Ante los crecientes rumores de que Blizzard estaría trabajando en un remaster de Wacraft III y Diablo II (algo que parece plausible una vez visto el lanzamiento del remaster HD de StarCraft) conviene traer a la palestra una pequeña retrospectiva sobre qué ha aportado Warcraft III al mundo de los videojuegos. ¿Qué le hace comparable a gigantes "referencia" como Super Mario Bros., The Legend of Zelda o The Elder Scrolls: Morrowind?
Pues que Warcraft III, sin ir más lejos, cambió el paradigma moderno de los videojuegos.
Lanzado al mercado en 2002 como secuela directa de Warcraft II, con gráficos totalmente 3D, 4 razas distintas con sus 4 campañas diferentes, todas formando parte de una misma gran historia que desarrollaba cada punto de vista de estas a través de sendas misiones. Las cuales, por un lado, enseñaban al jugador progresivamente los entresijos estratégicos de los diferentes ejércitos y proponían nuevos desafíos en cada una por otro.
También por vez primera, Warcraft III introdujo el concepto de Héroes, unas unidades que se distinguían del resto por ser especialmente poderosas y por ir subiendo de nivel poco a poco, adquiriendo y expandiendo fuertes habilidades por el camino, así como también podíamos administrar un pequeño inventario con objetos útiles para el momento de entrar en batalla.
Para una gran generación de jugadores, tuvo distintos significados: el primer paso en el Universo Warcraft, la culminación de la historia que empezó en Warcraft I y II, el primer paso en los RTS competitivos... pero para el mundo de los videojuegos, Warcraft III ha supuesto muchísimo más:
World of Warcraft
Sencillamente, el rey de los MMO. El referente del género desde el primer día. Cualquier MMO moderno se fija en WoW a día de hoy, así como el mismo juego ha ido adaptando ideas, conceptos y mecánicas de otros juegos masivos online que han querido "quitarle el trono".
El juego fue anunciado incluso antes de Warcraft III, pero podemos ver cómo incluye elementos que provienen directamente de la última entrega RTS de la saga Warcraft además del mundo, Azeroth: muchas de las clases jugables provienen o bien de los Héroes de Warcraft III o de las unidades de las distintas razas, con algunas de las habilidades y magias más características de ciertas clases tomadas directamente de sus contrapartes del juego de estrategia.
Hacia 2010, World of Warcraft llegó al pico de suscriptores que ha tenido ningún juego online nunca jamás (incluido el propio WoW): 12 millones de jugadores. Coincidiendo con una de las expansiones más recordadas y queridas por todos: Wrath of the Lich King. En concreto, en el parche 3.3, el famoso y ansiadamente esperado Fall of the Lich King, donde por fin, los jugadores, los campeones de Horda y Alianza, se verían las caras contra el mismísimo Rey Lich, el difamado Arthas Menethil.
Hablábamos antes de que Warcraft III introdujo una novedad especial en la saga y el género RTS: el uso de Héroes.
En las campañas, estos héroes hacían las veces de personajes centrales de la historia, sobre quienes el peso argumental se iba desarrollando y, como su nombre indica, realizan las acciones más valientes, sacrificadas y hmm "heroicas" de toda su raza.
Arthas era uno de estos héroes y se puede decir con tranquilidad que se ha convertido en un arquetipo moderno de "héroe caído". Arthas Menethil era el heredero al trono de Lordaeron, el último bastión de los reinos Humanos en Azeroth. Comandante de los ejércitos y aprendiz de paladín, se alzó contra la amenaza más devastadora a la que se enfrentó su pueblo tras la guerra contra los orcos: la Plaga. Una maligna enfermedad que se esparcía por doquier matando a todo aquel que se contagiaba... para formar parte acto seguido del creciente ejército de los No-Muertos. Arthas, como futuro rey y guerrero de la luz, combatió y persiguió a quienes propagaron la destrucción por su reino hasta el mismísimo confín del mundo: Northrend, donde la desesperación le llevó a empuñar una espada maldita, la Frostmourne, con la esperanza de que su poder le ayudara a acabar de una vez por todas con la Plaga y los no-muertos.
Craso error, pues la espada había sido colocada allí a posta por Ner'Zul, el primer Rey Lich, para convertir a Arthas en el guía de los no-muertos y llevar su poder destructor por todo el mundo.
