Nueva info, digna de enfermedad mental
TochoinfoClima
La NASA proporcionó datos para reproducir fielmente el cielo nocturno, de modo que estés donde estés en el mundo verás las constelaciones correctas de esa ubicación.
Si tienes suerte, conseguirás ver la aurora boreal: es posible verla desde los circuitos del norte en Noruega, Escocia y Canadá.
Todas las nubes son modelos completamente en 3D para garantizar una refracción precisa de la luz solar. Se calculan a enormes distancias de forma completamente volumétrica, por lo que las nubes finas producen sombras más ligeras que las densas nubes de tormenta, y su color influye en el aspecto de los paisajes y los coches.
Los cielos se generan cada vez que juegas, así que, al igual que en la vida real, nunca verás el mismo cielo dos veces. Salvo que estés jugando el desafío de alguien, en cuyo caso serán exactamente iguales para garantizar la igualdad de condiciones.
Puedes jugar con los ajustes para acelerar o ralentizar el ciclo de día y noche. Algunos circuitos requieren un par de minutos para completar una vuelta, por lo que si se multiplica por 60 la velocidad y se elige el momento de inicio adecuado, es posible experimentar dos amaneceres y dos anocheceres en una misma carrera. Y cada uno será completamente diferente al otro.
Las nubes reaccionan de manera dinámica ante diferentes velocidades de viento. Después esto se convierte a la velocidad del viento en tierra, que interactúa con precisión con la vegetación, las líneas eléctricas y otros elementos del entorno en función de su altura respecto al suelo.
Las olas y las ondas en la superficie de los lagos están unidas dinámicamente a la velocidad del viento, lo que afecta a la claridad de los reflejos en el agua.
El entorno
Se han utilizado datos de alta resolución de la NASA para mapear con precisión los paisajes y formaciones montañosas, que posteriormente fueron modificados para “mejorar” su belleza natural y hacerlas perfectas para las carreras de alta velocidad.
El equipo se desplazó durante semanas a las distintas ubicaciones y cubrió un mínimo de 200 km cada día para familiarizarse con las carreteras y la atmósfera de cada país. A lo largo del camino sacaron miles de fotos y realizaron grabaciones bajo todas las condiciones climáticas y en diferentes momentos del día.
Las texturas del circuito son diseñadas a mano en lugar de crearse mediante baldosas o patrones. Se colocan todas las piedras y el asfalto y después se renderizan de forma procedimental para dar un detalle realista a la superficie, con una enorme variedad visual y sin que se repita ningún detalle en ninguna superficie de la carretera.
Se ha creado el horizonte de cada ubicación hasta una distancia de 200 km e incluso se simula la curvatura de la tierra tanto en el cielo como sobre el terreno. Los paisajes distantes han sido construidos y modelados completamente, en lugar de ser “pintados”, para garantizar que mantienen la naturaleza volumétrica y dinámica de los cielos y la iluminación.
Todas las fuentes de luz del entorno se generan de manera independiente y poseen propiedades diferentes. El equipo tomó muestras de manera individual del color y la intensidad de farolas, luces de casas e incluso flashes de cámaras, que se aprecian especialmente de noche en los circuitos indios.
Flora y fauna
Algunos circuitos están rodeados por más de 1,2 millones de árboles, y esta cifra sigue aumentando a medida que los artistas intentan superarse entre ellos conforme avanza el desarrollo.
Hay más de 100 variedades diferentes de árboles, arbustos, musgo y flores. El equipo consultó a los expertos del Real Jardín Botánico de Kew para saber qué plantas crecen de forma natural en cada ubicación.
La vida salvaje está asociada de manera realista al ciclo de día y noche. Las moscas y las mariposas solo aparecen durante el día, mientras que las polillas y los murciélagos solo lo hacen por la noche.
Uno de los circuitos de la India incluye una plantación de té con un sistema de aspersores que se activa y desactiva a determinadas horas del día.
El circuito indio Chungará Lake cuenta con una espectacular bandada de 19 000 flamencos, y cada uno se comporta con independencia del resto.
¡Y no te pierdas las gaviotas de Escocia, los cuervos de Noruega, los gansos canadienses y los buitres de Chile!
Los espectadores se sitúan en sitios realistas en los que podrían disfrutar de una buena visibilidad de la carrera. Esto lo realiza a mano Neil Sproston, un experto diseñador de circuitos que es aficionado a las carreras en la vida real. A menudo, Neil tiene que trepar muros y vallas para poder conseguir un buen sitio desde el que ver una carrera en la vida real. Como era de esperar, ¡Evo aprovechó su experiencia!
Los espectadores se visten apropiadamente para el clima: si es una noche fría, llevarán sombreros y guantes.
Los coches
Un coche normal de DRIVECLUB está hecho de 260 000 polígonos. Los coches increíblemente detallados que ves en los vídeos promocionales son los mismos modelos que conduces en el juego; no son versiones previamente renderizadas generadas por ordenador.
Se tarda aproximadamente siete meses en crear cada coche: tras conseguir la licencia, se recopilan referencias, se procesan los datos CAD, se producen recursos y se modela la física, hasta que finalmente se obtiene el coche que aparece en el juego.
Evolution ha tomado más de 1000 fotos del interior y el exterior de cada coche como referencia.
Pagani utiliza costureras para igualar con precisión el entrelazado simétrico del carbono en la carrocería del coche, e incluso añaden el nombre “Pagani” a las cabezas de los tornillos. Estos matices están representados con precisión en el juego.
