Evolve es un juego sobretodo orientado a multijugador pvp y 4v1 desarrollado por Turtle Rock Studios y publicado por 2K. Cuatro roles para los cazadores, un monstruo que cazar, premisa simple y directa a primera vista, pero muchísimas posibilidades y bastante más profundidad de la que aparenta en un primer contacto.
Cada rol es imprescindible, el asalto ha de hacer daño, el trampero ha de atrapar al monstruo, el apoyo ha de ayudar al equipo y el médico tiene que mantener vivo al equipo, si uno no hace su papel el monstruo tomará cuenta de ello.
Ahora mismo el juego cuenta con 12 personajes base y 5 dlc, 3 monstruos base y 1 dlc, 18 mapas, 5 modos de juego.
MODOS DE JUEGO
Evacuación. Es una serie de 5 partidas seguidas en las que según el bando que gane obtiene una ventaja para el siguiente mapa. El primer día siempre es una Caza, los siguientes son Rescate/Nido/Caza a votación y el último es una Defensa. El equipo que gana recibe una ventaja especial en el siguiente mapa, por ejemplo si los cazadores ganan en el mapa Laboratorio médico, en el siguiente mapa tienen unas cápsulas médicas que les curan, y si gana el monstruo en el siguiente mapa tiene más plantas carnívoras y además comestibles (de normal no se las puede comer).
Cúpula. Este modo consiste en una cúpula preestablecida en la que aparecen los dos equipos y gana el que mate al otro equipo. El monstruo aparece a nivel 2 y con la mitad de armadura, pudiendo incluso evolucionar a nivel 3.
Caza. El modo estrella del juego. La finalidad del monstruo es evitar a los cazadores, alimentarse y evolucionar hasta ser lo suficientemente fuerte para matarlos. Si el monstruo alcanza el nivel 3 también puede ganar destruyendo el relé de potencia, el monstruo no puede destruir el relé si está reicibiendo daño de los cazadores. El límite de tiempo son 20 minutos (en teoría), en los 3 últimos minutos sale un contador que se va pausando si los equipos se intercambian daño, si se acaba el tiempo y el relé no se ha destruido ganan los cazadores. Al morir un cazador el tiempo de reaparición son 2 minutos (más los segundos que tarda en aterrizar).
Nota: todas las tácticas y ventajas recomendadas están orientadas al modo caza y son opiniones/recomendaciones personales. Tampoco he reparado en distinguir tácticas básicas de avanzadas, simplemente he intentado volcar todo lo pertinente para jugar lo mejor posible (hasta donde yo se).
ASALTOS
El papel del asalto en términos generales es ser agresivo, hacer daño, ir en cabeza en la persecución, interrumpirle al comer e indicar al equipo la situación del monstruo en todo momento. Debe ser la principal fuente de información para el trampero en persecución ya que ha de ser el miembro del equipo que más cerca le debe seguir. No ponerse el escudo demasiado pronto, esperar a que el monstruo te esté haciendo focus para ponértelo. Indicar al apoyo/médico cuando no tienes escudo para que te protejan más.
La habilidad común para todos los asaltos es el escudo, te hace invulnerable durante cierta cantidad de tiempo.
Aleksey Markov
Marciano con ascendencia rusa, Markov es probablemente el asalto más defensivo de todos. Efectivo a media distancia. Es el más viable para todos los monstruos, safe pick de los asaltos.
Equipo
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Fusil de rayo: su principal fuente de daño, daño moderado pero constante y seguro gracias al "autoapuntado" del arma, tira rayo a cualquier bicho vivo que tengas en frente (aunque no lo veas). El rayo afecta a varios objetivos que estén cercanos entre sí.
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Fusil de asalto: típico rifle de asalto de toda la vida, muy buen daño sobretodo si apuntas a la cabeza (200%) o también si otros personajes aplican puntos débiles al monstruo.
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Minas eléctricas: gran daño, la principal utilidad es "proteger" a compañeros de equipo manteniendo el control en ciertas zonas. Pueden ser destruidas por distintas habilidades de los monstruos. Se pueden poner 5 a la vez.
Tácticas específicas
Intentar usar el rayo y cuando no se está en rango poner minas o usar el rifle de asalto. Comunicar al equipo donde pones las minas para que hagan uso de ellas.
Ventajas recomendadas
Velocidad, recarga de jetpack. Son las apropiadas para mantener la presión tanto fuera como dentro de cúpula.
