No hace falta estar muy atento a las últimas noticias de juegos para darse cuenta de que esta última semana ha sido muy movida. La supuesta cancelación de Silent Hills cancelación oficial de Silent Hills, la incorporación de mods de pago en el workshop de Steam marcha atrás de Valve a la hora de cobrar por mods o la autodestrucción de Konami están dando mucho de qué hablar estos días, haciendo que mucha gente se plantee la dirección que está tomando la industria.
Ante estos acontecimientos uno no puede evitar echar la vista atrás al principio de la década de los 80, cuando el mercado de los videojuegos estaba en plena ebullición y todo el mundo quería su trozo del pastel. La tremenda competencia entre las empresas del momento acabó por saturar el mercado con consolas y juegos de dudosa calidad para los que no había demanda suficiente. Esa situación terminó hundiendo a varias empresas, entre ellas la líder del sector en aquel momento, Atari. La industria tardaría varios años en recuperarse del golpe, tomando el relevo Nintendo como empresa dominante.
El principio del fin
En la actualidad se están volviendo a dar algunas de las situaciones que ocurrían a principios de los 80. La industria actual es mucho más compleja y está más arraigada que por aquel entonces, pero no sería descabellado pensar que estamos ante el principio de otra crisis de los videojuegos. Para empezar a entender los paralelismos entre la situación actual y los 80 vamos a analizar las causas de la crisis del 83:
Saturación del mercado y falta de control de calidad
A principios de los 80 había un gran número de consolas en el mercado. Mattel, Philips, Atari o Coleco, entre otras, tenían su consola en el mercado. Esto, junto a los cortos ciclos de vida de cada consola, hizo que se alcanzara un momento en el que casi una decena de consolas convivían a la vez. Sólo en 1982, se lanzaron en EEUU la Atari 5200, el Vectrex, la Arcadia 2001 y la ColecoVision.
Cada consola tenía su propio catálogo, que iba desde unas pocas decenas hasta varios cientos de títulos. Sin embargo, muchos de ellos eran clones de otros juegos o títulos de escasa calidad programados por equipos pequeños trabajando contrarreloj. Era fácil encontrar varias versiones, tanto oficiales como no oficiales de juegos de éxito como Pac-Man o Space Invaders en la librería de cualquier consola de la época.
Tal gran cantidad de consolas y títulos ocupaban un espacio importante en las tiendas, haciendo que se acumulasen el las estanterías. Esto hizo que las tiendas trataran de liquidar su stock a bajo precio, lo que repercutió en las ventas de los nuevos productos.
Pérdida de confianza de los clientes
Atari tenía dos grandes bombas preparadas para su Atari 2600, para las que emprendió una gran campaña de marketing: una conversión del arcade Pac-Man y una adaptación de E.T el extraterrestre.
El juego de Pac-Man estaba siendo programado por una sola persona. Por falta de tiempo y presiones de Atari, el programador se vio obligado a entregar un prototipo inacabado y sin testear. La versión que se comercializó fue esa, y se caracterizaba por tener un control horrible, gráficos simples y estar lleno de bugs.
ET fue programado en sólo 6 semanas con la intención de estar listo para su venta en las navidades de 1982. Atari había fabricado 5 millones de copias que esperaba colocar durante la campaña navideña, para lo que estuvo bombardeando con publicidad durante las semanas previas a las fechas. En ese momento las unidades vendidas de la 2600 no llegaban a los 18 millones, con lo que esas cifras de ventas eran muy optimistas por parte de Atari.
Precioso
ET vendió cerca de 2 millones de copias, pero muchas de ellas fueron devueltas más tarde o fueron a parar al mercado de segunda mano. Atari acabó deshaciéndose de los millones de cartuchos sobrantes enterrándolos en un desierto de Nuevo México.
El revés de ET fue tan grande que se puede considerar por sí sólo uno de los principales motivos de la crisis de los videojuegos. Actualmente se considera uno de los peores juegos de la historia y una de las principales causas del fin de Atari
El fracaso de juegos tan promocionados para los que se tenían grandes expectativas hizo que los clientes perdieran la confianza en el sector e incluso que los videojuegos como forma de entretenimiento se vieran como un engaño para niños.