Los mismos datos de ingeniería de diseño asistido por ordenador (CAD) en 3D que el fabricante utiliza en la producción de cada vehículo han sido utilizados por el equipo de desarrollo para crear cada coche.
Hay más de 500 tipos de materiales diferentes disponibles para que los diseñadores los utilicen en sus vehículos.
Los coches tienen materiales realistas de pintura por capas: base de metal o capa de carbono, capa de fondo, capa de color base, capas de dos pinturas metalizadas, capa de acabado transparente, etc. Todo ello puede desprenderse individualmente como parte del sistema de daños.
Para simular el daño del coche se utiliza un sistema de procedimientos basado en el sombreado. Múltiples capas de arañazos aparecen en las zonas más expuestas y los bordes, mostrando la capa base y el metal o el carbono. Una capa de abolladuras mapeada por paralaje proporciona las abolladuras menores, y para los daños graves se utiliza un sistema de deformación por vértices.
A medida que corres, la suciedad y el polvo se acumulan gradualmente en el coche, alterando su apariencia sutilmente.
Se están utilizando reflejos en pantalla (SSR) junto a sondas de luz dinámica para representar la iluminación y los reflejos del vehículo con más precisión, en lugar de usar los obsoletos cubos prediseñados.
El salpicadero del coche se refleja en el parabrisas si la luz es intensa; y el exterior del coche se refleja en los paneles interiores de carbono.
Se utiliza iluminación anisotrópica para simular el efecto de cada hilo individual de la fibra de carbono. El patrón del carbono se altera de manera realista en función del ángulo de iluminación y la curvatura de la superficie.
Los faros se modelan usando varias capas de reflectores y lentes que reflejan y refractan de manera realista las bombillas que brillan tras ellas.
En las lentes de los faros pueden verse efectos de iluminación especular de arcoíris porque se utiliza una fina película de interferencia.
Las solapas de aire activas están armadas con precisión, y sumadas al sistema de física funcionan exactamente igual que en la vida real. El Pagani Huayra es uno de los mejores ejemplos de esto.
La conversión de la energía cinética en calor se modela según la física para representar con precisión la temperatura y el color del brillo de los discos de los frenos.
Los indicadores de velocidad de cada coche han sido reproducidos fielmente en términos visuales, técnicos y de funcionamiento (una vez más, todo ello está vinculado a la física del juego).
Sonido
Cada coche de referencia fue equipado con al menos 16 micrófonos independientes para capturar de manera realista los sonidos del motor desde 360 grados, desde dentro y fuera del coche. Algunos tenían 4 solo en el tubo de escape.
En el juego, el sonido del motor reacciona a tu perspectiva. Si giras la cámara alrededor de un coche quieto, pero con el motor encendido, el sonido cambia con la posición de la cámara (en relación a dónde está el motor).
Cuando corres, los sonidos del motor son distintos en función de cuál de las 6 vistas de cámara elijas, tanto dentro como fuera del coche. No escuchas el mismo sonido de motor con un filtro: todo está grabado por separado.
Las grabaciones fueron tan precisas que BMW y Mercedes-Benz AMG solicitaron copias para reemplazar sus propias bibliotecas de sonidos.
En muchos casos, las grabaciones de estos coches realizadas por Evolution son las de mayor definición que existen.
Se grabaron efectos de sonido a medida para cada acción del juego. No oirás ni un solo sonido de muestra.
Manejo y física
Aunque no es un simulador, el modelo de conducción de DRIVECLUB está basado en la física del mundo real y utiliza datos técnicos sobre rendimiento proporcionados directamente por los fabricantes.
Para afinar el rendimiento de cada vehículo, se realizan pruebas virtuales para comprobar la aceleración, la velocidad máxima, la distribución del peso y el frenado.
La aerodinámica está modelada según la física. Por ejemplo, activar el DRS en el McLaren P1 afecta a los niveles de carga aerodinámica para aumentar la velocidad máxima y la aceleración.
Evolution trabajó estrechamente con Thrustmaster para conseguir el máximo realismo posible en todos sus volantes. Cuando utilizas un volante compatible consigues un movimiento 1:1entre el volante que tienes en tus manos y el volante del juego.
Inteligencia artificial
Los pilotos de la IA adaptan sus tácticas y estrategias en función de la presión de otros jugadores y pilotos. Cuando estés a su altura, intentarán cerrarse más en las curvas.
Los conductores de la IA intentan predecir las oportunidades para adelantar en función del circuito, del rendimiento de sus coches respecto a los de los rivales y de cómo estén conduciendo los rivales en un momento dado.
Cuando un piloto de la IA tiene un coche equipado con KERS (Kinetic Energy Recovery System), usarán la energía estratégicamente en momentos oportunos para adelantar o bloquear a los rivales en el circuito.
Tiempos de carga
- Pese a todo lo anterior, una vez seleccionado, un circuito no tardará en cargar más de 15 segundos.
Curiosidades: el sonido es tan bueno que los de BMW y Mercedes les pidieron las grabaciones para actualizar las suyas, 1'2 millones de árboles por circuito, +100 variedades de flora, flamencos, gaviotas, cuervos, murciélagos, moscas, polillas, gansos, buitres, info de la NASA para recrear circuitos, horizonte a 200KM de distancia que simula la curvatura terrestre, 200.000 polígonos por coche, etc, etc, etc.
#56 no pasa na