Hyde
A Hyde le gusta estar cerca de sus enemigos mientras les funde la cara, es un asalto de media-corta distancia. Más ofensivo que Markov al tener que estar más cerca para inflingir daño. Buen pick contra todos los monstruos, el que más le cuesta es el Kraken.
Equipo:
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Lanzallamas: muy buen daño, mucho cargador, corta distancia, daño por quemaduras.
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Minigun: daño medio, mucho cargador, especialmente efectiva si se le aplican puntos débiles al monstruo.
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Granadas tóxicas: daño alto en un área considerable durante un tiempo, incluso aplicable a monstruos en el aire. Especialmente efectiva en áreas cerradas donde el monstruo no tenga fácil salida.
Tácticas específicas
Intentar usar el lanzallamas y cuando no se está en rango usar la minigun. Usar la granada tóxica sobre compañeros que estén siendo focuseados, también es muy buena para hacer salir al monstruo de escondites. Combinar granada y lanzallamas al mismo tiempo es desvastador.
Ventajas recomendadas
Velocidad, recarga de jetpack. Hyde necesita estar lo más cerca posible para usar su lanzallamas.
James Parnell
Si juntas un negro y un traje berséker tienes a Parnell, el asalto más ofensivo del juego. A corta distancia su escopeta más la habilidad supersoldado son especialmente letales. Muy bueno contra Bégimo y débil/bueno contra Kraken dependiendo de la habilidad que se tenga con los misiles.
Equipo
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Escopeta de combate: daño muy alto cuanta menos distancia, puede disparar a la cabeza para duplicar el daño y utilizar puntos débiles para multiplicar el daño.
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Lanzacohetes multifuego: daño medio a larga distancia, poco cargador.
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Supersoldado: a cambio de perder 20% de vida obtiene 30% más de ataque y velocidad de movimiento, 300% más de altura de salto, 80% más de cadencia de disparo, 40% más de rapidez en el cambio de arma.
Tácticas específicas
Sobretodo utilizar escopeta a corta distancia, a partir de cierta distancia sale más rentable el lanzamisiles. Utilizar supersoldado cuando se esté especialmente cerca y no se vayan a sufrir interrupciones.
Ventajas recomendadas
Velocidad, recarga de jetpack. Lo mismo de todos los asaltos, pero con Parnell más necesario, cuanto más cerca, más daño.
Torvald Stavig (dlc)
Torvald tiene un odio especial por los monstruos, uno de ellos le destrozó medio cuerpo y ahora es mitad tanque mitad humano. El más high-risk high-reward de los asaltos, puede ser muy bueno o muy malo contra todos los monstruos.
Equipo
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Escopeta automática: dispara toda la ráfaga con un click. Afecta a los puntos débiles que el mismo le puede poner al monstruo.
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Cañón mortero: daño muy alto a distancia media-larga. El mortero tarda un rato en caer y en recargarse, una de las armas mas díficiles de utilizar de todo el juego.
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Granadas de metralla: aplican varios puntos débiles en el cuerpo del monstruo de 150% de daño.
Tácticas específicas
Hay mil variantes para Torvald, si estas en una cueva con techo bajo o en sitios con poca distancia no vas a poder tirar morteros y has de centrarte más en granadas/escopeta. Si el monstruo está escondido o focuseando a un compañero tirar más de mortero (ya que es mas predecible). Siempre tirar una granada de vez en cuando para que los compañeros se beneficien de los puntos débiles.
Ventajas recomendadas
Velocidad, recarga de jetpack para ir presionando con escopeta.
Recarga, tamaño de cargador para ir mas orientado a morteros. Incluso el cambio rápido puede ser viable
Ida Lennox (dlc)
Básicamente es un mecha con una abuela dentro, muy efectiva a corta distancia y a media-larga bastante viable. Tiene la peculiaridad de que no le afecta el knockback como a los otros personajes para poder mantenerse cerca y hacer daño. Buena contra Goliat y Bégimo, algo más debil contra Espectro y Kraken.
Equipo
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Lanza de plasma: el arma con menos alcance del juego pero puede aplicar muchísimo daño. Tiene un multiplicador de daño que va aumentando sucesivamente con cada golpe 200%, 300% y hasta 400% a partir del cuarto golpe seguido sin interrupción. Recibir daño resetea el multiplicador de daño.
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Cañón antiaéreo: muy buena a media-larga distancia con un cargador bastante grande.
