Bueno basicamente empiezo un hilo nuevo ya que el anterior estaba desatendido por el creador, de esta forma espero poder mantener actualizada a la gente ya que hay cosas nuevas y de esta forma ayudar a los users nuevos con este magnifico juego.No me atribuyo el merito de este hilo, ya que muchas cosas las he sacado de los 110 posts que hay en el otro hilo copy & paste realmente. He querido aunar todo lo que me a parecido interesante en el anterior hilo profit.
Si hay alguna cosa para cambiar/mejorar, por favor, decirlo y asi mejoramos este post entre todos ^^
De que va el juego Dwarf fortress
Pues según un comentario muy acertado del user Cm07 Dwarf fortress "Se trata de un juego de gestión y estrategia extremadamente complejo, con un interface en ascii. Trata de montar una fortaleza con tus enanos, defenderla y explotar los recursos de la zona en la que te encuentras.
Cuando digo extremadamente complejo hablo de que se simula la física de los objetos y construcciones a gran escala, dinámicas de fluidos, IAs y hasta los órganos individuales de los enanos y enemigos."
No se puede decir mas claro la verdad.
Sin mas dilación paso a mostrar una extensa recopilación que he sacado del anterior hilo
Empezando en el mundo de dwarf fortress
Wiki del juego, con informacion necesaria para principiantes
Pagina oficial, con links de descarga de las ultimas versiones
Un mini tutorial en pdf para comenzar tus andadas (con save de una partida y todo)
Dejo tambien unas plantillas de ayuda que explican cosas importantes del juego de una forma simple y accesible:
DF Cheatsheet 2.1.pdf
DF Cheatsheet Agriculture 1.0.pdf
DF Cheatsheet Military 1.1.pdf
DF Cheatsheet Stone 1.0.pdf
A parte de todas estas ayudas tenemos una serie de videos de la mano de VeriDf que son inmejorables a la hora de aprender a jugar y ver graficamente que hacer. No me equivocaría si dijera que todos los que estamos en este foro empezamos aprendiendo de este chaval xD
A continuación dejo el link a su lista de reproducción:
Peridexis pack
El peridexis pack es un conjunto de mods y configuraciones del juego aunados en una sola aplicación que es mas amigable y permite automatizarlo todo mejor.
Os dejo el link a la descarga: Peridexis pack
Recomendación de AikonCWD para Dummies
Estas son las opciones que recomiendo al principio.
Paso a explicar las opciones que YO recomiendo:
- Aumentamos el máximo de enanos de 150 -> 200
- Limitamos los bebés, comen y no trabajan. Lo dejamos en 7:15
- Fuera Cave-Ins y Aquifers (derrumbamientos y lagos infinitos de agua subterranea)
- Activamos temperatura+tiempo (necesario si queremos que los pozos se llenen al llover)
Como pack gráfico te recomiendo Phoebus (es el más utilizado y completo)
Utiliades Therapist + SoundSense. El Therapist es opcional (sí lo es!) y el SounsSense lo tendrás que actualizar. Cuando sepas jugar un poco te recomiendo el QuickFort, de momento no lo utilices.
DFHack: Activa esas 4 opciones. Si prefieres usar el Therapist manualmente -> Desactiva el "Auto Job Assignment". Si vas a empezar a jugar y no quieres comlpicarte mucho, activa eso y no uses el Therapist.
Para el stonesense utiliza lo siguiente:
Quick activation: launch the game, "ctrl-shift-P" for console, type "stonesense overlay"
De todas forma te recomiendo no jugar con eso activado. El juego es muy complejo y denso como para añadir una tercera dimensión xD. Si activas la primera opción del DFHack se activará el stonesense también.
Para el SoundSense, al ejecutarlo por primera vez te pregunta lo siguiente:
Dale a ACEPTAR. Tienes que realizar una descarga de todos los MP3 del plugin, tarda un poco:
Perfomance Tweaks es de uso "obligatorio". Los que saben jugar a DF pueden corroborar que llega un punto que el juego es "injugable", la pantalla se llena de items y cosas raras que no se pueden usar ni limpiar; Calcetines, sangre, objetos, etc... y el juego termina colapsado con un bajón de FPS brutal. Éste tweak lanzará de forma periodica unos scripts que limpian la pantalla de objetos inutiles, permitiendo alargar la vida del juego y no terminar en FPS-Death.
