo VI: Conceptos de Wardeo.
6.1 Idea de un wardeo eficiente.
6.1.1 Wards eficientes
6.1.2 Buenos y malos wards
6.1.3 Prevención del dewardeo.
6.2 Objetivos del wardeo.
6.2.1 Wardeo defensivo.
6.2.2 Wardeo agresivo
6.2.3 Wardeo relacionado con push.
6.2.4 Wardeo del nido de Roshan
6.2.5 Wardeo neutral.
6.3 Wardeo de Runa.
6.3.1 ¿Por qué el wardeo de runa debe ser evitado?
6.3.2 Conclusión sobre el wardeo de runa.


Capítulo VII: Epílogo

Capítulo I. Introducción

Todo tiene que empezar en algún lugar. Asi pues, echémosle un vistazo rápido a quien soy y a la motivación detrás de esta guía.

1.1 Breve biografía

Mi nombre es Timo, tambien como conocido como “Ler”. Soy de Stuttgar, Alemania y nací en 1990. He estudiado Química, Ingenieria de Software y económicas basadas en informática. Mi primera experiencia competitiva en Dota llego con la .37b, el viaje comenzo desde Battle.net hasta a G-Arena pasado por Dota-League.
Despues de eso, encontré rápidamente un equipo estable y fui avalado en IHCS2. Desde el primer día, he jugado el rol de Support. En mi opinión, las decisiones de los support pueden impactar en el juego tanto o más que cualquier otro héroe core.

1.2 Historia competitiva

Despues de varios meses de ligas in-house y a traves que conexiones construidas a lo largo del tiempo, todo derivó en el Team Visualize, con ZoN (después SK Gaming) y Alan.
Tras ello, formé equipo con gente como Black^ (después LGD.int/mouz/CIS), Black-Lotus, Azen (después Dignitas).
Pero de algún modo, perdí el interés en Dota, quizás debido a que la competición anteriormente no era como lo era hoy en día, asique me pase al WoW.

Si hubiese sabido que el Dota iba a seguir desarrollándose hasta lo que es hoy, posiblemente nunca hubiese dejado el juego. Llegue tarde al Dota 2 debido al alto precio de las keys en Ebay y a que no tuve la suerte suficiente para conseguir un early acces para la beta.

He competido en:

• Yard Orange Festival
• Razer Qualifier 3
• EMS ONE Qualifier.
• GG-Tournament
• MSI Beat-it

1.3 Motivación detrás de la guía

Durante los últimos meses he conocido a mucha gente, tanto estando en partidas publicas como estando de stand-in, que jugaban support y creían que sabían lo que hacían. Pero puedo deciros que eran un desastre.
Tras el TI4, se vio más claramente que los buenos supports pueden decidir partidas por si mismos y que una pareja funcional de supports es algo raro de ver. Mi esperanza es que gran cantidad de gente lea este documento y suban un escalón en sus habilidades de support, tomando la decisiones adecuadas tanto en partidas públicas o competitivas.

1.4 Vista general de la guía.

Hay multiples situaciones y tacticas, drafts y lineas. Voy a intentar profundizar tanto como sea posible en cada uno de los aspectos del juego support para proporcionar un entendimiento profundo de cada una de las decisiones y conceptos. Esta no es la típica guía que te dice que hacer basándose en un determinado tiempo de la partida o un determinado héroe jugado. Esta guía se centra en que tu mente como support tome sus propias decisiones de la forma más acertada posible. El supporting es más que comprar wards y proteguer a tu carry, es mantener una ventaja táctica en tu equipo.

Capítulo II. Conceptos básicos

Este capitulo trata los aspectos basicos de dota necesarios para entender mejor la decisiones como support.

2.1 Modelo de posicionamiento

Alguien desarrollo un modelo para describir como se dividie el farm entre los héroes en la partida.
Así, para 5 heroes por equipo surgen 5 posiciones.

Según progresa el tier, mas farm y niveles se consiguen. Esto muestra que los dos support tienen la menor prioridad en farm y nivel.

2.2 Dos diferentes tipos de support

El modelo de posicion nos muestra que hay dos tipos diferentes de supports.
La posición 5 deja prácticamente todo el farm al resto de su equipo y la posición 4 recoge todo el farm que dejan las otra 3 posiciones restantes.
La experiencia que se obtiene de los creeps/neutrales es usualmente olvidada pero también es una parte muy importante.
La posición 5 también cede toda la experiencia a su equipo, y la posición 4 recoge toda la experiencia que no es cogida por el resto de su equipo.
Más tarde hablaremos más sobre las dos posiciones individuales.

2.3 Entendiendo tu posición

Antes de que la partida comience, tienes que tener claro que tipo de support eres, ya que esto determinara tus acciones en las etapas tempranas del juego.

Preguntas basadas en tu posición:

¿Cojo todo la experiencia y farm posibles?
¿Compro (generalmente) Wards/Dust/Sentries/Smokes?

2.4 Diferentes tipos de support

Esquema de como los diferentes tipos de support se derrotan entre ellos:

2.4.1 El término "Greedy"

El término Greedy ha sido usado durante un largo tiempo y creo que necesita una explicación. Si tu llamas “greedy” a un héroe eso significa que es nivel/farm dependiente, lo que le hace vulnerable en las primeras etapas de la partida.

2.4.2 Greedy Supports

Porque es esto imporante para héroes support? Bien, un heroe support lidera un equipo durante el early y mid game y mientras lo hace, dicta la velocidad de la partida. La conclusión es que tener 1 o 2 “greedy” supports causara automáticamente un ritmo de juego muy lento, puesto que estarán ocupados en conseguir niveles y farm.
Estos tipos de support hacen al equipo vulnerable a los supports agresivos, quienes pueden causar más impacto en el juego sin tener tantos niveles o farm.

Ejemplos:
Enigma - Farm and level dependent.
Shadow Shaman - Level dependent.
Sandking - Farm and level dependent.

2.4.3 Aggressive Supports

Los supports agresivos no son normalmente nivel/farm dependientes y traen consigo un gran potencial para conseguir kills, lo que les permite gankear muy temprano dejando las línea íntegramente para otros héroes. Jugar con este tipo de support te permite practicar un tipo de partida más orientada a la acción rápida.

Ejemplo:
Bane - Sleep abre muchos combos.
Mirana - Arrow.
Enchantress - Creeps neutrales para controlar el early game.

Estos supports puede parecer muy fuertes, pero pueden ser fácilmente contrarrestados por el siguiente tipo de supports: los defensivos.

2.4.4 Defensive Supports

No hace mucho, la gente desarrollo un estilo de juego fuertemente basado en los support defensivos.
Estos supports eran normalemente usados para mantener a otros jugadores a salvo cuando eran atacados, permitiendo además un contra ataque.
La parte negativa, es que estos support son normalmente débiles en la fase de líneas o bastante inútiles con la llegada del late game.

Ejemplos:
Shadow Demon - Banish para salvar o banish para encerrar enemigos.
Dazzle - Grave a aliados que están cerca de morir.
Treant - Living armor a objetivos aliados atacados.

2.5 Tactical Concepts

Cuando se draftea una composicion de heroes, diferentes conceptos tácticos se tiene en cuenta.
La idea detrás de un draft concreto debe quedar clara para todos los integrantes del equipo, para que asi puedan desarollar sus tareas correctamente, acordes con el plan general para la partida.

Posiblemente habrá más, pero creo que son suficientes para explicar lo sucesivo.

2.5.1 Push

Una composicion fuertemente basada en pushear temprano para dejar el juego cerrado con la ventaja de oro obtenida de las torres enemigas caidas. Estas composiciones son normalmente utilizadas para contrarrestar las 4-protejen-1. Los Greedy supports se benefician enormemente en estas composiciones de push.

2.5.2 Four-Protect-One

En este escenario todo se basa en que un carry obtenga el suficiente poder para cerrar la partida llegados al late game.
La meta es que nuestro carry sea superior a cada uno de los héroes del equipo contrario. Para lograr esto, cuatro jugadores trataran de asegurar el farm del carry. Esta composición es normalmente jugada con dos supports defensivos.