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Ataque de trueno: es el golpe con salto de Goliat pero versión cazadores, no hay nada más satisfactorio que darle el último golpe al monstruo con el thunder strike
Tácticas específicas
Para Goliat y Bégimo es bastante más fácil estar cerca y darles puñetazos con la lanza, para Kraken y Espectro creo que es mejor mantenerse en el cañón y sacar la lanza sólo si se enrredan mucho focuseando a alguien.
Ventajas recomendadas
Velocidad, recarga de jetpack, por lo de siempre, necesitamos estar cerca.
Daño puede ser viable si sabemos que vamos contra Espectro o Kraken, para maximizar el daño con el cañón.
TRAMPEROS
Como el propio nombre indica la función del trampero es atrapar al monstruo y poner trampas para coartar de distintas formas su movimiento.
Hay que tener en cuenta cosas como que los monstruo no dejan huellas cuando van en sigilo o cuando van por el agua, tamibén fijarse en que dirección iban, o en caso de Goliat cuando da un gran salto no deja marcas hasta que aterriza. Kraken deja huellas diferentes cuando anda y cuando vuela pero siempre deja, Espectro también deja siempre huellas aunque esté teletransportándose. La peculiaridad de Bégimo es que cuando está rodando deja huellas de fuego que no indican el sentido, es decir que no sabes si iba o venía.
También hay que tener en cuenta otras cosas para localizar al monstruo, árboles rotos, cuerpos de animales devorados, observadores (sólo están en ciertos mapas, son unos "conejillos" que tienen un silbido característico cuando ven al monstruo, se oye en todo el mapa).
Para el tema pájaros hay que saber que en cuevas el monstruo se puede alimentar sin riesgo de que los cuerpos los alerten, fuera de cueva cuantos más animales coma más posibilidades tiene de alertarlos.
Grupos de desgarradores, si ves un grupo de desgarradores no hay duda de que el monstruo ha estado ahí comiendo. Sólo spawnean cuando detectan cierta cantidad de cadáveres en una misma zona, cuantos más cadáveres más probabilidad.
En general, una vez se sabe la zona donde se encuentra el monstruo el trampero debe mantenerse en una posición retrasada para poder reaccionar a los cambios de dirección del monstruo y atraparlo. La clave para ser un buen trampero es la anticipación. Yo diría que es hasta recomendable jugar unas cuantas partidas como monstruo para ser mejor trampero, para aprender a "pensar" como el monstruo y anticiparte mejor.
Quizá sea el rol más difícil para comenzar a jugar ya que debes conocerte un poco los mapas para hacer bien tu función.
La habilidad de los tramperos es la cúpula, hay que tener en cuenta que cuando la tiras estas abarcando 60m por delante tuyo y 40m por detrás.
Margaret "Maggie" Lumumba
Maggie es una tipa dura, única superviviente de la colonia Factor junto a Daisy, su fiel desgarradora. Destaca por la presión a la que somete al monstruo ya que es difícil engañar a Daisy y despistar a los cazadores. Sus trampas arpón son de lo más molesto si se utilizan bien. En compensación su arma es de las peores del juego. Es el safe pick de los tramperos.
Equipo
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Pistola automática: daño medio-bajo y dispersión alta. Recomendado dar ráfagas cortas y a la cabeza o a puntos débiles.
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Trampas arpón: tienen un retardo hasta que se activan. Dependiendo del monstruo y la situación es recomendable en ponerlas en unos sitios u otros. Se pueden poner 5 a la vez.
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Daisy: siempre sigue al monstruo incluso cuando este está en sigilo o va por el agua y las huellas no se ven. Sólo funciona si vas detrás de ella. También revive a los miembros del equipo que caigan cuando se aleja el monstruo. No revive si hay un Lazarus vivo en el equipo. Daisy tiene varias formas de indicar lo que está detectando:
> De pié quieta y olisqueando: en unos segundos tendrá la dirección del monstruo.
> Ahullando: te está diciendo que vas en una dirección incorrecta (o más larga) para llegar a donde está el monstruo.
> Caminando lento y olisqueando el suelo: significa que el monstruo está cerca en sigilo.
> De pié y mirando en una dirección: si el icono es amarillo y con una huella está persiguiendo al monstruo; icono rojo con una exclamación es que tiene visión directa y cercana sobre el monstruo.
> Si lanzas una cúpula y no estás seguro si el monstruo está dentro, sigue a Daisy y si le desaparece el icono es que está fuera.
