Hearthstone: El Consultorio de Netherbane

AiMaR

#750 Todo juego de cartas requiere del factor suerte, está en la naturaleza de la aleatoriedad. A mí me parece que Hearthstone pide un poquito más de suerte que otros juegos (vamos, que depende menos de la habilidad del jugador y más de la suerte), pero habrá algunos que te dirán lo contrario.

Supongo que va en las experiencias de cada uno.

ruonory

Este juego despierta opiniones de todo tipo. Yo en cambio estoy flipadísimo de la cantidad de veces que pienso con mucha fuerta "mierda, mierda, mierda, ahora solo me salva X carta", empieza mi turno y aparece milagrosamente :D

Además, agradezco muchísimo que el maná no sean cartas, cada turno carta útil, nunca te atascas ni te floodeas.

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K-2

#750 el draw se premia mucho en el juego como ya te han dicho, mira a ver si confías demasiado en algunas cartas de tu baraja para ganar.

Yo por ejemplo tenía dos Sacerdotisas de la Cábala y dos Alquimistas Locos y al final me deje una sóla Cábala porque a veces no podía jugar ni una carta en la partdia xD

B

Yo a veces me cago con las cartas, y otras veces hago la partida perfecta y un paquete, por haber sacado mejores cartas, me gana al tún tún.

NeXiS

#752 a mi eso en arenas con el flamestrike me ha pasado N veces, lo juro por dios, llevar 1, que me queden 8-10 cartas y decir por favor por favor flamestrike, y PAM AHÍ LO TIENES, te sientes como dios cuando eso pasa jajjaa

Pero desde mi punto de vista falta control sobre tu biblioteca, más cartas que actuen sobre ella, poder manipularla mejor

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RubenDoOm

Top Dick OP.

cheibol

#755 Y menos cartas de RNG, sobretodo, lo de que toque al robar puede pasar en todos los juegos de cartas al igual que por ejemplo en el poker puedes salvarte en el river contra un 90/10, pero cosas como Nat Pagle, Tinkmaster, Soulfire entre otras decidan muchas partidas solo por el azar intrínseco de la carta, ojo, no al de los juegos de cartas sino a la carta en sí. No me parece del todo correcto

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usarmy

Soulfire x2 mas leeroy jenkins. Insta gg.

N

#757 Es cierto que la palabra "aleatorio" está demasiadas veces en el texto de las cartas, pero en algunos casos está justificado. En el ejemplo que has puesto del Soulfire, la aleatoriedad influye en primera instancia con el jugador que la usa, no que la padece. Dicho de otro modo, me parece una buena "pega" el tener que descartarse una carta que uno no elige para un hechizo que cuesta 0, si la pudieras elegir seguramente sería demasiado poderosa.

No sé si has jugado a Magic, pero piensa en el Hym To Tourach: si pudieras elegir las dos cartas que el oponente descarta sería una locura, sin embargo muchas veces ganarás/perderás por quitar las cartas que necesitas/no son relevantes. De ese modo la carta es poderosa pero está equilibrada.

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cheibol

#759 He puesto el Soulfire de ejemplo por añadir alguna más con efectos aleatorios, las que realmente son game deciders y molestos son Tink y Pagle.

B

El tema es que yo noto el azar demasiado. En una partida puedes dar la paliza de tu vida al otro y hacerle un 29-0 (hablo de vida), y luego en la siguiente partida no consigues buenas cartas y te dedicas a lamer el ojete al contrario turno tras turno intentando aguantar el tirón para acabar muriendo inevitablemente xD

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ruonory

#761 Como en todo juego de cartas coleccionables. Ayer mismo me pasó, de cuatro partidas de liga, la que pedí fue ver la mano después del mulligan y saber que no iba a ganar.

El otro día en un torneo sellado de Magic, un colega iba arrasando a todo el mundo, en la final (top8) le toca contra un oponente al que ya había ganado. Pues mano de mierda en dos partidas seguidas y a tomar por culo.

La suerte está ahí, es un elemento con el que debes contar y debes saber optimizar tu mazo en base a ello.

AiMaR

Evidentemente, y como habéis dicho, en Hearthstone se potencia por cartas pedorras que son 100% azar, como Nat Pagle, donde no hay skill mediante y puedes ganar la partida con él. Es verdad que hay ciertos RNGs con los que puedes jugar alrededor de ellos, como Sylvanas, Ragnaros o Tinkmaster, por citar algunos, pero este juego, cuando entran las legendarias en la discusión, se vuelve bastante peor.

Es por eso que prefiero los torneos limitados, donde se ve la capacidad de creación de barajas mucho mejor que stackear legendarias rotas a saco paco.

