Juegos de Slitherine y Matrix Games

TheHetzer

Headquarters: World War II - Diario Dev #9

¡Hola!

Soy Oleksandr de Starni Games con una nueva entrada del Diario de Desarrollo. Celebramos dos rondas de Beta cerrada el año pasado, y la segunda aún está en curso. Hoy quiero resumir cómo fueron e informar sobre el progreso general del desarrollo.

Beta cerrada 1

En primer lugar, me gustaría agradecer a todas las personas que participaron en la Beta y compartieron con nosotros sus opiniones, sugerencias y valoraciones sobre el juego. Sus comentarios han sido realmente valiosos para el equipo de desarrollo.

Estudiamos detenidamente todos los comentarios en el foro dedicado de Slitherine (disponible solo para participantes de la Beta), la sección especial de Discord y el formulario de Google que pedimos a los jugadores que completaran. Si tienes dudas sobre cómo llegar a ser un probador de la Beta cerrada,
dejaré toda la información a continuación. (Planeamos mantener la Beta 2 ejecutándose por un período de tiempo más largo, por lo que aún no es tarde para unirte).

Regístrate para acceder a la Beta cerrada: aquí

Únete a Discord de la HQ: aquí

Ahora que sabemos que los jugadores de la Beta no son seres míticos, sino personas que siguieron el proyecto y se inscribieron, podemos profundizar en la recepción y los comentarios reales. Comenzaré con cómo la Beta ayudó al equipo de desarrollo y luego compartiré algunos de los comentarios que acumulamos a través de Google Forms.

Recibimos muchos informes muy detallados sobre lo bueno del juego, lo malo o confuso y lo que se podría mejorar. Estudiamos todos los problemas y discutimos con el equipo qué posibles soluciones podríamos tener. A veces, un pequeño cambio puede tener un gran impacto en la jugabilidad. Por ejemplo, la petición más popular en la Beta 1 fue que los jugadores no podían saber qué tipo de unidad estaba en el transporte y eso era un serio inconveniente.

Antes:

Pantalla completa:

Iconos individuales:

Después:

Pantalla completa:

Iconos individuales:

Así que rediseñamos los elementos de la interfaz de usuario para indicar el tipo exacto de unidad que se encuentra dentro del transporte. Puede parecer algo realmente obvio, pero cuando empiezas a pensar en no hacer que la interfaz de usuario esté demasiado abarrotada o en otras consideraciones, puede resultar difícil obtener la solución óptima desde el principio. Por eso los comentarios de los jugadores son tan importantes para nosotros.

Un ejemplo de sugerencia muy útil sería el siguiente: tenemos una herramienta de personalización en el juego que te permite pintar todo tipo de camuflajes y símbolos en tus unidades. Sin embargo, cada vez que inicies una nueva campaña o partida tendrás que configurarlo de nuevo. Los jugadores sugirieron agregar una función de ajustes preestablecidos de camuflaje para guardar las configuraciones favoritas y poder aplicarlas instantáneamente a las unidades en futuras campañas o batallas multijugador. Decidimos implementar no solo eso, sino también agregar varios ajustes preestablecidos de camuflaje históricos aprobados por el equipo de desarrollo, empezar con ellos y luego que se pudieran agregar los del propio jugador al grupo.

Esta es sólo una de los cientos de ideas útiles y mejoras que se sugirieron. Ahora estamos trabajando arduamente para implementar tantas de ellas como sea posible de manera realista.

Antes:

Después (Trabajo en progreso):

Ahora bien, aparte de los muy útiles informes de errores, sugerencias y propuestas de mejora, también era muy importante para nuestro equipo saber cómo “se siente” el juego en general: ¿es interesante jugarlo?

Quiero evitar que mi evaluación subjetiva esté involucrada en este apartado, por lo que recurriré a algunos de los números que hemos obtenido hasta ahora en los cuestionarios de Google Beta 1 y Beta 2. (Hemos hecho más preguntas, incluidas aquellas en las que se puede ingresar texto/sugerencia, pero por brevedad, solo compartiré algunas).







Estamos muy contentos de ver que, en general, los jugadores se han mostrado bastante satisfechos con lo que vieron en la Beta y esperamos que las reseñas en el lanzamiento final del juego sean aún mejores. Al mismo tiempo, se nos señalaron algunos problemas críticos, como la necesidad de mejorar el comportamiento de la IA en escaramuzas y batallas multijugador.

Por lo tanto, nos sentimos inspirados por vuestras amables palabras para continuar con el arduo trabajo y decididos a abordar todos los problemas críticos que encontramos gracias a vuestros informes.

A veces los comentarios de los jugadores son difíciles de leer. Por ejemplo, teníamos secciones que preguntaban "¿Qué elemento del juego te gustó más (podría ser cualquier cosa)?" y “¿Qué elemento del juego no te gustó más (podría ser cualquier cosa)?”. Y en algunos casos, obtuvimos lo mismo en ambas categorías de diferentes personas. Como puede verse, a veces recibimos comentarios directamente contradictorios sobre las mismas cosas, lo que resultaba un poco confuso, pero la respuesta a esta polaridad es bastante simple: las personas son diferentes y tienen sus preferencias e ideas únicas sobre cómo debería ser todo. Nuestro objetivo es crear un juego interesante, entretenido y, en última instancia, divertido. Haremos todo lo posible para ofrecer un buen juego y seguir mejorándolo y apoyándolo en los próximos años.

Puedes ayudarnos a hacerlo uniéndote a la Beta ahora mismo.

¡Nos vemos en el siguiente Diario de Desarrollo!

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TheHetzer

¡Stargate: Timekeepers ya disponible!

