Juegos de Slitherine y Matrix Games

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LA EVOLUCIÓN DE LAS PICAS

Si te interesan las picas y el y las armas de fuego de avancarga, tenemos varios títulos excelentes que cubren las épocas que se tratan en este artículo. Fields of Glory II: Medieval, Pike and Shot y Sengoku Jidai son títulos excelentes para juegos de guerra con piqueros medievales y modernos.

Bienvenidos de nuevo a la Armería, donde cubriremos la segunda parte de nuestro artículo sobre picas. La última vez, analizamos a los piqueros de la antigüedad que lucharon con Filipo y Alejandro. Con la victoria de las legiones romanas, la pica desapareció del Mediterráneo casi por completo durante más de un milenio. Finalmente, hicieron un gran regreso en la Alta Edad Media y el Renacimiento, resurgiendo tanto en Escocia, Suiza y Flandes.

Con la caída del Imperio Romano de Occidente, una aristocracia guerrera germánica montada llegó a gobernar la mayor parte de Europa occidental. Esta nueva aristocracia desarrolló una forma feudal de gobierno en la que los nobles debían servicio militar al rey. Este nuevo sistema de gobierno era descentralizado, agrario y se basaba en relaciones de patrocinio personal. Los ejércitos resultantes eran pequeños, dominados por la caballería y sólo capaces de entrar en acción en guerras cortas.


El juramento personal de lealtad a un señor feudal definía las relaciones políticas de la Edad Media

Como siempre en la historia, hubo muchas excepciones a este modelo, a menudo como resultado del clima y la cultura material. Las islas británicas y los países bajos tenían fuertes tradiciones de servicio militar y guerra centrada en la infantería, al igual que el norte de Italia. Estos ejércitos de milicianos luchaban con frecuencia como formaciones de lanceros y escaramuzadores. Estaban armados y acorazados con una mezcla de todo lo que los lugareños podían reunir de sus propiedades personales. Se formaban y luchaban al estilo de la tradición militar cultural local, en lugar de una doctrina establecida por un monarca. Sin embargo, la cultura no es estática, las armas y las tácticas evolucionaron y cambiaron gradualmente.


La milicia comunal italiana podía derrotar a los ejércitos imperiales compuestos por caballeros, como en la batalla de Legnano

El Schiltron escocés era inicialmente una formación defensiva estática con lanza. En Falkirk, estos lanceros derrotaron a la caballería inglesa en campo abierto, pero sufrieron tremendas bajas por el fuego de los arcos ingleses. Más tarde, en Bannockburn, los Schiltrons armados con picas demostraron la capacidad de luchar ofensivamente cuando se los entrenaba correctamente y se formaban en formaciones rectangulares/lineales. La principal utilidad de la pica era que daba a la infantería la capacidad de derrotar una carga de caballeros completamente armados. Derrotar una carga no estaba garantizado, pero el alcance y las filas masivas de puntas de pica hacían que la victoria fuera mucho más probable.


En Bannockburn, un ejército de piqueros y caballería escocés derrotó a una fuerza inglesa numéricamente superior.

En Flandes, la milicia flamenca desplegó formaciones de piqueros que, en las circunstancias adecuadas, podían derrotar a caballeros bien entrenados y bien equipados. En la batalla de las Golden Spurs en 1302, una combinación de piqueros, ballesteros y milicias armadas con goedendag derrotó a un ejército francés de hombres de armas montados. Esta formación combinada insinuó la composición final de las formaciones de picas del Renacimiento y principios del período moderno.


Ilustración del Cofre de Courtrai de la milicia flamenca, armada con picas y Goedendag

Los suizos, organizados en una confederación de ciudades y pueblos ferozmente independientes, habían desarrollado su milicia en profundas columnas de infantería armada con picas. Estas columnas eran agresivas, entrenadas y organizadas para acercarse rápidamente al combate cuerpo a cuerpo. Los suizos ganaron fama como mercenarios y se convirtieron en la principal infantería del siglo XV. En las batallas de Grandson, Morat y Nancy, los piqueros suizos derrotaron decisivamente a los ejércitos bien entrenados de Carlos el Temerario, rompiendo el poder del Ducado de Borgoña. El prestigio resultante condujo a una proliferación de mercenarios suizos en toda Europa. Esto hizo mucho para difundir la pica como el arma principal en el campo de batalla.

En comparación con la antigüedad, estas nuevas formaciones de picas se diferenciaban de las falanges. La antigua falange macedonia estaba compuesta por 256 hombres formados para luchar exclusivamente en el frente. También estaban protegidos con pequeños escudos atados a su brazo izquierdo, por lo que ambas manos quedaban libres para usar su pica. El bloque de picas suizo era mucho más grande, a menudo contaba con miles de hombres. Si se les flanqueaba en campo abierto, los hombres eran entrenados para formar una especie de formación de erizo para defender los flancos y la retaguardia de la columna. Los alabarderos y, más tarde, los doppelsoldner armados con Zweihander, estaban fuertemente acorazados y equipados con armas más cortas y ágiles. Podían responder a los flanqueadores o abrirse camino en una formación enemiga metiéndose por dentro y entre las picas del enemigo. Aunque era difícil de manejar, un bloque de picas suizo podía avanzar y atacar rápidamente si se formaba correctamente.


Los soldados dobles también iban armados con cañones de mano a principios del siglo XVI

El empuje de picas era lo que ocurría cuando dos bloques de picas se atacaban entre sí. En el caso de que ninguna de las fuerzas se rompiera y corriera antes del contacto, los piqueros se acercaban gradualmente entre sí. La presión desde atrás convertía la lucha en el frente en una avalancha, ya que estos dos erizos se apuñalaban y empujaban entre sí. Los soldados dobles entonces intentaban entrar en la formación enemiga. Estos enfrentamientos de empujes eran el tipo de lucha de desgaste más sangrienta, hasta que un bando cedía y se rompía. En ese punto, la persecución de la formación enemiga que se desbandaba a menudo terminaba en masacre y matanza unilateral.


El avance de piqueros podía convertirse en un lodazal sangriento e indeciso

A finales del siglo XV y durante el siglo XVI se produjo una proliferación de las armas de fuego. En sus comienzos, las armas de pólvora negra eran principalmente útiles para asedios. Los cañones eran demasiado pesados ​​y las gaitas de mano a menudo eran demasiado incómodas y poco fiables para su uso en el campo de batalla. Poco a poco, estas armas, junto con la ballesta más tradicional, se fueron perfeccionando a medida que la metalurgia y los diseños mejoraban. Estas armas de proyectiles mejoradas, como el arcabuz de pólvora negra, la ballesta de molinete o las piezas de artillería de campaña más ligeras, hicieron que el poder letal de las armas de proyectiles fuera mucho más eficaz en el campo de batalla. Esto no revolucionó de inmediato la guerra, pero sí estimuló la evolución de formaciones más complejas.


Ilustración del siglo XIX de un hombre con arma de fuego. Las primeras eran pesadas y requerían de una horquilla para ayudar a estabilizar el cañón.

La recuperación del colapso del Imperio Romano fue un proceso gradual. Los regímenes feudales iniciales fueron capaces de movilizar una mano de obra y recursos limitados para sus guerras. A medida que las ciudades y las redes comerciales se recuperaban de su punto más bajo en la Edad Oscura, el estado feudal fue capaz de reunir muchos más hombres y material a medida que aprovechaban la riqueza de estas nuevas ciudades. Se otorgaron privilegios, se vendieron cartas de monopolio y se dio a los burgueses ricos acceso a los salones del poder y privilegio aristocráticos a cambio de respaldo fiscal para las campañas militares.

Por ejemplo, en 1415, en la Batalla de Agincourt, las estimaciones conservadoras sitúan a los ingleses en alrededor de 6.000-8.000 efectivos, y a los franceses en 14.000-15.000 efectivos, sin tener en cuenta a los sirvientes y a los que viajaban en el tren de equipajes. En la batalla de Pavía, poco más de un siglo después, los franceses podían poner en acción a 26.000 mercenarios y soldados profesionales por 28.000 de los Habsburgo. Estos hombres podían ser pagados gracias a un sistema fiscal cada vez más sofisticado que a menudo dejaba al rey y al emperador en una situación de deuda masiva.


Se podría decir que Agincourt fue una de las últimas grandes batallas de la Edad Media, antes de la transición a lo que llamamos el Renacimiento y el comienzo de la modernidad.

El crecimiento de los ejércitos profesionales, la reintroducción de la pica en la guerra europea y la creciente eficacia de las armas de proyectiles hicieron que las armas combinadas fueran esenciales. El largo tiempo de recarga de las armas de fuego de mano hizo que las tropas de proyectiles fueran vulnerables a los hombres de armas montados. El piquero, formado en un bloque denso y relativamente sin armadura, era vulnerable al fuego de proyectiles e incapaz de perseguir a los tiradores. La solución encontrada fue el Tercio, una formación mixta de piqueros y arcabuceros. El piquero podía rechazar las cargas de caballería y atacar a otra infantería, mientras que los ballesteros y arcabuceros podían disparar al enemigo desde una relativa seguridad, protegidos por este enorme bloque de picas.


El emperador Maximiliano hizo campañas con frecuencia para ampliar las posesiones de la familia Habsburgo; estas costosas guerras fueron posibles gracias a la obtención de préstamos de...

El Tercio estaba construido como un bastión. Organizado alrededor de un bloque de picas central, los arcabuceros se concentraban en los cuatro puntos de las esquinas de la formación, capaces de disparar en cualquier dirección. Con el tiempo, a medida que las armas de fuego siguieron mejorando, las proporciones de un Tercio se alejaron de la pica y favorecieron a los arcabuceros y mosqueteros. En la Guerra de los Treinta Años (1618-1648), estas formaciones eran cada vez más lineales y dominadas por las armas de fuego. En lugar de un bloque de picas defensivo integral, muchos ejércitos adoptaron formaciones más simples de un bloque central más delgado de piqueros con mosqueteros en cada flanco. Estas formaciones menos profundas permitieron que el fuego se concentrara en el frente. Con artillería más ligera y cañones de campaña, las batallas se decidían cada vez más por el fuego, en lugar del empuje de las picas o el impacto de una carga de caballería.


...Jakub Fugger, un minero de oro y banquero excepcionalmente rico, cuya financiación desempeñó un papel importante en el ascenso del Imperio de los Habsburgo

Este tipo de guerra con picas y pólvora se limitó principalmente a Europa, pero aparecieron combinaciones similares en el este de Asia. Tanto la dinastía Ming, los señores de la guerra Daimyo de Japón y la dinastía Joseon de Corea crearon algún tipo de formaciones con lanzas, picas y armas de fuego. Estas formaciones se organizaron de forma diferente a las europeas, adaptándose a las condiciones políticas geográficas locales. Los refinamientos de las armas de fuego y la artillería y su proliferación global a menudo estimularon las reformas militares. Oda Nobunaga alentó la adopción de armas de fuego en su ejército y, como es sabido, equipó a sus Ashigaru (soldados campesinos) con una Yari (lanza) más larga que se acercaba a la longitud de una pica.


Un general samurái armado con un yari supervisa el asalto al castillo de Nagashino

La pica de la Edad Media y el período moderno temprano está, por lo tanto, casada con las armas de fuego y las armas de proyectiles; no se puede hablar de unas sin las otras. Todo el período de la guerra moderna temprana se resume y describe a menudo como "pica y disparo" por una buena razón. El schiltron escocés defensivo fue acribillado a balazos en Falkirk, por lo que el bloque de picas se perfeccionó para ser mucho más agresivo y, finalmente, se integraron tropas de proyectiles directamente en la formación. Las armas de fuego se volvieron lo suficientemente letales como para que las picas se eliminaran por completo. La invención de la bayoneta de casquillo permitió que una fuerza de infantería completa estuviera armada con armas de fuego y aún así estuviera equipada con un arma cuerpo a cuerpo con el alcance de una lanza.