Las automation tools no estoy al 100% seguro de lo que son, pero creo que es lo siguiente:
Son unas opciones adicionales que aparecen en algunas designaciones o edificios; permiten realizar tareas de una forma más directa y sencilla. Ideal para nuevos jugadores. Se puede jugar sin eso activado.
La versión vanilla del DF actual tiene bugs conocidos que impiden avanzar correctamente (por ejemplo el bug de los buckets que impide crear jabón), comerciantes que no llegan o nobles que no ejercen su profesión.
DFHack aplica parches y bugfixes que solucionan esos problemas, es altamente recomendable que juegues con ellos puestos. Si quieres ir "default", configura el launcher sin cap., con caveins y aquifers, etc... La config que he explicado es la recomendable para empezar a jugar y no terminar tirando el PC por la ventana xD.
Piensa que tambien puedes usar el plugin para justo lo contrario: aumentar la dificultad, añadir FUN y lo que quieras.
Recomendaciones y ayudas de usuarios
jlzayas Consejos básicos.
Una de las claves para una fortaleza próspera es cavar hacia abajo con cierta precaución. Lo ideal es ir colocando puertas y trampas cada cierto tiempo para sellar tu fortaleza frente a posibles peligros. Por ejemplo, al encontrar una cueva subterránea te expones a que las criaturas que la habitan te ataquen (trolls, arañas, troll-zombies, arañas gigantes, arañas-gigantes-zombies, etc).
El primer tipo de horno (furnace) que hay que construir es el wood furnace. Este horno crea charcoal (carbón vegetal) a partir de la madera. El charcoal es un combustible para nuestras preciadas forjas.
La producción de charcoal a través de la quema de madera es muy costosa, ya que la madera es uno de los bienes más preciados, sobre todo cuando nuestros "amigos" los elfos nos impongan límites a la tala de árboles. Lo más prudente es empezar a producir coke (carbón mineral) cuanto antes.
El coke es el equivalente al charcoal pero de origen mineral. Para producir coke necesitaremos una smelter (fundición). Las smelters o fundiciones calientan el mineral natural extraído de la roca y lo procesan para producir el coke o fuel, que se usará en las forjas.
El problema es que una smelter necesita para funcionar lo siguiente:
- 1 unidad de combustible: coke o charcoal.
- 1 unidad de bituminous coal o Lignite.
Como resultado del proceso, obtendremos:
Si fundimos bituminous coal obtendremos 3 unidades de coke, como hemos gastado 1, ganamos 2 unidades de coke extra.
Si fundimos lignite obtendremos 2 unidades de coke, como hemos gastado 1, obtendremos 1 unidad de coke más.
Como veis, el problema está en que necesitamos 1 unidad inicial de coke o charcoal para empezar a producir más coke. Lo suyo es no dejar de producir coke y tener las fundiciones siempre funcionando.
El lignite y el bituminous coal tienen está pinta cuando los encontramos en las excavaciones, y es una prioridad intentar obtener el máximo posible
Kerohs Consejos Sobre descubrimiento de cabernas.Desde el menu de ordenes (o), entra en los workshop y desactiva la recolección automatica de los loom. Esto hará que tus enanos tejedores bajen por su cuenta y riesgo (muerte muerte muerte) a recoger la seda de las arañas pequeñas, y con casi toda seguridad, se den de frente con una araña mama que lo hará picadillo en un momento.
Ojo con los cazadores, si arriba no tienen objetivos, irán abajo a cazar, y si no son buenos en lo suyo... habrá más muerte (dwarf fortress con muertes... que raro eh).
Usa a tus mineros, protegidos por bastantes militares de todo tipo, para quitar rampas de acceso y dejar las mínimas posibles con el fin de tener controlado por donde te aparecerán los enemigos. Aprovecha que los militares han bajado para mandar a algunos leñadores, en caso de que te falte madera en el exterior o desees madera de colores o de menos peso (los troncos esos blancos que pesaban poco).
