Yo no sé si será perfecto o no, pero The Witcher 3, al menos para mi, se acerca a la perfección. Juego largo largo largo, mas si le metes los dlcs, con una jugabilidad del 10, con una historia increible y unos gráficos que 6 años después de su salida, me siguen quitando el habla en mas de una ocasión.
Yo diria que una mezcla entre Skyrim y Dark Souls, añadiendo que se pueda destruir el escenario y que haya gore, desmembramientos y demas. Si ademas no lo censuran y meten desnudos integrales, no me hace falta ni tabular para las pajillas
#89 Cuidado con lo que deseas ¿cuántos años de vida nos robó ese juego? a mi 15 años... xD
Una de las principales carencias del UO, en cuanto a mecánicas, eran las siguientes:
- Todo era infinito. Las menas y demás materiales deberían tener un sistema de escasez.
- Al poder crearte multi personajes te volvías autosuficiente. Recuerdo al principio, en ciertos servidores que solo podías tener un pj que para fabricar una armadura tenías que comerciar con otro pj herrero... eso la verdad es que estaba genial porque te obligaba a interactuar de forma muy realista con el resto de jugadores... había ladrones famosos en los servidores, tameadores y así un largo, etc...
- Las personas no utilizaban los objetos guardados en el banco, sacaron el insured para ello, pero creo que habría sido mucho mejor conservar la época skillbased (Sphere predominantemente) frente a la itembased (esta última vino tras Diablo y WOW - RunUO), la verdad era mucho más divertido antes de los objetos con props...
#94 no recuerdo el nombre. pero donde mejor me lo pasé fue en un server no oficial donde había un montón de limitaciones como las que comentas y te obligaba a hablar con otros jugadores, la última época del UO oficial no la toqué la verdad, la nostalgia hace mucho daño a veces jajja
#94 De hecho para hacerlo bien tendría que ser como mencionas, limitando a un personaje por servidor. De esta forma puedes encontrarte a un jugador que sea el mejor herrero del servidor y claro, es al que hay que comprarle armas y armaduras. Por eso también es importante conservar un buen "skill cap". Así puedes añadir que, por poner un ejemplo, forjar una espada requiera un tipo de metal concreto, pero además sangre de dragón, con lo cual ese herrero necesitará que alguien mate dragones por él para poder forjar esa espada en concreto.
Con cosas así consigues forzar a que los jugadores tengan interactividad entre ellos. ¿Eres un guerrero excepcional? Bien, pero necesitas a alguien que te haga las armas. ¿Nadie es capaz de domar animales como tú? Perfecto, pero para hacerte con los más esquivos necesitarás escolta. ¿Tu mago es el más potente del servidor? Genial, pero necesitas a un alquimista del mismo nivel para que te fabrique algunos de los ingredientes.
Depurando esa clase de mecánicas podría salir un MMORPG mucho más variado. Un auténtico UO 2. Que los clanes no sirvan solo para hacer raids todos los sábados a las 5 de la tarde. Que haya un auténtico intercambio de servicios. Una cosa magnífica de los servidores basados en Sphere era que un clan con los suficientes recursos podían montarse un pueblo entero. Yo vi algunos donde guardaban monturas especiales, minerales, tintes raros, etc. Un ladrón del servidor consiguió entrar y el botín que se llevó era mejor y más satisfactorio que cualquier "drop" de un juego moderno. Claro, para eso también habría que limitar los bancos, quizás permitiendo que tan solo se guardase dinero en ellos.
#92 Efectivamente. Una de las lacras de esta industria es la obsesión por hacer videojuegos lo más largos posible, normalmente recurriendo a mundos abiertos y misiones secundarias de relleno. El público no ayuda con la estupidez del €/hora.
Cuando un juego pasa de las 25 horas en su máxima dificultad la trama queda muy diluida. Es más, yo diría que la duración ideal de un videojuego es de 10 horas.
#96 El contra es que eliminas las opciones a las que podría acceder el jugador y por lo tanto podría cansarse de ser el mejor herrero de la zona. Quizás metiendo un cooldown a la creación de personajes o que perdiras el pj original para crearte el nuevo, etc... pero entonces ¿si luego vuelve a querer ser herrero le vamos a obligar a pasar por la subida de la skill desde cero? quizás un sistema de reencarnaciones con el que "conserves" una parte de tus puntos pasados a la hora de retomar un camino ya escogido anteriormente.. ¿qué opináis?