Stargate: Timekeepers, el juego táctico en tiempo real ambientado en el universo 'Stargate SG-1', ha sido lanzado para PC a través de un formato dividido en dos partes, cada una de las cuales contiene siete episodios que equivalen a misiones completas para un jugador. El Episodio Uno ya está disponible de forma gratuita en Steam, para que todo el mundo pueda descargarlo y disfrutar de él.

Los jugadores necesitarán usar una combinación de sigilo, habilidades y destrezas en combate para tener éxito en el campo de batalla. Los personajes toman protagonismo en Stargate: Timekeepers, y cada uno aporta su propio conjunto de habilidades especiales para superar obstáculos, enemigos y puzles del juego. Cada episodio necesita una planificación cuidadosa y el uso experto de las habilidades, incluido el "modo táctico", que permite que las acciones se desarrollen simultáneamente.

Stargate: Timekeepers presenta una gran cantidad de entornos diferentes, desde las exuberantes selvas de la misión "La Resistencia" en el Episodio Dos hasta las tierras altas nevadas de la misión "Fuego Cruzado" en el Episodio Cuatro. El Episodio Uno sumerge a los jugadores en el caos trepidante del "Batalla de la Antártida”, con la valiente comandante del Stargate Eva McCain, en un intento desesperado por detener a los mortíferos guerreros Kull.

Stargate: Timekeepers ha sido creado por el editor de juegos de estrategia Slitherine en colaboración con Amazon MGM Studios.

La segunda parte de Stargate: Timekeepers se lanzará a finales de este año. Los jugadores que compren ahora Stargate: Timekeepers tendrán acceso completo a todos los episodios en ambas partes del juego.

7 días después
TheHetzer

Demo de Headquarters: World War II

Slitherine Software y Starni Games lanzan una nueva demo gratuita que sumergirá a los jugadores en el fragor de la batalla de la apasionante campaña alemana que incorpora el juego. Disponible del 5 al 12 de febrero, ofrecerá un primer vistazo a la trepidante jugabilidad por turnos a través de dos misiones, un tutorial y la primera batalla de la campaña alemana.

El tutorial representa el campo de entrenamiento perfecto para que los nuevos reclutas practiquen sus habilidades antes de llegar al frente. En la segunda misión, los jugadores revivirán una de las batallas más emblemáticas de la historia desde la perspectiva germana, el Día D.

Su lanzamiento está previsto para el segundo trimestre de 2024. Headquarters World War II abarca la Batalla de Normandía en tres campañas argumentales (Estados Unidos, Reino Unido y Alemania) con nueve misiones cada una. Además de estas tres campañas, el juego incluye un modo escaramuza, una herramienta de edición de mapas, una herramienta de generación de mapas aleatorios y un modo multijugador de hasta cuatro jugadores.

Puedes encontrar más detalles sobre Headquarters: Segunda Guerra Mundial aquí.

8 días después
TheHetzer

Conquista los mares místicos: Master of Magic’s - Scourge of the Seas DLC ya está a la venta.

La última expansión para el juego de estrategia de fantasía trae nuevos magos, razas, héroes y desafíos al mundo de Arcano. Los jugadores de Master of Magic ahora pueden embarcarse en una nueva y emocionante aventura submarina, ya que el último DLC del juego, Scourge of the Seas, ya está disponible en Steam. Esta última expansión incluye un océano de contenido nuevo con tres nuevos héroes de habilidades únicas, cuatro poderosos magos y nuevos y monstruosos jefes Kraken.

Los Azotadores son una nueva raza jugable que es capaz de atravesar el mar y la tierra sin esfuerzo. Este grupo de antiguos orcos convertidos en piratas, han quedado maldecidos y se han transformado en seres espectrales impulsados únicamente por la lujuria, la codicia y la envidia. Además de sus métodos habituales, los Azotadores poseen sus propios edificios y unidades únicas para mejorar sus habilidades.

El DLC también contiene tres nuevos héroes que vienen con sus propias historias cautivadoras y eventos únicos: Ph'ym Philomath, Berta la Grande y Slithers el Azote del Mar. Estos héroes están disponibles para prestar sus servicios al mejor postor.

Lista completa de características contenidas en el DLC:

4 nuevos magos poderosos
Nuevos y emocionantes rasgos de mago
Una nueva raza: los Azotadores
3 nuevos héroes con nuevas habilidades
3 nuevos recursos de mapas y guaridas
Un nuevo hechizo arcano
Nuevas guaridas de jefes

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7 días después
TheHetzer

Warhammer 40000 Battlesector: T'au, ya disponible para PC y consolas

Los T’au son la quinta facción en saltar al campo de batalla del popular Warhammer 40,000: Battlesector, título de estrategia por turnos de Slitherine y Black Lab Games. La carrera de la tecnología avanzada ha llegado para difundir el bien común por toda la galaxia con 14 nuevas unidades jugables en las dinámicas campañas, escaramuzas y en el modo multijugador del juego.

Especializados en armamento de largo alcance, los T'au tienen una variada selección de unidades que utilizan su destreza en la tecnológica para adquirir ventaja. Utilizando sus sensores avanzados, cada una de sus unidades presenta modelos distintivos, fielmente elaborados y habilidades especiales únicas. Además, los jugadores pueden acceder a nuevas habilidades de HQ que benefician a toda la facción. Estos incluyen Seeker Missile Strike, Manta Strike y Orbital Ion Beam.

Coincidiendo con el lanzamiento del DLC T'au, se ha implementado el nuevo editor de mapas gratuito muy fácil de usar. Gracias a él, los jugadores pueden crear ya sus propios mapas personalizados y compartirlos con el resto del mundo a través de un sistema de carga multiplataforma. Todos los mapas creados por los jugadores estarán disponibles para ser utilizados en escaramuzas, multijugador y en la campaña dinámica Planetary Supremacy.