Volviendo a World of Warcraft, durante toda la expansión Wrath of the Lich King, Arthas aparecería continuamente en diversos momentos de la historia y en mazmorras (salvo durante los hechos de Ulduar, pues ya sabemos cómo acabó el primer enfrentamiento en abierto contra él) para amenazar a los jugadores, tentándoles, poniéndoles trabas, generando en todos ellos una profunda animadversión hacia su persona, incluso para los que llegaran de nuevas al WoW.
Los que jugamos la campaña de Warcraft III y su expansión The Frozen Throne habíamos esperado 8 años para poder enfrentarnos finalmente a Arthas, el Rey Lich... cuando llegamos a lo alto de Icecrown, y nos enfrentamos a él ya fuese en grupos de 10 o 25, el combate, épico como pocos habían sido hasta ese momento en el juego, nos otorgó uno de los mejores momento de la historia del videojuego.
piel de gallina
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Para llegar a ese momento fue necesario un worldbuilding enorme detrás, algo que no habría sido posible sin la existencia de Warcraft III. El WoW mismo le debe sus mejores momentos así a su base tematológica, el pilar de su puesto como Rey se lo debe, sin lugar a dudas, al mismísimo Rey Lich.
El paraje moderno
World of Warcraft debe mucho de sus mejores días a Warcraft 3, de la misma manera que juegos modernos como Destiny, The Division y el próximo Anthem se lo deben. World of Warcraft llevó el MMO a ser algo mainstream.
Cuando South Park emitió su "Make Love Not Warcraft" en 2006, World of Warcaft agitó la cultura pop. La naturaleza satírica de South Park resumió perfectamente el juego, con la ayuda de Blizzard, y se convirtió en un gran éxito que fue etiquetado por Matt Parker "su tercer episodio favorito de todos los tiempos".
Combinando esto con una fuerte promoción por parte de Mr. T, Ozzy Osbourne y William Shatner, World of Warcraft se convirtió en uno de los nombres más grandes en juegos en línea, y con ganancias alrededor de los mil millones de dólares.
y pensar que esto pasó de verdad...
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Activision obviamente vio la viabilidad del mercado de los MMO, y cuando Bungie lanzó Destiny, estaba claro de dónde provenía la inspiración: un desarrollador Luke Smith, incluso reconoció que su amor por las raids de World of Warcraft supuso una gran influencia en las raids de Destiny. Incluso The Divison de Ubisoft tomó este mismo concepto de las raids en su MMO.
El nacimiento de los MOBA
mapa genérico de MOBA.jpg
Además de las partidas ranked online de Warcraft III, el juego incluía un completísimo sistema de lobbys a los que poder unirse y jugar partidas custom con gente de todo el mundo. Gracias al magnífico editor de mapas que incluía el juego, la gente fue experimentando con diversas opciones, modos de juego, reglas diferentes, locuras infinitas... Los mapas personalizados se compartían por foros o se descubrían directamente al unirse a una partida nueva.
Gracias a estos modos de juego, se popularizaron desde minijuegos rápidos como Run kitty run a auténticos modos de juego completos como los Pudge War o Hero Arena. Es probablemente a este último modo a lo que debemos el nacimiento del custom game que lo cambió todo: Defense of the Ancients. Este subgénero de las partidas custom se llamó Multiplayer Online Battle Arena y sufrió numerosas diversificaciones e iteraciones dentro del propio lobby de CMs de Warcraft III, pero Defense of the Ancients (DotA) fue el más jugado, revisado, actualizado y equilibrado de todos.
¿Recordáis el concepto de Héroe de Warcraft III? Pues Defense of the Ancients hizo de ese aspecto su principal baza: que el jugador sólo manejase al Héroe, siendo las tropas totalmente automatizadas y organizadas en líneas o calles en un mapa simétrico. Dos equipos, un único objetivo: destruir la base enemiga (o Ancient). Para ayudar a que los Héroes subieran de nivel, se instalaron campamentos neutrales de monstruos (tal y como ya los había en Warcraft III), se mantuvo el uso de inventario y se expandió con objetos que aumentaban drásticamente las posibilidades de cada héroe, generando sinergías con sus habilidades y combos con las del resto del elenco. Los héroes adquirían hasta 3 habilidades al subir nivel, consiguiendo una cuarta mucho más poderosa cuando alcanzaban determinado nivel, la llamada Ultimate.
A esto le añades una gran diferenciación de arquetipos de personajes tanto en habilidades como aspecto y voilá, hemos inventado el género competitivo por excelencia que ha dominado el panel de los eSports en los últimos años: el MOBA.
