Games Developers Conference 2009

Ulmo

Es normal q los premios estemos más conformes q con los q se dan normalmente.

Los q se conceden normalmente son votados por gente normal y corriente q representan el promedio de la poblacion, estos estan votados por expertos en el sector.

Sus gustos son claramente diferentes, y este foro q se le podria tratar de pseudo-friki de los videojuegos, está claramente más cercano al concepto de los expertos q al la mayoria de la masa social.

A mi tampoco me parece mala la relacion de premios, en el único q kizas discrepo un poco śe en el de innovacion, ya q veo bastante más justo el premio dado a LBP por tecnologia q por innovacion, pero bueno, tampoco está mal del todo.

B

#210 Indeterminadisima, olvídate de verlo en esta generación de consolas. Ahora Project Offset es más una tech demo de Intel para mostrar de lo que es capaz su GPU multicore Larrabee que es la que pretende que se monté en la nextgen.

Vegon

#209 Más Offset:

[media]http://www.gametrailers.com/player/47297.html[/media]

GaRoU

La verdad es que es brutal, pero de aquí a lleguemos a ver algo "tangible"...

hamai

Por ahi lei algo sobre un Shadows of the colosus online? buscando el link

B

Es fake eso.

hamai

Ya me imaginaba...

la fuente(Que em ah costado encotrarla

http://www.vandal.net/foro/33/525263/rumores-sotc-online-legend-of-dragoon-2-jak-4-insomniac-syphon-filter/1/

B

copypaste basto de anaitgames. Es tremendamente interesante ver que ideas y visiones tan distintas del videojuego tienen estos tres tios.

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Resumen de la charla entre Ueda, Suda51 y Emil Pagliarulo en la GDC

Rara vez podemos ver a tres figuras de la talla de Goichi Suda a.k.a. Suda51 (No More Heroes, Killer 7), Fumito Ueda (Shadow of the Colossus, Ico), y Emil Pagliarulo (diseñador jefe del Fallout 3) juntos, pero ah, ésa es la magia de la GDC. En ella estuvieron discutiendo de lo divino y lo humano, y como cualquiera podría imaginarse, dijeron cosas la mar de interesantes.

La conferencia empezó con cada uno presentando a los otros. Suda dijo admirar a Pagliarulo y su Fallout 3, y declaró que los fans del juego y él mismo «estuvimos viviendo en su mundo». Pagliarulo presentó a Ueda describiendo el impacto que Ico tuvo en él y sus colegas: «nos dieron una copia de Ico y todos nos reunimos para jugarlo. A los dos minutos ya entendíamos dos cosas: los personajes de Ico y Yorda, y que funcionaban tanto a un nivel jugable como emocional… Este juego fue un clásico instantáneo».

Finalmente Ueda presentó a Suda diciendo que a pesar de que ambos tienen gustos similares en cuanto a juegos, también son rivales. «Creamos juegos muy diferentes pero compartimos trasfondos muy parecidos», dijo.

Sobre el proceso creativo de cada uno de ellos

Pagliarulo: «Es mucho menos técnico de lo que os pensáis; se trata de definir una serie de experiencias emocionales de cara al jugador. Quiero jugar con los juegos que hago, y quiero hacerlo mostrándoles algo que no hayan visto nunca. Intento aunar historia y sistema de juego desde la fase de preproducción». También reconoció que en su proceso creativo, la inspiración y las fuentes son clave. «Con Fallout 3, acabamos leyendo The Road [NT: Una novela que narra el viaje de un padre y su hijo en un mundo post apocalítpico escrita por Cormac McCarthy]. ¿Cómo haces para tomar lo que te inspira y trasladarlo a tu medio? [...] No hay nada mejor que poder capturar un poco de aquello que te inspira de un medio diferente y trasladarlo a tu juego».

Ueda, por otra parte, comienza a desarrollar los juegos partiendo del concept art, creando una multitud de ilustraciones hasta que el aspecto visual del juego queda definido. «Cuando llegamos a la versión final del concept art, nos aseguramos de que estamos seguros de que queremos hacer eso, y que ése es nuestro objetivo. A partir de ahí es cuando comenzamos a trabajar para lograr esa meta. A veces necesitamos hacer algunas concesiones, pero nuestro objetivo es siempre el mismo».

Suda, sin embargo, estuvo más de acuerdo con Pagliarulo. «Veo películas, series de televisión y juegos, y trato de tener buenas ideas. Voy recopilando ideas hasta que, juntas, hacen un juego». Al margen de eso, también cree que la soledad es un componente importante para desarrollar la creatividad. «Quizá voy al baño a hacer caca y va y se me ocurre algo» declaró todo campechano. Ideas como, por ejemplo, los puntos de salvar partida en NMH.
Sobre las limitaciones técnicas y la evolución del proceso de diseño

Paglarulo cree que los grandes juegos no se hacen, sino que se juegan. «Debes jugar tu juego y aprender qué te ha enseñado. Los diseñadores deben estar dispuestos a sacrificar aquello que no funciona. En Fallout 3, el robot Liberty Prime iba a ser cinco veces más grande de lo que acabó siendo, y el jugador en un principio iba a conducirlo desde la cabeza». Los desarrolladores vieron que no podían hacer algo así, así que lo redujeron.

Ueda hizo notar que el concepto original de Shadow of the Colossus giraba en torno al trabajo en equipo, pero la idea simplemente no funcionó. «Cambiar tus ideas es algo bueno, porque abre paso a otras buenas ideas». Y que dichos cambios vienen muchas veces motivados por cuestiones técnicas. «Cuando me paro a pensar en el tipo de juego que quiero hacer, hay veces en las que simplemente no puede hacerse en una consola».

