Introducción
Debido a su relación coste-eficiencia, Zoo se ha convertido en uno de los arquetipos más famosos de Hearthstone. Con la salida de Naxxramas, además, se ha visto reforzado y se encuentra entre las barajas más jugadas así como entre las más odiadas a causa, principalmente, de la escasa habilidad que supuestamente requiere para ser pilotada. En este artículo vamos a realizar un recorrido en busca de ciertos errores que popularmente se han asentado en torno a esta lista, desde el nombre que la identifica, pasando por las cartas que se utilizan hasta llegar al estilo de juego.
Origen
Aunque solamente sea por curiosidad, pues el nombre no es lo más importante, sí resultaría interesante aclarar su procedencia. No es otra que Magic, en la que podemos definir la Zoo como un arquetipo agresivo con un grueso de criaturas baratas y eficientes que busca acabar con el oponente antes de que pueda desarrollar su estrategia; esta definición describe también en gran parte a su análogo en Hearthstone. En cuanto al porqué del nombre, fijémonos en algunas de las ilustraciones de las cartas más representativas de la baraja:
Nos encontramos muchos animales en ella, así que el título parece apropiado. Por lo tanto, en Hearhstone tenemos una baraja inspirada en esta idea que en ningún caso fue inventada por cierto streamer, pues esta estrategia es bastante antigua en realidad y muchos ya experimentamos con ella desde el Legend de las Beta Seasons, como Lifecoach, cualquiera que haya jugado a Magic anteriormente y yo mismo. Todo esto no quiere decir en absoluto que nuestra Zoo con escuderas y diablillos sea la misma cosa, y a continuación vamos a ver por qué
¿Qué la hace posible?
Por definición, las estrategias agresivas suelen tener una curva de poder enorme en los primeros turnos que va decayendo conforme avanza la partida. En este caso no es así, pues tenemos a nuestra disposición una de las mejores cartas de todo el juego y además podemos jugarla todos los turnos:
Añadiendo este parámetro a la fórmula, contamos con una fuente continua de ventaja de cartas a cambio de vida; teniendo en cuenta que somos nosotros los agresores, el total de vida no es lo más importante ni tampoco el coste más caro. Por lo tanto, y dependiendo del emparejamiento, cinco serán las claves para jugar esta baraja correctamente: presión, control de mesa, ventaja de cartas, gasto de maná eficiente y resilencia. Estos conceptos están entrelazados entre sí: por ejemplo, para mantener la presión y al mismo tiempo obtener ventaja de cartas tenemos que gastar el maná eficientemente, esto es, jugar el esbirro adecuado cada turno en función de si necesitamos robar o no si vamos a realizar algún intercambio, así como la fase de la partida en la que nos encontremos. Aquí no nos preocupamos siempre en acabar rápido con el oponente, nuestro principal objetivo, nuestro plan, puede variar en torno a todos estos parámetros y deberemos priorizar uno sobre otro varias veces incluso en una misma partida. Es difícil plasmar por escrito cada escenario o un ejemplo para cada parámetro, que además son situacionales y polivalentes. Por lo tanto, no resultaría sino estúpido pensar que esta baraja se basa en bajar esbirros y atacar. Si la quieres jugar simplemente, no se basa en nada más. Si la quieres jugar bien, son muchas las cosas a tener en cuenta y muchas marchas las que manejar.
Debido a esto, es evidente que una baraja que nos exige tantos planes diferentes es una baraja completa. Uno de los conceptos clave es el de resilencia; vamos a echar una mirada a uno de los nerfs que sufrió la baraja hace meses:
Básicamente, esta carta nos protegía de manera casi inevitable contra los reiniciadores de mesa o cualquier manera de acabar con nuestros esbirros basada en el daño. Hacía nuestra mesa más difícil de dominar y estabilizar intentado acabar con nuestros esbirros, y es en eso en lo que se basa la resilencia precisamente, la capacidad para recuperar el control de tablero a partir de los esbirros por muchos golpes que les asesten a éstos. Se trata de una de las principales bazas de la estrategia.