Tácticas específicas
Seguir a Daisy siempre que tengas dudas de donde está el monstruo. Poner arpones en puntos de escapatoria y en cornisas, separados para que no se active más de uno a la vez. Comunicar al equipo donde tienes los arpones para que hagan uso de ellos.
Ventajas recomendadas
Recarga de jetpack o velocidad, necesitamos ser lo más rápidos posible para atrapar al monstruo más fácilmente.
Griffin Hallsey
El trampero más veterano del que se han hecho películas y cómics sobre él. Seguramente el más técnico y el que más dedicación necesita para aprovechar todas sus posibilidades, destaca sobretodo por tener la capacidad de asegurar las cúpulas gracias al potente arpón. Especialmente bueno contra Goliat.
Equipo
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Subfusil Gauss: muy buena precisión y buen daño. Muy a tener en cuenta entre arpón y arpón.
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Arpón: la más molesta de todas las herramientas de los tramperos, un auténtico anti-Goliat. Si se suelta el botón antes de que el monstruo lo rompa se recarga ligeramente más rápido.
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Balizas sonoras: con 60m de radio detector normal y 15m de detección en sigilo, una gran ventaja para controlar puntos ciegos/zonas de paso/escapatorias/cuellos de botella. Se pueden poner 5 a la vez.
Tácticas específicas
Para detectar al monstruo temprano con Griffin quizá necesitemos la ayuda de todo el equipo. Tener muy en cuenta que si no salen pájaros es muy probable que el monstruo se esté alimentando bajo techo. Poner postes detectores en escapatorias y cuellos de botella para detectar al monstruo incluso si va en sigilo. Utilizar el arpón siempre que el monstruo te de la espalda, intente escapar o cuando esté trepando una pared. Griffin es el único trampero que no tiene un método de defensa para defenderse él mismo así que puede necesitar más ayuda que otros tramperos si le hace focus el monstruo.
Ventajas recomendadas
Recarga de jetpack o velocidad, necesitamos ser lo más rápidos posible para atrapar al monstruo más fácilmente.
Recarga también puede ser viable para recargar más rapido el arpón y las cúpulas.
Abraham "Abe" Presley
Mercenario experto en armas y fan de películas western (y un poco vacilón). Tiene la mejor habilidad de rastreo que es el dardo rastreador. Es bueno contra Kraken, Espectro y Bégimo. La contra que tiene es que es difícil detectar al monstruo al comienzo si este utiliza mucho sigilo.
Equipo
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Escopeta personalizada: buen daño y buena precisión. Disparar más lento cuanta más distancia para mantener la precisión.
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Granadas de estasis: aplican efecto de estasis en todo el área alrededor de la granada durante un tiempo, se pueden poner hasta 5 a la vez. Ralentiza al monstruo y en el caso del Kraken lo hace aterrizar.
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Pistola de dardos rastreadores: se pueden disparar dardos directamente al monstruo o a la fauna del entorno (viva o muerta) y que luego se lo coma. Da 35 segundos de rastreo e indica a todo el equipo donde se encuentra el monstruo en todo momento hasta que se acaba.
Tácticas específicas
Para detectar al monstruo temprano pasa lo mismo que con Griffin, quizá necesitemos la ayuda de todo el equipo. Una vez localizado es muy importante siempre irle actualizando el dardo para tenerlo siempre localizado. Contra Kraken hacer especial hincapié en utilizar mucho el estasis para intentar mantenerlo fuera del aire lo máximo posible. Las granadas de estasis también son muy efectivas contra Espectro y Bégimo.
Ventajas recomendadas
Recarga de jetpack o velocidad, necesitamos ser lo más rápidos posible para atrapar al monstruo más fácilmente.
Khovalyg "Crow" (dlc)
Un tipo raro, se retiró a Shear él sólo a partes no colonizadas por puro placer. Destaca en cuanto a detectar el monstruo aunque este en sigilo. Fuerte contra Kraken, Espectro y Bégimo.
Equipo
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Fusil de francotirador cinético: buen daño y muy buen alcance. Si se carga el disparo antes de disparar atraviesa la armadura del monstruo y hace daño
directamente a su salud, esto quiere decir que podemos matar a un monstruo aunque tenga toda la armadura.
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Rifle de estasis: el disparo normal aplica un ligero estasis y el disparo cargado aplica estasis durante un tiempo.
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Gobi: es capaz de detectar a cualquier animal en una línea de visión recta de 200m.
