Aunque aún no ha sido oficialmente confirmado, ya todo el mundo se refiere al siguiente juego de Paradox, nombre clave Project Caesar, como EU5. ¿Razones?
- Está siendo desarrollado por Paradox Tinto, el estudio en Barcelano encargado de EU4 y liderado por Johan Andersson.
- Empieza en 1337 y durará más de 400 años.
- Las mecánicas son las de EU4, con toques de Imperator, Victoria y CK.
- Que es EU5, vaya
Creo el hilo para ir comentando los diarios de desarrollo y ver si alguien se anima a comentar.
PILARES DE DISEÑO
El juego está diseñado con tres pilares y mente:
- Mundo creíble: Hacer que el juego tienda más a la simulación y menos a un juego de mesa. Dar la sensación de que estás jugando en un mundo vivo.
- Inmersión: La idea es dar la mayor cantidad de flavour hasta la fecha.
- Rejugabilidad: Distintas mecánicas para distintas partes del mundo.
MECÁNICAS
- Habrá un sistema de pops como en Imperator. Cada pop tiene en común cultura, religión y clase social: Nobles, clero, burgueses, campesinos y esclavos.
- Cinco tipos de gobierno: Monarquía, república, teocracia, horda y tribu, cada una con sus mecánicas.
- Vuelven los estamentos
- El control sobre la provincia depende de su distancia a la capital o a edificios de control (¿bastiones?). A menos control, menos levas y menos impuestos.
- Los ejércitos se componen de un pequeño ejército permanente y de levas, como en CK3.
- Existe la zona de control. En el endgame es posible ignorarla con la tecnología adecuada.
ECONOMÍA
- Hay unos 70 tipos de mercancía distintas.
- Los edificios tienen un coste en materiales para construirse o ampliarse (como en V2) y cuentan con varios modos de producción (como V3).
- Los excedentes de mercancías se pueden almacenar, como en V2 y al contrario que V3.
- Algunos edificios son construidos por los estamentos. Por ejemplo, iglesias que dan más poder al clero.
- Aparte de edificios de producción, también habrá otros que tienen otro tipo de efecto: graneros para poder almacenar más comida, barracones para formar soldados, etc.
- Si no se satisfacen las necesidades de mercancía de un edificio, baja proporcionalmente su rendimiento.
- Se pueden subvencionar edificios, ya que los que no tengan beneficios cerrarán.
- Los edificios necesitan trabajadores. Los edificios de un estamento pueden atraer a más gente a su correspondiente clase social dándoles más poder.
- Si los estamentos están felices, es más probable que construyan algo útil en vez de algo que sólo les beneficia a ellos.
- Algunos edificios son únicos por cultura o religión.
- Se puede pedir créditos a los estamentos.
NOTAS
A medida que vayan saliendo más diarios de desarrollo, iré añadiendo la información y tuneando el hilo.
Viendo la racha de lanzamientos que lleva Paradox, tanto desarrollador como distribuidor, creo que se juegan bastante con esto, así que a ver si por fin tienen un lanzamiento pulido.