#163 #165 Todo es mas o menos portable, el problema de la PS3 es que usaba una arquitectura completamente nueva y para aprovechar el Cell tenias que programar exclusivamente para esa consola.
Por eso, aunque vendían maravillas de la PS3, siempre se dice que nunca hemos visto todo el potencial de la misma. Hasta la gente de Polyphony se cagaba en todo para aprovechar la potencia de Ps3 en Gran Turismo. Al final, lo que tuvimos fue una generación donde la referencia en multiplataformas era pillar la versión de Xbox, y llevarla a la Ps3, en muchos casos, sin aprovechar "las capacidades" de esta ultima. Es un poco como lo q pasa ahora con la switch, q los unicos que realmente exprimen la maquina son los first parties, el resto van con lo justo y esperando no rascar demasiado.
Explicación chapuceraDirectX, las apis de bajo nivel de PS4, o las funciones de AMD RDNA, seguro que habeis oido hablar de algo de todo esto... Al final todo se hace para que cuando hagas algo, lo hagas de la forma mas sencilla posible. Un ejemplo chorra, con esto es como llegar a una cocina ya montada, abrir un grifo y sale agua.
Eso en PS3 era bastante mas complejo, para aprovechar toda la potencia, tenias que especificar a que dedicabas cada cosa, básicamente, que para la accion de abrir un grifo y que salga agua, en la PS3 primero tenias que montar todas las tuberías, dar de alta el agua, montar el grifo, el fregadero, y cuando ya lo tenias todo ... cruzar los dedos y ver si salía agua. Sobre el papel, eso era la ostia de potente, porque te permite optimizar o enfocarte en lo que quieras y tener un rendimiento brutal, pero el coste era muy alto y muy pocos lo aprovechan. Al final la mayoría montaban la cocina mínima para tener agua y a volar.
Y hablo hace años de eso, donde ademas se hacian motores especificos para X cosa y portar eso era un infierno. Ahora mismo con motores como el Unreal Engine, que casi le dices si lo quieres para switch, ps5, xbox360 ... y "casi solo", prepara el contenido para el hardware objetivo.