Recomiendo crear dos batallones exclusivos de las cavernas, con un gran cuartel que sea la única entrada a tu fortaleza desde abajo, y provisto de comida, bebida, bolts, camas, y todo aquello que tus militares necesiten. Esto hará que cualquier enemigo que quiera acceder a la fortaleza, deba pasar antes por un nutrido grupo de enanos valerosos que jamás volverán a ver la luz del sol. Puedes usar a enanos rebeldes, o los hijos de aquellos enanos que te caigan mal, dándole un tono dramático a tu fortaleza.
Kerohs Consejos de limpiezaLimpieza de la zona INTERIOR de la fortaleza. Muy bugueada, ya que tiene una prioridad muy baja (mas baja incluso que la inactividad...), por lo que rara vez iran a limpiar el suelo/paredes de la fortaleza. Usa DF Hack si quieres solventar el problema.
Limpieza de enanos. JABÓN. Prepara Ash en el quemador (donde haces charcoal con madera). Después en la tienda del Ashery, usas el Ash para hacer Lye (lejía), y desde la cocina cocinas el fat para hacer Tallow.
Tallow + Lye = soap (jaboncito) en la tienda del Soap workshop. Muy útil para evitar infecciones en las heridas, junto con un pozo de agua LIMPIA, nada de manchada de barro o estancada.
Kerohs consejos para nuevas industrias.
1- Si tienes excedente de madera, convertirlo en charcoal y buscar/comprar arena para hacer nuevos muebles/armas trampa/joyas.
2- Empezar a plantar pig tail y acordaros de marcarlo en el menu Kitchen como que no se pueda usar para bebida. Convertir la planta en hilo con el workshop correspondiente, el hilo en tela, y la tela en ropa para enanos. Como de inicio tendreis poco material, haced camisas, pantalones y zapatos (las 3 cosas que un enano necesita para vestirse), y si os atreveis, meter en el proceso el tintado, plantando dimple cup y dos workshop pertienentes al material.
3- Mecanicos. Nunca sobran si estais todo el día poniendo palancas, puentes, etc
4- Masones. Para construir en exteriores rapidamente y que no te pillen los goblin. Usad siempre bloques de piedra, no la piedra en si. Cada piedra = 4 bloques/- peso
5- Cocineros. Es hora de cocinar todos los muslos de dragon que tienes en la fortaleza. Juntalo con el higado de una cabra, riegalo con vino enano, y obten unas galletas que más quisiera el rey enano.
6- Medicos + enfermeras. Si tienes el hospital funcionando, metele ayudantes al doctor jefe. Así este tendra tiempo libre para beber más.
7- Más milicia!!!!
8- Más minero!!!! Strike the earth!
9- Sacrificalos a Armok.
Kerohs Consejos creación de hunters
Para crear un cazador, es tan sencillo como marcarlo para ello (si usas therapist, el de en medio de la columna verde). Una vez marcado, debes tener los siguientes items listos para usar.
Hecho esto, en el menu militar-munición (m-f) verás que aparece "Hunter" y 250 bolts. Eso quiere decir que si tienes 1000 bolts, 250 serán asignados a los hunter, y los militares NO podrán usarlos (los 750 restantes si obviamente). Te dará problemas si tienes menos bolts y tienes que repartirlos entre tus cuadrillas.
Kerohs Consejos para domarEsto requiere bastante microgestión, pero es verdaderamente sencillo. Lo primero que debes hacer es atrapar a un animal salvaje (incluido dragones) en una trampa jaula. Te explico como ponerlas por si acaso.
(b-T-j) Con esto en el cursor, colocas la trama donde gustes, pero ten en cuenta que cada vez que caiga un animal, dos enanos se activaran, uno para recoger la jaula con el animal (acarreo de animales) y un mecanico para rearmar la trampa, así que no la pongas muy lejos. Si puede ser, pon filas con el fin de pillar algun bichejo.
Supongamos que has capturado a un cuervo (si hay en tu mapa, de seguro atraparas cientos). Desde la pantalla de animales (z-Enter), buscas al cuervo, que aparecerá abajo del todo si no esta domado, con unas letras moradas que ponen "Not Tame" o algo así. Te colocas en el animal, y pulsas (t), con lo que abrirá un menú para elegir al entrenador. Si tienes algún enano con el trabajo "animal training", aparecerá en la lista. Puedes elegir a uno, o elegir "cualquiera", por lo que si tienes varios, alguno de ellos irá a entrenarlo.