2.5.3 Two Core

Un estilo más dinámico es tener a dos heroes farmeando en lugar de uno.
Normalmente un core complementara al otro y viceversa. Por separados son débiles pero juntos son fuertes. Esta composición puede incluir cualquier tipo de supports en ella.

2.5.4 Tri Core

La idea detras de este concepto es dispersar al equipo contrario. Es prácticamente imposible controlar a tres personas farmeando por el mapa. Por lo que siempre habrá un jugador que saldrá farmeado tras el mid game para poder tener peso en las batallas y alargar la partida.
Esto le permitirá a los otros 2 cores tener tiempo de alcarnzarle. Cualquier tipo de support es valido en esta composición.

2.5.5 Gank

Las composiciones de gank son generalemnte usadas para contrarrestar al juego Greedy.
La meta es conseguir muertes tempranas. Estas bajas forzarán rotaciones desde otras líneas consiguiendo push de torres como resultado. Esta composición puede venirse abajo si los ganks tempranos fallan. Suelen jugarse con supports agresivos.

2.5.6 One-Protect-Four

Se trata de uno de los conceptos tacticos mas greedy. Relegas todo el rol de support en una sola persona, mientras que el support secundario o posicion 4 pasa a adoptar una posición core farmeando en jungla.
Otra opción es que la posición 4 tenga la misión del roaming, creciendo con las muertes obtenidas, si esto falla, deberá farmear para ponerse al nivel, dejando a la posición 5 sola con el trabajo de support la mayoría del tiempo.
Los supports greedy normalemnte se benefician de este concepto táctico si se les da tiempo para farmear.

2.6 Co-relación: Conceptos tácticos y su impacto en el Early-Game

Antes de que el draft de comienzo, se debe elegir la táctica. Esto nos llevara a un draft concreto. Repartiendo líneas entre los jugadores y haciendo a los support tomar determinadas decisiones para conseguir el impacto deseado en el early game.

2.6.1 Decisiones limitadas

Como puedes ver en la imagen, estas decisions estarán fuertemente marcadas por los pasos tomados anterior. Esto incluye las líneas, el draft y el concepto táctico general.

Que significa esto para un jugador support:
• Entender tu concepto táctico y draft.
• Analizar las líneas propias y las de los oponentes.
• Tomar tu decisión basándote en los puntos anteriores.

Esto debería mostrar como la mayoría de las decisiones no son aleatorias ni están tan influenciadas por la dinámica de la partida. Deben ser planeadas anteriormente para conseguir el mayor impacto en el early game. Por otro lado también se puede ver que el concepto táctico y el draft forzaran a los supports a tomar las decisiones de un modo predeterminado.

Ejemplo:
Tu capitán apuesta por un Four-Protect-One y elige dos supports defensivos.
El oponente elabora una trilane agresiva.
Esto limitara tu movimiento como support al minimo, puesto que si tu plan era mantener una trilane en la safe lane para que tu carry farmease, tendrás que asegurarte de que esto ocurra.
Tu decisión está ahora limitada por el tu draft, tus líneas y las líneas del oponente.

2.7 Lineas

Hay tres tipos diferentes de lineas. En esta sección hablare sobre las posibles líneas, por qué son escogidas y que hacen los supports en ellas.

2.7.1 Defensive Tri-Lane

Una tri-lane defensiva siempre se jugara en tu safe lane.

Los siguientes objetivos deben ser recordados:
• Asegurar el farm y la experiencia del carry.
• Denegar el farm y al experiencia del offlaner contrario.
• Asegurar la experiencia y el farm de los support.
• Stackear tu propia jungla.
• Controlar la runa de la safe-lane.

2.7.2 Aggressive Tri-Lane

Una tri-lane agresiva siempre sera jugada en tu offlane.

Objetivos a tener en cuenta:
• Denegar el farm del carry rival.
• Denegar la experiencia y el farm de los supports rivales.
• Limitar la movilidad de los support enemigos.

2.7.3 Dual-Lanes

Las dual-lanes pueden jugarse en cualquier línea. En la safe lane tienen los mismos objetivos que la trilane defensiva y en la offlane los mismo que la trilane agresiva.
Otra opción es una dual lane en mid, aunque esta situacion se da en raras ocasiones.

Los objetivos de esta dual-mid son:
• Denegar el farm del mid-laner rival.
• Asegurar el farm de tu mid-laner.
• Controlar los dos puntos de runa.
• Stackear tu propia jungla/ancients.

Debes tener un mente que una Dual-Lane es limitada comparada con una Tri-lane cuando se trata de conseguir los objetivos dados.

2.8 Rotación

El término rotación es usado cuando dejas tu linea inicial para hacer que algo ocurra en el mapa. Esto puede traer grandes beneficios pero también ciertos problemas. Esta sección te enseñara que ocurrirá cuando decidas rotar.

2.8.1 Razón detras de las rotaciones.

Dota no es un juego estático. Las lineas no son fijas y muchas cosas pueden ocurrir en una partida que hagan que la gente deje sus líneas para rotar a otro lado.

Razones más comunes:
• El offlaner enemigo deja la linea para rotar a otro lado.
• La tri-lane agresiva no funciona bien y debe ser abadonada.
• Los supports enemigos rotan.
• El mid-laner rota para gankear.

Trata de evitar las rotaciones sin razón. No rondes por el mapa sin ningun plan y mantén en mente los efectos de tus rotaciones.

2.8.2 Efectos de las rotaciones

Cuando la gente rota por el mapa, normalemente se abren espacios. Estos espacios pueden ser usados para tu propio beneficio, pero también para el de tus oponentes.

Efectos positivos:

• Experiencia y farm distribuido para otros jugadores de tu equipo.
• Potencial para kills en otras lineas.
• Denegacion de ganks / posibilidad de counter-ganks.
• Forzar rotaciones en tus oponentes.

Efectos negativos:

• La linea que dejas se vuelve vulnerable a ganks/push.
• Pierdes farm y experiencia mientras rotas.
• Abres farm y experiencia a tus oponentes.

2.8.3 Rotaciones - Conclusión

Las rotaciones pueden fallar debido a determinandas circustancias que han sido ignoradas antes de que la rotacion comenzase. Cuando esto ocurra te encontrarás muy por detrás. Has perdido farm y experiencia y le has dado espacio a tu oponente. En composiciones que basen todo su peso en el Gank, esto puede resultar en una derrota rápida.

Por otro lado, jugar una composición Greedy y evitar las rotaciones, te proporcionara una fuerte ventaja debido al hecho de que no has gastado tiempo y tienes lo que buscabas: experiencia y oro.

¿Qué significa esto para los jugadores support?

Piensa en las rotaciones que haces. ¿Son necesarias? ¿Buscan un objetivo? ¿Cuál es el plan si fallan (si hay alguno)? ¿Me compensa sacrificar mi linea para rotar y ganar otra?
En los siguiente capítulos obtendrás la información que necesitas para solucionar estas dudas por ti mismo.

Capitulo III: Conceptos de support

El capitulo previo nos dio una vista general sobre los diferentes tipos de support que existen, los objetivos detrás de ciertas líneas, conceptos tácticos y qué puede ocurrir cuando la gente empieza a rotar. Ahora nos centraremos en como ciertos support funcionan con otros, puntos fuertes y debilidades y profundizaremos en las diferentes situaciones posibles.

3.1 Posibles duos de support.

En un draft standard, dos héroes son destinados a ejercer la función de support. Uno jugará como semi support (posición 4) y el otro jugará al Hard Support (posición 5). En algunos casos raros habrá solo un support (refiriéndose al Dota competitivo, esto obviamente no se aplica a las partidas públicas).

Hay muchos posibles duos de support. En el capitulo 2 aprendimos que hay básicamente 3 tipos , echemos un vistazo a las posibles combinaciones y sus puntos fuertes y debilidades

Veamos las combinaciones posibles:

• Tres tipos diferentes: Defensivos, Agresivos y Greedy.
• Dos huecos para support.

3.2 Desglose de Duos de Support:

Anteriormente hablamos sobre las posibles opciones en la fase de líneas. Ahora que ya hemos cubierto todas esas posibles combinaciones de estilos de support, vamos a echar un vistazo a las situaciones en las que son fuertes y por qué son débiles en otras. También señalaremos las fortalezas y debilidades generales más allá de los conceptos tácticos.