Tácticas específicas
Pasa lo mismo que con Abe y Griffin, quizá necesitemos la ayuda de todo el equipo. Una vez localizado le podremos ir siguiendo de lejos con Gobi. Aplicar estasis cargado siempre que nos sea posible. En caso de baja visibilidad en combate utilizar a Gobi para facilitar la labor al asalto.
Ventajas recomendadas
Recarga de jetpack o velocidad, necesitamos ser lo más rápidos posible para atrapar al monstruo más fácilmente.
APOYOS
El apoyo tiene básicamente la función de proteger o ayudar al miembro del equipo que peor lo este pasando, normalmente el médico, seguramente la clase más variada de jugar junto con el médico.
La habilidad común de los apoyos es la capa de invisibilidad, oculta a sí mismo y a compañeros cercanos cuando no están disparando. Al utilizar la invisibilidad para huir hay que tener en cuenta que el monstruo puede ver el jetpack encendiéndose aunque seas invisible y tus pisadas en el suelo las puede ver utilizando el olfato.
Henry “Hank” Allen
Hank es experto en demoliciones y armas pesadas que no le dice que no a una buena caza. El más equilibrado y dinámico de los apoyos, es el safe pick, bueno contra todos los monstruos.
Equipo
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Rayo cortante: arma ultraprecisa de larga distancia con gran cadencia y buen daño.
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Pistola escudo: perfecto para mantener vivo al equipo, y la perfecta defensa combinada con un buen médico. Hay que tener en cuenta que mientras está activo no se recarga, lo ideal es sólo tenerlo activo cuando el compañero vaya a recibir daño y después quitarlo para que se recargue.
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Bombardeo orbital: la habilidad más devastadora del juego, tiene tanto alcance como distancia de visión tengas y el daño es demencial. Obviamente no funciona bajo techo.
Tácticas específicas
Intentar tener siempre a todos los compañeros en línea de visión. La primera prioridad es el médico o el trampero dependiendo de la situación. Reservar el orbital para defenderte del focus del monstruo o a un compañero, o para intentar tirárselo mientras evoluciona. Avisar a los compañeros cuando no están en tu distancia de visión y no llegas a protegerles.
Ventajas recomendadas
Recarga de jetpack para esquivar ataques y mantener la línea de visión con el equipo más facilmente.
Recarga para recargar el arma, el escudo, el orbital y la invisibilidad antes, también el jetpack.
Capacidad, para tener más munición y que el escudo aguante más daño.
Resistencia de daños, el apoyo suele ser un objetivo prioritario para el monstruo.
Cambio rápido, para hacer daño y cambiar al escudo rapidamente para proteger al equipo.
Regeneración de vida, para autocurarse mientras se está invisible.
Bucket
La IA de Bucket utiliza este dron de reparación como cuerpo para dar soporte a sus compañeros sobre el terreno. Quizá el menos viable de los apoyos pero bastante divertido de jugar.
Equipo
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Lanzamisiles guiados: buen daño y guiados aunque la recarga es bastante lenta.
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Centinelas: muy buen daño si están actuando las 5 torretas a la vez.
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UAV: Bucket se quita la cabeza y la lanza en busca del monstruo mientras su cuerpo se queda en el suelo. Puede marcar su posición y dura un tiempo. El monstruo puede destruir el UAV de Bucket antes de que lo marque. También Bucket puede ser interrumpido mientras está utilizando el UAV si recibe daño en su cuerpo que está en tierra.
Tácticas específicas
La única forma donde brilla Bucket es en el aspecto defensivo, creando un área defensiva con torretas se hace muchísimo daño al monstruo si permanece entre ellas. Seguramente el único médico con el que resulta viable es con Lazarus, sus torretas hacen buen uso de los puntos débiles que aplica Laz al monstruo y a la vez viene bien para defender que los cuerpos de los compañeros al morir no sean comidos por el monstruo y no poder así revivirlos. El UAV hay que utilizarlo intentando estar en una posición centrada en el mapa o utilizarlo con un tiempo y distancia calculados para luego poder alcanzar a los compañeros y llegar a la batalla a tiempo.
Ventajas recomendadas
Recarga de jetpack o velocidad para alcanzar al equipo más facilmente al usar el UAV.
Regeneración de vida, para autocurarse mientras se está invisible.
Daño para los misiles y torretas ya que la defensa de Bucket se basa en hacer daño.
William Cabot
No sólo es el propietario de la nave sino que además es el capitán del equipo, se requirió su presencia en Shear para limpiarla de monstruos. El apoyo más ofensivo de todos, el mejor amigo del asalto ya que su papel fundamental es el de hacer daño con su amplificador. Es viable contra todos los monstruos pero es una elección high-risk high-reward.