La guerra moderna temprana a nivel táctico es un largo proceso de transformación de la columna de picas profundas y atacantes en las formaciones lineales del siglo XVIII. La guerra nunca es estática y siempre está experimentando algún tipo de proceso evolutivo. Es muy raro que se invente una arma única que “lo cambie todo”. La bomba atómica podría ser el único ejemplo en el que esto es cierto. En el caso de la pica, esta enorme arma definida por su alcance y su dificultad de manejo, casi parece volver a evolucionar hacia la más pequeña y discreta de las armas, el cuchillo. Es más probable que el soldado de infantería del siglo XXI utilice su bayoneta como cuchillo multiusos que para repeler una carga de caballería enemiga, pero existe una extraña tradición compartida aquí que se remonta a los piqueros del siglo XV.

Hasta la próxima, diviértete y ten cuidado con tus flancos.

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Únete a nosotros en el Festival de Juegos de Ucrania: desvelamos la fecha de lanzamiento de Headquarters: World War II - Market Garden[/color]

Estamos encantados de anunciar que Headquarters: World War II participará en el Festival de Juegos de Ucrania 2024, que se llevará a cabo del 19 al 25 de agosto. Para celebrar este emocionante evento, revelamos la fecha de lanzamiento oficial del nuevo DLC, Headquarters: World War II - Market Garden; marca tu calendario para el 24 de septiembre.

El Festival de Juegos de Ucrania es una oportunidad fantástica para explorar el vibrante mundo del desarrollo de juegos de Ucrania, que muestra una increíble variedad de títulos, desde grandes estudios AAA hasta desarrolladores independientes. Entre ellos se encuentra Headquarters: World War II, creado por el talentoso equipo de Starni Games con sede en Kiev, Ucrania. El equipo ha volcado su pasión en la creación de un juego de guerra que es a la vez desafiante tácticamente y visualmente impresionante.

Prepárate para mostrar tu apoyo a los desarrolladores de juegos ucranianos y deja que tu escritorio brille con el espíritu de Headquarters: World War II - Market Garden. Gracias por ser parte de nuestro viaje. Estamos deseando que experimentes el juego el 24 de septiembre.

Ukrainian Games Festival 2024

19 al 25 de agosto

Enlace: Ukrainian Games Festival 2024

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TheHetzer

Los oficiales

Bienvenidos de nuevo a la Armería, donde no solo diseccionamos diferentes armas, sino también algunos de los conceptos más interesantes de la historia militar. En este caso, vamos a echar un vistazo al concepto de líder a lo largo de la historia.

El combate es algo increíblemente difícil. Los soldados y los guerreros están bajo una tensión emocional y física constante, tanto en la ansiosa espera previa al combate como en la lucha real de la batalla. Desarrollar el coraje y la determinación para acercarse al enemigo y luchar contra él en un combate a vida o muerte no es algo normal ni habitual para lo que la vida nos prepara.

El líder u oficial tradicionalmente ayudaba a los hombres a hacer precisamente eso, servía como ejemplo para que los soldados lo siguieran en el fragor de la batalla. En lugar de un puesto que requiriera perspicacia táctica o entrenamiento técnico, el requisito principal del líder era la voluntad de exponerse al peligro. Muchas culturas desarrollaron el concepto de oficial subalterno. Estaban los centuriones de la antigua Roma, jóvenes nobles criados en la tradición de Homero, a quienes se les inculcaban historias de heroísmo y se criaban en una cultura aristocrática ferozmente guerrera y competitiva. También estaban los nobles y caballeros del período medieval, que a menudo lideraban una "lances fournies" (aproximadamente un escuadrón en términos modernos) de partidarios en las batallas.


Tumba de un centurión romano. Contrariamente a muchas imágenes populares, los centuriones no solían ser veteranos canosos promovidos desde las filas, sino jóvenes aristócratas que se embarcaban en una carrera militar y política.

Estos líderes de guerra antiguos y medievales no eran profesionales según nuestros estándares modernos. A menudo eran aristócratas que pertenecían a familias que poseían tierras y participaban regularmente en la sociedad civil. Si bien esta falta de profesionalismo podría hacer pensar que estos líderes jóvenes eran propensos a "escaquearse" a nivel táctico, su papel e importancia principales eran en realidad proporcionar un faro de liderazgo para que un manípulo o una compañía se reunieran en torno a él y desarrollara maniobras inteligentes. La arrogancia de un aristócrata se convierte en una ventaja cuando necesita infundir seguridad y confianza en su pequeño grupo de hermanos.

El carácter dual de muchos líderes militares como miembros prominentes de la sociedad civil a menudo jugó el papel principal en la obtención de su posición militar. Un aristócrata joven podía reclutar hombres de su región natal y equiparse a sí mismo y a su séquito a expensas personales. Este aprovechamiento de la riqueza y los recursos locales para formar ejércitos era esencial para los estados premodernos que poseían una capacidad muy limitada para generar ingresos o reclutar mano de obra para el servicio militar. Incluso a mediados del siglo XIX, formar ejércitos podía ser un asunto de parches, ya que a los políticos locales prominentes se les daban puestos de oficiales para que se sumaran al esfuerzo bélico.

La Guerra Civil estadounidense fue una mezcla de lo antiguo y lo nuevo. Por un lado, West Point, una academia militar moderna, estaba entrenando oficiales como profesionales a tiempo completo. La educación en West Point proporcionaba a un oficial subalterno conocimientos de ingeniería, logística, maniobras de formación, instrucción militar, etc. Por otro lado, Estados Unidos poseía un ejército muy pequeño antes de la guerra y no tenía el sistema de reserva/movilización del ejército que tenían las naciones europeas contemporáneas. Para conseguir voluntarios en el ejército y organizarlos, a todo político, abogado y empresario local destacado que estuviera dispuesto a servir se le daba una comisión de oficial y se lo enviaba a reclutar y organizar compañías y regimientos. Muchos de estos oficiales voluntarios, hombres de prominencia local, pasaron a ocupar las filas del ejército como capitanes y tenientes.


Suboficiales de la Unión posando para una foto durante la Guerra Civil. Estos hombres ayudaron a los oficiales subalternos a mantener el orden y la disciplina en las filas.

Esta afluencia de civiles al ejército tuvo un efecto mixto. La guerra se había vuelto cada vez más técnica a medida que las armas de pólvora complicaban la logística y las tácticas. La falta de una cultura militar también significaba que había una falta de educación cultural. Un noble europeo podía pasar gran parte de su juventud consciente de algunos aspectos técnicos de la guerra y de que un día podría ser llamado a liderar una pequeña unidad en el ejército del Rey. Un abogado, hombre de negocios o político estadounidense tenía muy pocas expectativas de que lo llamarían a las armas a mediados del siglo XIX. Muchos de estos oficiales civiles demostraron no ser aptos para el servicio militar y fueron expulsados ​​gradualmente del ejército, pero otros demostraron tener un talento natural para el mando y, después de un período de educación y experiencia, se convirtieron en líderes estelares.


Mural del 54.º Regimiento de Massachusetts y la muerte de su coronel, Robert Gould Shaw. Los oficiales voluntarios como Shaw proporcionaron un liderazgo esencial a un ejército de ciudadanos novatos.

En la Guerra Civil estadounidense, un teniente o capitán tenía muy poco que hacer cuando se trataba de despliegues tácticos. Una compañía solo tenía 100 hombres en plantilla, y normalmente incluso menos después de unos meses de campaña. El deber principal de un capitán era mantener su compañía en línea con el resto del regimiento o realizar tareas de oficina como intendente. En combate, los tenientes y capitanes se parecían mucho al centurión, y su principal deber era servir de ejemplo, caminando erguidos y gritando palabras de aliento a sus hombres mientras las balas pasaban zumbando.

Existía un concepto de “vivir una vida de ensueño” que provenía de la tradición aristocrática de los oficiales. Se pensaba que un buen oficial tenía que desdeñar el peligro, ignorarlo y apenas reconocer la posibilidad de morir. Era la necesidad de inspirar y liderar, lo que por necesidad significaba exponerse al peligro, lo que hacía que estos líderes jóvenes murieran en cantidades desproporcionadas. Un centurión tenía que conducir a su manípulo al contacto con el enemigo y, por lo tanto, tenía que exponerse ante todo a la cabeza de su unidad. Un buen teniente o capitán de la Guerra Civil tenía que mantenerse erguido mientras el resto del regimiento se agachaba buscando refugio en cada zanja, árbol y alcantarilla.

A medida que las armas de fuego arrasaban el campo y la tecnología avanzaba en el siglo XX, se esperaba cada vez más de los oficiales subalternos. La profesionalización de la carrera militar significó que el oficial a tiempo parcial con conexiones políticas fue quedando gradualmente en el camino a favor de un oficial más tecnocrático. En lugar de que una compañía fuera un cuerpo muy compacto de 100 hombres, todos armados con mosquetes, evolucionó hasta convertirse en una formación de múltiples armas equipada con ametralladoras, morteros, granadas de fusil y más. Un teniente no podía confiar en un capitán o coronel para la dirección táctica de su pelotón, bien podría estar oculto y fuera de contacto con el mando superior. Por lo tanto, un teniente tenía que dirigir con mucha más perspicacia táctica e integrar armas complicadas en su plan de batalla.


El Bocage de Normandía era un laberinto de setos y bosques. Los pelotones luchaban de forma aislada, lo que convertía a los tenientes en maestros de sus propias pequeñas guerras.

La valentía y la voluntad de exponerse al peligro seguían siendo esenciales, pero el oficial moderno ya no era tanto un campeón de unidad o un guerrero, sino un auténtico comandante en miniatura. Un comandante de pelotón tenía que dirigir sus equipos y sus armas especiales para obtener el mejor efecto en el campo de batalla. Un comandante de compañía tenía que dirigir múltiples subunidades, que a menudo incluían un pelotón de armas, para obtener el mejor efecto en el campo de batalla. Además de las complejidades de dirigir su propia compañía, un capitán también podía tener que preocuparse por incorporar un plan de fuego de la artillería del regimiento o de la división a su plan de ataque. Estas herramientas hicieron que la compañía de fusileros promedio fuera una formación mucho más dispersa y letal, pero mucho más difícil de coordinar y comandar. Combinado con la invención de la radio (algo que merece un artículo propio), esto convirtió al oficial subalterno moderno en un líder de combate que requería un mayor nivel de educación militar mayor que nunca antes.


La radio les dio a los líderes subalternos acceso a recursos como la artillería. Un pequeño equipo de reconocimiento liderado por un teniente podría solicitar misiones de fuego que paralizarían batallones enteros.

Si quieres ver algunos ejemplos de liderazgo subalterno en nuestros juegos, Combat Mission es un ejemplo excepcionalmente bueno. Cada unidad del juego tiene un líder con un modificador de liderazgo que va desde +2, +1, 0, -1 y -2. Los buenos líderes mejoran el flujo de información entre unidades, lo que significa que formaciones separadas pueden compartir contactos de reconocimiento. Los buenos líderes garantizan que cada formación conozca la forma del campo de batalla y pueda detectar y disparar más rápidamente a los enemigos que otra unidad.

Fields of Glory II (incluido Medieval) abstrae el liderazgo subalterno, pero está ligado al rendimiento de tus unidades. Cada vez que ganas una ronda de combate, es probable que sea porque algunos oficiales subalternos de la formación están inspirando a sus hombres a realizar mayores hazañas de heroísmo, buscando abrir una brecha y derrotar a una formación enemiga. Cada vez que una unidad se recupera de una situación desorganizada, es también porque los líderes subalternos están poniendo a los hombres en orden, inspirándolos y organizándolos después de una paliza.

Por último, en Flashpoint Campaigns vemos el lado más técnico del liderazgo de los oficiales. Oficiales de estado mayor en batallones y regimientos organizando la logística y el personal de una formación mecanizada moderna. Esto queda fuera del ámbito de un rol de oficial subalterno, pero es un buen ejemplo de lo técnico y especializado que se ha vuelto el liderazgo militar.

Con esto terminamos el artículo de esta semana. ¡Nos vemos muy pronto!

