Estaria bien, si pudiera ser cierto, los cálculos que hace una GPU, que coloca en memoria de la GPU, memoria a la que accede directamente la pantalla,... los registros internos de la GPU, etc...etc... todo esto no puedes realizarlo con los SPEs...
No es viable sincronizar los datos eficientemente calculados por los diferentes SPEs cuando estos solo son capaces de hacer ciertos tipos de cálculos... Solo el nucleo central tiene capacidad para hacer todo tipo de operaciones...
Básicamente de lo que se quejan sobre "la magia de cell", es que todo lo que puedas ganar dividiendo calculos entre SPEs se pierde al sincronizarlos y "esperar" al lastre/nucleo del Cell...
Cuando tu haces un Seti@home, practicamente todo lo que se calcula puede hacerlo un SPEs del Cell... Cuando haces un videojuego no...
Cuando tu aplicas extensiones a un procesador,... estas extensiones se usan desde ese mismo procesador, con sus mismos registros, su misma cache, puedes seguir una misma linea que aprovechas esas extensiones... Además eso sin contar la genialidad de ciertos procesadores en la predicción de flujo, haciendo que haya procesadores que llegan hasta el 70%-80% de eficacia en la misma...
Cell no tiene predicción de flujo, ESPERA a cada condicional, Cell Espera... por su diseño NO podia tener predicción de flujo, algo que quiza en un "seti@home" se nota bien poco, pero no en muchos otros tipos de Software, videojuegos incluidos...
Además cuando tienes texturas, mapas de vértices, normal maps, etc...etc... en memoria de la gráfica, A ests no ls puedes sacar, llevar hasta el Cell, memoria interna, realizar Vertex shaders y pixels shaders... (que si que son operaciones en coma flotante)... Tansolo el "camino" hasta allí y el ancho de banda utilizado ya relentizaria la operación mucho más de lo que se ganaria...
Quiza pudiera con más memoria aprovecharse en una renderización o benchmark donde no se estuviera decidiend el render al momento, y se pudieran "preparar" ciertos calculos ANTES. Pero esto en un videojuego no es posible precisamente por la interacción del videojuego. (que si se puede hacer en un benchmark)... El motor 3D no sabe que va a tener que dibujar dentro de 500 ms.
Sinceramente Cell puede ayudar en un videojuego en lo referente a IA y a física... PERO NO A GRÁFICOS...
Cuando haces una gráfica de rendimiento en framerate en un videojuego, para cada momento hay una linea que sube y baja de framerate... aveces puede ir a 120 fps aveces a 50 fps.. Aveces a 20 fps...
Esta linea fluctua y siempre para arriba por una razón... siempre hay una parte desaprovechada... a grandes rasgos o cpu y gráfica estan limitando ese framerate...
Cuando es por CPU, pueden ser mil cosas, cálculos en coma flotante (cosa que aqui seguramente y con ciertas dudas por lo que conozco) puede que PS3 no tuviera problema, pero el problema puede estar en la transferencia de nuevas texturas que se han precargado de la únidad óptica a la memoria y se transmiten a la gráifca donde entonces el ancho de banda es VITAL... El problema puede estar en el desperdicio de operaciones usando poca capacidad del procesador debido a la falta de predicción de flujo, el probelma puede estar en cualquier cosa...
En el caso de la gráfica hay mil cosas... pueden estarlo limitando la transferencia a la memoria de la gráfica, puede limitarlo cálculo por número de polígonos, puede estarse limitando pr PS o VS independientemente pq la 7900 tiene esas unidades por separado (no como la gráfica de 360 que las tiene juntas)... asi que puede que quiza estes usando el 100% de tus unidades VS pero solo el 40% de tus unidades de PS pq unas no saben hacer lo de las otras...
Hay mil razones por las que el framerate se para en ese número y no en otro...
Cell SOLO SOLUCIONA UNA DE ESAS RAZONES!!! (y siendo optimistas con su funcionalidad en operaciones de coma flotante)...
Cell no hace que aparezcan las texturas en memoria por arte de mágia
Cell no hace eficientemente VS y PS ayudando así a la 7900, los casos donde podrian hacerlo n oson aprovechables en un videojuego.
Cell no crea ancho de banda inexistente... Si tarda X en llegar esa textura a esa GPU tarda X.
PS3, en el mejor de los casos, siendo tremendamente optimista, y olvidandonos de ciertos errores de diseño (como su ancho de banda) PS3 irá TODO LO RÁPIDO que la 7900 le deje... y Cell no será nunca lo que recorte su rendimiento...
Todos somos concientes que un Intel Quad overclockeado a 4000Mhz, no mueve nada en 3D con una GF2 MX400, y todos sabemos que un AMD Duron 1500 no moverá nada con una 8800 (en el caso de que existiera AGP)...
Siempre hay una parte del sistema que limita al resto... y siendo completamente optimistas con Cell y considerando ficticiamente que es un procesador ILIMITADO y que sus cálculos nunca harán esperar a PS3... incluso en ese caso... la 7900 ya le dice a PS3 donde parar...
Y recordemos 7900 tiene 8 vertex pipelines y 24 pixel pipelines... hacen un total de 32 pipelines y que NUNCA se pueden utilizar los 32... siempre se estarán utilizando entre el 70% y el 90%. Mientras que la gráfica de la 360, no solo es mejor sino que tiene 48 pipelines que pueden actuar como Pixel pipelines o Vertex pipelines... y que siempre se utilizarán a 100% antes de que el framerate sea recortado por la gráfica.
A lo que vengo a referirme es que PS3 por más "magia de cell" que se le intente poner... su framerate (osease sus gráficos) van a estar siempre recortados por su ancho de banda, su memoria, su gráfica, sus pipelines... y por supuesto Cell tambien recortará... aúnque la gente que vea en el una maravilla prefiera pensar que no.