3.2.1 Defensivo, Defensivo:
Ésta es sin duda la forma más defensiva de jugar en tu safe lane y un buena elección cuando juegas contra composiciones basadas fuertemente en el gankeo. Tambien es capaz de lidiar con trilanes agresivas muy bien. Esta combinación es normalmente elegida para un 4-protect-1.
Uno de los dos support puede establecerse siempre detrás del carry del equipo para asegurarse de que no muera.

Ejemplo: Dazzle / Treant

Por otra lado, esta setup es generalmente mala cuando quieras jugar una trilane ofensiva o quieras jugar agresivamente en general. Aun asi, hay algunas tri-lanes agresivas que funcionan genial con dos support defensivo.

Ejemplo: Shadow Demon / Dazzle / Centaur

3.2.2 Defensivo, Greedy.
Si nos enfrentamos a un solo jugador en la offlane, esta elección funncionará muy bien.
El support defensivo zonea, mientras que el support greedy consigue su farm y/o experiencia.
Un gran problema pueden ser las trilanes agresivas, puesto que anularan al support greedy . El potencial de gank en etapas tempranas es también muy limitado, puesto que el support greedy usualmente empleara su tiempo farmeando.

Ejemplo: Rhasta / Treant

Si quieres llevar a cabo una trilane agresiva, esta es una mala opción. Esta combinación se usará habitualmente en composiciones basadas en el Push y en el Two-Cores .
El support greedy se beneficiará del oro de las torres tiradas y el defensivo hará más seguro el pusheo.

3.2.3 Defensivo, agresivo.
Una composición muy solida, puedes lidiar con trilanes agresivas muy bien, zonear cualquier offlaner y tener un gran potencial de gankeo porque no estas forzado a conseguir niveles y farm.

Ejemplo: Shadow Demon / Enchantress

Una gran beneficio es tener también la posibilidad de llevar a cabo una tri-lane agresiva si quieres.

Ejemplo: Razor / Rubick / Ancient Apparition.

Esta combinación se lleva normalmente a cabo en composiciones two-cores/tri-cores. El support agresivo hará las kills posibles con ayuda de algún héroe Core y el support defensivo se asegurará de facilitar la vida a los cores.

3.2.4 Agresivo, Greedy.
Esta combinación funciona bien en la safe line contra un único offlaner. El support agresivo puede zonear y el greedy podrá conseguir su farm y niveles. El potencial de Gank es también enorme cuando hagan roam juntos.

Ejemplo: Skywrath / Lion

Aun así, las trilanes agresivas rivales siguen siendo peligrosas, puesto que pueden anular al support Greedy. También cabe decir que basar una trilane agresiva en esta composición es una mala opción, puesto que el greedy support no podrá conseguir sus niveles y farm.
Los support Gredy y agresivos en combinación pueden ser usados en cualquier concepto táctico.

3.2.5 Agresivo, Agresivo.
El combo cabrón. Tu safe lane no podrá ser contestada de ninguna forma, ni por una trilane y ni por un offlaner. Tienes un gran potencial de gank durante el early game. Las composiciones basadas fuertemente en el gankeo usarán esta opción.
El problema es que todo se puede venir abajo si esas kills cruciales en early no llegan a consumarse. Otro problema es el late game, donde los support pueden descolgarse debido a su mala escalada hacia late-game.

Ejemplo: Enchantress / Venge.

Las trilanes agresivas tambien pueden llevarse a cabo de forma efectiva con esta composición.
Ejemplo: Venge / Ancient Apparition /Drow

3.2.6. Greedy, Greedy
Mucha gente me ha preguntado como counterear el greed. Mi respuesta: Se más Greedy!
Este es el combo de farm definitivo, con el mayor potencial en late de todos los otros combos de support.
El problema es obvio: combinaciones 5 man push, hyper agresivas y tri-cores hacen counter a esta composición y nos pueden llevar a una derrota temprana.
Ejemplo: Enigma / Rhasta
Las trilanes agresivas con esta combinación deben ser evitadas a toda costa. La falta de farm y experiencia resultaran en una partida corta y poco divertida.

3.3 Determinación de los Roles.

A veces puede ser difícil decir quien es el hard support y quien el semi support. Los supports greedy pasan automáticamente a la posición 4. Cuando hay dos support greedy en una partida, necesitareis hablar quien recibirá la mayoría de experiencia y farm.
Cuando no hay ningún greedy support, tendrás que echarle un vistazo a tu composición para determinar quién puede usar el farm y la experiencia para causar un mayor impacto en la partida.

Ejemplo: Dos support agresivos en el mismo equipo. Idealmente, el que consiga mayor numero de kills/asisst en las etapas tempranas del juego se moverá a la posición 4, el otro ocupará la posición 5.

3.4 Posición 5: Hard Support.

(También conocido como la putita de los wards)

3.4.1 Tareas.
El hard support tiene ciertas tareas, las cuales pueden parecer sencillas, pero a menudo son olvidadas o ignoradas:

Tu trabajo es obtener todos los ítems de support necesarios. Tambien un TP temprano dado a que es bueno que puedas dejar la línea sin perder mucho. Otro importante factor a tener en cuenta es la ”adaptación” de experiencia.
Básicamente, el jugador en la posición 5 siempre tiene que adaptar su progresión respecto al offlaner. La razón reside en el modelo de posicionamiento. Un offlaner quiere farm y experiencia puesto que ocupa la posición 3. La prioridad de un jugador en posición 5 es ir consiguiendo sus ítems y punto. Esto significa que un jugador en posición 5 puede denegar experiencia y farm sin inconveniente.

Una safe trilane se considera ganada cuando el offlaner contrario esta en el mismo nivel o inferior que tu posición 5.

3.4.2 Objetos.
Normalmente serás muy pobre comparado con las otras posiciones. Esto significa que los ítems baratos pero eficientes serán el camino a seguir. No debes hacerte nunca, por ejemplo, un Mekansm u otros core ítems importantes. La razón recae en el timing. En una situación normal, estarás apoyando ciertos timing en etapas tempranas de la partida. Esta es la razón por la que otras posiciones deben ir a por estos core ítems como el Mekansm.

Hay dos ítems baratos y altamente eficientes hacia los que debes apuntar cuando tienes un early game dentro de lo normal:
• Urn of Shadow
• Medallion of Courage

El timing de estos dos objetos no importa. Siempre son buenos. Si nadie en tu equipo tiene uno de estos objetos trata de conseguirlo lo más pronto posible. A veces dan posibilidades de Pusheos o de Roshan. Pero hay excepciones, algunos héroes pueden beneficiarse seriamente de un Aghanim’s Scepter. Éstos pueden lenta pero progresivamente conseguirlo.
Ejemplos: Ancient Apparition / Visage

3.5 Posicion 4: Semi-Support.

(El support farmeador)

3.5.1 Tareas.
La meta general del jugador en la posición 4 es conseguir core itemes en un determinado tiempo para conseguir ciertos objetivos como pushear, luchar como 5 o Roshan.
Esto significa que, normalmente, no zonearas offlaners o rotaras a otras líneas para supportearlas. Maximizar tu farm es la clave, pero nunca olvides que tu posición principal sigue siendo la de support.
Eso significa no robar experiencia o farm a las otras 3 posiciones superiores. No olvides comunicarte con el posición 5 para ganks y asegurate de que es capaz de comprar todos sus ítems de support, como wards/sentries/dust.

3.5.2 Objetos.
Es realmente difícil decir que ítems debes comprar en esta posición porque difieren mucho de un héroe a otro. En general comprarás lo que sea que haga a tu héroe funcionar óptimamente.
Si no necesitas nada para jugar a tu héroe en su completo potencial, céntrate en ítems como un Mekansm temprano o unas Arcane Boots si ninguno de los cores tiene.