Por el contrario, Suda declaró que «hago un plan de diseño de juego perfecto, así que es imposible que tengamos que cambiarlo». Después de reírse, continuó: «Bueno, es lo que ha dicho Ueda. Los planes siempre están cambiando, y tenemos que improvisar. Me cansa hacer siempre la misma cosa; me gusta explorar y probar cosas nuevas».
Sobre la comunicación con el resto del equipo

Suda hizo notar que hay veces en las que otros miembros del equipo de diseño pueden no comprender tu visión. «Cuando creé Killer 7, había momentos en los que no importaba lo que explicara a la gente que estaba trabajando en el juego, sencillamente no entendían mi idea».

Según Ueda, Team Ico se formó por gente «que compartía una misma visión del mundo». Ueda también observó que cuando empieza a trabajar en un juego, él mismo no sabe si es divertido o no. «Me pongo detrás del grupo de betatesters y miro como si estuviera jugándolo por primera vez». Y es que llegados a cierto punto en el proceso de desarrollo, la creación del juego se convierte en una serie de tareas encadenadas, y se hace cada vez más difícil ver el juego en su conjunto. Pagliarulo le dio la razón, describiéndolo como el momento en el que «veo el juego como una serie de sistemas. Se me hace difícil ver el juego en sí mismo llegados a ese punto».
Sobre el futuro de los videojuegos

Suda: «La narrativa, la capacidad de llevar a la gente al mundo de tu juego… nos gustaría hacer los juegos más inmersivos. Shadow of the Colossus y Fallout 3 poseen esa cualidad. Nos gustaría atraer a los jugadores a nuestras creaciones, hacer que se dediquen a ellas».

Pagliarulo está de acuerdo con Suda: «Me acuerdo de cuando la realidad virtual se puso de moda en los 90. Quiero lograr eso, pero sin necesitar aparatos. Me interesa continuar haciendo lo que Bethesda hace: crear mundos creíbles. Crear gente que parezcan personas… que no parezcan NPCs [...] Inmersión es la palabra que se ha puesto de moda, pero es imposible de definir. Es el dejar tu existencia actual en pos de vivir en otra distinta durante un tiempo». Asimismo, puso como ejemplo de historia inmersiva la del Call of Duty 4, y dijo querer depender menos de los diálogos para lograr la citada inmersión.

Ueda explicó por su parte por qué sus juegos suelen prescindir completamente del diálogo: «Lo más importante en la expresión de la ficción es la realidad». «Las conversaciones entre personajes requieren que digan las mismas cosas una y otra vez para que la historia discurra, por lo que es difícil hacer creer que esos personajes son reales. Así que decidí eliminar ese elemento… De cara al futuro, lograr que los personajes piensen o hablen por sí mismos sería lo interesante».
Sobre proyectos futuros

Suda trató de sacarles algo sobre los nuevos juegos de sus interlocutores, pero aunque Pagliarulo se mantuvo impávido cual esfinge egipcia y no dijo mucho más allá de confirmar que habrá más contenido descargable para Fallout 3, en referencia a la controversia suscitada por la destrucción de monumentos estadounidenses en su juego confesó «ahora me gustaría ver qué podríamos destruir en Japón… Espera, me acabo de dar cuenta de lo tonto que ha sido decir eso».

Ueda por su parte se mantuvo tan enigmático como siempre: «Será parecido a obras anteriores, posiblemente… Es complicado explicarlo. La esencia del juego está cerca de la de Ico, y no puedo hablar más del tema. ¡No hagáis más preguntas, por favor!»

Suda finalmente respondió a su propia pregunta diciendo que «hay un francotirador de EA ahí fuera apuntándome, y en cuanto abra la boca me va a disparar». Eso sí, bien que soltó que «Mikami-san está haciendo un juego de terror. No debería haberlo dicho».
Sobre la eterna pregunta de si los videojuegos son arte

Pagliarulo dijo que le gustaba como concepto, pero no como para hacer que un juego girase completamente en torno a ello. «Como desarrolladores, no es nuestra principal responsabilidad; nuestra labor es, ante todo, entretener. Pero si podemos contar historias sobre la condición humana al mismo tiempo, pues adelante».

Ueda mostró su rechazo a que Shadow of the Colossus fuera el principal argumento a esgrimir en el debate sobre si los videojuegos son arte. «La gente dice que mi equipo y yo hacemos juegos cercanos al arte, pero personalmente no lo veo así. [...] Hacemos juegos para entretener a la gente. A veces mi personalidad y la de mi equipo se puede ver reflejada en el juego, y puede parecer arte, pero son juegos creados para entretener a la gente. Se agradece ese tipo de respuesta, pero no es lo que buscamos».

Pagliarulo sacó a colación la comparación con el cine. «Las primeras películas estaban hechas para entretener al público, y acabaron transformándose en arte como parte de ese proceso… Creo que todo ese debate en torno a Rogert Ebert sobre si los videojuegos son arte se ha llevado un poco demasiado lejos. [...] Acabaremos llegando ahí de manera natural. No necesitamos forzar el tema. ¿A quién estamos tratando de impresionar? Creo que los desarrolladores se deben concentrar en hacer buenos juegos. El arte aparecerá por sí solo».

Suda, combativo como siempre, declaró que los artistas están celosos de lo que los desarrolladores pueden llegar a lograr. «Presto atención al arte. Si estamos haciendo entretenimiento, intentar a la vez crear arte es complicado, pero hay personas del mundo artístico que juegan a algunos títulos y se quedan impresionados. [...] Como dice Ueda, creamos videojuegos que a posteriori la gente considera arte. La fuerza de los juegos es diferente porque ponemos luz en pantalla, y eso es bonito, ¿verdad? Los videojuegos tienen la capacidad de poner celosos a otros artistas».

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