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Gamito

El broken arrow es juegazo, pero le falta pulir bastantes cosas y de caliad de juego, ademas de más naciones.

Los HIMARS estan rotos

TheHetzer

Gracias por tu aportación Gamito, seguimos trabajando en él ;-)

TheHetzer

TERMINATOR DARK FATE: DEFIANCE lanzado

¡El futuro se escribirá hoy! Terminator: Dark Fate - Defiance, el juego de estrategia en tiempo real con licencia de Skydance, ya está disponible en Steam. Slitherine invita a los jugadores a unirse a la lucha por la supervivencia de la humanidad, enfrentando al hombre contra una aterradora red de máquinas sintéticas.

Guerra desatada
Ambientado en el universo cinematográfico de Terminator: Dark Fate, Terminator: Dark Fate – Defiance desata una guerra por la supervivencia que presenta complejas batallas tácticas a lo largo de una fascinante campaña de opción múltiple para un jugador y batallas para multijugador en línea. Tres facciones distintas (Fundadores, Resistencia y Legión) esperan el mando del jugador en este complejo juego de estrategia en tiempo real. La decisión de un jugador resonará de muchas maneras, ya que deberás decidir entre obtener información, captar voluntarios o un posible conflicto abierto con otros supervivientes humanos.

Guerra futura
Terminator: Dark Fate - Defiance ofrece una gama de opciones estratégicas y tácticas, que incluyen diálogos ramificados, eventos y objetivos de misión, así como una pantalla de gestión estratégica del ejército donde los jugadores pueden mejorar las habilidades de los personajes, las armas y los vehículos, además de personalizar las unidades.

La Guerra del Futuro se presentará en su totalidad, desde cañones de plasma y drones hasta la guerra de guerrillas y la cuidadosa gestión de recursos y armas. Los campos de batalla dinámicos basados en modelos físicos y daño realista mejoran aún más la sensación táctica en tiempo real de Terminator: Dark Fate – Defiance.

Una nueva forma de luchar
Terminator: Dark Fate: Defiance se envía con cuatro modos de Escaramuza, incluido el modo Asalto, en el que los jugadores eligen las facciones Fundadores o Legión y atacan o defienden una base subterránea, y el modo Dominación, que permite que todas las facciones jueguen con diferentes refuerzos y jugabilidad. Terminator: Dark Fate - Defiance incluye cuatro mapas jugables en modo multijugador, lo que permite que hasta cuatro jugadores se enfrenten en duelos 1vs1 y 2vs2.

21 días después
TheHetzer

Field of Glory: Kingdoms - Diplomacia y vasallos problemáticos

En Kingdoms, incluso las naciones más poderosas tendrán que depender de aliados o vasallos. Las tierras de la Europa medieval y el Medio Oriente son tumultuosas y hostiles y los pequeños Estados aislados no tiene posibilidades de sobrevivir. Las naciones a menudo tienen reclamaciones territoriales entre sí, lo que exacerba las tensiones. Las dos religiones principales están, a menudo, en tensión, creando situaciones en las que casi la mitad del mapa podría ser hostil para ti, especialmente cuando aparezcan guerras santas, cruzadas o yihads.


Gelasio II, jefe de la Santa Sede, se hace amigo sabiamente de las órdenes de caballería y de los bizantinos

Kingdoms ofrece un modelo diplomático con más de media docena de tratados diferentes: Alianza, Cooperación, Vasallaje, Matrimonio Real, Derecho de Paso, transacciones, regalos, insultos, sabiendo que por supuesto hay guerras que declarar y paces que firmar, y las transacciones son en realidad, un cuadro donde puedes añadir diferentes entradas adicionales. Por ejemplo, ofrecer mercenarios, solicitar concesiones territoriales, ofrecer metales, etc.

El matrimonio real es una novedad en Kingdoms, y será una oportunidad ideal para estrechar lazos entre dos naciones. Por supuesto, necesitarás una hija en edad de casarse para esto (es decir, 14 años), y debes ser astuto, ya que un matrimonio real puede resultar contraproducente para ti. La muerte de uno de los soberanos puede provocar la división del reino o incluso su absorción. Ten cuidado de tener un nivel de Autoridad muy elevado, o sufrirás las consecuencias.


Tener vasallos también proporciona decisiones con las que jugar, con varios resultados.

El derecho de paso también es una novedad y es relativamente fácil de concluir en comparación con una alianza. Permite no sólo transitar por los territorios de la otra nación sino también reabastecerse allí, incluido el reabastecimiento de barcos. Generalmente, convertirse en aliado de otro país requiere un enfoque gradual, inicialmente compuesto de simple cooperación, tal vez un regalo o dos, y a menudo el abandono de todos las reclamaciones de territorios en esa nación. Por lo general, todo esto sucede de manera orgánica y natural, porque sólo las naciones en disputa buscarán reclamar regiones de la otra. Por último, las diferentes religiones son un obstáculo bastante importante para establecer buenas relaciones, pero esto sigue siendo totalmente posible, con los medios adecuados.


El Reino de los Cielos, excepto que ahora son vasallos de los fatimíes, al igual que Oultre-Jourdain. Sólo Antioquía sigue siendo ferozmente independiente.