PASOS
Con esto hecho, el entrenador irá a dar de comer al animal. En el caso del cuervo, comerá plantas. Cuando termine de entrenar al cuervo, en la lista de animales aparecerá con un grado de entrenamiento, que depende de la skill del entrenador y de lo que la civilización conozca al animal (no es lo mismo domar a una alpaca, que los enanos las conocen de sobra, que a un dragón legendario de la ostia). Ya tienes ENTRENADO al animal, que no es lo mismo que tameado. Poco a poco irá perdiendo entrenamiento, hasta volverse salvaje de nuevo. Para evitar esto, saca al animal de la jaula (bien poniendolo en una zona de pastoreo, amarrandolo a una cuerda, o dejandolo libre sin más). Una vez fuera de la jaula, los entrenadores (si has marcado "cualquiera" reentrenaran al animal cada cierto tiempo, aumentando su grado de entrenamiento y evitando que se vuelva salvaje.
NOTAS
- Si vas a entrenar a animales peligrosos, mejor dedica a 2 o 3 enanos a la tarea, y solamente a ello. Muchas veces un entrenador puede estar en una fiesta, herido, atrapado, etc, y no se puede hacer cargo del animal, por lo que con 2 o 3 es complicado que te falte alguno. Aumentar su número por cada 10 animales que pretendas domar.
- JAMAS obtendrás un animal domado enteramente si su estado inicial era salvaje (salvo que sea una especie conocida como cerdos, pollos, vacas, etc). Para obtener el TAME, deberás criar animales de esa especie. Sus hijos obtendrán el rango de sus padres en entrenamiento, y será mucho más facil domarlos.
Ejemplo:
Tienes un cuervo con +training+ que tiene pollitos. Sus crías nacerán con +training+. No bajaran más de ese nivel si estan entrenando (recuerda poner a entrenar a las crias), pero si pueden subir mucho más facilmente que sus padres salvajes.
AikonCWD Tipos de armas y su mejor material
Armas cortantes: Adamantio > Steel > Iron. Lo peor es la Plata
Armas no cortantes: Platino > Plata / Steel. Lo peor es el Adamantio
Preguntas y respuestas
- ¿Qué es mejor plantar en qué estación y cuales son las prioridades para plantar?
Si no manejas aún los workshop de manera eficiente planta solo plump helmet, ya que pueden comerse sin procesar, y sirven para hacer alcohol. Cuando te manejes mejor, planta pig tail para hacerlas hilos con lo que dar a tu fortaleza ropita de moda, y si tienes exceso, puedes usarla para hacer cerveza distinta.
- ¿Porque cuando mino hay en sitios que se quedan como dibujos de roca en el suelo?
Son "materiales". Cuando minas en piedra a veces cae roca que es usable para algunos trabajos (crea muchas figuritas con los masones xD).
Aunque es posible ordenarlas (solo debes crear un stock de piedra, igual que creas el de basura o comida) es bastante peligroso. Llevar rocas de un lado a otro de la fortaleza puede provocar muchos accidentes, a parte de una gran perdida de tiempo cuando este no te sobra al principio.
Eso es algo que debes dejar muy para el final, cuando tengas una fortaleza autosuficiente y puedas dedicar recursos a mejorar el aspecto de la misma. Y no solo moviendo rocas, sino creando cataratas artificiales que relajen a tus enanos, duchas, parques,...
-¿Que hago con los goblins capturados en jaulas? ¿como les puedo quitar el equipo?
Primero aplica "dump items", pulsa d -> b -> d y selecciona la jaula o jaulas según las tienes en el stockpile con un rectángulo. Luego inspecciona la jaula con k y vuelve a pulsar d para no tirar la jaula también. Crea cerca una zona de basura: i (no recuerdo la letra para la zona de basura). Los dorfs moverán las armas a esa zona. Luego puedes reclamar las armas con f. Una vez tengas el arma lo suyo es fundirla para obtener metal.