Competencia con los ordenadores personales
Durante esa misma década, los ordenadores empezaban a abaratarse y a alcanzar precios más asequibles. Ordenadores como Commodore 64 o Spectrum fueron increíblemente populares y se vendieron por millones. Cualquier PC de la época tenía mayor memoria y mejor procesador que una consola, y muchos contaban con dispositivos de almacenamiento que permitían guardar la partida, lo que contribuyó a la creación de juegos más complejos que los que había en consolas en aquel momento.
Commodore 64 Master Race
A mediados de los 80 se podían encontrar ordenadores personales por un precio bajo que muchas veces era menor al de las consolas de la época. Los más entusiastas podían hacerse con un Apple II o IBM PC, pero eran modelos mucho más caros que no estaban al alcance de todos los bolsillos.
Además de poder jugar a juegos de mayor calidad a los de consola, los Pcs permitían realizar muchas otras tareas, alcanzando la popularidad muy rápidamente.
Consecuencias
Todos estos factores hicieron que la popularidad de las consolas cayera en picado. Las ventas cayeron en picado desde los 3.000 millones de 1982 a unos escasos 100 millones en 1985. Las tiendas se deshacían de las consolas y juegos viejos a precios de risa y estos eran reemplazados en las estanterías por otros productos. Nadie compraba videojuegos y nadie quería arriesgarse a venderlos.
...Y entonces apareció Nintendo. Durante un proceso que duró varios años consiguió introducir poco a poco su NES en las tiendas de occidente, intentando evitar las connotaciones negativas de la palabra videojuego vendiéndola como un “sistema de entretenimiento” o acompañándola de un pequeño robot (R.O. para ser vendida como un juguete.
El futuro de los videojuegos
Nintendo consiguió recuperar la confianza de las tiendas y compradores, colocando una NES y posteriormente una Gameboy en millones de hogares. Para evitar repetir los errores de Atari decidió controlar qué títulos de third parties se podían publicar en sus consolas. Es lo que dió lugar al famoso “Nintendo seal of Quality”, que garantizaba que un juego cumplía unos mínimos de calidad.
Tras el éxito de Nintendo y a lo largo de los años, varias empresas intentaron colocar su consola en el mercado, como Hudson y NEC con su Turbografx/PC Engine, Bandai y su WonderSwan, Philips con su CD-i o Nokia con N-Gage, pero ninguna de ellas llegó a ser demasiado popular.
Las únicas empresas que consiguieron introducirse exitosamente en el mercado fueron Sega, Sony y Microsoft. Desde entonces, la industria fue creciendo a pasos agigantados, facturando cada año más y más millones de dólares. Hasta llegar al día de hoy.
Venta de juegos inacabados
Cada vez se extiende la práctica de vender juegos que en otros tiempos se considerarían inacabados. Juegos inestables con bugs por todas partes, con contenido que ha sido recortado para lanzarlo posteriormente como DLC, alphas y betas a la venta como early access...
Hay millones de personas dispuestas a pagar el precio de un juego completo por un producto no acabado e incluso de volver a pasar por caja para arreglarlo. A las grandes desarrolladoras les da igual forjar una mala fama mientras es mucho más rentable sacar tres juegos a medio hacer que dos completos. Las pérdidas causadas por la mala opinión de compradores engañados son ínfimas comparadas con los millones de ventas fijas que tienen.
Juego completo, le llaman
Esta práctica no sólo se da en las grandes empresas. Algunos desarrolladores independientes también venden su trabajo sin terminar. Bajo la premisa de “conseguir financiación” venden un juego inacabado, prometiendo un contenido que al final no llega o no satisface a aquellos que apostaron por él. Los “early access” son cada vez más abundantes en Steam, de forma que gran parte de su catálogo se está llenando de productos sin acabar.