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Cryoned

usualmente no comenta mucha gente, pero yo solo pasaba a decir que se agradece tener a alguien de slitherine aquí posteando updates y demás de juegos y que yo al menos y sé de otro puñado más lo miramos siempre, gracias @TheHetzer

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TheHetzer

Muchas gracias por el apoyo @Cryoned. Aquí seguiremos al pie del cañón!!! :wink:

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TheHetzer

Próximamente nuevas misiones de desafío para el DLC Urban Onslaught

El DLC Urban Onslaught, que ha tenido una gran aceptación, está recibiendo aún más contenido: actualmente se están desarrollando dos nuevas misiones de desafío. Estas tienen un contador de puntuación en el juego que sigue tu progreso, lo que te permite refinar tu estrategia y abordar los objetivos a tu propia discreción.

Los propietarios de este DLC ya pueden probar estas misiones a través de la Beta abierta. Ve al final esta publicación para ampliar información.

Misión de desafío 1: Defender a los caídos

La ofensiva de los bichos contra la ciudad de Mahanagar ha invadido un preciado monumento de guerra de la Federación. Este sitio conmemora la fuerza, el valor y los sacrificios de la infantería móvil y, como tal, no se puede permitir que caiga ante las hordas arácnidas.

La lista de unidades en esta misión se centra en unidades policiales de Mahanagar, reforzadas con armas pesadas del arsenal de la infantería móvil.

Misión de desafío 2: Disyuntor

Una planta de energía en el corazón de Mahanagar ha sido infestada por los arácnidos. Se necesitaría una enorme dedicación de mano de obra y material para erradicarlos. Sin embargo, si se desactiva la red de transformadores de energía, el núcleo de la planta se sobrecalentará y explotará, lo que hará trizas el punto de apoyo de los bichos en el distrito.

Esta misión se centra en las unidades del final del juego, como Troopers con armadura , M11 Marauders y M23 Rainmakers.

¡Únete a la beta abierta YA!

¡Haz tu parte y prueba estas nuevas misiones hoy! Puedes hacernos llegar tu opinión a través del botón de envío de comentarios en el propio juego o a través de nuestro canal de Discord.

NOTA: Debes tener el DLC Urban Onslaught para acceder a estas misiones en la beta abierta.

Para participar, sigue estos pasos:

-Haz clic derecho en "Starship Troopers: Terran Command" en tu biblioteca de Steam
-Haz clic en Propiedades
-Haz clic en Betas
-Haz clic en el menú desplegable y selecciona "Beta - Beta abierta"
-Steam ya debería actualizar el juego automáticamente

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TheHetzer

Nueva actualización disponible: nuevos mapas multijugador e IA mejorada en el modo Escaramuza

Hola a todos,

Acabamos de lanzar una actualización que incluye nuevos contenidos y emocionantes mejoras que podrás disfrutar de inmediato en Terminator: Dark Fate. Esta última versión incluye dos nuevos mapas multijugador y oponentes IA mejorados en el modo Escaramuza, lo que ofrece a los jugadores nuevos desafíos y oportunidades tácticas.

Registro de cambios:

v1.04.995 - 20 de agosto de 2024

-Añadida versión 2v2 para la mayoría de los mapas de Dominación (escaramuza)
-Añadido un nuevo mapa "Isla" para los modos de escaramuza y multijugador (Dominación 1v1 y 2v2)
-Añadido un nuevo mapa "Canal" para los modos de escaramuza y multijugador (Dominación 1v1)
-Corregido error que podía ocurrir en algunos casos en la misión "Infectar a la araña".
-Solucionado un error por el cual el jugador podía perder la capacidad de completar la misión Oklahoma debido a que la base de suministros era destruida antes de ser descubierta.
-Pequeños ajustes en todas las misiones multijugador.

TheHetzer

Actualización de la Demo en el festival de aviones, trenes y automóviles de Steam

¡Nueva llamada para pilotos!

Estamos encantados de anunciar que lanzaremos una actualización de la Demo de Scramble: Battle of Britain durante el Festival de aviones, trenes y automóviles en Steam el 16 de septiembre.

Preparaos para enfrentaros a vuestros adversarios en el icónico BF109 y experimenta todas las mejoras que hemos implementado basadas en vuestros comentarios.

¡Uníos a nosotros en una emocionante aventura en los cielos del verano de 1940!

TheHetzer

Slitherine adquiere Battlefront y eleva la serie Combat Mission a nuevas cotas

Slitherine, líder en el desarrollo y publicación de wargames, anuncia con orgullo la adquisición de Battlefront, los reconocidos desarrolladores de la serie Combat Mission. Este movimiento estratégico subraya el compromiso de Slitherine de expandir el mercado de los juegos de guerra de una manera significativa y sostenible, al tiempo que honra el legado de una franquicia que ha cautivado a miles de fans en todo el mundo durante más de dos décadas.

Una franquicia emblemática en los wargames

Combat Mission es un nombre sinónimo de excelencia en los juegos de guerra tácticos. Desde su creación hace 25 años, la franquicia ha lanzado más de 20 productos, vendiendo más de 1 millón de copias en todo el mundo. Estas cifras son un testimonio de la duradera popularidad del juego y la lealtad de la comunidad. Combat Mission no solo ha establecido un estándar de realismo y profundidad táctica, sino que también ha fomentado un grupo de seguidores fieles a nivel mundial.

Llevando Combat Mission a la próxima generación

La adquisición de Battlefront por parte de Slitherine señala un nuevo y emocionante capítulo para Combat Mission. Con los recursos y la experiencia de Slitherine, la franquicia está preparada para evolucionar, adoptando tecnología de vanguardia y mecánicas de juego innovadoras para cautivar a una nueva generación de wargamers. Esta asociación tiene como objetivo mejorar la experiencia de juego manteniendo los principios básicos que han hecho de Combat Mission una serie muy querida.

“Estamos encantados de dar la bienvenida al equipo de Battlefront a la familia Slitherine”, dijo Iain McNeil, director ejecutivo de Slitherine. “Su experiencia y pasión por los juegos de guerra son incomparables y, juntos, seguiremos ampliando los límites en este género. Nuestro objetivo no es solo preservar el legado de Combat Mission, sino elevarlo a nuevas cotas”.

Una herramienta esencial para las organizaciones de defensa

El impacto de Combat Mission se extiende más allá del ámbito del entretenimiento. El software es ampliamente utilizado por numerosas organizaciones de defensa en todo el mundo como herramienta de planificación y entrenamiento. Sus simulaciones realistas y escenarios detallados brindan información de gran valor para el entrenamiento militar y la planificación operativa. Esta aplicación única subraya la sofisticación del juego y su relevancia en escenarios del mundo real.

Continuidad y expansión

Todo el personal de Battlefront, incluidos los cofundadores Stephen Grammont y Charles Moylan, se integrarán por completo en Slitherine. Esta integración garantiza la continuidad y preserva el conocimiento y la experiencia que aporta el equipo de Battlefront. Los fans de Combat Mission pueden estar seguros de que la franquicia está en buenas manos, y los creadores originales continuarán desempeñando un papel fundamental en su desarrollo.

"Estamos emocionados de unir fuerzas con Slitherine", dijo Stephen Grammont, cofundador de Battlefront. "Su visión para el futuro de los juegos de guerra se alinea perfectamente con la nuestra, y confiamos en que juntos podemos lograr grandes metas. Esperamos traer contenido nuevo y emocionante a nuestra dedicada base de seguidores".

Disponibilidad y distribución

Slitherine se compromete a mantener la disponibilidad de los juegos de Combat Mission a través de los canales existentes. Todos los títulos seguirán vendiéndose a través de Matrix Games, Steam y varios otros puntos de venta. Esto garantiza que los fans puedan acceder y disfrutar fácilmente de sus juegos favoritos, y los nuevos jugadores sean capaces de descubrir la serie con facilidad. Si deseas ampliar información sobre cómo canjear y/o obtener acceso a sus juegos, visita la Guía de Ayuda en español.

Mirando hacia el futuro

La adquisición de Battlefront por parte de Slitherine representa un hito significativo en la evolución de los juegos de guerra. Esta asociación está preparada para brindar experiencias nuevas y emocionantes para los seguidores del género, al tiempo que amplía el alcance y el impacto de Combat Mission. Juntos, Slitherine y Battlefront harán crecer el mercado de los juegos de guerra de una manera significativa y sostenible, asegurando que este amado género continúe prosperando en los próximos años.

La adquisición estratégica de Battlefront enfatiza la importancia de Combat Mission en la comunidad de wargames y el sector de defensa en general, asegura la continuidad, celebra el legado de la franquicia y describe la visión futura de la serie bajo la administración de Slitherine.

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Panzer Corps 2: War Stories - Fall of Poland ya a la venta

Panzer Corps 2: War Stories - Fall of Poland ya está disponible y ofrece una perspectiva única y refrescante de la conocida serie de estrategia de la Segunda Guerra Mundial. Este último DLC se aleja del enfoque habitual en la Wehrmacht y se centra en los defensores polacos durante la invasión de Polonia en 1939.

Los jugadores tomarán el mando de las fuerzas polacas, con la tarea de resistir el ataque alemán a través de una serie de escenarios con base histórica. La campaña promete una experiencia profundamente inmersiva, que resalta el coraje y la resistencia de Polonia frente a adversidades abrumadoras. Con una jugabilidad basada en la narrativa, "Fall of Poland" ofrece una representación convincente del conflicto con el que se inició la Segunda Guerra Mundial.

Fall of Poland es un juego imprescindible para los entusiastas de la estrategia y los aficionados a la historia, ya que ofrece un nuevo ángulo de la guerra al mostrar la lucha de los defensores en lugar de los invasores.

Nuevas características de juego en Fall of Poland

-Soporte completamente nuevo para mostrar imágenes durante los mensajes a mitad del escenario
-Nuevo sistema de "Personajes clave" para seguir el destino de individuos únicos a lo largo de la campaña
-Soporte adicional para la facción polaca, incluidos retratos de generales, retratos de héroes y condecoraciones de unidad
-21 nuevas unidades para Polonia y Alemania, que van desde mods de vehículos existentes como el Panzer IID, el TKS de 20 mm hasta la caballería ulana o algunos prototipos de aviones ultra raros

Lista de 14 escenarios

Krojanty
Batalla de Mlawa
Batalla de Westerplatte
Bydgoszcz
Varsovia
Campamento de Kutno
Strykow
Lowicz
Bosque de Kampinoska
Escape de Varsovia
Kowel
Batalla de Lwow
Tomaszow Lubelski
Cernauti 1939

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Modern Naval Warfare - Navy Log Book #7 - Embarcaciones NPC - Parte 2

Bienvenidos de nuevo al cuaderno de bitácora de la Armada. Este mes, nos centraremos en la segunda parte de nuestra exposición de embarcaciones NPC que aparecen en Modern Naval Warfare. Como "submariner", hay muchos objetivos de superficie y es importante que sepas cuáles dejar pasar y cuáles enviar junto al cofre de Davey Jones.

En caso de que te hayas perdido la primera parte, puedes verla aquí: navíos de misiles, fragatas y destructores.

También tenemos un glosario útil al final del artículo, en caso de que necesites ayuda con la terminología.

Sea como sea, ¡sigamos con el artículo!

Cruceros


* Mientras que los chinos consideran al Tipo 052C un destructor, informes de la OTAN lo consideran un crucero.

Los cruceros en la actualidad se utilizan principalmente como escolta de portaaviones o buques auxiliares, pero también pueden realizar misiones de negación de área. Los cruceros son los barcos de superficie más poderosos después de los portaaviones en términos de armamento y sensores. Su construcción y su elevado coste de mantenimiento los hacen raros, menos de 30 hay actualmente en servicio en todo el mundo.

Solo un pequeño número de países tienen cruceros en su flota, la USN con la clase Ticonderoga (15), Rusia (2 Kirov y 2 Slava) y China con el Tipo 055 (6) - ten en cuenta que en el PLAN, Tipo 055, se considera un destructor.

Esos son de los pocos barcos de superficie que representan una amenaza para ti como submarino. O son un desperdicio de munición, como un buque de misiles, o una amenaza activa capaz de darte caza como un destructor. Los otros barcos que encontrarás en MNW son más grandes, a veces más lentos, ¡pero por supuesto objetivos jugosos! Se trata de los auxiliares, de barcos de asalto anfibio y de portaaviones; son pocos y casi siempre están protegidos por escoltas. Estos son los típicos navíos que ganarán o perderán una guerra si logras hundirlos.