Objetos usuales en posición 4:
• Arcane Boots (un par por equipo al menos)
• Blink Dagger (si necesitas ayuda con la iniciación)
• Hand of Midas (para asegurar el late game con support greedy)
• Force Staff (muy bueno contra cierto heroes)
• Mekansm (si ningún core lo hace)

Ejemplo: Enchantress farmea un force staff temprano para counterear a Clockwerk. Enigma consigue un Mekansm porque ninguno de los cores lo tiene en mente.

Elige tus objetos con cuidado, pueden marcar una gran diferencia. No te estanques siempre en lo mismo solo porque estés acostumbrado a ello.

Capitulo IV: Los supports entran en el campo de batalla

Ahora nos moveremos al juego en sí. Este capítulo se basa en el inicio de la partida, posibles movimientos y líneas en general.

4.1 Consejos generales.

Hay bastantes cosas que debes tener en mente:
• Intercambia tu vida por una kill solo si puede obtener experiencia o una racha. No intercambies tu vida por un carry si otros supports están cerca cuando estas por encima en nivel o en una racha.
• Mantente fuera de visión todo lo que puedas para que tus oponentes tengan que adivinar dónde estás. Esto les hará jugar más pasivamente y conceder a tu equipo más espacio.
• No hagas teleport a torres para conseguir farm o experiencia. Si lo haces no serás capaz de defender contra pushes o diveos en torre. Además cuesta 135 de oro y estás expuesto a ganks.
• Guarda todo el maná posible en etapas tempranas para asegurarte de que puede supportear otras líneas cuando rotes a ellas.
• Posicionate correctamente. Recuerda, eres de papel.
• Mira el reloj de la partida.
• Comprueba los inventarios de la gente constantemente.

4.2 Courier y Wards, Sentries and Smoke.

La pareja de support tiene que asegurarse de que estos dos items son comprados:
• Courier
• Wards

Ahora hay dos itemes que son geniales pero no siempre necesarios:
• Sentries
• Smoke

Saltarse los segundos te permitirá ir a por otro ítem con un support, como botas. No olvides que conseguir wards tempranos te permite bloquear dos campamentos neutrales más en el bosque contrario y permite deward instantáneo.

4.2.1 ¿Cuándo saltarse los Sentries?
Puedes saltarte los wards cuando tu oponente tenga una composición débil en nivel 1 y puedas moverte libremente en tu propio bosque para denegar los wardeos enemigos.
Otra posible situación sería llevando a cabo una trilane agresiva. Tan solo comprarás wards si los necesitas para detectar invisibilidad. De otro modo, siéntete libre de comprar mas ítems de regeneración.

4.2.2 ¿Cuándo saltarse el Smoke?
Cuando escoges dos support greedy o esperas una trilane agresiva en el equipo contrario, un smoke temprano puede no ser efectivo, puesto que no tendrás tiempo para usarlo debido a otros objetivos. Siente libre de saltártelo y compre uno cuando estés listo para ganks.

4.3 Comienza una nueva batalla.

Antes de que empiece la partida debes de haberle echado un ojo a tu composición de héroes y a la enemiga. Necesitas entender que tipo de composición estás usando y cómo funciona la contraria.

Ciertas cosas deben ser consideradas antes de dejar la base:
• ¿Tienen un fuerte 5man en nivel 1? Se moverán en tu bosque para poner wards de forma segura.
• ¿Llevan a cabo una trilane agresiva? Se moverán en tu bosque para poner wards de forma segura.
• ¿Pueden matar a Roshan en nivel 1?
• ¿Necesitas y puedes wardear la jungla enemiga con seguridad?

4.4 Patrón de trilane defensiva:

La imagen de encima se aplica al duo de supports. Después de que te hayas asegurado que tus creeps neutrales no hayan sido bloqueados, un support debe moverse hacia la runa mientras el otro se queda para asegurar que los creeps neutrales siguen sin bloquearse.
Mientras los support hacen su trabajo, tu carry debe de asegurarse de que el bloqueo de los creeps para retrasar la línea es hecho correctamente. Esto es necesario para asegurar que la distancia entre el punto donde se encuentran los creeps y la torre enemiga sea lo mayor posible.

¿Por qué es tan importante?
• Espacio para zonear a los oponentes.
• Espacio para acosar a los oponentes.

Cuando esto se hace correctamente y la línea se pushea por alguna razón, el offlaner tiene básicamente ganada su línea. Él obtendrá experiencia y/o farm y puede que incluso pueda denegar farm a tu carry.
A veces habrá héroes off-laner que tendrán la habilidad de controlar el movimiento de los creeps en la línea, como Lone Druid o Nature’s Prophey. Cuando ellos hagan pull a tu oleada de creeps y se los lleven a dar un paseo, tú debes hacer lo mismo con la de los oponentes hasta que otra oleada o la tuya lleguen. Esto asegurar que tus creeps permanecerán donde deberían.

4.4.1 Safe-Lane: Pautas y zonas de movimiento.

El timing es la clave. No llegues tarde o podrás arruinarlo todo. Necesitaras aproximadamente 30 segundos para recorrer el primer camino azul y otros 10-15 segundos para el segundo.

Llegar tarde puede ocasionar severos problemas:
• La posibilidad de ser matado si multiples enemigos entran en tu bosque.
• El offlaner/trilanes opuestos poniendo sus wards de rigor.
• Perder la runa ante tus enemigos.

Cuando tienes un draft flexible que es capaz de lanear de varias formas, es algunas veces inteligente esconder tus intenciones de laning hasta el último segundo. En este escenario te mantendrás en tus segundas torres para no ser delatado. Esto te salvará de cambios de línea antes de que la partida empiece.
Lo que cada support hace en la fase de líneas puede ser encontrado en el capitulo 3.

4.5 Patrón de trilane agresiva.

Echémosle un vistazo a la trilane agresiva, esta vez toda la trilane se moverá junta para estar mas segura cuando se aproximen a la jungla enemiga.

Cuando llegues a tu torre, haréis una pausa rápida para aseguraros que el support con el disable vaya el primero. Esto es crucial si te mueves hacia tus enemigos en tu propia jungla. Al llegar a su campamento neutral de pull, normalmente parareis escondidos un tiempo para ver si alguien aparece. Después coloca los wards donde decidas. El duo de supports se moverá ahora hacia la runa mientras el carry vuelve a base para conseguir un bloqueo de los creeps óptimo.
Si no quieres competir por la runa porque es peligroso, uno debe explorar el spawn de la runa mientras que el otro se mueve hacia atrás para ayudar al carry con su bloqueo de la oleada creeps.

¿Por qué es importante el bloqueo en una trilane agresiva?
Esto minimizará tu espacio y hará el espacio de tus oponentes mayor.

Los siguientes efectos ocurrirán:
• Menor distancia a tu torre, mayor distancia a la torre de los oponentes.
• Más espacio para preparar emboscadas.
• Menos espacio para las de tus oponentes.
• Tras un deswardeo exitoso, los support enemigos tienen más dificultades para proteger a su carry mientras pulean.

Cuando te enfrentas a una trilane, trata de conseguir tantos last hits como sea posible, al igual que sus pulls. Esto significa coger al menos algo de experiencia de éstos.
Aprovecha oportunidades abiertas cuando hagan pull.

Mantén en mente que una trilane agresiva no siempre se decide por kills. Si ganas la guerra de farm y experiencia, básicamente has ganado tu línea.

4.5.1 Offlane: Pautas y zonas de movimiento.

Las reglas de la safe line también se aplican a la offlane. Necesitaras aproximadamente 30 segundos para el primer camino y otro 15-20 para la runa, asique vigila el reloj.

No llegues tarde o podrían ocurrir algunas cosas:
• El Ward de la safelane es colocado sin que lo sepas.
• Los enemigos están en posición para denegar tu wardeo.
• Los enemigos están en posición para emboscarte.
• La runa es cogida por los enemigos.
A veces quieres esconder una trilane agresiva para evitar cambios de línea cuando quieres enfrentarte a una determinada. En ese caso explorarás runa sin ser visto por tus enemigos.
Esto abre la posibilidad de obtener un first blood en la línea de medio antes de moverte a la tuya.