Naxxramas y debilidades
Con la salida de la nueva expansión, la baraja ha sacrificado presión en favor de resilencia. Estos han sido los principales añadidos al Zoo:
Es obvio que perdemos velocidad pero ganamos consistencia y poder. El problema es que estamos alterando el equilibrio de los cinco pilares mencionados, y precisamente en esto consiste, a su vez, la debilidad de la baraja: no podemos abarcar todos los estadios de la partida en el orden que nosotros queremos. Tomemos como ejemplo el Huevo Nerubiano: necesita interactuar con otras cartas para ser efectiva, pues por sí misma no produce efecto alguno; podemos jugarla como fuente de ventaja de cartas y tener prisa por intercambiarlo, pero quizás el 4/4 muera ante un reiniciador posteriormente y nos habrá hecho perder el tiempo; por otro lado, podemos dejarla en la mesa y esperar a que muera con Fogonazo, pero si no viene acompañada de presión simplemente estamos regalando tiempo nuevamente; y aunque no consiste en la regla, se pueden dar situaciones como esta:
Lo mismo ocurre con el pilar de la ventaja de cartas: jugamos cuatro copias de cartas poderosas y que ejercen mucha presión pero que producen desventaja de cartas y además condicionan el gasto eficiente de maná, sin olvidar que en múltiples copias nos hacen perder el control de nuestro plan, pues no sabemos lo que vamos a descartar…
Como se suele decir, el que mucho abarca poco aprieta. Será trabajo del piloto valorar qué pilar va a sacrificar para acercarse más a la victoria y minimizar el desequilibrio quedándose las manos correctas, intercambiando los esbirros y gastando los cristales eficientemente así como jugando las cartas y robando en el orden correcto, etcétera. Creedme cuando os digo que en muchísimas ocasiones no resulta nada fácil.
Quisiera mencionar un par de cartas más en este apartado relacionado con Naxxramas:
Aunque muchas listas han incluido Loatheb, hay que pensar que está peleando en la curva 5 con el Guardia Apocalíptico. Aunque su efecto es poderoso acompañado de presión -pues evita que el rival pueda librarse de la mesa mediante hechizos-, el hecho de que sea legendaria y solamente podamos jugar una copia hace menos factible usarla en el midgame, que es cuando podemos sacar más partido de su habilidad. Mientras tanto, el Demonio ejercerá presión desde el mismo turno en el que entra y serán diez daños los que arrancará al rival si no se deshace de él en el mismo turno en el que entra, cosa nada fácil teniendo en cuenta sus estadísticas. Por lo tanto, creo que el jefe del Arrabal de la Peste no se ha ganado el puesto por el coste cinco, al menos mientras sea legendario.
En cuanto al Eco de Moco, creo que es una carta interesante para el arquetipo al margen de que no podamos aprovechar demasiado el asunto de que la copia mantiene los buffs. Es una carta sólida por sí misma que creo que puede ganarse un hueco, incluso a cambio del Huevo Nerubiano.
Epílogo
Como siempre, es difícil abordar un tema complejo y añadir cada ejemplo y cada situación en un texto manteniendo una extensión razonable. Es trabajo del jugador experimentar con la baraja y aprender a identificar y manejar los pilares por sí mismo. Por muchas guías o ejemplos que se pretendan registrar, las situaciones que se dan a lo largo de las partidas son demasiadas y con muchos matices.
“Este mazo no merece una guía detallada, pues todo se resume en bajar bicho, pegar y robar"
En lugar de pretender ser una guía detallada –que son, en mi opinión, casi imposibles de realizar-, espero que este artículo ayude a entender que un arquetipo agresivo puede requerir el mismo o más nivel de habilidad que uno de control y expandir la visión de mi compañero @Duckmanator2009 así como de todos los que hayáis llegado hasta aquí. Para finalizar, os dejo la lista con la que subí a leyenda la temporada pasada, adaptada contra mirror:
Inefable.