Auxiliares

Los auxiliares son barcos especializados en reabastecer a otros barcos en el mar. Su denominación comienza con AO o AOE en la mayoría de las armadas. Estos barcos están diseñados para reabastecer a otros con combustible, munición, repuestos, alimentos… en definitiva todo lo necesario para que un navío cumpla misiones en el mar cuando regresar a un puerto no es una opción fácil, especialmente en el Pacífico.

Estos barcos suelen estar muy ligeramente armados, dependen principalmente de los destructores para su protección.

Buque de Asalto Anfibio (AAS)

Son barcos especializados diseñados para asaltos anfibios (las operaciones más difíciles para cualquier Armada) llevando tropas y su equipo a la costa.

En Modern Naval Warfare encontrarás dos tipos diferentes de AAS, el LPD/LHD (Landing Platform Dock y Landing Helicopter Dock). El LPD entrega tropas usando pequeñas embarcaciones de desembarco (fondo plano o con colchón de aire como el LCAC). El Landing Helicopter Dock usa principalmente helicópteros como el CH-53 Sea Stallion o el Osprey V-22 para mover tropas y equipo desde el mar hasta la costa.

Portaaviones

Son verdaderos "Capital Ships", sirven como base aérea flotante capaz de lanzar, recuperar, rearmar, reabastecer y reparar aviones, helicópteros y vehículos aéreos no tripulados.

Son los barcos y objetivos más grandes que encontrarás en Modern Naval Warfare. Son raros y los activos más protegidos en la vida real y en MNW. Serán un verdadero desafío para ti, pero inutilizarlos o, mejor aún, hundirlos puede hacerte ganar o perder una guerra.

Activos aéreos

Los activos aéreos son helicópteros y aviones. En MNW, como en la vida real, los helicópteros y aviones ASW no son una amenaza tan grande como podrías pensar. El océano es vasto y profundo, pero si cometes un error pueden ser realmente molestos, como una avispa que se invita a un almuerzo al aire libre.

Helicópteros como el Seahawk, el Harbin Z-9CE o el Kamov Ka-27 utilizan un sonar de inmersión que se puede desplegar a diferentes profundidades mediante un cabrestante. Este sonar se puede utilizar en modo pasivo o activo. El helicóptero también puede desplegar boyas sonar, hay diferentes tipos (DICASS, DIFAR, BT, …). Las armas que utilizan principalmente los helicópteros ASW son torpedos ligeros. No te dejes engañar por el nombre, su alcance y carga explosiva es mucho menor que la de un torpedo pesado lanzado por un submarino, pero puede hundir tu barco de todos modos.

Un helicóptero por sí solo tendrá casi cero probabilidades de detectarte. Siempre dependerá de otras plataformas como un barco ASW (o dos) para hacer una primera detección. Luego vendrá y usará su sonar y/o boyas sonar para confirmar la presencia de un submarino. La fauna oceánica como las manadas de ballenas pueden interpretarse como un falso positivo como submarinos, lo que significa que tu oponente IA a veces tendrá que buscar y confirmar si un contacto de sonar es un submarino real o solo Shamu.

Los aviones, como el P-8 Poseidon, el P-3 Orion o el Shaanxi Y-9Q chino dependen principalmente de sus sonoboyas para determinar tu ubicación. Al igual que los helicópteros, trabajan en conjunto con otros activos, como los buques ASW. Tienen un mayor alcance y pueden permanecer en posición durante horas a diferencia de los helicópteros, pero carecen de la capacidad de vuelo estacionario y del sonar de inmersión. Por otro lado, estas aeronaves pueden llevar una mayor cantidad de sonoboyas.

Eso es todo por el momento en el cuaderno de bitácora de la Armada. El desarrollo continúa a un ritmo vertiginoso, así que seguid atentos. ¡En los próximos meses habrá novedades y avances emocionantes! Feliz navegación a todos.

Glosario

AAS - Buque de asalto anfibio

ASW - Guerra antisubmarina o, como dicen los expertos en ASW, Guerra terriblemente lenta

AShM - Misil antibuque

CH-53 Sea Stallions - Helicópteros de transporte pesado

CWIS - Sistema de armas de corto alcance

CCG - Sistema guiado por crucero

DDG - Sistema guiado por destructor

FFG - Sistema guiado por fragata

IUSS - Sistema integrado de vigilancia submarina. Sucesor del sistema SOSUS. Véase la entrada SOSUS

JMDF - Fuerza de Defensa Marítima Japonesa

LCAC - Cojín de Aire para Lanchas de Desembarco

LDH - Muelle para Helicópteros de Desembarco

LPD - Muelle para Plataforma de Desembarco

ManPAD - Defensa Aérea Portátil

OPV - Buque Patrullero Oceánico

P-15 Termit - AshM desarrollado por los soviéticos

Panamax - Tamaño máximo para un barco que utiliza el Canal de Panamá 106 pies de ancho y 965 pies de largo

PLAN - Armada del Ejército Popular de Liberación

SAM - Misil Tierra-Aire

Sonoboya - Boya arrojadiza que despliega transductores (pasivos o activos) a una profundidad determinada y retransmite la señal a la superficie por radio

SOSUS - Sistema de Vigilancia del Sonido. Un conjunto de transductores amarrados que escuchan los sonidos del océano instalados durante la Guerra Fría por la Marina de los Estados Unidos. Renombrado IUSS a finales de los años 80

SURTASS - Sistema de Sensores de Matriz Remolcada de Vigilancia. Buques especializados que remolcan una Matriz Remolcada muy larga. Capaz de detectar submarinos y barcos a una distancia considerable

UAV - Vehículo aéreo no tripulado (dron)

UUV - Vehículo submarino no tripulado

V-22 Osprey - Aeronave de rotor basculante

VLS - Sistema de lanzamiento vertical

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Scramble: Battle of Britain - Escuela de Vuelo, Episodio #8 "Herramientas cinemáticas"

El motor de Scramble está diseñado desde cero para que capturar contenido de tus partidas sea lo más fácil posible. Cada momento de cada partida en Scramble se puede revisar con nuestro sistema de rebobinado, y la acción se puede guardar en un pequeño archivo que los jugadores pueden compartir con amigos.

Echa un vistazo al video y lee el artículo completo a continuación para ampliar información.

https://www.youtube.com/watch?v=64qGWzUwSUI

Repeticiones completas de partidas

Las partidas con Scramble se guardan como un pequeño archivo de texto compuesto por una definición de escenario y las entradas de control para cada aeronave. Después de cargar un archivo de repetición, Scramble volverá a simular su partida turno por turno con la posibilidad de que los jugadores interrumpan y tomen el control de cualquier turno. La simulación turno por turno y las funciones de interrupción son útiles para el análisis posterior a la partida y para explorar tácticas alternativas. Los jugadores tienen acceso al mismo conjunto de herramientas cinematográficas y funciones de rebobinado de turno/partida durante una repetición como lo hacen normalmente en un combate aéreo en vivo. El sistema de repetición Scramble permite a los jugadores volver a cualquier partida en cualquier momento y encontrar la captura de pantalla, el gif o el video perfectos.

Compartir repeticiones

Los archivos de repeticiones de partidas son livianos y fáciles de compartir a través de Internet; los jugadores de la demo han estado compartiendo repeticiones de partidas en nuestro servidor Discord desde junio. Si descargas el archivo de repetición de partida de un amigo, puedes revivir sus partidas favoritas en el motor Scramble desde tu propio PC, puedes actuar como director de cine y capturar imágenes de sus éxitos (y fracasos), y puedes interrumpir y controlar su aeronave tú mismo en cualquier turno para corregir sus errores o desafiar sus puntuaciones.

Conjunto de herramientas cinematográficas

La naturaleza de rebobinado de Scramble lo hace perfecto para preparar capturas de pantalla, gifs y videos. Nuestro ya sólido conjunto de herramientas cinematográficas continuará expandiéndose durante la vida útil del motor Scramble. A continuación se incluye una lista de algunas de las características que estarán disponibles en el lanzamiento.

Actualmente, Scramble cuenta con una cámara libre para moverse por el cielo, una cámara de plataforma que se desplazará con un desplazamiento relativo al avión seleccionado y una cámara de punto fijo con una lista de posiciones preestablecidas para cada aeronave. Scramble también se puede ver desde el modo táctico, donde la acción se desarrolla en perspectiva isométrica como un diorama y el jugador puede mover un cursor por el cielo para investigar información detallada sobre diferentes aviones.

La cámara de Scramble permite el control de la posición y la orientación tanto en el espacio como en referencia a un objeto seleccionado, y la orientación de la cámara se puede definir en relación con el horizonte o en relación con el ángulo de giro del avión seleccionado. La cámara permite a los jugadores ajustar suavemente el campo de visión para el zoom y la cámara puede recordar los niveles de zoom preferidos en diferentes modos de cámara.

Se puede ordenar a la cámara que rastree un avión seleccionado o un avión objetivo en cualquiera de sus modos principales. Y los jugadores pueden activar y desactivar las capas de la interfaz de usuario, incluidas tanto el HUD 2D como la interfaz de usuario del espacio 3D.

¡Gracias por seguir con nosotros! Por el momento, la Escuela de Vuelo termina aquí. Hemos disfrutado formando a nuestros pilotos al compartir las características y las fases de desarrollo de Scramble, y os alentamos a que continuéis brindando vuestros comentarios sobre la demo para ayudarnos a implementar mejoras en el juego.

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ICBM Escalation - Consigue tu retrato en el juego

Hola a todos, si quieres dejar una marca en el mundo que no sea un cráter radiactivo, necesitamos retratos de políticos y comandantes militares en ICBM: Escalation... ¡y te queremos a TI!

Si te interesa aparecer en el juego como retrato de jugador, haz una foto clara y bien iluminada de tu rostro y completa la encuesta que te mostramos a continuación. Estamos buscando las fotos que más se adecuen, así que asegúrate de mostrar tu mejor cara para tener la oportunidad de que te dibujen de uniforme y convertirte en el rostro del Armagedón nuclear.

Las plazas son limitadas, así que date prisa. Nos vemos en la Sala de Guerra.

Accede a la encuesta aquí: https://forms.gle/pS5QmB8tMgHmtCfZA

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Rebajas Command Modern Operations - DLCs

Crea y construye tu propio Bundle con 3, 5 o 9 DLCs.

Hazte con cualquier DLC de Command: Modern Operations en Fanatical y completa tu colección.

https://www.fanatical.com/en/pick-and-mix/build-your-own-bundle-command-modern-operations-dlc-campaigns

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Distant Worlds 2: Return of the Shakturi - Dev Log #1

El auge de los Shakturi

Hola a todos. Este es el primero de los tres blogs de desarrollo que realizaremos antes del lanzamiento de Return of the Shakturi, la primera expansión de Distant Worlds 2. Este blog inicial se centrará en la crisis de los Shakturi, los destructores de planetas y las meganaves. Ten en cuenta que tendrás la opción de jugar con la crisis de los Shakturi activa o no y la posibilidad de ajustar el momento en que esta comience para que se adapte a tu nivel de desafío.

El segundo y tercer blog detallarán las características y mejoras adicionales que esta expansión aporta al juego base, incluidas las que estarán disponibles como parte de una actualización gratuita para todos los jugadores de Distant Worlds 2 y las que están disponibles incluso si no estás jugando con la crisis de los Shakturi en sí.

Como sabéis la mayoría de los jugadores de Distant Worlds, los Shakturi son una amenaza antigua y terrible que fue responsable de la última guerra galáctica cataclísmica, cuyas cicatrices y restos son visibles en toda la galaxia actual. La historia hasta la fecha a través del juego base y los DLC de facción ha dado varias pistas sobre los Shakturi. Has visto lugares de inestabilidad gravitacional y antiguos agujeros de gusano cerrados, fragmentos de viejos registros de comunicación que detallan un conflicto masivo, virus que afectan la mente y algunos "refugios" creados por inteligencias artificiales llamadas Guardianes Antiguos para preservar el conocimiento de esa era anterior.

Con Return of the Shakturi, ahora se podrá experimentar cómo es una verdadera crisis final en Distant Worlds 2 y qué significa para tu imperio luchar contra (o con) una gran amenaza final como los Shakturi.