Equipo
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Cañón de riel: altísima distancia y precisión, encima atraviesa paredes.
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Amplificador de daño: mientras esté activo todo el daño recibido por el monstruo se duplica. Incluso se multiplica el multiplicador de Lennox para poder llegar a hacer 800% de daño entre ambos.
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Impresión en polvo: funciona de la misma manera que el orbital de Hank pero este aplica sobre un área del terreno polvo radioactivo que marca durante un tiempo a todos los animales que alcance incluido el monstruo.
Tácticas específicas
Con el apoyo más ofensivo la única táctica es centrarse en hacer el mayor daño posible en la menor cantidad de tiempo. Hay que coordinarse con el asalto para amplificar su daño lo más rápido posible para vaciar rápido el amplificador y volverlo a cargar. La única defensa si el médico pasa apuros es la invisibilidad así que hay que usarla con cautela.
Ventajas recomendadas
Recarga de jetpack para mantener la línea de visión con el monstruo y amplificar el daño del asalto.
Recarga para recargar más rápido el amplificador, cañón de riel, invisibilidad, impresión y jetpack.
Capacidad para el amplificador.
*Nota: la ventaja de daño no afecta al amplificador.
Sunny Yú (dlc)
La integrante más joven de la nave con 16 añitos nada tiene que envidiarle al resto de compañeros, antigua amiga y piloto de la nave de Parnell y Abe. Muy equilibrada, movilidad, escudos y buen daño. Buena contra todos los monstruos.
Equipo
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Lanzagranadas mininuclear: muy buen daño a media distancia, recarga moderada.
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Potenciador de mochila: amplifica la aceleración y cantidad de jetpack de un compañero.
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Dron escudo: al emplazar el dron tarda unos segundos en cargarse y a partir de ahí mantiene escudado al último miembro del equipo en recibir daño. Funciona de manera que primero se recibe el daño y después te mantiene el escudo puesto a no ser que otros compañeros también reciban daño. Sólo puede escudar a un compañero a la vez, incluida la propia Sunny. Destacar que si se está invisible y recibes daño el dron te pone escudo revelando tu posición.
Tácticas específicas
Intentar mantener línea de visión con todo el equipo para ampliarles jetpack según necesidad. Darle jetpack al trampero para ayudarle a atinar la cúpula y después traerlo de vuelta a una posición segura; al médico para que esquive o se reposicione; al asalto para ayudarle a mantener el daño cerca del monstruo. Emplazar el dron en una posición alta con buena visibilidad y que nadie se quede al lado del dron ya que de una habilidad del monstruo limpiaría el dron y le haría daño al que estuviera al lado. Comunicar al equipo donde pones el dron para que lo tengan en cuenta y mantengan la línea de visión y que los proteja.
Ventajas recomendadas
Recarga de jetpack para mantenerse mejor con el equipo mientras se les está ampliando el jetpack.
Recarga para recargar más rápido el jetpack, lanzagranadas, invisibilidad, dron y jetpack.
Capacidad para el amplificador de mochila y para el escudo del dron.
MÉDICOS
La labor del médico es clara, mantener al equipo vivo o revivirlos en caso de Lazarus. Prevenir que los compañeros reciban strikes es lo más importante. Se recibe un strike cuando se pierde toda la vida y se cae al suelo, cada strike resta un 20% de vida permanentemente durante el resto de la partida, pudiendo acumular 2 strikes, al tercero se muere directamente y hay que esperar 2 minutos a caer de la nave.
La habilidad específica del rol es la curación, Slim y Lazarus tienen un rango bastante grande, y Caira y Val más corto.
Valerie "Val" Wolski
Agente del CIG9 metida a cazadora. Un médico polivalente, cura, resta movilidad al monstruo y ayuda con el daño. Es buena contra todos los monstruos aunque es recomendable emparejarla con Hank o Sunny.
Equipo
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Fusil penetrante: daño medio y alto alcance, aplica puntos débiles al monstruo del 200%. Si se le aplica un punto débil a la cabeza recibe 400% de daño.
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Pistola médica: cura al compañero de equipo sobre el que tengas alcance y línea de visión. Se puede curar a compañeros abatidos y levantarlos a distancia.
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Fusil tranquilizante: ralentiza y marca al monstruo durante un tiempo. No son acumulables, se empieza a contar desde el último tranquilizante recibido.