Para cuando el propio juego de Warcraft III empezó a caer en decadencia y los servidores de custom ya no bullían de actividad, numerosas compañías de videojuegos quisieron llevar su propia visión de lo que era este concepto de MOBA a la realidad, naciendo así numerosas copias del mismo concepto que instauró sólidamente DotA.
Desde el uso del mapa por calles y jungla, los minions automáticos, las torres que servían de salvaguarda, el uso de inventario con objetos que se adquieren en una tienda en el spawn y el sistema de niveles y ultimates de los héroes. Todo fue distribuyéndose en diferentes formas y colores pero con la misma base: acabar con la base del equipo enemigo.
DotA había inventado ya todo, de tal manera, que, salvando distancias, el concepto del héroe "Ranger" es casi la base del personaje arquetípico que todo Moba que se precie ha de tener: elfa, con capa y capucha y arco. ¿Recordáis como el WoW tomaba de Warcraft III elementos característicos y los transportaba casi 1:1 en el MMO? Pues esto igual, pero reskin incluido en cada iteración.
bueno, parece que una de las tres tendrá que cambiarse...
Creo que con todo esto dicho es innegable asumir que, sin Warcraft III, ningún MOBA existiría a día de hoy. O, al menos, no en su forma de eSport que tenemos hoy.
El nuevo eSport
Retrocedamos unos 10-15 años. ¿Qué concepto teníamos de eSport?
Principalmente, RTS como Starcraft y tentativamente Warcraft III dominaban la plantilla. Luego teníamos los imbatibles fightah y la carrera de fondo de los shooters comenzaba a despuntar con comunidades online construidas en torno al mundillo profesional y la proliferación de LAN parties que albergaban la mayoría de estos torneos.
Sin embargo, no ha sido hasta el despunte de los MOBA que este tipo de torneos se han centrado en torno al disfrute del espectador, siendo el más claro ejemplo los mundiales de League of Legends, estando muy cerca los de DotA 2. Twitch y otros servicios de streaming han catapultado el género a cotas de espectadores inimaginables hacía unos años con nada en lo referente a competiciones de videojuegos.
miles de espectadores viendo en vivo y en directo la final mundial de LoL 2015
Los MOBA han captado la atención de cadenas televisivas de importancia internacional como BBC (UK) que ahora emite en directo todas las competiciones mundiales de League of Legends.
Ahora mismo, básicamente, no hay fabricante de productos informáticos que no intente aprovechar el tirón de los eSports en alguna de sus promociones.
Y esque, con el paso de los años, el dinero que se juegan como premio final en estas competiciones a ido en aumento, llegando a cifras circundantes a los 6 ceros en premios.
Y todo esto, nuevamente, no habría sido posible sin Warcraft III.
La destrucción de su propio género
La parte triste del éxito de Warcraft III es que no se ha sabido (o no se ha querido) progresar en la estela de los RTS tanto como se hizo en los años 2000.
Mientras que StarCraft obtuvo una secuela, y los juegos RTS como Command and Conquer Red Alert 3 y Halo Wars han sido lanzados desde entonces, el género no es la "bestia parda" que una vez fue. Para muchos de nosotros, durante los años 90, las primeras experiencias con videojuegos las tuvimos con RTS, con clásicos como Age of Empires, Tzar o Command and Conquer. Ahora, el género base RTS se ha convertido en una especie en extinción, en casi una broma, relegada a f2p, browser games y juegos de móvil. Hoy en día, los jugadores que se hubieran enganchado con un Warcraft 5 o Command and Conquer 18 se encuentran en su lugar compitiendo en DotA 2 y League of Legends.
un género muerto que contamina con su pestilencia incluso a sagas profanas en el mismo
Así pues, podemos decir que se han ido sucediendo numerosos hechos importantes: desde el éxito de World of Warcraft, pasando por el surgimiento de los MOBAs, la obscena cantidad de pasta que se mueve en eSports, hasta la muerte irremediable del género RTS, pueden ser rastreados hasta Warcraft III.
El paradigma de los videojuegos ha cambiado, y este es sin duda uno de los puntos clave más importantes de la historia del Videojuego con mayúscula, digno de equipararse a otros grandes hitos como la NES, DOOM, Mario 64 o la división Nintendo / PlayStation.
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Fuente original en inglés: https://csgmagazine.com/2017/06/29/how-warcraft-3-inadvertently-changed-the-gaming-landscape/