Pero la principal aportación de Kingdoms a la diplomacia es, sin duda, la relación de vasallaje, que es mucho más rica en sus posibles aspectos que las relaciones cliente-estado de Empires, juego que precede a Kingdoms. Un vasallo es generalmente una ventaja para un soberano, ya que facilita la progresión de tu reino hacia un Reino más logrado y poderoso, y puede prestar tropas. Estos seguirán llevando el escudo de armas de tu vasallo y les serán devueltos en caso de paz, pero mientras dure la guerra, ¡tendrás el control total! Los vasallos también brindan la oportunidad de gestionar decisiones con múltiples opciones con muchos resultados diferentes dependiendo de la lealtad del vasallo y las habilidades del soberano. Finalmente, un vasallo a menudo mostrará signos de independencia y no dudará en hacerte saber si posees una tierra que cree que le pertenece.

Atentos a nuestro próximo diario, que tratará sobre las ventajas especiales y las reglas de juego que tienen las principales naciones y grupos culturales. Realmente se crea una experiencia de juego diferente dependiendo del país en el que juegues. ¡Estamos deseando brindarte algunos detalles jugosos de lo que hemos diseñado!

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TheHetzer

Panzer Corps 2: Frontlines - Bulge ya a la venta

Esta última expansión, que se desarrolla durante la épica Batalla de las Ardenas, inicia un capítulo completamente nuevo para el juego de estrategia de la Segunda Guerra Mundial.

Los fans de la estrategia podrán revivir una de las batallas más mortíferas de la historia de Estados Unidos. Con el telón de fondo de la última gran ofensiva alemana en el frente occidental, esta última expansión permite a los jugadores jugar la campaña completa desde la perspectiva aliada por primera vez.

El DLC Bulge es la primera expansión dentro del nuevo capítulo Frontlines de Panzer Corps 2. Esta nueva y emocionante saga contará con escenarios breves pero intensos que muestran con mayor detalle algunas de las batallas más importantes de la Segunda Guerra Mundial. Este enfoque otorga a los jugadores un nivel de concreción sin precedentes, permitiéndoles revivir momentos clave de la historia.

Frontline - Bulge comienza unos días antes de la fatídica fecha del 16 de diciembre de 1944, con un ataque estadounidense a menor escala en la frontera entre Bélgica y Alemania. Esta batalla introductoria sirve como una experiencia manejable pero emocionante, que permite a los jugadores aclimatarse a la mecánica y la historia del juego. A medida que avanza la campaña, se prepara el escenario para un giro dramático de los acontecimientos: una ofensiva alemana sorpresa que agrega capas de complejidad y emoción al juego.

Panzer Corps 2: Frontlines - Bulge introduce una nueva capa de desafíos. En las primeras etapas de la ofensiva alemana, los jugadores serán superados en armamento y hombres. Además, las condiciones climáticas adversas limitan la principal fuerza aliada: el poder aéreo. Para garantizar una experiencia de juego agradable y equilibrada, los jugadores pueden ganar recompensas, incluidos héroes y unidades adicionales, y seleccionar entre diferentes escenarios tres veces durante la campaña, lo que les permite elegir entre diferentes áreas de la batalla.

-Experimenta la Batalla de las Ardenas a escala más ampliada, incluyendo el famoso Asedio de Bastogne.

-Estructura de campaña única dividida en batallas más pequeñas para una jugabilidad detallada y más focalizada.

-Las condiciones climáticas adversas limitan el poder aéreo aliado.

-Gana héroes y unidades adicionales como recompensa.

-Adapta la experiencia seleccionando batallas más fáciles o más desafiantes.

-Disfruta de una experiencia de juego equilibrada con recompensas y selección de escenarios.

-Adapta la dificultad a los niveles de habilidad y preferencias individuales.

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TheHetzer

Scramble: Battle of Britain - Escuela de vuelo, Episodio #2

Los combates aéreos son por naturaleza caóticos e impredecibles. Los pilotos compiten por la ventaja con sus vidas en juego. Deben ejecutar maniobras complejas en fracciones de segundo para obtener una ventaja táctica sobre oponentes mortales. Los aviones vuelan a gran velocidad en estrecha proximidad y es esencial comprender todo lo que implica: un movimiento en falso podría ser fatal.

https://www.youtube.com/watch?v=Wn_7xA8GAJA

Scramble simplifica el caos de un "dogfight" en fragmentos de acción breves y digeribles. Las maniobras, que pueden resultar desorientadoras en un juego de vuelo en tiempo real, avanzan a un ritmo manejable. El diseño por turnos de Scramble garantiza que nunca perderás de vista un objetivo y que siempre tendrás la oportunidad de comprobar tu espalda; Scramble ayuda con los pasos de Observar y Orientar del bucle OODA, de forma que los estrategas que decidan acertadamente y actúen con mayor competencia se convertirán en ases.

La fase de planificación Scramble te brinda todas las herramientas que necesitas para analizar y planificar maniobras para cada avión bajo tu control. La trayectoria de vuelo de cada avión se predice con una línea 3D y la incertidumbre en la acción enemiga se representa en forma de gráficos discontinuos. Scramble proporciona ayudas de disparo para alinear tiros, una función de orientación para consultar las fortalezas y vulnerabilidades de cada avión enemigo, un modo táctico estilo diorama para evaluar todo el cielo de un solo vistazo y gráficos para advertir sobre posibles tensiones al piloto y al avión.

Los jugadores establecen los controles precisos para cada avión individual bajo su control, y se pueden ordenar acciones defensivas especiales, como escapar del combate aéreo y saltar de un avión, para salvar la máquina o el piloto.

En la fase de simulación, eliminamos la interfaz de usuario y te permitimos colocar tu cámara como quieras para que tus tácticas se resuelvan a toda velocidad en nuestro motor de física detallada. La simulación de Scramble se desarrolla en tiempo real y los eventos importantes, como fallas del sistema y muertes, se registran para garantizar que no te pierdas ni un momento importante.