4.6 Dual Lane Mid

Los patrones de la safelane y offlane también se aplican a las dual lanes. Pero hay una parte especial olvidada: la dual mid.
En este caso usaré el lado Radiant como ejemplo, pero todo puede aplicarse si estas en Dire.
Hay dos aproximaciones: una en la que los support trabajaran como duo tanto como puedan, y otra en la que cada uno trabajará en lo suyo.

4.7 Patrones de la Dual Mid Lane.

Cuando vas a jugar una dual lane en mid, tu trabajo es crear espacio para tu héroe farmeador de medio. A veces lo ideal es dejar al héroe de medio coger toda la experiencia hasta que alcance el nivel 2, puesto que ésto debería abrir mayores opciones de kills o zoneo.
El objetivo principal es complicarle la vida al héroe de medio enemigo tanto como sea posible.

4.7.1 Los supports como Duo.

Esta elección cobra mucho sentido cuando tienes un duo con gran potencial de obtener kills a nivel 1. En esta situación tienes la posibilidad de obtener una ventaja temprana y mantener el liderazgo ganando dos de tres líneas gracias a los rotaciones tempranas de los support.
Ejemplo: Lich y Skywrath tienen un gran potencial de kills en etapas tempranas. Después de que el Lich obtenga un rápido nivel 2 en la mid lane, puede rotar eficientemente junto a Skywrath.

4.7.2 Los support a lo suyo.

Los support deben actuar para sí mismo cuando no hay potencial de kills en nivel 1. Esto significa irse a tu línea y quedarse allí, sin rotaciones.
Ejemplo: Wisp (Io) quiere conseguir tanta experiencia posible como pueda para alcanzar el nivel 6. Se mantendrá en su línea y evitara moverse tanto como sea posible.

4.7.3 Mid Lane: Pautas y zonas de movimiento.

El camino azul de abajo muestra el movimiento como un duo, el de arriba muestra el camino en solitario.
Como en los ejemplos anteriores de movimiento, los timing son cruciales. Todo lo que se había dicho antes se aplica para este ejemplo. Los timings son prácticamente los mismos.

CAPÍTULO V: LA MENTE DEL SUPPORT

La parte teórica ha acabado. Ahora le echaremos un vistazo a las decisiones practicas y sus resultados.

5.1 Juego de paciencia.

La paciencia es la clave para tomar buenas decisiones. Piensa sobre lo qué quieres hacer, cómo quieres hacerlo y quien estará involucrado en cada paso. Dile a las partes necesarias que estén en posición. Lo mismo se aplica a tus oponentes y a los creeps; rastrea sus movimientos, espera a sus fallos y castígalos por ello. Toma riesgos, pero solo los calculados.

Si tus acciones no dan resultados, el reloj irá en tu contra. Los movimientos toman tiempo y las acciones fallidas resultan en pérdidas de experiencia y farm. El peor escenario posible es que alguien de tu equipo muera debido a tu impaciencia, asique juega sin prisa pero sin pausa.

5.2 Decisiones en Linea.

Durante la fase de líneas deben tomarse determinadas decisiones para asegurar una ventaja. Si cometes errores, le darás a los oponentes una ventaja de la que podrán abusar en ciertos casos.

5.2.1 Efectos del pull neutral.
Cada partida, te encontraras en la safe lane contra uno, dos o tres oponentes. Echemos un vistazos a los efectos del pull:
Efectos positivos:
• El equilibrio de la línea se mueve hacia tu lado.
• Experiencia y oro adicional para la persona que haga el pull.
• Potencialmente, una doble oleada que puede ser usada para pushear.
• Deniegas experiencia y farm de tus enemigos.
• Alargas vuestra zona corredor (espacio de actuación entra la posición de los enemigos y su torre)

5.2.3 Eficiencia del Harassment (acoso a los enemigos en línea)
Hay dos formas de harassment; la llamada “right click” y la basada en maná. Cuando eliges una forma determinada de harassment primero debes echar un vistazo a los siguientes stats del héroe: right click damage, armadura, reducción de daño a través de pasivas y objetos, y la regeneración a través de objetos. Cuando intercambias ataques right click con tus oponentes debes de estar seguro que puedes sobrevivir ellos. Cuando esto no esté garantizado tendrás que hacer uso de tu maná para sacar a tus enemigos de la línea. Cuando haya múltiples objetivos debes establecer la prioridad entre ellos: a cual quieres pegar primero, a cual segundo, etc. para maximizar tu daño. Al mismo tiempo debes cuidarte de recibir golpes de los objetivos que pueden hacerte mucho daño.

El harassment persigue un objetivo: ganar el control absoluto de tu línea.
Cuando no puedas controlar la línea con el daño de tu presencia en general, ve y haz otra cosa debido a tu nulo impacto en esa línea.

5.2.4 Skill Builds.
Muchos héroes puedes subir sus skills de diferente manera, estas decisiones tienen sus pros y sus contras.

Consejo general:
• No subas una skill antes de entrar en tu línea. A veces, oportunidades se perderán si elijes una skill muy pronto.
• No subas algo que te puedas causar inconvenientes si no estás 100% seguro de que hará lo que has planeado.
• No cometas el error de repetir la misma build una y otra vez.
• Analiza tu propia composición de héroes y la de tus oponentes y piensa en tu concepto táctico. Ciertos enfrentamientos y ciertas líneas requieres ciertas skills builds.

Ejemplo: Dazzle puede ser subido de dos maneras diferentes: control de línea o push.
Optar por subir skills para el control de línea en una composición de “5 man push” no tiene mucho sentido.

5.2.5. Robo de experiencia y farm.
Te está permitido coger experiencia y farm de tus cores cuando esto beneficie a tu equipo.

Casos:
• Te permite obtener un nivel crucial.
Ejemplo: nivel 6 para tu ultímate.
• Puedes finalizar un core ítem con el farm que tomes
Ejemplo: necesitas 2 last hits para finalizar tus Arcane Boots.
• Tu core ya tiene un nivel alto y no se beneficia tanto como tú de la experiencia ganada.

Ejemplo: Tu carry esta farmeando un gran stack de Ancients y tu tomas algo de experiencia.

Todo esto te dará una idea de cuándo te está permitido tomar algo de farm/exp y cuando no.

5.2.6 Efectos del Push.
Llegados a cierto punto, tus líneas serán pusheadas. La razones de ello pueden ser luchas cerca de los creeps o pushear a propósito. Esto nos lleva a una pregunta: ¿Qué efectos generales tiene el push?

Efectos positivos:
• Visión más avanzada a través de tus creeps.
• Mas espacio en el mapa para ti y menos para tu oponente.
• Crea presión en tus oponentes y te la quita a ti.

Efectos negativos:
• Las oleadas de creeps pusheadas son peligrosas de farmear.
• Fácil acceso al farm para tus oponentes.
• Pérdida de visión en/cerca de tu zona corredor.
• Requiere una rotación de tus jugadores para empezar el push.

Estos efectos observados pueden ser usados en tu favor.
Cuando tus líneas se mueven con comodidad y no necesitan una ayuda extra, rotar es a veces una mala idea. Pero las lineas tranquilas implican que estás igualado con tus oponentes en términos de farm y nivel, asique rotar quizás pueda darte la ventaja que necesitas para dominar la partida.

Considera también que en las situaciones en las que ya tengas una ventaja, aumentarla puede darte ese extra que necesitas para acabar la partida.

Efectos negativos:
• El carry tiene que hacer los last hits bajo tu torre.
• El carry recibe daño debido a que tiene que tankear los creeps.
• Tu oponente puede pelear por el pull.
• Los oponentes pueden pullear los creeps de tu pull a su torre.
• El ensanchamiento de la zona corredor puede ser utilizado en tu contra.

Como puedes ver, los pulls tienen muchos efectos. Veamos cómo podemos sacar ventaja de ellos.

5.2.2 Objetivos de un Pull Neutral.
Pullear Neutrales para ganar experiencia y oro solo debe ser hecho si estás seguro de que el resultado del equilibrio de la línea jugará en tu ventaja.

Varios ejemplo:
• Pull cuando el equilibrio de la línea esta cercano a la torre enemiga para traer a los creeps de vuelta a tu lado. Esto alargará tu zona corredor.
• Pull cuando el carry pueda tankear el daño sin riesgos y sin perder last hits cuando este bajo tu torre.
• Pull si quieres crear una doble oleada para pushear.
• Pull para castigar a tu oponente por luchar runa.