Tácticas específicas
La prioridad es curar al equipo, lo segundo tranquilizar al monstruo, y si el equipo esta curado y el monstruo tranquilizado, empezar a ponerle puntos débiles, si se puede en la cabeza mejor. Reservar la curación para momentos críticos como que se te esté acabando el cargador de la pistola de curación o que un compañero este a punto de ser abatido.
Ventajas recomendadas
Recarga, para recargar mas rápido la pistola curativa y la curación sobretodo.
Recarga de jetpack, para esquivar habilidades.
Ðorde “Lazarus” Živkovic
No es un médico, es un hombre lazarus, sirvió con Hyde en la tercera guerra del mutágeno. Capaz de levantar tantos odios como pasiones, se caracteriza por que no tiene gran capacidad de curación "en vida", su curación se basa en que revive a sus compañeros sin que reciban strikes. El médico más high-risk high-reward. Bueno para todos los monstruos, quizás algo débil contra Bégimo y Espectro en determinadas situaciones. Es el único médico que puede combinar bien con todos los apoyos. Conlleva tanto riesgo y coordinación que es muy difícil manejarlo bien con gente random y sin micro. Este personaje puede hacer que tu partida sea épica o que dure 2 minutos.
Equipo
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Fusil de precisión con silenciador: daño bajo, alto alcance, aplica puntos débiles del 150% al monstruo.
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Dispositivo lazarus: con este guante Lazarus puede revivir a sus compañeros y a Daisy, sin que reciban strikes por ser abatidos. Incluso después de morir se tienen 45 segundos de margen para revivir al compañero, a no ser que su cuerpo sea devorado por el monstruo, cosa que hay que evitar.
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Capa personal de invisibilidad: hace lo mismo que la invisibilidad del apoyo pero solo para Lazarus.
Tácticas específicas
Hay guías enteras sólo dedicadas a Lazarus, pero básicamente es mantenerse lejos del monstruo, pasar desapercibido, mantener una gran coordinación con tu apoyo, comunicarle cuando no tienes tu invisibilidad para que él te oculte con la suya. Animar al equipo para que si el monstruo campea el cadáver del compañero muerto le hagan daño, no le dejen comerse el cuerpo y lo saquen de ahí para que lo puedas revivir. Mientras mantenerte lejos de su visión y de su olfato, probablemente tan lejos que no veas ni como está la situación y tengas que ser avisado por los compañeros de cuando entrar a revivir. El momento para ir a revivir es cuando el monstruo se retire o esté distraido, preferiblemente invisible, a continuación salir de ahí pitando. Lazarus requiere nervios de acero, gran paciencia y cierto "juego mental" con el monstruo.
Ventajas recomendadas
Recarga, para recargar mas rápido la invisibilidad y la curación sobretodo.
Recarga de jetpack, para esquivar habilidades y huir mejor.
Caira Díaz
La cerebrito del equipo, puede parecer un poco pedante, pero es que no es consciente de lo inteligente que es. El médico por excelencia es Caira en cuanto a cantidad de curación se refiere, es el safe pick de los médicos, buena contra todos los monstruos.
Equipo
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Lanzagranadas de napalm: daño bajo y alcance medio, encienden al monstruo en llamas y hacen daño en el tiempo previniendo que el monstruo regenere armadura.
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Lanzagranadas de curación: tienen cierto rango de acción de manera que pueden curar a varios miembros del equipo a la vez. Caira las puede usar para curarse ella misma también.
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Campo de aceleración: aplica una mejora de velocidad a todos los miembros del equipo que estén cerca de Caira.
Tácticas específicas
Curar, curar y curar. Cambiar a las granadas de napalm solo si todo el mundo está sano. Reservar la adrenalina para después de las cúpulas para que el monstruo se escape lo menos posible.
Ventajas recomendadas
Recarga, para recargar más rápido las granadas y la curación sobretodo.
Slim (dlc)
Un soldado basilisco proveniente de las guerras del mutágeno del bando contrario a Hyde y Lazarus, su aspecto viene de experimentos de cruzar adn humano con adn de insecto para fines bélicos. Slim es el médico-asalto, el más ofensivo de todos ya que necesita estar robándole vida al monstruo para curar al equipo. Bueno contra Goliat y Bégimo, algo más débil contra Kraken y Espectro.
Equipo
-
Pistola sanguijuela: roba vida a cualquier bicho vivo, incluida fauna y monstruo, para recargar la descarga curativa más rápido.