Los turnos de Scramble pueden progresar uno tras otro desde Planificación a Simulación y de regreso a Planificación, pero los jugadores también pueden acceder a la fase de visionado a demanda para avanzar y retroceder, frame por frame, a través de cualquier turno de una partida de Scramble.

La fase de visionado presenta un registro de eventos para ayudarte a encontrar momentos clave, te permite repetir y pausar las repeticiones de turnos a voluntad para analizar su desempeño y te otorga acceso a nuestro conjunto de herramientas cinematográficas para capturar y compartir imágenes fijas, gifs, y vídeos de tus momentos favoritos.

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23 días después
TheHetzer

Headquarters: World War II ya está a la venta

¡La espera finalmente ha terminado, Headquarters: World War II ya está a la venta!

Headquarters: World War II ofrece muchas posibilidades:

-Las unidades tienen blindaje frontal/lateral/trasero/superior y su posición es muy importante.

-Las vallas, muros y otros obstáculos ofrecen una cobertura direccional en función del ángulo de ataque.

-Los diferentes tipos de terreno ofrecen diversas bonificaciones y afectan la línea de visión.

-Los vehículos destruidos y otros objetos grandes afectan el campo de batalla y brindan cobertura.

-La mecánica de alturas permite múltiples niveles de elevación del terreno que afectan la línea de visión y la efectividad del combate.

-Los edificios son destructibles con diferentes etapas de demolición

Combate en numerosas batallas.

Lucha con todos los bandos, completando 3 campañas con 9 operaciones cada una. El juego viene con campañas llevando Estados Unidos, Reino Unido y Alemania, todas ambientadas en el período del desembarco de Normandía.

Juega con tu propia creación

Utiliza la herramienta Editor para crear tus propios mapas de escaramuza/multijugador y compártelos con la comunidad.

Headquarters: World War II también está disponible en Steam

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1 mes después
TheHetzer

FIELD OF GLORY KINDOMS YA A LA VENTA

Más de doscientos años de historia medieval te esperan. Field of Glory: Kingdoms, el juego de gran estrategia 4x de Slitherine ambientado en la época medieval, ya está a la venta.

Field of Glory: Kingdoms es el nuevo gran juego de estrategia de los especialistas del género: AGEOD. La acción comienza en 1054, justo después del Gran Cisma, y abarca más de dos siglos de historia épica en Europa, África y Oriente Medio. ¿Podrás llevar tu dinastía a la gloria combinando con éxito aspectos como la guerra, el comercio, la diplomacia y una astucia despiadada?

Una de las características del juego es que permite librar batallas usando el juego táctico Field of Glory II: Medieval.

¿Qué hay nuevo?

Tenemos una serie de innovaciones en Kingdoms que se han añadido a la serie con respecto a su predecesor, FOG: Empires.

-Autoridad y desorden: una de las características más queridas de la serie son sus mecanismos para evitar el fenómeno "bola de nieve" en las últimas etapas, donde los imperios más poderosos simplemente no pueden ser atrapados. La disyuntiva entre ampliar el territorio para aumentar el poder de tu dinastía y alcanzar la autoridad necesaria para controlar tales tierras es una de las decisiones más fundamentales que tendrás que tomar en el juego.
-Dinastía: con una campaña principal de 220 años, no jugarás con un solo personaje de principio a fin, sino más bien como una dinastía. Esto viene con un árbol genealógico de parientes, a los que habrá que casar, comprar, enviar a la guerra e incluso matar.
-Religión: un factor importante a gestionar en el juego es la tensión entre cristianos, judíos y musulmanes, que conducirán inevitablemente al conflicto. Las tensiones siempre serán altas con un vecino de religión diferente, pero someter tierras conquistadas de una religión diferente te será muy difícil. Las cruzadas (y los cruzados), la yihad y el papado tendrán un papel crucial, al igual que las tensiones entre diferentes ramas de una misma religión.
-Tipos de población: administra tu población desde los campesinos, en el espectro más bajo, hasta los prestigiosos, poderosos y problemáticos nobles. En la escala social es difícil ascender y tu capacidad para mantener las clases sociales bajo control será fundamental para el éxito.
-Edificios: un nuevo sistema de construcción permite elegir un edificio específico que construir, pero eso te costará valiosos puntos de Autoridad.

El juego en números

375 facciones
325 unidades
600 edificios
14 religiones/herejías
90 rasgos culturales (todos nuevos)

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Surca los cielos con Scramble: Battle of Britain

Scramble: Battle of Britain llega a Steam Next Fest para hacerte disfrutar del combate táctico aéreo en 1940. Durante el Steam Next Fest, que se celebrará del 10 al 17 de junio, se podrá descargar gratuitamente una demo del juego para que los jugadores experimenten de primera mano sus emocionantes mecánicas.

Ambientado en un espacio aéreo dinámico en 3D, Scramble: Battle of Britain adopta los intrincados detalles de la aerodinámica y la física para simular una experiencia de pilotaje de lo más realista, al tiempo que minimiza las exigencias de tiempo y reflejos. Los jugadores dirigen sus escuadrones a través de intensas batallas aéreas mientras cazas de la Luftwaffe y la RAF se enfrentan sobre el Canal de la Mancha.

Las misiones de Scramble: Battle of Britain están diseñadas para desafiar incluso a los pilotos más experimentados. Los jugadores pueden participar en un generador de escaramuzas de acción instantánea para librar combates rápidos y de alto octanaje, o adentrarse en misiones para un solo jugador meticulosamente elaboradas con aviones emblemáticos como el Spitfire, el Bf 109 y el bombardero en picado Stuka.