#99 Lo cierto es que eso es bastante difícil de compensar, porque es verdad que hoy me puede apetecer crear el mejor arco de todos los tiempos mientras que mañana me puede apetecer lanzarme contra un batallón de enemigos. Restringir la creación de personajes nos impediría eso. Por otro lado si no la restringes, no tienes forma de evitar que un solo jugador sea autosuficiente, porque incluso si se intenta limitar el comercio con uno mismo, siempre puedes buscarte a una persona de confianza que haga de intermediario.
El cooldown tampoco creo que lo arreglase porque estás en la misma situación que al restringir la creación de personajes. Si de pronto te apetece más irte de aventuras que ponerte a crear pociones, no podrías dar el salto con libertad.
¿Quizás un sistema que permita volver a repartir los puntos? Pero claro, es como el sistema de reencarnaciones que propones y con los mismos problemas. Si le pones cooldown no te permite cambiar cuando quieras y si no se lo pones te permite ser autosuficiente.
Quizás no haya una forma eficaz de aplicar un sistema así...
#94 hombre para eso habían mil servidores con diferentes features, en el que yo jugaba eran dos pj por cuenta, una sola cuenta, skillcap y statcap, las menas se agotaban etc etc ....
Así a bote pronto me gustaría:
Dark souls en el universo diablo.
Juego de gestión tipo two point hospital pero en el universo de Harry Potter o similar.
RPG de mundo abierto pero donde el mundo sea mediante islas flotantes. Que te puedas desplazar con bestias que vuelen, barcos voladores, etc. Con las islas a diferentes alturas. Sería algo diferente a los mundos abiertos de hoy en día.
Un plataformas a lo Mario pero de shovel Knight (siempre me ha gustado este personaje)
Un golden Sun remake con el pixelart de octopath traveler
Creo que con esto ya me he flipado en exceso
#105 "RPG de mundo abierto pero donde el mundo sea mediante islas flotantes. Que te puedas desplazar con bestias que vuelen, barcos voladores, etc. Con las islas a diferentes alturas. Sería algo diferente a los mundos abiertos de hoy en día."
¿Esto lo comentas para evitar que el jugador se desplace de forma lineal, por ejemplo nadando?
#103 Buena pinta tenía eso, en el mío cuando te baneaban entrabas en la carcel y tenías que estar online para pasar las horas de castigo. Me metieron 300h o así había minijuegos para pasar el rato y podían visitarte otros jugadores... había también una comprobación automática, frecuencia random, en forma de puzzle aleatorio para ver que estabas online.. de locos xD.
#108 No sería Berks world? Ahí también te metían en la cárcel y si estabas ausente te aumentaban la pena
Completamente de acuerdo con los que mencionáis el Ultima Online.
Y pensar que vamos camino de su 25 aniversario y aún no ha habido nada que se le acerque..
#112 Ni va a salir. Cuando se popularizó el WoW y en su pico apareció el perfil de usuario de "yo pago lo mismo que tu y tengo el mismo derecho a ver el contenido" (a.k.a nerfeame todo theme park plz) creo que todos los desarrolladores de MMO que tuvieran ganas de hacer algo saltaron por la ventana.
"yo pago lo mismo que tu y tengo el mismo derecho a ver el contenido" (a.k.a nerfeame todo theme park plz)
No conozco mucho de WoW y menos de esa etapa ¿a qué te refieres?
#114 Allá por la Burning Crusade salió otro tipo de jugador mainstream que en lugar de contentarse con sus logros y méritos empezó a pedir o aplaudir nerfeos y free epix. Lo cual llevó en mi opinión a las instancias de 10, los modos de dificultad y que a Arthas en la siguiente expansión lo acabara matando prácticamente day1 hasta el más manco.
Le hago mención porque este hecho de que el contenido no sea parte de la progresión para mí deriva en que no se pueden hacer MMOs a la antigua, le quitan la gracia si le quitas la dificultad y "obligan" a los devs a estar sacando contenido continuamente, porque todo el mundo se lo pasa enseguida. Se le puede llamar dificultad de mecánica, de montar una guild de gente competente, de farmear y prepararte el personaje o de una mezcla de factores, pero dificultad al fin y al cabo.