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NeXiS

Yo espero que acaben poniendo un modo "competitivo" de limitado, no solo arenas para conseguir recompensas

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AiMaR

#764 O Ranked en limitado, para poder practicar con tus barajas limitadas a 2000/3000 PA sin tener que hacerlo con amigos. No sé, yo veo una especie de pérdida de tiempo las competiciones ilimitadas porque se vuelcan demasiado hacia la suerte. No me gusta, pero la gente suele pensar lo contrario y prefiere ilimitado.

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N

#763 Si analizas a Nat Pagle no es tan sencillo. Tenemos un [0/4 por 2 cristales, con un split (50%) de robar una carta]. De ahí deducimos:

-Si lo juego en turno 1 con La Moneda, el oponente no responde y durante 3 turnos nos da una carta, tenemos un 4x1 por dos cristales (¡Esta carta está rota, P2W!).

-Si lo juego en turno 1 contra, digamos, Hunter Agro, el oponente la ignora y me rushea mientras Nat no se activa, no habrá hecho absolutamente nada (¡Qué mala suerte tengo!).

-Si hemos tenido una partida larga con intercambio de recursos y en el turno decisivo robamos un 0/4 tampoco hará absolutamente nada (¡Solamente necesitaba algo para ganar, y robo esta basura, este juego es todo suerte!).

-Si la jugamos en mid game, no se activa y pasamos turno, el oponente la matará con una criatura y le habremos dado una carta gratis, o en cualquier caso, habremos pagado 2 cristales para ganar 4 vidas, lo que es un efecto mediocre.

De aquí se reducen el resto de situaciones. La cuestión es que es una carta con la que estás tomando un gran riesgo para quizás obtener una gran recompensa (High Risk - High Reward). No significa que no esté equilibrada, vas a perder muchas partidas gratis y vas a ganar otras por él.

Ahí entra el jugador. En un Metagame de Control, quizás ese riesgo merezca la pena, quizás incluso haya que forzar mulligans para encontrarlo en early o quizás haya que quedarse un removal para matar el del oponente... Quizás este oponente tomará el riesgo de jugarlo y simplemente no le dará ninguna carta, por lo que ¿merece la pena gastar recursos en él o debo ignorarlo? Etc Etc.

Por último, tu razonamiento no tiene demasiado sentido, al principio dices que es 100% azar, y al final que hay que stackear legendarias rotas... Si es azar entonces no está rota, te dará partidas y te quitará otras, simplemente es un efecto más en el juego que puedes elegir jugar o no, como Congelar o Enfurecer.

He intentado resumir al máximo, pero sea como sea queda tochaco :P

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Friturailer

Creo que hay soluciones para limitar las cartas aleatorias sin cargarse el espíritu que tienen. Ejemplos:

-Soulfire: Elige y descarta una carta de tu mano para hacer 4 de daño (Es decir, eliges la carta descartada, pero si no tienes cartas no puedes jugarla gratis por la cara).

-Tinkmaster: Transforma en 1/1 y destruye a tinkmaster o transforma en 5/5 a un esbirro enemigo.

-Nat Pagle: igual añadiendo -> Una vez ha robado 2/3 cartas abandona el juego.

B

#766 Ahí está el problema y lo importante que es el factor suerte. Que te toque un Nat Pagle en la primera mano con cristal puede ganarte la partida. Y es absurdo que una partida se reduzca a una tirada de dados de ese tipo.

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N

#768 ¿Y si lo juego, no robo nada, y me lo matan con una Descarga de las Sombras o con un Estimular más Druida de la Zarpa con Cargar? Porque habré gastado la moneda en no hacer absolutamente nada, mientras él se queda con un 4/4 en la mesa.

Más roto me parece el Estimular, ahí no hay azar, un Yeti en el turno 1 y con resistencia 5 que se salta todos los removal de Early Game, el oponente no puede interactuar con esa jugada con algo que no sea Tinkmaster, y volvemos a lo mismo xD

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AiMaR

#766 Pero, ¿cómo dices que es incoherente mi razonamiento si Nat Pagle es 100% azar? ¿Puedes intervenir tú en el funcionamiento de la carta, aparte de decidir si jugarla o no? ¿Puedes saber el resultado de la misma cuando la juegas? Es que es una carta 100% azar, eso es innegable. Luego entraremos en si vale la pena o no el riesgo que corres, pero en un juego que pretende que haya cierta competitividad no puedes dejar que el desarrollo de una partida se vea sometido todo al azar. O al menos, eso pienso yo de los juegos de cartas que aspiran a eso.

Cuando hablo de legendarias rotas me refiero a su funcionamiento, no a poder. Desde mi punto de vista, Tinkmaster y Nat Pagle hacen el juego peor porque dan la sensación de atraco cuando salen bien y si salen mal, bueno, tampoco es para tanto. ¿Te parece beneficioso para un juego eso? Mi pensamiento es que una carta debería ser lo suficientemente poderosa para generar un efecto al ser jugada pero sin generar frustración en el rival. Ragnaros o Cairne es un buen ejemplo de legendaria balanceada. A pesar de que Ragnaros sea aleatoria en cierto sentido, sigues pudiendo controlar el desenlace en la medida de lo posible: sabes que matará algo del rival o le hará 8 a él, permitiendo ciertos cálculos y trazar una estrategia.