La crisis comienza con una acumulación gradual, que se puede ver en la preview en vivo que hicimos, pero una vez que llegan los Shakturi, se hace evidente bastante rápido que tienen conocimientos y habilidades que están más allá de otros imperios. Los Shakturi han dominado ciertas áreas de investigación que aparecen por primera vez en esta expansión: la ingeniería psíquica, genética y la guerra biológica. A continuación, analizaremos cada una de ellas en detalle.

Sus poderosas habilidades psíquicas permiten a los Shakturi mejorar su diplomacia, espionaje, contraespionaje, combate espacial y terrestre. Pueden apoderarse de personajes e incluso, en el peor de los casos, apoderarse del líder de un imperio, lo que, como mínimo, provocaría el caos, pero en el caso de algunos imperios, como Mente Colmena, incluso podría convertirlo en vasallo. En el combate espacial, los Shakturi pueden incapacitar a las tripulaciones de tus naves o incluso hacer que alucinen y disparen contra sus propios aliados. En el combate terrestre, tus divisiones pueden quedar inutilizadas o hacer que deserten temporalmente al bando de los Shakturi.

Todas estas habilidades están limitadas por la energía psíquica generada por los Shakturi en la galaxia. En otras palabras, cuanto más Shakturi haya, más frecuentes y poderosas serán sus capacidades. Tendrás que empezar desde el principio, entendiendo qué es la energía psíquica, cómo interrumpirla y cómo defenderte de ella en todas esas áreas. Hay un gran árbol de investigación psíquica defensiva que puedes desbloquear para ayudar a nivelar las fuerzas contra los Shakturi.

Los Shakturi también se han centrado durante mucho tiempo en "perfeccionar" sus propias formas y habilidades y experimentar sin descanso con la ingeniería genética para crear mejores sirvientes para sí mismos. Puedes seguir su ejemplo e investigar formas de mejorar tu propia especie, para hacer que tu imperio, naves y tropas terrestres sean más poderosos. Los Shakturi también están ocupados creando y fabricando nuevas criaturas espaciales para enfrentarlos contra ti, e influyendo en las que ya existen para que se vuelvan hostiles contra todo lo que no esté en el Eje Shaktur. Si quieres poder contrarrestar mejor la influencia Shakturi sobre estas criaturas, aquí es donde debes centrar tu investigación.

La guerra biológica le da a los Shakturi la capacidad de diseñar y desatar plagas de varios tipos para debilitar y preparar a otras facciones para la conquista, incluso haciéndolas más susceptibles a la influencia y el control psíquicos. Esta área de investigación te permitirá curar esas plagas, salvando a muchos millones de la población de tu imperio y convirtiéndolos en un objetivo más difícil para los Shakturi. También puedes diseñar y desplegar algunas plagas propias, dirigidas específicamente contra los Shakturi. Sin embargo, ten cuidado, ya que la guerra biológica a menudo conduce a consecuencias no deseadas.

La crisis final de los Shakturi avanza a través de varias etapas, culminando con una guerra masiva Alianza contra Alianza entre el Eje Shaktur y la Alianza de la Libertad por el control de la galaxia. Dependiendo de tus decisiones, puedes terminar ayudando a la Alianza de la Libertad, al Eje Shakturi o tratando de mantenerte neutral (¡o luchando contra ambos!). Así que... ¡buena suerte!

Para hacer que esa guerra final sea más épica, Return of the Shakturi también viene repleto de Destructores de planetas y Meganaves. Cada facción en el juego, incluida las que se hayan añadido después del lanzamiento (con la excepción de los Ikkuro, que tendrán algo especial después del lanzamiento) tendrán ahora acceso a una meganave especial. La mayoría de ellas actúan como destructores de planetas y, dado que los Shakturi traerán sus propios destructores de planetas, es bueno tener un equivalente si lo necesitas. Sin embargo, algunas son diferentes y las analizaré a continuación. Estas meganaves también estarán disponibles ahora por separado de esa crisis del final del juego en el modo normal, siempre que tengas la expansión Return of the Shakturi.


Humanos: Destructor de planetas con un arma de impulso de masa superrápido


Ackdarians: Destructor de planetas con un arma de superrayo


Mortalen: Destructor de planetas con un arma de impulso de masa superrápido


Haakonish: Meganave con un arma de pulso gravitatorio masivo


Teekan: Meganave con un arma de bomba de iones masiva


Boskara: Destructor de planetas con un arma de torpedo de tormenta de fuego superrápido


Zenox: Meganave sigilosa con sensores de alcance superlargo (una megaestación de monitoreo móvil sigilosa que puede luchar)

Dhayut: Destructor de planetas con un arma de superrayo


Quameno: Meganave con una fundición de tropas robótica móvil


Gizurean: Destructor de planetas con un arma de superrayo

En el próximo blog, hablaremos más sobre los puestos de avanzada, las nuevas alianzas multi-Imperio y la opción de inicio basada en el espacio para tu civilización, que son nuevas características adicionales incluidas en esta expansión.

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12 días después
TheHetzer

Scramble: Battle of Britain - Juega la demo

¡Nos complace anunciar que ya está disponible la actualización de la demo de Scramble!

Estamos deseando conocer tus comentarios. Disfruta de la nueva actualización.

Estas son las características incluidas en esta versión:

Aviones

-Ya se puede volar el Me 109

-El Me 110 ya aparece como avión enemigo

Misiones

-Nuevo paquete de misiones para mostrar el 109 y el 110. ¡El 110 también aparece en algunas misiones existentes!

Opciones de juego

-Ahora se admiten medidas métricas

-Opción para restablecer los controles a cero al comienzo de cada turno

Interfaz de usuario

-Nuevos menús con funcionalidad mejorada del controlador y el teclado

-Se han unificado y mejorado el flujo de menús y la experiencia de usuario

En el juego

-Ahora se puede jugar con un ratón (¡esto es muy WIP y no está afinado!)

-Ya se advierte al jugador sobre la pérdida peligrosa de velocidad y entrada en pérdida

-El jugador puede hacer clic en los íconos de los aviones en la parte superior de la pantalla para seleccionar aeronaves individuales

-Mejorada la pantalla de puntuación para brindar un mejor desglose

-Agragados nuevos retratos de piloto

-Los pilotos de la Luftwaffe ya tienen retratos

-Opción de piloto automático de vuelo nivelado para reducir el "trabajo pesado" de los jugadores

Repetición de partida

-Las mejoras en el sistema de repetición incluyen la opción de reproducción ininterrumpida

-Se han mejorado la interfaz de usuario y las herramientas de la fase de visionado (por ejemplo, ahora el jugador puede ver la partida completa hasta después de cualquier turno)

¡Y muchas más correcciones de errores, ajustes de balance de juego y mejoras de rendimiento que no entran aquí!

TheHetzer

Polar Motion and Slitherine teaming up to elevate Space Station Designer

Hola a todos.

Estamos encantados de anunciar que Polar Motion y Slitherine unirán fuerzas para llevar Space Station Designer a nuevas cotas. Nuestra colaboración con Polar Motion no es nueva; anteriormente nos asociamos para el exitoso lanzamiento de Buzz Aldrin’s Space Program Manager, que obtuvo un 75% de reseñas positivas en Steam. Esta relación continua refuerza nuestro compromiso mutuo de brindar experiencias excepcionales.

Space Station Designer es un juego de construcción y gestión en el que estás a cargo de construir y expandir una red de estaciones espaciales en la órbita terrestre y lunar. Realiza una amplia gama de actividades, como reclutar y administrar astronautas, construir e instalar módulos, brindar servicios comerciales, fabricar bienes comerciales, traer turistas espaciales, adquirir y comercializar tecnologías de I+D industrial, alquilar módulos y mucho más para que tu red sea lo mejor posible.

Creemos profundamente en la visión de Polar Motion y confiamos en que juntos podemos llevar Space Station Designer a un nivel completamente nuevo de excelencia, garantizando que se convierta en la mejor experiencia de construcción de estaciones espaciales.

Marco Minoli, director de publicaciones de Slitherine, afirmó: "Trabajar en el nuevo proyecto de Polar Motion es emocionante y gratificante. Sin duda significa que Buzz Aldrin's Space Program Manager consolidó nuestra relación, pero también es una señal de que Ignacio y su equipo están construyendo algo especial en lo que realmente creemos".

Ignacio Liverotti, desarrollador principal de Polar Motion, agregó: "Space Station Designer es nuestro proyecto más ambicioso en términos de profundidad, y poder asociarnos con Slitherine significa que podemos confiar en su experiencia comercial y concentrarnos por completo en desarrollar una experiencia gratificante que logre el equilibrio perfecto entre un juego agradable y una simulación realista y bien investigada".

INFORMACIÓN ÚTIL

Dado que el juego ya está disponible en Steam Playtest, queremos asegurarte que aún tendrás la oportunidad de seguir jugando y apoyándonos en su crecimiento y mejora.

Estamos haciendo la transición de la prueba de juego actual a una fase beta oficial, que se lanzará en las próximas semanas. La prueba de juego se cerrará en consonancia con la apertura de la beta. Si fuiste parte de la prueba de juego, podrás suscribirte a la versión beta para continuar con tu progreso. Si no te uniste a la prueba anterior, ahora es tu oportunidad. Solicita la beta en la web de Slitherine y sé parte de este emocionante viaje.

También puedes unirte a nuestro nuevo servidor oficial de Discord.

No te pierdas las actualizaciones más emocionantes. Estamos ansiosos por compartir más sobre el futuro de Space Station Designer.

Gracias por tu continuo apoyo y tu entusiasmo.

Slitherine

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TheHetzer

Home of Wargamers 2024

Estamos orgullosos de anunciar nuestro nuevo evento en directo "Home of Wargamers", que se llevará a cabo el 26 de septiembre a las 6:00 pm hora peninsular española.

Únete a nosotros en nuestro canal de Twitch para ampliar información sobre nuestras franquicias más relevantes. Hablaremos de noticias importantes sobre algunos de nuestros juegos más vendidos de Matrix Games, así como de los próximos lanzamientos, como:

-Modern Naval Warfare
-Armored Brigade 2
-Nuclear War Simulator
-Command Modern Operations
-Flashpoint Campaigns
-Rule the Waves 3

Y muchos más...

¡Estad atentos!

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Rebajas en Matrix Games

Buenas noticias para los wargamers: con el fin de celebrar el próximo evento Home of Wargamers, Matrix Games ha lanzado unas increíbles rebajas, con descuentos de hasta el 80%. Algunas de las franquicias en oferta incluyen Command: Modern Operations, Close Combat, Combat Mission, Armored Brigade, Strategic Command y Gary Grigsby's War in the East 2. Puedes encontrar la lista completa en la web de Matrix y, por supuesto, los mismos descuentos también están disponibles en Steam.

¡Aprovecha y completa tu colección!

¡¡¡Nos vemos en Home of Wargamers 2024!!!

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TheHetzer

Headquarters: World War II: Market Garden ya a la venta

La espera ha terminado. Market Garden, primer DLC para Headquarters: World War II, ya está disponible. Esta es tu oportunidad de sumergirte nuevamente en la acción y vivir una de las ofensivas más audaces de la Segunda Guerra Mundial.

En el DLC Market Garden, retomarás la partida justo donde la dejaste en el juego base, después del desembarco de Normandía en 1944. Prepárate para comandar las fuerzas terrestres británicas mientras se embarcan en una misión crítica para ayudar a los paracaidistas aliados atrapados en los Países Bajos durante la Operación Market Garden. Con ocho batallas nuevas y diseñadas de manera intrincada, te enfrentarás a la feroz resistencia alemana y superarás desafíos tácticos complejos para salvar a los paracaidistas rodeados.

Pero eso no es todo. La expansión Market Garden también trae una gran cantidad de nuevas y emocionantes unidades:

AEC Mk III (Reino Unido)
A30 Challenger (Reino Unido)
Cañón medio BL de 5,5 pulgadas (Reino Unido)
M7 Priest (Reino Unido)
Staghound Tulip (Reino Unido)
Sherman Calliope (EE. UU.)
G.M.C. M12 (EE. UU.)
Nashorn (Alemania)
Panzer IIL (Alemania)
Hummel (Alemania)

Y por primera vez, puedes desplegar las unidades de cohetes Staghound Tulip del Reino Unido y Sherman Calliope de los EE.UU. Estas nuevas y poderosas incorporaciones están disponibles en los modos Escaramuza y Multijugador, lo que te brinda aún más formas de desarrollar estrategias y competir.