Espero que quede claro que no debes pullear por ganar un poco de experiencia y oro, sino para lograr determinados objetivos.

5.3 Formas de rotación.

Hay varias formas de rotaciones y vamos a discutirlas en los contextos generales de: Gank, Presión, Defensiva y de intercambio.


5.3.1 Gank Rotation:

Las rotaciones con el propósito de gankear pueden incrementar tu ventaja, pero también llevarte atrás en la partida. Cuando pierdes tus líneas, gankear es normalmente la única opción que hace posible que puedas volver alcanzar al equipo enemigo.

Escenarios de Gank:
• Tu carry tiene free farm y esta lo suficiente farmeado para controlar la offlane enemiga.
• A tu off-lane ha ido mal pero aun así tiene potencial para hacer un gank exitoso que pueda hacerle volver a la partida.
• Tu mid-lane está pasándolo mal en el 1v1, un gank puede cambiar las cosas a su favor.
• Tus enemigos están cometiendo excesos y estás seguro de que rotar puede garantizar kills.

Si vas a dejar una línea para gankear, debes de asegurarte que el gank te dará una ventaja o te hará volver a la partida desde una desventaja. De otro modo, te pones en riesgo de que el gank disminuya tu ventaja.

5.3.2 Rotación de Presión:
Ahora hablaremos de las rotaciones con el fin de presionar a una determinada línea o héroe. Las razones de estas rotaciones son mantener a los cores/supports enemigos ocupados y forzarles a jugar de forma más pasiva, lo que reducirá sus ganancias de farm y experiencia.
Presionar una línea forzará generalmente rotaciones en tus oponentes. Este hecho puede ser usado para organizar ganks a otras líneas después de que tus oponentes hayan rotado.

Escenarios de Presión:
• Tu carry es menos farm-dependiente que el contrario o tienes un segundo core farmeando. Esto ocurre contra composiciones 4-protegen-1.
• Quieres forzar rotaciones para crear espacio en otras líneas para crear un Split-push.
• Quieres forzar rotaciones para colarte en Roshan. En ocasiones utilizado en el lado Dire.
• Quieres forzar luchas en general debido a que tienes una composición más fuerte en team-fights.

Con esto debe quedar claro que metas se pueden alcanzar usando una rotación de presión.

5.3.3 Rotación defensiva.
Esta forma de rotación es necesario cuando tus oponentes deciden pushear o sospechas que hay un gank en camino. El timing es crucial para este tipo de rotación; si llegas tarde tu objetivo puede haber muerto. Cuando decidas que hacer una rotación defensiva es necesario, estate seguro de que estarás en el momento preciso y que no te expondrás a ti mismo.

Escenarios Defensivos:
• Los oponentes pushean una línea para tirar tu torre.
• Los oponentes intentan expulsar a tu equipo de línea para iniciar un Split-push.
• Los oponentes intenten echar a tu equipo de línea para un intento de Roshan.
• Los support enemigos rotan a tu línea para llevar a cabo un gank.
• Los support o Cores enemigos rotan para presionar a tu Core.
• Muchas veces he visto a supports hacer tps para defender torres que resultan en un support muerto y una torre tirada porque no valoraron correctamente la situación. Otro error común: los support rotan para defender torres sin maná, lo que resulta en una torre destruida y mucho tiempo perdido.

5.3.4 Rotaciones de Trade (“intercambio”)
Las rotaciones de intercambio serán usadas si no puedes hacerlas con tiempo para llevar a cabo una defensa o una escaramuza. Tu meta es, al menos, conseguir algo a cambio.

Escenarios de Intercambio:
• Los oponentes intentan un Roshan y no estarás allí a tiempo para contestarlo.
• Estás muy bajo de mana o vida para hacer una defensa apropiada.
• Tu equipo tiene carencia de core items necesarios para iniciar una batalla en ese momento.
• Tu equipo no puede hacerlo a tiempo debido al cooldown de los tps.

Si tienes que desistir de ciertas cosas, nunca lo hagas sin obtener nada a cambio.

5.3.5 Conclusiones de las rotaciones.
Ahora que le hemos echado un vistazo a todas las formas posibles de rotación, podemos sacar algunas conclusiones.
El punto principal que quería señalar es el hecho de que las rotaciones no están siempre en tus manos, sino que a veces serán forzadas por tus oponentes, y viceversa.
Las rotaciones innecesarias o mal planeadas te harán más daño que bien, mientras que las rotaciones bien planeadas y necesarias te darán un liderazgo o al menos te permitirán mantener una ventaja. Las rotaciones siguen objetivos y no deben hacerse de forma aleatoria.


5.4 Control de Runas.

El control de runas es un trabajo hecho mayoritariamente por los support. Controlar la runa trae consigo grandes beneficios y tan solo pequeños inconvenientes que pueden ser fácilmente ignorados. Las ganancias de la Mid-lane normalmente se decide por las runas. Hay también ciertas runas y timings de runas que pueden generar un gran impacto en el early game.

Echémosle primero un vistazo a los beneficios que las runas pueden traer a tu equipo.
• Las runas abren posibilidades de gank, iniciar combates o pushear.
• Las runas pueden ser usadas para rellenar bottles que pueden influenciar enormemente tus mid- y off- lanes.
• Las runas cogidas por tu equipo no podrán ser cogidas por tus enemigos de ningún modo.
• Las runas en general pueden cambiar el resultado de enfrentamientos en cualquier fase de la partida.

Esto muestra por qué el control de runas es una cosa muy importante que no debe ser olvidada.

5.4.1 Impacto de las runas.
Hay ciertas runas que son más importantes de controlar.
La runa del minuto 4 es posiblemente la más importante. Déjenme explicarles por qué: tus solo-laners alcanzarán el nivel 5 entre el minuto 4 y 6. Este hecho en sí mismo ya abre la posibilidad para determinadas rotaciones. Si añades la runa del minuto 4 en el mix, ciertos objetivos de tu elección están básicamente garantizados.
Las runas de late y mid game: si le echamos un vistazo a etapas posteriores de la partida, controlar las runas sigue siendo una buena cosa que hacer. Las runas de Doble Daño pueden ser usadas para matar rápidamente a Roshan, o ganar combates que normalmente no serias capaz de ganar. Razón por la que la runa de Doble Daño es también llamada “Runa del GG”.

5.4.2 ¿Quién debe controlar las Runas?
Normalmente la posición 5 se asegura de que la runa en su lado del mapa está controlada, pero hay varias normas que deben tenerse en cuenta.
Normas para luchar por las Runas:
• Comprueba tu timing: ¿Estarás a tiempo para el spawn?
• Comprueba los movimientos de tus oponentes: ¿Estarán allí y puedes matarte?
• Comprueba a tus compañeros de equipo: ¿Estarán ellos alrededor para coger la runa o ayudarte?
Si no puedes manejar el control de la runa por ti mismo, asegúrate de que tu equipo esté ahí para respaldarte o no vayas a por ella; gastaras tu tiempo o te matarán. Cuando estés alrededor del área de la runa y no puedas lucharla por ti mismo, prueba al menos a explorarla sin morir para saber que viene.

5.4.3 La trampa de la Runa.
Ya que tus oponentes estarán normalmente interesados en las runas, puedes abusar de este hecho para organizar ganks alrededor de ellas. Debes de estar listo para ello. Comunícate con tu equipo para organizar estos ganks y no caigas en las trampas de tus oponentes.

5.5 Stackeando Neutrales.

Muchos conceptos tácticos y héroes recaen en el farmeo de creeps neutrales por el mapa. Este hecho crea otra labor para el support: stackear los creeps neutrales.
Los creeps neutrales proporcionan a tu equipo otra forma de obtener beneficios. Dan el oro y la experiencia que quieres. Farmear estos neutrales de forma eficiente en ocasiones marca la diferencia.
Puesto que los Cores estarán ocupados farmeando (al igual que el jugador en posición 4), este trabajo debe ser realizado por el jugador en la posición 5.