El compromiso del juego con el realismo es aún más evidente en su modelado de daños, que incluye simulaciones detalladas de fugas de combustible, explosiones, humo y componentes perdidos. La aerodinámica de las aeronaves se ha ajustado con precisión para imitar el rendimiento y los fallos propios de cada fuselaje, mientras que la fisiología del piloto se ha modelado para tener en cuenta los efectos de las explosiones.

Para aquellos que buscan revivir y compartir sus combates aéreos más épicos, Scramble: Battle of Britain incluye un conjunto de herramientas cinematográficas. Estas herramientas permiten a los jugadores dirigir el movimiento de la cámara, establecer puntos de referencia y rastrear objetivos, con capas de interfaz de usuario ocultables para garantizar que el contenido se vea perfecto. Las repeticiones de partidas se pueden guardar, lo que significa que puedes volver más tarde para capturar y compartir impresionantes vídeos e imágenes fijas de tus batallas aéreas.

Scramble: Battle of Britain está actualmente en desarrollo y se lanzará en una fecha aún no confirmada para PC.

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Tabletop Wargame Bundle

Juega todos los DLC de Field of Glory, Sengoku Jidai y Fantasy General II.
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Rebajas WWII

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TheHetzer

STARSHIP TROOPERS: URBAN ONSLAUGH, LOS BICHOS LLEGAN A LA CIUDAD...

Urban Onslaught, el segundo DLC de Starship Troopers: Terran Command, ya está disponible para PC. En esta nueva campaña de nueve misiones, los jugadores lideran a la Infantería Móvil para defender del ataque arácnido la gran ciudad de Mahanagar.

El DLC se centra en mapas abiertos que ofrecen mucha variedad y mayor libertad táctica. A lo largo de la historia de nueve misiones, los jugadores liberarán un enorme aeropuerto, despejarán edificios y se aventurarán a través de zonas subterráneas, alcantarillas y líneas de metro.

Dentro de esta nueva campaña, los jugadores tienen acceso a ocho nuevas unidades para ayudar a aplastar a los bichos. Estos incluyen el M23 Rainmaker, que puede lanzar una interminable andanada de misiles contra los enemigos, el versátil M7 Cyclone, que puede eliminar amenazas tanto en el aire como en tierra, y el poderoso A-12 Pegasus.

La Inteligencia Federal también informa que los jugadores se enfrentarán a cuatro nuevos tipos de unidades arácnidas. Estas incluyen Hornets, que atacan a los jugadores con interminables oleadas desde sus nidos, Bursters que expulsan una sustancia volátil y Ravagers, que atacan con proyectiles explosivos. Estos se pueden defender colocando uno de los cuatro nuevos tipos de torretas defensivas: torretas mortero, torretas de armas pesadas, torretas de cañones automáticos y torretas de misiles balísticos.

Lista completa de características incluidas en el DLC:
-Nuevo entorno urbano rico en detalles: aplasta a los insectos en las calles de la ciudad, libera un enorme aeropuerto, despeja edificios y aventúrate a través de sótanos, alcantarillas y líneas de metro.
-Campaña de 9 misiones, centrada en mapas abiertos que ofrecen libertad táctica.
-8 nuevas unidades de jugador, incluidos lanzadores de misiles mecanizados, cañones automáticos y cañoneras aerotransportadas.
-4 nuevos tipos de torretas defensivas
-4 nuevos tipos de unidades arácnidas

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26 días después
TheHetzer

Nueva Beta de Broken Arrow: ¿te apuntas?

Nos complace anunciar que las inscripciones para la nueva Beta de Broken Arrow ya están abiertas. Regístrate en la beta cerrada para la campaña para un jugador. Esta beta se centrará exclusivamente en la campaña de historia para un jugador, con el objetivo de recopilar comentarios completos sobre las misiones.

Cualquier tipo de error que encuentres, nos gustaría conocerlo y nos gustaría conocer tu opinión sobre la dificultad, el balance de juego, la IA, la atmósfera, la historia... en fin... todo.

Ten en cuenta que no planeamos aceptar a todos los solicitantes. A diferencia de nuestra versión beta multijugador, seleccionaremos un número limitado de testeadores. Esto significa que la solicitud no garantiza la selección. Nuestro objetivo de comienzo es finales de julio. Puedes solicitarlo aquí.

Importante: esta será una beta cerrada, lo que significa que todos los testers que sean aceptados estarán bajo NDA y bajo ninguna circunstancia se les permitirá divulgar información sobre el contenido de la beta fuera de los canales privados dedicados. Lo mismo ocurre con Twitch y YouTube: no se podrán transmitir ni crear vídeos ni publicarlos. Del mismo modo, no se permitirá la difusión de capturas de pantalla. Además, no se podrá dar opinión pública de tu opinión sobre la versión beta. La NDA también tendrá una duración indefinida. Cualquier incumplimiento de NDA resultará en una prohibición permanente para el infractor. No nos pongas a prueba: lo descubriremos.

¡Muéstranos lo emocionado que estás!

Además de tu solicitud beta, nos gustaría ver lo comprometido y ansioso que estás por jugar la Beta. Puedes aumentar tus posibilidades de ser seleccionado para la versión beta si participas en este pequeño concurso: muéstranos tu entusiasmo en un video, súbelo a www.wetransfer.com o cualquier otra plataforma de transferencia preferida y envíanos el enlace a [email protected] junto con el nombre de usuario que usaste para solicitar la beta.

El vídeo puede ser cómo quieras siempre y cuando muestre tu entusiasmo por Broken Arrow, así que siéntete libre de ser creativo, divertido e incluso un poco "tonto".