No les quitarán las piezas de las armaduras porque por defecto están marcadas como prohibidas, te aconsejo que se las dejes y solo les quites las armas si quieres usar a los goblins como sparring. De todas formas si les quieres quitar la armaduras las puedes reclamar si abres el menu de status (z) y seleccionas "stock". Busca las categorías de las armaduras y verás varias que están con una F (prohibidas) y con una D las que vas a tirar. Ten cuidado de no quitar el prohibido a los objetos de los comerciantes (si en ese momento ha venido una caravana y ha desplegado sus objetos en el depot). En la ventana de stock puedes cambiar el modo para que no te agrupe los objetos del mismo tipo, así puedes quitar el prohibido objeto a objeto.
-¿Cómo se crean muros? me he pasado minando y quiero hacer unas habitaciones.
b→C→w y usa las teclas 'u','h','m' y 'k' para cambiar el tamaño del muro. Selecciona las rocas con las que hacerlo y voilá.
-¿Como hago para poner los gatos dentro del almacen?? Las lagartijas se lo estan comiendo todo !Los animales se me quedan lejos de la fortaleza al lado de donde respawneas!
Los gatos y demás animales amaestrados se quedan al lado del carro en el que llegas porque es el meeting hall por defecto de la fortaleza.
Para cambiar el meeting hall tienes que crear un salón comunitario para hacer cenas y marcarlo como tal. Llena una habitación grande con mesas y sillas, a partir de una mesa crea una habitación: pulsa (q) sobre una de las mesas la habitación y dale a (r) para crear un dinning room. Usa las teclas +/- para ajustar el tamaño. Luego dale a (h) para transformarlo en un meeting hall.
Recuerda quitar el carro como zona de meeting hall, creo que con (i) y luego (x) lo borras.
-¿Como se ata un gato a la entrada para que detecte goblins?
b -> v para construir la cuerda/cadena que lo va a sujetar. Luego asignas el animal que quieras usando (q). Yo pongo un perro de guerra, que algo más defiende que un pobre gato.
-Un enano se ha enloquecido, ¿como se miraba lo que necesita para tranquilizarse?
Cuando está en la workshop, el enano susurra cosas sobre lo que necesita. En la wiki hay una página que te traduce un poco lo que pide.
-¿Pues no tengo ningún hospital, es necesario que lo haga pronto?
Un hospital funcional puede ser la diferencia entre tus enanos vivos o muertos. Cualquier enano herido, ya sea por una caida, ataques de animales, asedios, o CUALQUIER otra cosa, irán al hospital, donde tienes que tener a un médico jefe (nombrado en el menú de nobles) con las habilidades de medicina activas (diagnosis sobre todo) para que las atienda.
-Un enano se ha transformado en fantasma,¿Qué hago?¿Es malo bueno regular?
A los enanos muertos hay que fabricarles una tumba si no deambularán por tu fortaleza eternamente XD.
-¿Como puedo mandar a los enanos que entren en la fortaleza y subir el puente para que no entren los enemigos?
Le das a la w para crear el burrow donde quieras (comedor y las habitaciones por ejemplo). Cuando recibas un ataque le das a la m del menú de militares, luego a la a de alertas y allí en el burrow creado (si no lo has cambiado el nombre sera burrow1). Si lo has echo bien, todo civil ira echando leches al burrow (coloca las palancas que activen tus sistemas de seguridad dentro del burrow), activas los puentes levadizos o lo que tengas y listo, puedes desactivar el burrow para que sigan trabajando como puedan.
-¿hay alguna diferencia en almacenar el alcohol en barriles de madera o en pots de piedra? Que es más recomendable?
Los pot de piedra suelen ser más pesados que los barriles de madera, aunque la realidad es que hay muy poca diferencia entre ambos.
-¿Cuanta gente viene en cada migración?
La cantidad de gente de las migraciones dependen de la riqueza generada. Eso incluye TODOS los items creados, todo lo exportado/importado, la arquitectura (talleres, construcciones, habitaciones, grabados, suavizados, etc), trampas, calidades de esos items, y un larguisimo etc. De ahí que después de comerciar te vengan tantisimos enanos.
Gracias a todos por participar (indirectamente y sin consentimiento juejuejue) en este post y ale a seguir machacando kobolds! XD
Versiones nuevas
Version 40.01 traducción en cursoNew stuff
World activation! There are a few things that aren't active, like megabeast invasions, but lots of world gen actions made it into the game. Birth, death (to the extent it wasn't handled before), marriages, site foundation as well as reclaims, basic succession and appointments/etc., invasions, as well as some more detail beyond world gen, like patrols, banditry and animal population handling. We still don't have army battles -- the invasions are all successful right now, unless they are locally interfered with by you.