5.5.1 Prioridad Stackeando Neutrales.
Para dejar las cosas claras: Stackear nunca es malo y siempre debe hacerse, en cualquier etapa de la partida. Pero la prioridad de Stackear debe ser analizada echando un vistazo a la composición de tu equipo. Debes preguntarte si hay alguien que pueda farmear los stacks de forma temprana. Si no lo hay, debes cambiar y stackear solo si tu ruta de movimiento coincide con los campamentos neutrales. Estoy te permitirá stackear eficientemente sin perder mucho tiempo.

5.5.2 Farmeando Neutrales
Después de que hayas stackeado para tu equipo, los stacks serán utilizados por ellos. Esto puede tomar tiempo y exponer a tus cores. Tu labor como support es asegurarte de que tus Cores están a salvo mientras farmean los stacks. Pon wards y estate presente. Esto también te beneficiara como support ya que podrás coger algo de experiencia.
En algunas ocasiones, tus oponentes se percataran de la ausencia de tus Cores y asumirán que están farmeando determinados campamentos. Estate preparado para ello.

5.5.3 Timings de los Pull Neutrales.
No voy a escribir nada en particular sobre cómo hacer pull, stack o que arboles debes cortar para hacer determinados pulls.

Este mapa muestra los timings de pull generales para cada campamento que el support debe tener en mente para stackear de forma eficiente.

5.6 Comportamiento General en los enfrentamientos.

Habrá pequeñas escaramuzas y grandes team fights. Los supports normalmente aportan disables como silencios, stuns o slows. Voy a introduciros en algunos de los patrones que te permitirán sobrevivir lo suficiente y ayudarte a no malgastar tus habilidades.

5.6.1 Posicionamiento Seguro.
La regla general es mantenerse tan atrás como sea posible, pero en rango para tus habilidades. Mientras no dispongas de una iniciación de largo rango, no hay ninguna razón para estar cerca del frente. Los support defensivos deben estar listos para salvar a sus compañeros mientras que los agresivos deben de estar preparados para hacer todo el daño que puedan sin morir.

5.6.2 Prioridad en las Skills
Debes de controlar y disablear a los objetivos que estén cerca de tus compañeros si son una amenaza. De otro modo, trata siempre de controlar a los héroes enemigos que aun no han usados sus habilidades más importantes. Esto echará por tierra sus jugadas y marcará la diferencia.

Piensa también en futuros enfrentamientos y hazte las siguiente preguntas:
• ¿Quién es el enemigo más importante a matar?
• ¿Quién es el aliado más importante de mantener vivo?
• ¿ Quien puede matarte fácilmente?
• ¿A quién puedes matar fácilmente?

Esto debería mostrar que entrar en un enfrentamiento sin estar preparado no es una buena idea. Las habilidades se desperdiciaran, se controlaran los objetivos equivocados y los aliados morirán.

5.6.3 Patron de movimiento y skill.

El siguiente patrón puede ser aplicado para cualquier héroe que no pueda tankear mucho daño:

Capítulo VI: Conceptos del wardeo.

El capítulo 4 trata integramente sobre los Guardianes de visión (Wards).
No me malinterpreteis; no encontrarás ningún posicionamiento de wards aquí.
Este capítulo tratara de mostrarte que el wardeo es dependiente de tu linea, el estado actual del juego y respecto a los objetivos a los que apuntes.
Comprar wards y colocarlos de forma aleatoria solo por la necesidad de visión es un acercamiento erroneo.
Cuando colocas un ward, asegurate de que hacen algo ya que no son simplemente adornos para el mapa.

6.1 Idea de un wardeo eficiente.

Los wards pueden ser colocados eficientemente. Eso no significa que tengan que proporcionar la mayor visión posible, si no más bien que den la visión de ciertas areas y lugares de impacto.
Diferentes conceptos tácticos y combinaciones requeriran visión de distintos lugares.
Entender las necesidades de tu equipo y predecir los movimientos enemigos.

6.1.1 Wards eficientes
¿Qué hace un ward eficiente?

Lista a comprobar:
Tus wards no están siendo dewardeados.
Tus wards dan visión de las areas importantes en el estado actual de la partida.
Tus wards ayudan en ciertos objetivos.

¿Pero como debemos calcular si un ward es bueno o malo?

6.1.2 Buenos y malos wards
Si tu tienes en cuenta la frecuencia del movimiento enemigo en la visión de los wards, puedes determinar cual es bueno y cual es malo.
Buenos wards mostrarán un montón de movimiento enemigo, mientras que los malos mostrarán literalmente ninguno.

6.1.3 Prevención del dewardeo.
Aquí algunas reglas que deberias seguir para prevenir el dewardeo.

Reglas:
-Que no te vean mientras los colocas.
-Evita los lugares usuales de wardeo.
-Evita movimientos obvios/sospechosos que expongan la posición del ward.

Apunta además el hecho de que Humo del engaño y/o heroes especiales pueden usarse para colocar wards en lugares complicados sin ser visto

Ejemplo:
Sabes que el area a la que quieres entrar está wardeada así que usas humo del engaño para entrar sin ser visto y colocarlos.
Otro escenrio sería que un heroe invisible recoge los wards y los coloca en la posición deseada.

6.2 Objetivos del wardeo.

Como he mencionado anteriormente, se wardea para asegurar o apoyar ciertas areas.
Vamos a ver que tipos de objetivos pueden ser apoyados por los wards:

Defensivo, Agresivo, Push, Roshan, Neutral.

6.2.1 Wardeo defensivo.
Este tipo de ward se usa para sellar areas. Colocalos para provisionar visión de las areas de entrada que quieres proteger. Cuando quieres que tu core farmee en paz, este tipo de wardeo debería ser usado.Las estrategias Cuatro-protegen-uno y Dual/tri-core deberian beneficiarse de forma consistente de no ser matados.

Objetivos del ward defensivo:
-Proveer zonas seguras para farmear
-Proveer visión de futuros push.
-Proveer visión de futuras emboscadas

Hay 3 puntos de entrada. Dos entradas se cubren con wards, el punto central se cubre cuando tu torre de T1 está viva, de otra forma este sería una colocación debil.
Este ejemplo es para proteger el bosque Radiant.

6.2.2 Wardeo agresivo
El wardeo agresivo es usado para avistar movimiento enemigo en su lado del mapa.
Este es necesario para poder jugar una estrategia agresiva, de otra forma es dificil encontrar objetivos cuando tu oponente juega seguro.

Objetivos del wardeo agresivo:
-Proveer visión la cual puede ser usada para preparar emboscadas.
-Proveer visión la cual puede ser usada para poner presión en los oponentes.

Esos dos wards conceden visión en areas que son altamente frecuentadas por Dire en ciertos momentos de la partida.
En este escenario asumiremos que las torres de T1 cercanas a los wards estan casí destruidas. Oponentes que intenten farmear en su bosque o en sus ancients serán vistos.
Permitiendo hacer emboscadas.

6.2.3 Wardeo relacionado con push.
Estos wards conceden visión para pushear o splitpushear seguro.
Este tipo de ward ayudara con las estrategias de push o splitpush de forma inmensa.

Objetivos del wardeo relacionado con el push:

-Proveer visión de los Teleports enemigos.
-Proveer visión de las rotaciones.
-Proveer la habilidad de evitar enfrentamientos

Estos dos wards se colocan desde el punto de vista de Radiant. Ambos wards son colocados en areas las cuales el lado de Radiant quiere pushear. El ward central es usado para hacer que una Torre T1 de mid sea un push seguro. El ward de top asume que las torres T1 y T2 están ya destruidas. Su propósito es hacer los intentos de split push más seguros.

6.2.4 Wardeo del nido de Roshan

Cuando quieres tomar Roshan y tienes el presentimiento de que tu oponente es capaz de luchar por el, necesitas wards alrededor de su nido.

Objetivos del wardeo en el nido de Roshan:

-Proveer la habilidad de abortar el intento de Roshan
-Proveer la habilidad de enfrentar a los oponentes antes de que alcancen el nido de Roshan.

