GameSpot entrevista a Bill Roper, CEO de Flagship Studios, quien responde a algunas preguntas acerca de la trama y los personajes del juego.
GameSpot: ¿Qué historia hay detrás de Hellgate: London? Los demonios invanden Londres y tú los matas, pero ¿qué causó la aparición de esos monstruos y quién eres tú?
Bill Roper: Con el objetivo de destruir todos los mundos que les salgan al paso, los demonios aparecen en Londres porque esta ciudad es un centro de poder. Ésta es la razón por la que allí abren una puerta desde el infierno y la emplean como centro de operaciones. Tú juegas como un superviviente a la invasión, uno de los últimos representantes de la raza humana. Tu misión es encontrar alguna manera de erradicar la presencia demoniaca de la Tierra.
GS: Hemos comprobado que existen novelas relacionadas con Hellgate en las librerías. ¿Son la versión escrita del argumento del juego o sirven de precuela a éste? Leyendo estas novelas, ¿qué porcentaje de la historia de Hellgate: London llegas a conocer?
BR: La trilogía de novelas sirve de precuela para lo que ocurre en Hellgate: London, facilitando a los lectures una especie de puente entre el mundo tal y como lo conocemos y lo que ocurre con la llegada de las fuerzas del infierno. Además se pueden distinguir las motivaciones de los demonios, sus habilidades, magias y armas.
GS: ¿Cómo de importante es el argumento en Hellgate? ¿Es simplemente un pretexto para matar demonios, o es algo más profundo y complejo que eso? ¿Se desarrolló la historia para ajustar después un juego a ella o fue al contrario?
BR: La historia es definitivamente un componente clave en el juego, y se ha interactuado con ella en el desarrollo de Hellgate: London. Esto significa que algunos elementos fueron planificados desde el principio, otros se crearon durante la creación del juego, y algunos más han sido consecuencia de la colaboración entre Ivan Sulic (nuestro guionista), programadores y diseñadores de la aventura.
El argumento es mucho más interesante que cualquiera de los que podemos encontrar en la saga Diablo, y estamos seguros de que los jugadores van a sorprenderse de su participación en el mismo.
GS: ¿De qué formas trasladas al jugador la historia? ¿Estará todo contado mediante dialógos, o habrá escenas cinemáticas?
BR: Vamos a combinar escenas prerenderizadas con los diálogos.
GS: Hablemos de la campaña para un jugador. Parece que habrá numerosas facciones humanadas en el juego, tantas como supervivientes encuentras en varias de las estaciones del metro de Londres. ¿Quiénes son los personajes principales?
BR: Tenemos una gran variedad de personajes con los que el jugador interactuará a lo largo de 3 facciones principales.
Están Lucious y Techsmith 314 como cabalistas. Como templarios están el bravo Aeron o Brandon Lann. Hay también algunos cazadores de renombre, como Rorke. Además, aparecen otros personajes no directamente asociados a estas clases, como el voluntarioso Murmur, los médicos y curanderos como el Doctor Salus, o el mercader Bodger.
GS: Tú mantienes una reputación con cada facción en función de tus actos. ¿Tendremos la obligación de elegir entre las facciones? ¿Hay alguna ventaja en no hacer amigos con un grupo en concreto?
BR: Mientras que está permitido hacer misiones de diferentes facciones en el juego para aumentar tu reputación con ellos, en la práctica no resulta tan fácil. Es más, puedes terminar haciendo cosas que la disminuyan. Alcanzar cierto nivel de confianza en cada una de las facciones tiene sus ventajas, pero tendrás que elegir a aquéllos con los que quieres trabajar si quieres maximizar ese beneficio en función de tu personaje y tu forma de jugar.
GS: En términos generales, ¿qué duración puede tener la campaña para un jugador? ¿Cuántes niveles de dificultad hay y en qué se distinguen? ¿Qué grado de rejugabilidad va a tener el juego?
BR: No hemos cronometrado el hilo argumental, pero estitamos que la campaña para un jugador podría durar de 30 a 40 horas. En cuanto a la rejugabilidad, ¡de eso va nuestro modelo de juego! Con todo el contenido que se genera dinámicamente y al azar, puedes vivir la historia con diferentes clases y obtener una experiencia de juego nueva cada vez. Habilitaremos un nivel de dificultad superior para los jugadores experimentados que extenderá la vida del título de una forma satisfactoria para ellos.
GS: Para terminar, ¿hay algo que te gustaría añadir acerca de la campaña de un jugador o el argumento de Hellgate?
BR: Hemos empleado bastante tiempo y esfuerzo en crear una historia excitante y que suponga un desafío para los jugadores de cierta experiencia. Todos creemos que los jugadores van a sorprenderse gratamente de lo que podremos hacer en un "action RPG". Hellgate: London es genial ya en su testeo, así que con algo más de tiempo para pulirlo será aún mejor.
GS: Gracias, Bill.
Entrevista original:
http://www.gamespot.com/pc/rpg/hellgatelondon/news.html?sid=6175425&tag=topslot;title;1