No esperes más, entra en acción hoy mismo y experimenta la intensidad de la Operación Market Garden con el DLC Market Garden para Headquarters: World War II.

TheHetzer

Commander: Europe at War anunciado

Commander: Europe at War está de vuelta y mejor que nunca. El venerado clásico de 2007 llega con un remake completo que se lanzará muy pronto, el juego está preparado para servir como un punto de entrada perfecto tanto para los veteranos del género como para los recién llegados a los wargames hexágonales. Desarrollado por Fury Software, el mismo equipo detrás de la serie Strategic Command, este remake ofrece gráficos 3D mejorados, una IA más inteligente y una jugabilidad modernizada que trae toda la experiencia estratégica de la Segunda Guerra Mundial a la era moderna.

Los jugadores pueden tomar el mando de la historia liderando al Eje o a los Aliados en seis campañas inmersivas que comienzan en 1939 y abarcan los teatros de operaciones de guerra europeos y africanos. Con un mapa 3D hexagonal y unidades completamente renderizadas, el juego permite a los jugadores controlar grandes ejércitos, fuerzas aéreas y flotas navales en su lucha por el dominio y la supervivencia. Desde la gestión de recursos hasta la investigación de tecnologías avanzadas y el despliegue de comandantes en frentes clave, cada decisión puede cambiar el equilibrio de poder en el campo de batalla.

Seis campañas épicas
Los jugadores pueden revivir toda la Segunda Guerra Mundial en seis campañas detalladas, que van desde el Blitzkrieg inicial en Polonia hasta las batallas finales por Berlín. El amplio mapa del juego te lleva desde el Atlántico hasta el norte de África y los Urales, lo que proporciona a los jugadores una visión integral del conflicto.

Gráficos 3D mejorados
El remake presenta un mapa 3D completamente mejorado y nuevos gráficos de unidades, lo que permite un mayor detalle y control en la planificación estratégica. Las imágenes, más envolventes, facilitan a los jugadores navegar por el campo de batalla y participar en operaciones complejas.

IA más inteligente
La IA ha sido revisada para presentar un oponente más dinámico y reactivo. Los jugadores se enfrentará ahora a un mayor desafío, ya que la IA se adapta a sus tácticas y los obliga a repensar sus estrategias.

Interfaz intuitiva y jugabilidad mejorada
La interfaz de usuario simplificada y modernizada hace que el juego sea más accesible y, al mismo tiempo, ofrece la profundidad que esperan los fans del género. Tanto si eres un veterano como si eres nuevo en el mundo de los juegos de guerra, Commander: Europe at War equilibra la complejidad táctica con mecánicas fáciles de aprender, lo que lo hace ideal para los recién llegados.

Control total
Los jugadores no solo deben centrarse en las batallas tácticas, sino que también deben gestionar aspectos clave como la investigación tecnológica, la distribución de recursos y las decisiones diplomáticas. Los comandantes pueden ubicarse estratégicamente en frentes cruciales para maximizar su impacto, lo que ofrece una capa adicional de estrategia.

Opciones multijugador
Para aquellos que buscan poner a prueba sus habilidades estratégicas contra otros jugadores, el remake ofrece tanto el modo por correo electrónico (PBEM++) como el multijugador en hotseat. Esto permite una rejugabilidad infinita y la oportunidad de enfrentarse a amigos o enemigos.

Optimizado para sistemas modernos
El juego ha sido optimizado para una variedad de configuraciones de pantalla, y admite resoluciones HD, Full HD, 2K y 4K. Ya sea que prefieras jugar en pantalla completa o en modo ventana, el juego ofrece flexibilidad para diferentes dispositivos y preferencias.

Un clásico revivido
Commander: Europe at War, uno de los juegos de estrategia de la Segunda Guerra Mundial más accesibles y queridos, atraerá a los entusiastas de los wargames, aficionados a la historia y jugadores ocasionales por igual. Los esfuerzos de Fury Software por mejorar el juego manteniendo su atractivo principal garantizan que esta nueva versión sea una experiencia fresca y emocionante para cualquiera que busque revivir las grandes estrategias de la Segunda Guerra Mundial.

Ya sea que estés planeando ofensivas masivas o resistiendo en una defensa desesperada, esta nueva versión de Commander: Europe at War promete sumergir a los jugadores en el conflicto que dio forma al mundo. Prepárate para comandar la historia y cambiar el curso de la guerra cuando este título icónico regrese.

No pierdas la oportunidad de experimentar el mejor juego de estrategia de la Segunda Guerra Mundial. Agrega Commander: Europe at War a tu lista de deseados y sé uno de los primeros en liderar a tus fuerzas hacia la victoria cuando salga a la venta.

TheHetzer

Wargames y estrategia en Home of Wargamers 2024

Matrix Games es el hogar de los wargamers "grognards", con infinidad de juegos de estrategia por turnos. Durante el evento de ayer, se destacaron muchas actualizaciones para varios de sus títulos clave, como Modern Naval Warfare, Armored Brigade 2, Commander: Europe at War, con entrevistas a los desarrolladores, mostrando imágenes y videos reveladores.

Marco Alessandro Minoli, director de publicaciones en Slitherine Group, ha declarado: "Seguimos invirtiendo en el nicho de los juegos de guerra porque creemos que tienen la capacidad única de atraer a audiencias más allá del mercado convencional. El objetivo de la marca Matrix Games es nutrir y servir a esta audiencia ofreciendo una combinación de wargames tradicionales basados ​​en hexágonos y títulos innovadores que creemos que representan el futuro de la afición".

JUEGOS CUBIERTOS DURANTE HOW 2024

Modern Naval Warfare
Modern Naval Warfare es un simulador de combate naval de última generación. Los desarrolladores principales, los hermanos Maslas, hicieron una retransmisión en directo para mostrar su progreso. También se pudo ver un nuevo tráiler que presenta barcos de superficie estadounidenses, junto con una secuencia de juego que muestra un avión P-8 Poseidon atacando a un DDG chino y un torpedo submarino rastreando un buque de superficie enemigo.

Armored Brigade II
Nikola Sandic, de Veitikka Studios, habló sobre las características y mejoras de Armored Brigade II. Se mostró un video de 15 minutos, destacando el salto de Armored Brigade II al nuevo motor 3D. Matrix Games también anunció que Armored Brigade II se publicará este noviembre, exclusivamente en Matrix Games Store.

Rule the Waves 3
Rule the Waves 3 tiene su primer DLC en camino: se trata de Rule the Waves 3 - Expanded Battles, que permitirá a los jugadores diseñar batallas de flotas fuera de la campaña regular. Los jugadores podrán personalizar opciones, como el período de tiempo de cada flota. Habrá diseños de barcos personalizados disponibles para el nuevo modo de escaramuza. Además, se incluirán varias batallas históricas prefabricadas, como la Batalla del Estrecho de Dinamarca, donde el HMS Hood y el HMS Prince of Wales lucharon contra el Bismarck y el Prinz Eugen. Prepárate para navegar: Matrix Games anunció que la Beta comenzará a principios de 2025.

Commander: Europe at War
El juego fue presentado a través de una entrevista en profundidad con Hubert Cater de Fury Software, el desarrollador. Se trata de un impresionante remake en 3D del juego de Matrix de 2007 Commander: Europe at War. Desde un punto de vista técnico, presenta mejoras de IA y mejoras en la interfaz de usuario, ofreciendo una mayor claridad visual para una jugabilidad más fluida y una vista de juego más amplia. En términos de jugabilidad, en comparación con la versión de 2007, se ha agregado un sistema de toma de decisiones más intrincado, junto con un sistema de diplomacia más profundo y elaborado que permite a los jugadores influir en el curso de las partidas.

Home of Wargamers 2024 también incluyó actualizaciones sobre

La franquicia Flashpoint Campaigns
Gary Grisby's War in the East 2
Nuclear War Simulator
La franquicia Command: Modern Operations

1 respuesta
Tolomeos

#292 como? El Armored Brigade 2 no va a estar en Steam?

1 respuesta
TheHetzer

#293 En el lanzamiento no, pero un poco más adelante sí estará disponible en Steam.

TheHetzer

La fecha de lanzamiento de Broken Arrow se pospone a fin de garantizar un producto de calidad y una gran experiencia para sus jugadores

Slitherine y Steel Balalaika anuncian que la fecha de lanzamiento de Broken Arrow, originalmente planificada para finales de 2024, ha sido trasladada a 2025.

Marco Alessandro Minoli, director de publicación, declaró: "El juego no se lanzará este año según lo previsto, pero entendemos que es necesario. Esta decisión está motivada por nuestro deseo de cumplir completamente con las expectativas de nuestra comunidad, para garantizar que Broken Arrow sea el mejor juego de este tipo y que proporcione una experiencia perfecta a sus jugadores."

El editor reconoce que esto decepcionará a muchos jugadores y miembros de la comunidad del juego, pero también hay buenas noticias: una nueva beta abierta multijugador estará disponible para que todos jueguen el 12 de noviembre. Durante todo el mes de octubre, los fans de Broken Arrow podrán disfrutar de diarios del desarrollador semanales en la web de Steam, que incluirá las últimas actualizaciones y mostrará el contenido disponible en la versión beta, incluidas nuevas unidades, especializaciones, mapas y funciones.

Además, los fans tendrán una importante revelación de Broken Arrow en diciembre, que también sería la ocasión para un anuncio muy especial.

Slitherine como editor, y Steel Balalaika como equipo de desarrollo, prometen a los jugadores que su paciencia será recompensada: "Creemos que tenemos un juego increíble en nuestras manos y estamos seguros de que no decepcionará".

7 días después
TheHetzer

Scramble: Battle of Britain será lanzado en Acceso Anticipado a finales de octubre

Slitherine se complace en anunciar que Scramble: Battle of Britain saldrá en acceso anticipado el 29 de octubre. El juego contará con un nuevo modo de juego "Líder de escuadrón", en el que gestionarás una lista de pilotos, cada uno con rasgos únicos, y participarás en una batalla por la supervivencia contra adversidades abrumadoras. También está disponible un modo "Escaramuza", que permite partidas rápidas personalizables en las que puedes jugar con la RAF o con la Luftwaffe.

El juego saldrá en acceso anticipado porque presenta un sistema de juego altamente innovador y Slitherine cree que se beneficiará enormemente de los comentarios de los jugadores. Este enfoque permitirá refinar el juego a través de iteraciones y actualizaciones continuas, lo que garantizará una experiencia realmente atractiva y pulida para el lanzamiento completo y definitivo.

Prepárate para dominar un nivel completamente nuevo de combate aéreo táctico.
Scramble: Battle of Britain / Escuela de Vuelo - Episodio 1

Ambientado en 1940 y en un espacio aéreo dinámico en 3D, Scramble: Battle of Britain es un juego de combate aéreo táctico que adopta los intrincados detalles de la aerodinámica y la simulación basada en la física única de la experiencia de pilotaje, al tiempo que minimiza la necesidad de hacerlo todo muy deprisa y con gran demanda de reflejos (así que tranquilo, tendrás tiempo de pensar tus movimientos). Los jugadores lideran a sus escuadrones a través de batallas aéreas mientras los cazas de la Luftwaffe y la RAF se enfrentan en el Canal de la Mancha.

La demo de Scramble: Battle of Britain está disponible en su página de Steam.

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ICBM: Escalation - Diario Dev 9 | La Sala de Guerra

¡Hola a todos!

En este diario de desarrollo, vamos a hablar de algo que puede resultar familiar para cualquiera que haya jugado al ICBM original. Para todos los veteranos que pinten canas del público, probablemente recuerden el Planificador de Ataques. Bueno, ha recibido un pequeño cambio de imagen para la secuela, y ha habido una revisión bastante importante en términos de cómo funciona y de lo que es capaz ahora. Así que, ahora que el planificador de ataques es historia para los fans de ICBM, tanto antiguos como nuevos, ¡permítidme presentaros la nueva Sala de Guerra!