Esta vez ambos wards están colocados desde el punto de vista de Dire. Cubren la entrada de bot y mid hacía roshan.
La única entrada no cubierta es la de mid que es al mismo tiempo el punto débil de esta colocación de wards.
En este escenario asumimos que la torre T1 de mid y la de Bot están ambas destruidas

80
LoLQoP

6.2.5 Wardeo neutral.
Si quieres limitar la ganancia de los creeps enemigos neutrales, wardeo neutral entra en juego.
Manten en mente que malgastar guardianes de visión en esto puede limitar tu visión.
Si quieres visión en esta area, sientete libre de usarlos. El doble filo de usar guardianes de visión es que son faciles de dewardear si no los colocas en árboles, lo que no proporcionará visión así que quizás quieres pensar sobre bloquear mediante guardianes centinela (Sentry)

El wardeo neutral debería ser considerado si quieres anular heroes de jungla como Enigma y Chen.
Otro ejemplo es contra heroes que pueden limpiar cualquier acumulación facilmente, como Tinker o Luna. Bloquear su reaparición de creeps neutrales puede destrozar su partida facilmente.

Objetivos del wardeo neutral:

-Previenen la reaparición de los campamentos neutrales.
-Proporcionan visión de ciertas reapariciones neutrales para luchar por ellos.

Esta colocación de wards es del punto de vista de Dire. El ward de bot bloquea ambos el campamento grande como el pequeño. El ward de top bloquea el campamento de ancients.

6.3 Wardeo de Runa.

¿Es un wardeo de runa siempre necesario? La respuesta es corta y facil:No.
Hay varias razones por las cuales el wardeo de runas en general no deben ser colocados solo para tener visión de la runa.

6.3.1 ¿Por qué el wardeo de runa debe ser evitado?
De primeras, los wards son muy limitados. Si malgasta un ward solo para tener visión de una runa, wards más importantes no pueden ser colocados.Las runas deberían ser competidas por el support duo el cual las vigila o asegura.
¿Por qué querrias wardear una runa si estás cuando va a aparecer? Lo segundo que se viene a la mente es el hecho de que hay varios heroes que pueden proveer visión de la runa cuando es necesario.
Hay hechizos de largo alcance o invocaciones que pueden ver la runa.

Ejemplo: La posición 4 Enigma está en el bosque. Cada vez que la runa aparece envia un Eidolon debilitado cerca de la runa. Cuando aparece, puede verla e incluso denegarla si es necesario.

6.3.2 Conclusión sobre el wardeo de runa.
Los wardeos de runa están bien tenerlos, pero no necesario. Mantén tus wards para cosas más importantes. Cuando haya wards que a la vez que proporcionan visión de la runa, tienen su motivo, bien. Pero nunca malgastes wards solo para proporcionar visión de la misma.

Capítulo VII: Epilogo

Esta guía está escrita para jugadores que quieran aprender y mejorar.

Soy consciente del hecho de que Dota no puede ponerse en una caja negra y que hay muchos matices que no pueden ser dibujados claramente.

La meta de esto es que recibas algo en lo que pensar. Es obvio que este documento refleja mi punto de vista de ciertas cosas y que hay otra gente que tendrá distintas opiniones de las mismas.
Esa gente debería entender que este libro es una contribución a la discusión.
Y una discusión más intensiva sobre el modo de juego del support es en general una cosa positiva.

Si tienes algo en mente después de leer todo esto, sientete libre de enviarme un mensaje en twitter o unirte a mi streaming.

3 respuestas
LoLQoP

reservado para traducción

1 respuesta
Thanat0s

Nice, sacaré tiempo para leerla y aprender lo máximo posible :)

B

Traducido podría ser la bomba, mas de uno aquí te podría echar una mano en traducirlo!

zeN2k6

Yo me ofrezco a ayudarte a traducirlo sin problemas.

1 1 respuesta
iCharlie17

Otro que se ofrece si necesitas ayuda para traducirla. Tengo tiempo libre y estoy jugando a un juego que da para afk mientras haces cosas asi que puedo ayudar. Avisame si necesitas ayuda!

1 respuesta
1 comentario moderado
Rikki

Para FAVs que va, traducido seria pure love!

Thanat0s

Leído, interesante, pero quiero más partes, es una jodienda que no estén todas ya :(

T

Muy buena la guia, queremos MOAR

Jeff_Gold

Dale la enhorabuena a tu amigo. Buen trabajo. Esperando el resto XD

LoLQoP

En principio #6 se va a poner a traducir esta primera parte, si alguien quiere ayudar que se dirija hacia su persona, gracias por la aceptación!

En cuando esté la traducción la pondré en #1.

p.d: agradecería que os ahorráseis el offtopic (ejem #8 ejem)

UlfiNiste

Muy muy interesante, gracias por compartirlo ^!

troll_mclure

Yo la leí según salio en liquiddota y es muy interesante, si necesitáis ayuda en algo puedo ayudar aunque no dispongo de tanto tiempo como antes para estas cosas.

LoLQoP

Segun me ha dicho el autor, la siguiente parte debería salir en unas 3 semanas.

1 respuesta
Pato-WC

Guía muy completa, si señor.

Thanat0s

#16 ¿Tanto tiempo? La gente va a perder interés, al final si cada punto tarda 3 semanas tardas unos 6 meses para leerte todo...

1 respuesta
LoLQoP

#18 La limitación del tiempo está por parte de liquid, a mi me dijo que habló con ellos para que la subieran hace mas de 15 días.

1 respuesta
Thanat0s

#19 Joer, es una putada, en fin qué se le va a hacer.

FerPina

Muy buena guia pero como dicen por arriba si hay que esperar tanto entre parte y parte la gente perdera el interes y se olvidara de ello :(

zeN2k6

editado, traducción en #1.

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troll_mclure

#22 #1 Mirar a ver en que lugar dejáis la traducción al final para meter un aviso por el grupo de Dota y ponerle noticia al post que se lo merece, gran trabajo zen

por otra parte te e centrado las imágenes que pienso que quedan mas bonito, sino te gusta eres libre de dejarlo como antes xD

1 1 respuesta
zeN2k6

#23 A mi me es indiferente, pero vamos opino que quedaría más bonito ponerlo en #1 y dejar #2 y #3 para futuras traducciones de las otras partes, como me ha comentado lolqop, y así tenerlo todo más concentrado en el thread.

Tu puedes moverlo del tirón a #1 no troll? Quiero decir, sin que lolqop tenga que insertar otra vez todas las imágenes, poner las

y demás códigos. (Aunque vamos, tambien puedo pasarselo en un .doc)

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Kraug

Dios lo de las rotaciones espero que lo traduzcan rápido ya que en la original hay ciertas cosas que no entiendo

Por cierto muy crema el post gracias a #1 por postearlo y a #24 por hacer una traducción inicial

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zeN2k6

#25 Lo de las rotaciones no lo entiendes con mi traducción?

troll_mclure

#24 si yo puedo moverlo todo del tirón, mañana me pongo a ello y ya miro lo de hacer noticia y el aviso por grupo y eso

Recco

Buenas, me estreno en el foro!

La guía está muy bien, aunque normalmente escuchaba en la jerga "greedy" como la actitud de un jugador por querer matar a otro héroe con poca vida que generalmente se convierte en un fail y en su propia muerte.

Esperando la lista de héroes y posibilidades.

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Onehit

#1 Me recuerda al 'Black Code' (así se llamaba el hilo) que sacaron para el HoN. Muy buen trabajo, gracias por compartirlo

EDIT:

Dejo aquí una guía del HoN que es bastante interesante para los que empiezan, muchos de los conceptos se aplican a Dota, obviamente

http://forums.heroesofnewerth.com/showthread.php?404560-FJ-Presents-The-black-code

Patillas

#28 Greedy es en general cualquier estrategia que por definición pueda ser demasiado "ambiciosa" en el sentido de que a la mínima que algo no salga según lo previsto se puede ir todo a la mierda.

Por ejemplo, cuantos más personajes core tengas en la laneup, más greedy será, ya que dependes de la progresión de no sólo un héroe, sino de dos, tres o cuatro, y mientras no la consigan estás de pantalones bajados ante rotaciones de otros héroes, posible falta de antipush, etc.