Otro caso similar es el de Kickstarter, donde se paga por ideas que muchas veces ni se han empezado a llevar a cabo, poniendo millones de dólares a disposición de la buena fe de una persona. Han pasado varios años desde su popularización, pero los proyectos que acabaron cumpliendo con las expectativas de los promotores se pueden contar con los dedos de una mano.
Pérdida de confianza de los consumidores habituales
Los videojuegos son una afición cuyo público mayoritario siempre ha sido joven. Los esfuerzos de las empresas se centran en captar nuevos jugadores y exprimirles la mayor cantidad de dinero antes de que dejen el mundillo en lugar de hacerse con una base de usuarios fiel e irla agrandando con los años. Para captar a este público joven y con poco criterio se destinan cientos de millones de dólares cada año
Otra de las prácticas para atraer nuevos jugadores consiste en simplificar el gameplay al máximo para que cualquier jugador novato no se frustre con ellos. Muchos juegos se han convertido en poco más que un pasillo en el que de vez en cuando se interrumpe el juego con alguna cinemática. Cuando este tipo de pasillo cinemático se ejecuta mal resulta en una experiencia aburrida que malamente se puede considerar un videojuego.
La simplificación de los juegos, junto con los intentos por parte de las empresas por La mala opinión de la gente acerca de la empresas del sector o sus modelos de negocio es un hecho. Una muestra del poco prestigio que tienen se puede ver en el Golden Poo Award, “premio” que se otorga a la peor empresa de EEUU y que EA recibió durante 3 años seguidos, por encima de algunos de los bancos responsables la crisis y compañías de ética dudosa como Monsanto.
Aumento del coste de producción
Las inversiones en los juegos AAA son astronómicas y parece que la estrategia a seguir es la de intentar aumentar los beneficios a toda costa en lugar de reducir gastos. Con ello, las mayores desarrolladoras han conseguido despuntarse del resto con con producciones millonarias cada vez más grandes. Aún con todo, el coste de desarrollo siempre es menor que el destinado a la promoción del juego, la cual puede suponer decenas de millones de dólares. Últimamente esta diferencia está aumentando, con gastos de marketing incluso 4 o 5 veces mayores a los de desarrollo.
El tamaño de las inversiones de las grandes desarrolladores es muchas veces más grande que el capital de una desarrolladora del montón. Esto hace que sólo los más grandes del sector puedan competir entre sí, ya que para una empresa mediana es una locura apostarlo todo a un sólo título. Incluso para los grandes del sector hacer un AAA conlleva un riesgo enorme, ya que tienen que vender decenas de millones de copias para empezar a rentabilizar la inversión.
Esto lleva a que las empresas intenten arañar hasta el último dólar por cada copia vendida. Por ejemplo, al principio de esta generación, EA tenía la intención de lanzar sus juegos a 80$ para sentar un preferente y que el resto de compañías la siguieran. Por suerte para los consumidores, parece que ni las tiendas ni las demás compañías han apoyado esta medida.
Sobreexplotación y desprestigio de grandes sagas
Una buena saga es un tesoro para una compañía. Tener una saga conocida significa tener una base de clientes que comprarán tu producto por el mero hecho de llevar un nombre, pero también conlleva la responsabilidad de estar a la altura de los anteriores títulos. Un mal título manchará el nombre de una saga y afectará negativamente a las ventas que esta pueda tener en el futuro.
What once was happy now is sad
Uno de los problemas actuales de la industria es la ausencia de nuevas sagas. Debido al alto coste de producción de los juegos, nadie quiere arriesgarse a crear algo nuevo y optan por continuar una fórmula ya establecida cuyo éxito está casi garantizado. Sin embargo, abusar de la misma fórmula una y otra vez termina por cansar a los jugadores, que acaban por perder el interés en la saga.
Esto da lugar a situaciones en las que, tras estudiar el mercado y ver que una nueva entrega no sería rentable, se decide poner fin a una saga, dejando en la cuneta a sus fans y en el peor de los casos cerrando estudios.