UN JUEGO EXTRAÑO. EL ÚNICO MOVIMIENTO GANADOR PARA GANAR ES NO JUGAR

Para aquellos de vosotros que no lo conocen, el Planificador de Ataques en ICBM 1 ofreció la capacidad de asignar rápidamente órdenes de ataque a las unidades. Podían hacer que cada instancia de un tipo de unidad específico atacara a cada instancia específica de un tipo de unidad enemiga. Por ejemplo, podrías hacer que todos tus SSBN atacasen ciudades enemigas a la vez, o que tus silos de misiles atacaran todas las bases aéreas enemigas, o cualquier otra combinación de atacantes y objetivos. Sin embargo, por muy útil que sea en muchas situaciones, no tenía los matices necesarios para ICBM: Escalation, ahora que las regiones son capturables, la guerra convencional está muy extendida y destruir absolutamente todo a la vez no es necesariamente lo que quieres hacer. Al menos no todo el tiempo.


El planificador de ataques clásico está de regreso, pero el planificador avanzado es donde las cosas se ponen interesantes...

Entonces, ¿qué tiene para ofrecer la nueva Sala de Guerra? La respuesta corta es discreción. En la nueva Sala de Guerra, tienes la capacidad de especificar exactamente qué unidades quieres que realicen el ataque, y también especificar exactamente a quién eliminar. Entonces, planteemos una situación hipotética. Digamos que estás jugando con Norteamérica. América Central acaba de hundir uno de tus portaaviones favoritos, así que en un ataque de ira ciega, decides invadir México. Ahora, podrías usar el planificador de ataques tradicional y terminar iniciando la Tercera Guerra Mundial, pero eso es ir demasiado lejos. En este momento, tu límite es solo la Segunda Guerra Mundial y media. En lugar de atacarlos con todo lo que tienes a la vez, solo quieres ablandarlos, mostrarles quién manda y luego, probablemente, destruir tu chalé en multipropiedad de Cancún para finalmente poder dejar de pagar por él. Aquí es donde entra en juego la Sala de Guerra.


¡Presentamos la Sala de Guerra! ¿No es elegante?

Como puedes ver, al igual que el Planificador de Ataques de ICBM 1, ahora puedes elegir apuntar a regiones específicas en lugar de facciones enteras. Entonces, por ejemplo, si solo te concentras en atacar el noroeste de México, tu plan no terminará desperdiciando esfuerzos y misiles en destruir Colombia. También puedes ver en la lista de atacantes que hay una lista de territorios también. Esto se debe a que además puedes designar regiones específicas desde las que atacar. Entonces, si quieres que todos tus silos de misiles en, digamos, el oeste de Canadá disparen a un objetivo y dejen al resto en espera, también puedes hacerlo. También puedes matizar aún más si lo deseas.


¡Mira, más matices!

Como puedes ver, también puedes asignar unidades de grupos de unidades específicas para atacar objetivos. Entonces, si agrupas algunas unidades, puedes convertirlas en una Task Force y luego dirigirlas usando el Planificador de guerra. También puedes asignar ubicaciones de atacantes y ubicaciones de objetivos designando puntos directamente en el mapa, así que si quieres ser REALMENTE específico y decir que, por ejemplo, solo los silos de misiles dentro de un radio de 100 millas de algún punto aleatorio en el medio de Kansas deben atacar, también puedes hacerlo.


No estaba bromeando, literalmente puedes hacer eso.

Ahora bien, poder hacer que cosas hagan explotar otras cosas es genial y todo eso, pero no termina allí. No quieres simplemente atacar México, quieres que tus tropas lo invadan y lo reclamen como tuyo para poder ver cómo ese tiempo compartido se quema hasta los cimientos con tus propios ojos. Pero, ¿microgestionar ejércitos? Eso podría ser mucho trabajo. No te preocupes, ¡el Planificador de Guerra te tiene cubierto! Todo lo que necesitas hacer es cambiar al "modo Invasión" y luego especificar qué ejércitos quieres enviar y a dónde los estás enviando. Una vez que des la orden, se movilizarán automáticamente e invadirán para capturar los territorios por ti.


Claro, hundieron tu portaaviones, pero en el fondo, todos sabemos que esto se trata de ese tiempo compartido.

Además de todo eso, también puedes apilar varios elementos de un plan juntos, así que, por ejemplo, mientras tus MRBM apuntan a las bases aéreas de un enemigo, tus SSBN pueden apuntar a sus silos de misiles, mientras que tus ICBM atacan sus ciudades, o cualquier otra combinación que puedas imaginar, todo ejecutado con un solo clic de ratón. ¡Hay infinitas posibilidades! Y también hay nuevas opciones sobre cómo llevar a cabo el ataque. Puedes elegir prohibir el uso de armas de destrucción masiva si no quieres que las cosas se salgan de control, indicar a tus unidades que elijan automáticamente las mejores armas para el trabajo en función de lo que estén apuntando e incluso hacer que tus pilotos de bombarderos vuelen mucho más allá de su punto de regreso en un viaje de ida, con la opción acertadamente llamada "Misión suicida". ¡Atacas a tu manera!


Si eres astuto, puedes idear todo tipo de ataques. Como una sinfonía de destrucción.

Como ICBM: Escalation ha puesto un fuerte énfasis en la guerra convencional, escaladas más lentas y captura de territorio, el grado adicional de control y precisión que ofrece la nueva Sala de Guerra es perfecto para coordinar todo, desde escaramuzas de baja intensidad hasta invasiones territoriales y ataques termonucleares a gran escala. No hay nada mejor que involucrarse al máximo y microgestionar cada unidad en el ataque, pero ahora que la Sala de Guerra está en juego, con hacer un plan y presionar un simple botón, puedes causar un daño serio...

¡Y eso es todo por este diario de desarrollo! Esperamos que haya despertado tu interés y que ya estés planeando qué tipo de estrategias diabólicas puedes crear. Nos encantan tus comentarios, así que cuéntanos qué piensas. Puede que haya otro diario de desarrollo en el futuro, pero también nos estamos acercando a la línea de meta. De cualquier manera, pronto volverás a saber de nosotros.

[Por cierto, el juego saldrá traducido al español]

TheHetzer

Broken Arrow - Diario Dev #8 | ¿Qué ha cambiado?

¡Saludos a todos! Como anunciamos, el 12 de noviembre empieza una nueva beta abierta para el modo multijugador. Para prepararos a todos, comenzamos una serie de diarios de desarrollo semanales que cubrirán todas las novedades contenidas en la nueva versión. Sin más preámbulos, ¡damos la palabra a Félix, director creativo del juego!


La última beta contenía 4 especializaciones:

Brigada blindada USA
Marines USA
Brigada de tanques rusa
VDV rusa (paracaidistas)

Como un grupo de batalla multijugador es una combinación de 2 especializaciones, solo tenías acceso a un único arquetipo de mazo por país. Esta beta contendrá 3 especializaciones por país, lo que significa que, por primera vez, tendrás que elegir un arquetipo al construir tu ejército. Habrá 2 especializaciones completamente nuevas que se presentarán en detalle en un blog de desarrollo dedicado a cada una de ellas, así como las 4 especializaciones que ya conoces.

Pero, ¿realmente las conoces? Las cosas han cambiado desde la última beta. Las especializaciones se han reorganizado y hemos tenido en cuenta vuestros comentarios. Por eso, se han añadido unidades, se han reemplazado algunas, se han transformado otrasy, por supuesto, se han modificado muchos costes y estadísticas, pero no entraremos en detalles aquí y te lo contamos el 12 de noviembre, cuando se active la nueva beta.

USMC

Empezamos por la infantería. Muchos de vosotros os habéis estado quejando de la falta de misiles Javelin en el arsenal del Cuerpo de Marines de los EE.UU. Dicho y hecho, la popular arma antitanque está ahora presente en la especialización del Cuerpo de Marines de los EE.UU. en forma de diferentes personalizaciones para el CAAT (equipo antiblindaje combinado). Como alternativa a los misiles Dragon III dobles que ya estaban disponibles en la versión beta anterior, ahora podéis elegir equiparlos con un Javelin, un ATGM TOW-2A o un TOW-2B.

Este equipo de apoyo pesado de 8 hombres combina la capacidad antitanque con armas antiinfantería pesadas como la Browning M2 o el lanzagranadas automático Mk19, lo que hace que sea especialmente difícil de esquivar.

Además de eso, se ha añadido una nueva variante de la squad de fusileros de los Marines, llamado Marines de Reserva. Estas tropas de retaguardia siguen siendo 13 por escuadrón, pero son más baratas porque no llevan armas antitanque. Sin embargo, siguen teniendo un gran poder antiinfantería, con 3 lanzagranadas M249 y 3 M203, además de sus 10 M16A4.

Otra modificación importante relativa a la squad SMAW ahora llamada Assaultmen es la incorporación de cohetes antiblindaje de alto explosivo que ofrecen hasta 600 mm de penetración. La variante SRAW de la unidad se reutilizó como un arma pesada antiinfantería ya que el SRAW MPV con ojiva de fragmentación explosiva era de hecho la variante más común disponible en el inventario del USMC en realidad.

Se ha añadido un vehículo completamente nuevo llamado ACV. Se trata del transporte con ruedas más nuevo adquirido recientemente por el Cuerpo de Marines de los EE.UU. Este nuevo vehículo, capaz de transportar una squad completa de marines desde el barco hasta la costa y luego a alta velocidad por las carreteras, proporcionará un gran impulso de movilidad a los Marines, así como una gran potencia de fuego, ya que se puede mejorar con un cañón automático de 30 mm en una torreta operada remotamente.

El M1A1 FEP ahora puede equiparse con el sistema de protección activa Trophy. Esta mejora defensiva puede interceptar hasta 4 misiles o cohetes antitanque de infantería, lo que aumenta considerablemente la capacidad de supervivencia del tanque.

El tanque M60 Patton recibió una nueva mejora que lo transformó en el M728CEV, un vehículo de asalto equipado con un gran cañón de 165 mm absolutamente letal contra la infantería en edificios o cualquier cosa ligeramente blindada que entre dentro de su alcance.

El AAVP-7 recibió una nueva mejora de blindaje llamada Mejora de supervivencia, que añade blindaje cerámico en el frontal y los laterales del vehículo. Pero lo más importante es que ahora hay una nueva versión disponible en la pestaña de soporte con dos opciones.

El MICLIC, que puede disparar 3 cables lanzados por cohetes equipados con cargas explosivas, especialmente dañinas contra edificios e infantería atrincherada. Y el CATFAE, que puede lanzar 21 cohetes termobáricos a corta distancia.

Como puedes ver, la especialización de los Marines de los EE.UU. ha ido ganando algunas herramientas interesantes que permiten jugar con más agresividad. Y para reforzar esta lógica, hemos tomado la decisión de trasladar el HIMARS a otra especialización, ya que esta artillería de largo alcance no encaja con la idea de que los Marines sean principalmente una fuerza de asalto.

Ah, y casi lo olvido, el F/A-18 tiene esto...

Se han rediseñado los dos: el F/A-18C y el D:

El F/A-18C solía llevar únicamente misiles aire-aire o cápsulas de cohetes, mientras que el F/A-18D llevaba el resto del armamento aire-tierra, salvo por la llamativa ausencia de bombas guiadas por láser.

Así que, aunque mantenemos el F-18C como plataforma aire-aire principal, e incluso lo reforzamos en este papel con la llegada de los misiles de largo alcance AIM-174, le hemos transferido las bombas "tontas" y hemos añadido bombas guiadas por láser al F/A-18D, así como una nueva arma: los misiles de crucero SLAAM-ER.

BRIGADA BLINDADA

Los cambios en esta especialización son menos extensos que para los Marines pero aún así hay varias novedades como el M1150 Assault Breacher similar al MICLIC de los marines pero sobre un chasis Abrams mucho más robusto permitiéndole lanzar sus cargas explosivas desde una distancia muy cercana sin temer a los cohetes AT de infantería.

El M109A7 Paladin es una versión mejorada del A6 con más alcance y precisión, así como su actualización, el M1299 Iron Thunder, que se ha añadido a la especialización blindada.

Este obús autopropulsado con carga automática tiene una potencia de fuego rápida y un alcance enorme. ¡Fíjate en la longitud de este cañón!