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Aegar

Veo mucho butthurt por Pagle xD

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N

#770 Veo la incoherencia (no es un ataque) en decir primero que es 100% azar y luego que el juego va de jugar legendarias rotas. Nat Pagle quita y da partidas por igual, no se casa con nadie.

En el efecto que esto causa en el jugador, la frustración que mencionas, estoy de acuerdo. Igual que cuando te frustras al ver tu Ragna convertido en Ardilla y pierdes, también gritas un ¡TOMA! cuando estás en la final de un torneo y conviertes en Ardilla el suyo, no seamos hipócritas. Este es el efecto que se quiere conseguir desde el punto de vista del diseño, si te parece bien o no para un juego de cartas es otra discusión.

Creo que vienes de MTG... ¿Puedo saber a ciencia cierta si mi Delver me va a dar un hechizo? ¿Si no voy a morir con Dark Confidant? Salvo excepciones, no. Es exactamente lo mismo. Los juegos de cartas van a tener siempre, valga la redundancia, cartas diseñadas de este modo. A veces, por equilibrar su poder (Soulfire) otras para generar esa "expectación" (TMO).

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B

#769 #771

La verdad es que a mi Nat Plage NUNCA me ha dado problemas, pero por ejemplo el Innervate + Yeti en turno 1 sí que lo he utilizado, y es una simple tirada de dados...

ruonory

Yo siempre he visto Nat Peagle como un señuelo, es una carta que por su coste, jugado en primer turno somete a mucha presión al oponente, debía el daño y con un solo robo ya ha hecho cantrip, así que su valor reside en la presión moral, no el robo potencial.

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AiMaR

#771 Nat Pagle me ha ganado más partidas que las que me ha hecho perder, ya te lo voy diciendo. Pero que yo sea un abusador de esa carta no me impide decir que es perjudicial para el juego en muchos aspectos. No soy hipócrita.

#772 Espero que hayas leído por qué dije "legendarias rotas", ahí se explica claramente lo que quise decir.

Me parece que, desde el punto de vista de diseño, estás perdiendo algunas cosas. Por ejemplo, qué quiere Blizzard de Hearthstone. Si lo que quiere es algo muy casual sin posibilidad de competición, perfecto, está haciendo un juego cojonudo. Si espera que haya competiciones serias, deberían cesar con la creación de cartas 100% RNG porque harán que la gente que realmente juegue bien se vea superada por las cartas del rival y no por el rival en sí. No pretendemos que sea ajedrez, pero sí que el factor suerte pase a un segundo plano, muy lejano de la habilidad de los jugadores, algo que es así en la mayoría de los juegos de cartas, no solo en MTG.

Tema Delver y Dark Confidant: esas cartas se juegan con manipulación de biblioteca y con un esquema de baraja para soportarlas. Por favor, no comparemos esas cosas porque es demagogia pura. No hay ninguna carta en ningún juego de cartas físico que haya jugado que sea como Nat Pagle.

Tema Tinkmaster: Está roto en un solo sentido, que pueda meter un 1/1. Es mucho más sencillo arreglar esa carta que Nat Pagle, eso lo tengo claro. Si sólo hiciera 5/5 seguiría siendo igual de bueno para parar a las legendarias.

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Jawistoff

Una posible solución sería banear X cartas en el competitivo.

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B

#776 Banear cartas en mi opinión lo seguiría desequilibrando.

Imagínate jugando contra un Priest, le baneas las 4 cartas que tiene de matar minions con +5 ataque y -3 ataque, y ya lo único al o que se puede dedicar es a comer polla.

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N

#775 Al final vamos a volver siempre al mismo punto, que los demás no entendemos, tampoco Blizzard, sobre el diseño del juego y que todo se basa en la suerte. Yo lo dejo por zanjado entonces, nos estamos metiendo en un pozo sin fin y tengo la sensación de que me dices lo mismo todo el rato.

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Jawistoff

#777 No me refería a baneos tipo LOL, si no algún tipo de baneo de cartas que venga desde el propio staff de la competición en cuestión.

Aunque la idea de banear cartas tampoco me parece muy allá...

AiMaR

#778 Yo creo que estás malinterpretando lo mismo todo el rato. Estoy diciendo que hay cartas que se basan principalmente en la suerte y otras que son dignas de un gran juego de cartas. Las primeras perjudican al juego y las segundas lo hacen mejor. Creo que ya he citado suficientes ejemplos de estas dos.

Supongo que algunos no quieren un juego competitivo que gire alrededor de factores ajenos a los jugadores. Igual tú y muchos otros sí, pero yo casi que paso: para que haya competición tiene que haber bastante habilidad de por medio.

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