La competencia del mercado móvil
En 2007 Apple lanzó el iPhone. Desde entonces la popularidad de los smartphones ha subido como la espuma y parece no tener fin. La capacidad de poder conectarse a Internet desde cualquier parte y la facilidad de su uso hacen que cualquier persona quiera tener el último modelo en su bolsillo. La potencia de los móviles también va en aumento, superando rápidamente a la de las consolas portátiles de su generación. Evidentemente su precio es mayor, pero la gente es más propensa a pagar 600€ por un aparato que puede realizar diversas tareas, entre ellas jugar, a 200€ en uno que esté destinado principalmente a jugar.
Los costes de desarrollar y distribuir para móviles son mucho menores que en las otras plataformas, lo que permite que se puedan sacar beneficios de un juego vendiéndolo a un precio bajo o incluso gratis. Los consumidores buscan juegos simples con los que pasar unos minutos. Y eso es exactamente lo que ofrecen los móviles.
Deep gameplay mechanics
La mayor parte de empresas japonesas están centrando sus esfuerzos en este mercado, incluso llegando a desarrollar exclusivamente para él. Alguno de los grandes como Capcom, Square-Enix, Sega o Bandai-Namco llevan ya un tiempo dedicando parte de sus recursos a los móviles. A ellos habría que añadir el reciente anuncio de Nintendo y la reestructuración de Konami para centrarse exclusivamente a móviles y pachinkos.
Las consecuencias de esto se ven reflejadas en las ventas de consolas portátiles: por una parte la PS Vita ha sido un fracaso y por otra la 3DS no consigue números tan altos como sus predecesoras. Esto forma un círculo vicioso, ya que las desarrolladoras no quieren arriesgarse a lanzar títulos para ellas, lo que termina repercutiendo en sus ventas.
La monetización de absolutamente todo
Cada vez se buscan más formas de arañar unos dólares más a cada comprador. El DLC, que en un principio permitía ingresar un pequeño extra a los desarrolladores se ha convertido en una de sus principales fuentes de ingresos. El tema se ha ido tanto de las manos que el valor del DLC de algunos juegos puede alcanzar los miles de dólares.
Bajo el “si no te gusta, no compres” se venden desde packs cosméticos que no afectan al transcurso del juego hasta contenido que rompe completamente su equilibrio. Skins, armas, mapas, misiones, personajes, modos de juego, munición, dinero, piezas, ataques... todo tiene un precio para el que habrá gente dispuesta a pagar.
De manera similar tenemos el modelo freemium, muy común en juegos de móvil, pero que también se va haciendo paso poco a poco en el mercado de consolas. Son juegos gratuitos que enganchan al jugador gracias a constantes mensajes de enhorabuena y diseñados con ciertas limitaciones que el jugador puede saltar pagando, como tiempos de espera o picos de dificultad intencionados. A lo largo del tiempo, la cantidad pagada por el jugador puede ser mucho mayor que el precio de un juego completo.
El fenómeno Youtuber
No tengo estómago para hablar de esto ahora y probablemente no lo tenga nunca. Lo siento.
La “prensa especializada”
Escribir sobre esto también me produce ardor de estómago, pero por suerte existe esta imagen que resume la situación de hace unos años bastante bien:
La situación actual es todavía peor, donde ante la falta de noticias, la “prensa especializada” busca el drama y la polémica fácil para arañar visitas, sin importarle los daños que pueda causar.
¿Cuál es el futuro?
¿Seguirá Nintendo lanzando consolas o pasará a third party? ¿Habrá una Xbox 3? ¿Qué ha sido de Kojima? ¿Tendremos un N-Gage de Nintendo? ¿Llegaremos a ver The Last Guardian? ¿Qué pasará con las IPs de Konami? ¿Se aventurarán Samsung o Apple en el mundo de las consolas? ¿Será el PC la plataforma del futuro o nos dominarán los móviles? ¿Acabará reventando todo y dejarán de existir los videojuegos tal y como los conocemos?
De momento sólo se pueden hacer conjeturas acerca de estas y otras preguntas acerca del devenir de la industria. El futuro parece desalentador, pero todavía quedan unos pocos estudios capaces de ofrecer entretenimiento de calidad. Mientras esos estudios mantengan sus apoyos conseguiremos aguantar en estos tiempos oscuros.