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Lanzaesporas: lanza una granada que al explotar libera una nube de esporas. Dentro de esta nube el monstruo no puede utilizar el olfato y no ve las barras de vida sobre los cazadores.
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Dron curador: lanza un dron que cura al miembro del equipo. No necesitas tener línea de visión con el objetivo, ni tiene alcance máximo. El dron se retira cuando el compañero recibe daño. Puede revivir a compañeros en el suelo mientras tu sigues en batalla.
Tácticas específicas
Mantenerse a distancia media y en un área centrada respecto la batalla para que el área de curación afecte a todo el equipo. Recordar a los compañeros que mantengan la distancia contigo para la curación. Intentar regar de esporas todo el área de batalla y sobretodo en las posiciones del apoyo y la tuya propia.
Ventajas recomendadas
Recarga, para recargar más rápido la pistola sanguijuela, las esporas y la curación sobretodo.
MONSTRUOS
A los monstruos por lo que sea no les gusta que los humanos anden por Shear y los quieren eliminar de ahí. Utilizando todo tipo de argucias, sigilo, fuerza bruta, emboscadas en puntos estratégicos. Tener una partida con un monstruo que esté al nivel de los cazadores es extremadamente satisfactorio y es lo que acaba enganchando de este juego.
Para los montruos la verdad es que sobran las palabras.
Goliat
http://www.twitch.tv/wdyftw/v/8053658
Kraken
http://www.twitch.tv/black_aegis/v/7697493
Espectro
Bégimo (dlc)
Quinto monstruo (dlc)
FAUNA
Armadón
Muy peligroso, mejor evitar/matar siendo cazador.
Da 4 carnes de comida para el monstruo.
Rayas murciélago
Son los pájaros que hay por el mapa que pueden ser asustados por el monstruo.
Velopardo
Muy molestos, si te pilla una cuadrilla de 3 probablemente te maten si te agarran todos, mejor eliminar.
Da 2 carnes de comida para el monstruo.
Cefalatrón
Son agresivos pero son lentos, no merece la pena perder tiempo en eliminarlos.
Da 3 carnes de comida para el monstruo.
Perezoso
Muy peligroso, mejor evitar/matar siendo cazador.
Da 4 carnes de comida para el monstruo.
Nómada
Muy peligroso, mejor evitar/matar siendo cazador.
Da 4 carnes de comida para el monstruo.
Escarabajo de duna
Muy peligroso, es muy rápido y te va a perseguir más de lo que piensas, mejor evitar/matar siendo cazador.
Da 4 carnes de comida para el monstruo.
Arpías
Son los pájaros (buitres) que son atraídos por los cuerpos devorados por el monstruo.
Megafauces
Peligroso si vas sólo, si te pilla te tiene que salvar un compañero o no lo cuentas.
Da 4 carnes de comida para el monstruo.
Pájaro gigante
Peligroso si te vas encontrando varios, mejor esquivar/matar.
Da 3 carnes de comida para el monstruo.
Zancudos
Inofensivo.
Da 2 carnes de comida para el monstruo.
Devoradores
Muy molestos, al pegarte te ralentizan, mejor matar.
Da 1 carne de comida para el monstruo.
Observadores
El mejor amigo de los tramperos, su silbido te desvela por donde anda el monstruo incluso aunque esté en sigilo.
Mejor NO matar.
Da 1 carne de comida para el monstruo.
Vaporópodo
Muy molestos, mejor matar. Al acercarte sueltan una nube de vapor que inunda toda la zona y no se ve nada.
Da 2 carnes de comida para el monstruo.
Desgarradores
Molestos, mejor evitar/matar. Tienen más posibilidades de aparecer cuando hay muchos cuerpos devorados en una misma zona.
Da 1 carne de comida para el monstruo.
Tirano
Muy peligroso, mejor evitar/matar. Si te pilla tienes que ser salvado por otro compañero.
Da 4 carnes de comida para el monstruo.
Perros ponzoñosos
Muy molesto, te agarra y te envenena, mejor matar.
Da 1 carne de comida para el monstruo.
Glaciópodo
Inofensivo. Sus deposiciones sirven de comida para el monstruo, mejor matar.
Su cuerpo no da comida, pero su caca da 1 carne de comida para el monstruo.
MAPAS
CONCEPTOS Y DESARROLLO DEL JUEGO
Esta parte seguramente sólo sea apta para los más fans y curiosos.
LINKS DE INTERÉS
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