También está disponible una versión mejorada del M270 MLRS, que incorpora 12 cohetes guiados con ojivas explosivas o de racimo o 4 misiles balísticos PrSM para saturar la defensa aérea enemiga.

Además de estas nuevas unidades, todos los modernos Bradley A3 y A4 han sido equipados con misiles TOW-2B con ataque de sobrevuelo que disparan penetradores explosivos a través del delgado techo blindado del objetivo, lo que los hace particularmente peligrosos contra los tanques.

VDV

Uno de los cambios más notables al jugar como VDV es el hecho de que ahora los transportes de infantería pueden lanzarse desde el aire. Esto no era posible durante la beta anterior y estaba impidiendo el despliegue de vehículos muy útiles como el BTR-D Shkrezhet, que puede transportar tropas y está armado con cañones antiaéreos y misiles, o el BMD-4M con su potente cañón automático de 30 mm acoplado a un cañón de 100 mm.

Como resultado, algunos vehículos de apoyo como el Strela-10 o el Sturm-S que se agregaron a esta especialización durante la beta anterior para compensar esa deficiencia se han eliminado, ya que ahora puedes usar los transportes de infantería como apoyo que se puede lanzar desde el aire, como se suponía que debía ser.

Otro cambio interesante es que ahora la infantería puede usar cualquier vehículo de transporte que hayas colocado en tu mazo y no solo tu transporte dedicado. Por lo tanto, si agregas infantería de asalto con BMD-4 e infantería antiaérea en BTR-D Shkrezet, podrás llamar a la infantería de asalto con el Shkrezhet, por ejemplo.

Por esa razón, ya no encontrarás helicópteros en la pestaña de infantería VDV, ahora todos están en la pestaña de helicópteros. Como resultado, el Mi-8AMTSh-VN colocado en la pestaña de reconocimiento, que era una copia del Mi-8AMTSh, ha sido eliminado. Pero se ha agregado un nuevo helicóptero: el Mi-24PN. Este es un helicóptero de ataque bastante barato con solo un pilón para disparar misiles, por lo que tiene cargas asimétricas.

También observamos durante la versión beta anterior que muchos jugadores se olvidaban de dar la orden de lanzamiento aéreo a sus aviones de carga o la daban en el último momento, lo que obligaba al avión a dar una vuelta para realinear el lanzamiento. Para ayudar con eso, ahora cuando llamas a un avión de transporte, este realiza automáticamente un lanzamiento aéreo en el lugar que lo llamaste y regresa a la base después de eso. Por supuesto, puedes cancelarlo dándole una nueva orden.

El Su-25T ha sido trasladado a otra especialización y reemplazado por el Mi-35, una evolución del MiG-29 con un par adicional de pilones que transportan armamento moderno pero que conserva el mismo tiempo de vuelo corto a menos que se añadan tanques de combustible adicionales en lugar de armamento.

Ah, y por cierto, esta vez estamos listos para dejarte jugar con armas nucleares ;)

El Tu-160 tendrá la opción de llevar un misil de crucero nuclear Kh-102. Solo asegúrate de haber superado el radar antiaéreo enemigo o este misil será interceptado como cualquier otro y no es precisamente gratis.

Los EE.UU. también tendrán un avión con capacidad nuclear en la versión beta, pero esto se revelará más adelante en otro blog de desarrollo.

Una de las críticas más habituales era lo frágil que se sentía la infantería y lo ineficaces que se sentían los cohetes antitanque ligeros contra los vehículos. Hemos abordado este problema de varias maneras:

-Se ha mejorado la resistencia de la infantería en un 25%
-Se ha aumentado ligeramente el daño de las armas antitanque ligeras del 10% al 25% según el caso.
-Los cohetes antitanque ahora crean un efecto crítico en los vehículos cada vez
-Cuando un edificio se derrumba, en lugar de matar instantáneamente a todos los que están dentro, hay una probabilidad de que cada soldado sobreviva.
-Se ha añadido la habilidad de correr a todos las squads de infantería

Como resultado:

-La infantería ahora requiere menos microintensidad, ya que muere un 25% más lento por el fuego de los vehículos.
-Infligen más daño a los vehículos ligeros, por lo que no se ven abrumados tan fácilmente
-Siguen sin hacer mucho daño atacando por el frontal de un tanque, pero pueden inmovilizarlos bastante más rápido que antes. Y un tanque inmovilizado rodeado de infantería enemiga es prácticamente un tanque muerto.
-Ya no es posible eliminar grandes cantidades de infantería instantáneamente con el derrumbe de un edificio.

El combate de infantería también parecía lento, por lo que hemos realizado algunas modificaciones:

-Se ha aumentado el daño de los rifles y ametralladoras de infantería.
-Las armas con silenciador causan más daño, pero se ha reducido su alcance y penetración, lo que las hace más efectivas a corta distancia en comparación con los rifles normales.
-Los rifles de francotirador ignoran la cobertura de los edificios.
-Los rifles de tirador ignoran el 50% de la cobertura de los edificios.
-El alcance de los "shotguns" se ha reducido, pero el daño ha aumentado mucho.

Se han modificado algunos equipamientos de infantería del VDV, los Spetsnaz ahora llevan el designador láser en lugar del Razvedka, también tienen acceso al RPG-16, un lanzacohetes pequeño pero de largo alcance perfecto para tácticas "hit & run" contra unidades de apoyo ligeramente blindadas después de infiltrarse en las líneas enemigas.

Los drones tampoco tuvieron un buen desempeño durante la última versión beta, por lo que se han producido dos cambios importantes:

Los drones más pequeños ahora vuelan a baja altitud, lo que hace que sea imposible atacarlos con misiles tierra-aire de largo alcance.
Los drones más grandes, como el Orion o el American Redactado así hasta el próximo diario dev, que vuelan a gran altitud, han visto su óptica duplicada, lo que les permite operar desde mucho más lejos y, si se usan con cuidado, pueden obligar al oponente a enviar un caza en su dirección para derribarlos.

Como nota al margen, los drones VDV han recibido una nueva opción para llevar misiles termobáricos Kh-BPLA como alternativa al misil antitanque Kornet.

Un cambio que no tiene ningún impacto visual pero que posee su importancia es el añadido de misiles antiinfantería a todos los portadores de ATGM dedicados como el Kornet D-1. Estas unidades han tenido un rendimiento deficiente en la versión beta anterior y se tomó la decisión de darles algo de poder antiinfantería para ayudarlos a rendir mejor. La distribución de carga es generalmente ⅔ antitanque y ⅓ antiinfantería.

El Sprut-SD recibió opciones para instalar blindaje espaciado + listones, lo que aumentó la protección pero eliminó la capacidad de lanzar el vehículo desde el aire.

Además de todo esto, se han mejorado varios modelos 3D, se han añadido artilleros y conductores siempre que ha sido posible, se han insertado muchas animaciones a las unidades, como la apertura de puertas, la recarga de misiles, los rompeolas que se extienden cuando los vehículos entran en el agua, se añade tierra cuando salen de la carretera y se elimina cuando entran en el agua...

Las unidades reproducen estas animaciones de vez en cuando en el hangar, así que si tienes paciencia, podrás verlas allí.

BRIGADA DE TANQUES DE LA GUARDIA

No ha habido muchos cambios en cuanto a las unidades de la brigada de tanques de guardia, excepto algunos cambios de coste y reorganizaciones en la pestaña de apoyo. Se ha eliminado el Tunguska, mientras que se ha añadido el obús autopropulsado Msta-S.

También se ha eliminado el KamAZ-6560, lo que significa que esta especialización depende por completo de las opciones de apoyo de su especialización hermana.

Se ha aumentado un poco el alcance de los misiles antitanque lanzados desde cañones, ya que la ventana de oportunidad para disparar estos misiles era demasiado estrecha y casi nunca se utilizaban.

El T-14 Armata ahora se beneficia de 2 posibles mejoras, una para su blindaje y otra para sus misiles. Puedes elegir entre el misil Sprinter de largo alcance y rápido vuelo o el misil SOkol-V de ataque superior.

Esta plataforma, con muchos vehículos y apoyo, también se beneficiará de algunas mejoras generales:

-Los vehículos usan automáticamente su humo defensivo cuando los misiles los amenazan. Esto solo funciona si el misil ha estado en vuelo durante suficiente tiempo, por lo que no te protegerá contra emboscadas o misiles de aviones que vuelan rápido, así que debes tener cuidado.
-Esta función se puede desactivar y reactivar haciendo clic derecho en el botón de humo.
-La artillería ahora se mueve dentro del alcance del objetivo si le das la orden de disparar fuera de su alcance máximo.
-Puedes presionar T (atajo de misión de fuego) varias veces para cambiar entre tipos de proyectil, lo que permite ataques de artillería más reactivos.
-La eficiencia de los misiles tierra-aire se ha mejorado con la incorporación de una nueva mecánica de falla cercana que permite que un misil que normalmente fallaría explote cerca del avión enemigo y cause daño parcial.
-Algunos misiles antiaéreos también han recibido un nuevo tipo de guía llamado "Guía terminal". Estos misiles son guiados por su tirador por defecto pero tienen la posibilidad de ir en “pitbull” y activar su propio buscador para volverse autónomos si se pierde el enlace con el tirador o si el tirador pierde el objetivo.

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¡Apúntate a la beta!

Hemos lanzado la beta cerrada de Armored Brigade II, el nuevo juego de estrategia en tiempo real de guerra moderna de Matrix Games. Si estás interesado en unirte a la beta, solicítala en este enlace.

Armored Brigade II tiene previsto su lanzamiento el 15 de noviembre de 2024 en la tienda de Matrix Games.

¡Te esperamos!

7 días después
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Stargate: Timekeepers - Temporada 1 Parte 2 ya disponible

La espera para los fans de Stargate: Timekeepers por fin ha terminado. La segunda parte de la primera temporada ya ha sido lanzada oficialmente, añadiendo siete nuevos episodios (que son misiones completas para un jugador de la campaña basada en la historia). Los jugadores que ya posean la primera parte de la primera temporada recibirán esta importante actualización sin coste adicional, y los nuevos episodios serán desbloqueados automáticamente en su juego.

Para los recién llegados, Stargate: Timekeepers está disponible por 29,99$, incluyendo tanto la primera como la segunda parte de la primera temporada. Para celebrar el lanzamiento, se ofrece un descuento del 25% a los nuevos compradores desde las 17:00h GMT del 23 al 30 de octubre.

La segunda parte presenta contenidos nuevos, incluidas nuevas ubicaciones y un nuevo y emocionante personaje, Xugga, que se unirá al equipo y añadirá nuevas opciones tácticas al juego. Estos nuevos episodios prometen ampliar los desafíos a los que se enfrentan los jugadores, ofreciendo una exploración más profunda y más oportunidades estratégicas en el universo de Stargate SG-1.

Acerca de Stargate: Timekeepers
Stargate: Timekeepers es un juego táctico en tiempo real en el que los jugadores lideran un equipo de especialistas a través de una campaña con trama ambientada en el universo de Stargate SG-1. El juego comienza donde termina la séptima temporada de la serie de televisión SG-1 y se desarrolla a lo largo de 14 misiones con una rica narrativa.

Los jugadores comienzan su viaje durante la Batalla de la Antártida, apoyando al SG-1 contra la flota de Anubis, y continúan asumiendo nuevas misiones críticas, como ayudar a la Resistencia Jaffa y forjar una alianza con los Unas.

Cada miembro del equipo tiene habilidades únicas para ayudar a superar una variedad de enemigos, desde los guerreros Kull hasta el ejército de Moloc. La comandante Eva McCain lidera el equipo, junto con el hábil francotirador Max Bolton, el oficial técnico Sam Watson y el especialista en drones Derreck Harper. A ellos se unen la escurridiza rebelde de la Resistencia Jaffa A'ta y el veterano de los Unas Xugga. Los jugadores deberán combinar estas habilidades, utilizando el modo táctico para sincronizar acciones y acabar con los enemigos con precisión.

Stargate: Timekeepers ha sido creado por el editor de juegos de estrategia Slitherine, en colaboración con Amazon MGM Studios Consumer Products and Interactive Licensing.