Recuerda: sólo podrás ser elegido si también has solicitado participar en la beta. No podemos seleccionarte si no lo solicitas previamente. Tendrás tiempo hasta el 30 de julio para enviar tu contenido. Ten en cuenta que no elegiremos con el método de "primero en llegar, primero en ser atendido", por lo que no hace falta darse prisa.

TheHetzer

Armored Brigade II - Diario Dev: Apoyo aéreo

Esta semana, analizaremos más de cerca las últimas mejoras en el apoyo aéreo, particularmente en el Apoyo Aéreo Cercano (CAS). Volar bajo no era sólo una opción durante la Guerra Fría si el objetivo era sobrevivir. Aunque los aviones de la Coalición pasaron de una altitud baja a una altitud media en cinco días durante la Operación Tormenta del Desierto debido a la eficaz supresión de los radares, los planificadores de la OTAN consideraron poco probable que los aviones no furtivos sobrevivieran a una altitud media sobre territorios controlados por los soviéticos. En consecuencia, la mayoría de los aviones no podían lanzar armas con precisión desde una altitud media, lo que hacía que el lanzamiento a bajo nivel fuera el método principal para el apoyo de ala fija en Armored Brigade. Sin embargo, tuvimos claro desde el principio que había mucho margen de mejora.

Loft delivery

Una de esas mejoras que tuvimos clara fue el lanzamiento de bombas a baja cota. Como sugiere el nombre, el avión pasa de una altitud baja a una más alta en una maniobra de elevación a la vez que suelta la bomba sobre el punto previamente calculado. El beneficio del lofting es que permite que el avión evite volar directamente sobre el objetivo, minimizando así en gran medida el riesgo de las defensas aéreas enemigas. Además, las bombas pueden lanzarse desde grandes distancias, lo que permite que el avión dé la vuelta antes de entrar en la zona peligrosa.


El avión atacante se acerca al objetivo a una velocidad de hasta 300 m/s y a baja altitud antes de realizar un ascenso a máxima potencia de 30 grados y lanzar sus bombas a una altitud de unos 600 metros. Luego, el avión vuelve a descender a baja altitud lo antes posible.

Este nuevo perfil de bombardeo se introdujo para permitir a los jugadores apuntar a puntos fijos específicos del terreno, en lugar de depender de ataques semiindependientes de bajo nivel que buscan y apuntan a unidades aéreas y terrestres hostiles. Si bien este método hace que los aviones reciban pocos daños, excepto contra unidades SAM altamente capaces como el SA-8 o sistemas de corto alcance posicionados de forma eficaz, se ve contrarrestado por su escasa precisión. Además, dado que esta pregunta seguramente aparecerá en los comentarios: los helicópteros no realizarán este tipo de ataques. Si bien personalmente creo que los soviéticos, en particular, recurrirían a esto después de sufrir grandes pérdidas (como lo han hecho tanto los rusos como los ucranianos en el conflicto actual), los pilotos de ambos bandos rara vez, o quizás nunca, practicarían este método ineficiente, cuyo objetivo principal era lanzar proyectiles de iluminación. Sin embargo, esto nos lleva al siguiente punto.

Fuego de pasada

Aunque la fascinante evolución de las tácticas de los helicópteros durante la Guerra Fría y las mejoras que hemos planeado para ellas merecen un Diario Dev aparte, hay que tener en cuenta que, en términos militares, el CAS se define como acción aérea tanto de aeronaves de ala fija como de ala rotativa, contra objetivos hostiles en estrecha proximidad a fuerzas amigas, razón por la cual el fuego continuo es relevante para esta discusión. En términos de juego, la introducción del fuego continuo como un tipo de vuelo separado tenía como objetivo expandir el papel de los helicópteros más allá de las tácticas predominantemente antitanques y centradas en emboscadas a finales de los 70 y 80. Este nuevo método permite enfrentamientos más dinámicos, como los "gunships" brindando apoyo durante los ataques aéreos, lo que ofrece flexibilidad adicional.

Al entrar en el mapa (o espacio aéreo), el helicóptero asciende a vuelo bajo a máxima velocidad. Despliega contramedidas como bengalas (si están disponibles) mientras mantiene la velocidad, luego inicia un descenso lento y suave al localizar el objetivo. Después de completar el ataque, realiza un giro agresivo alejándose del mismo, reduce la altitud mediante una maniobra de deslizamiento lateral y regresa a la altitud de vuelo para salir de la zona de peligro. Si bien esto ofrece un apoyo más reactivo, también expone a los helicópteros a riesgos excepcionales, particularmente cuando se enfrentan a defensas modernas, por lo que se debe tener mucho cuidado.

¿Más bombas... y más espacio?

Un lector atento en este punto podría comenzar a preguntarse cómo se puede implementar esto en mapas más pequeños, considerando que ambos métodos nuevos requieren bastante espacio aéreo para llevarse a cabo correctamente. Tras meditarlo se nos ocurrió una solución inteligente. El espacio aéreo ahora puede expandirse más allá del propio borde del mapa, aumentando el área total dentro y fuera del mapa al tamaño del mapa de 15 x 15 km. Esto significa que si el tamaño del campo de batalla es de 15 x 15 km, no hay diferencia en cómo funciona. Sin embargo, si el tamaño de la batalla es menor, se agrega una zona de ampliación para las aeronaves.

Además, para ofrecer más opciones tácticas y variedad, hemos introducido categorías de peso de bombas (de 50 a 500 kg, en lugar del equivalente actual de 250 kg). Esto brinda una gama más amplia de opciones al seleccionar artillería y más potencial para los modders. Los ataques con cohetes se han modificado significativamente para centrarse más en el efecto de área. Este cambio significa que los ataques con cohetes ahora son más adecuados para saturar áreas más grandes con potencia de fuego, lo que los hace ideales para lidiar con infantería dispersa o con blindados ligeros. El efecto de área mejorado permite perturbar y desmoralizar a las fuerzas enemigas de manera más efectiva.