The game advances two weeks before each play -- the calendar there still moves slowly when there's a lot of action, as there is in larger worlds, but there are quite a few things I can do soon to speed that up. Due to the speed of the calendar, new forts in particular also get just two weeks. This'll probably cause some shenanigans with the caravan (or you'll just have to wait a year in an autumn fort for your first one) until we sort it out.
Fortresses can be retired and unretired. Losing is still fun but if it doesn't happen when you want, you can put it off for a while. Retired forts can be conquered (much more easily than they would be if you still controlled them), so don't be surprised if you have to reclaim instead of being able to unretire sometimes. You can reclaim forts that didn't make it through world generation.
Site maps for dwarves, elves and goblins. These are very basic, but they are there, anyway.
Multi-tile trees and lots of new plants. Fruit and flowers. Leaves that fall in little clouds. I had to put off dwarf mode tree harvesting, but we should get to that before long.
Megabeasts/forgotten beasts can attack, destroy and then reside within world gen sites like dwarf fortresses.
Various movement changes. Climbing/jumping/sprinting in both modes, though invaders still require a line of site to use them. Adventure mode has a stealth rewrite, and some elements of that are present in dwarf mode (it is generally easier to spot thieves and ambushers, and I'll probably need to make them smarter about finding cover). Movement and combat are separate now. Startled people climb up the walls of their homes a little too often.
Tracking information in adventure mode. You can pull up a little window and see tracks (capital K), and you can also have it describe the freshest track that isn't yours to more easily stay on a trail (alt K). Tracks are also part of the regular look command.
Different levels of conflict -- your opponents in adventure mode will be listed with the current status (non-lethal, lethal, no quarter, etc.).
Combat moves take place over a period of time now, and you can do things like catching an opponent's attack -- you have to do that by targeting a grab at the offending part now (reactions used to have a menu, but that was before combat got more smeared out). You can get information about what attacks your opponent is doing in the attack menu -- the quality of the information depends on your situational awareness skill. You can add adjective modifiers to your attacks (quick/heavy/etc.) and you can perform more than one attack at a time for a significant penalty to its force. It might make sense with two adamantine swords or something, twirling them about.
Rumors of incidents can be spread, and the rumors need to be spread before you gain reputation (good or bad). Killing all of the witnesses to an event will effectively remove it from play if you don't let them get off the screen. People are a little psychic as it regards ongoing conflicts, so that they can make decisions non-stupidly. Your liaison can share rumors with your fort, but I still need to set up the screen for reviewing them after you've seen them the first time... not that you can do much with the information.
You can travel through tunnels.
You can get a guide to travel with you to a faraway place -- it still ended up being too cumbersome, so locals continue to be able to tell you the location of sites, but only within a certain distance of their home town.
In general, conversations have been redone. They no longer have their own screen, but run along with other actions, and there are many more options.
The mind has been rewritten quite a bit -- people now experience emotions according to different circumstances (lots of awkward monologues there), and they consider actions differently. The main outstanding issue is that I didn't get around to converting existing dwarf mode thoughts, so they sort of exist concurrently with the new emotions and that needs to be changed. I'll get to that before job priorities (which was one of the main shorter-term reasons for the rewrite). Some dwarves have life-long dreams and it is possible for them to recognize that they've accomplished the ones relating to skills and family. They cannot yet realize their dreams of taking over the world.
The paragraph at the beginning of adventure mode was marginally more useful, but that slipped a bit at the end as things were tweaked. I think it'll still describe certain invasions and abductions, but it needs to be redone.
Lots of new arena options -- not just the conflict state, but you can set the temperature etc. to all sorts of extremes.
Some experiments with procedural items, though the new demon-type sites are still quite un-fun now. The knowledge on the slab at the bottom can be used, but it is probably not worth the trouble.
The stuff I forgot
Bug fixes
I'm sure several old bugs were "fixed" as large portions of the code was rewritten/removed, but I haven't tried to track exactly which ones. Bug fixes will commence in earnest now, and everything will be handled over at the bug tracker.