Conclusión

El CAS ha desempeñado un papel fundamental en las operaciones militares desde sus inicios: puede detener los ataques enemigos, ayudar a crear avances, destruir objetivos de oportunidad, cubrir retiradas y proteger los flancos. Para ser más efectivo, el CAS debe emplearse en puntos decisivos de una batalla y concentrarse para aplicar el máximo poder de combate y saturar las defensas enemigas. Se puede afirmar que los aviones son los que más se han beneficiado del nuevo campo de batalla tridimensional. No sólo se podrá disfrutar de su atractivo estético, sino que también cuentan con importantes mejoras funcionales. Estas actualizaciones son solo el comienzo de lo que hemos planeado para Armored Brigade 2, ya que estas modificaciones abren la puerta a muchas más posibilidades interesantes. Estamos ansiosos por escuchar tu opinión y ver cómo usas estas nuevas herramientas en el campo de batalla.

¡Hasta la próxima!

TheHetzer

Strategic Command WWII: War in the Pacific ya a la venta

El juego presenta un enorme mapa de 36.000 hexágonos, que cubre desde la India hasta América del Norte en una escala de 80 km/50 millas por hexágono. La campaña principal comienza con el ataque a Pearl Harbor el 7 de diciembre de 1941, que condujo a la rápida expansión de Japón en Asia y el Pacífico.

Los jugadores comandan fuerzas de las principales potencias y participan en batallas terrestres y marítimas con gráficos inmersivos en 3D o fichas con modelado OTAN. Incluye igualmente cinco minicampañas con batallas históricas como Khalkhin Gol, Guadalcanal, Saipan, Iwo Jima y la invasión soviética de Manchuria.

Los nuevos elementos de juego incluyen aeródromos, reglas de suministro naval y eventos históricos como el ataque a Tokio de los B-25 de Doolittle.

Aprovecha la oferta de lanzamiento y completa tu colección de Strategic Command. Consigue descuentos ahora de hasta el 60% en todos los títulos de la serie, disponibles en nuestra tienda solo por unos días.

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TheHetzer

RULE THE WAVES 3 ACTUALIZADO

Atención, almirantes, llega una actualización a Rule the Waves 3. La versión 1.00.52 viene con ajustes y correcciones al juego, incluidos cambios en la IA y generación de flota para la fecha de inicio de 1935. El registro de cambios completo al se muestra a continuación. La actualización se descarga automáticamente a través de Steam o también está disponible para descarga manual en el caso de usuarios de la tienda Matrix.

Versión 01.00.52 - 15 de julio de 2024

Generación de campaña

Francia podría tener ahora uno o dos CV en su flota desde 1935.
Japón, EE.UU. y Gran Bretaña ahora podrían tener CVL en su flota desde 1935.
Corregido error de datos que podía causar que la China comunista tuviera la bandera equivocada a comienzos de 1920.
Corregido error que provocaba que los barcos ocasionalmente tuvieran un coste de mantenimiento de misiles a pesar de que los misiles todavía no se habían inventado.

Capa Estratégica

Es más probable que los conflictos disminuyan cuando el presupuesto naval sea bajo.
Corregido error por el cual las naciones de IA decían que cancelaron una alianza pero luego no lo hicieron.
La IA ya no construye bases aéreas o portaaviones antes de tiempo en partidas con baja velocidad de investigación.

Resolución de batalla

Ajustes adicionales al astillado y la penetración HE.
Ajustes para que los navíos con IA sean menos propensos a quedarse atrapados en tierra.

Diseño de barcos

Corregido error con la cantidad de armas secundarias que determinaban la carga de munición para las armas terciarias.

Oficiales

Los comandantes ya no correrán el riesgo de morir en los ejercicios de la flota.

Preferencias de juego

Corregidas algunas inconsistencias tecnológicas al jugar con baja velocidad de investigación.

TheHetzer

Distant Worlds 2: estado del juego y hoja de ruta (julio de 2024)

(Versión oficial “Game Faction” 1.2.2.0)

Enviamos saludos una vez más a todos los miembros de la comunidad de Distant Worlds 2.

Como antes, Elliot y yo queremos agradecer la paciencia y el apoyo prestado desde el lanzamiento de Distant Worlds 2 a nuestros jugadores. En 2023 salieron las dos primeras expansiones, junto con cuatro actualizaciones importantes (Aurora, Hyperspeed, Discovery y Fleet). Continuamos mejorando DW2 con la actualización gratuita "Game Faction" en abril, a la que siguieron a una serie de actualizaciones beta públicas. Además de una amplia gama de otras mejoras, la actualización Game Faction incluyó la primera actualización de facciones del juego base con los Humanos y Mortalen llevados a un nivel similar al de las nuevas facciones DLC.

Después del lanzamiento de esa actualización, anunciamos que pausaríamos los lanzamientos de actualizaciones por unos meses mientras nos centramos más en el desarrollo de la primera expansión completa de Distant Worlds 2: "El regreso de Shakturi".

El estado actual del juego

Después de que la actualización "Aurora" resolviera los problemas técnicos del lanzamiento inicial, "Hyperspeed" mejoró enormemente el rendimiento. "Discovery" nos brindó un espacio renovado y piratas mejorados, así como las primeras bóvedas de los antiguos guardianes. La actualización "Fleet” lanzada como oficial en noviembre vino con muchas mejoras en los comportamientos automatizados, manuales de flotas y naves. "Game Faction" mejoró aún más varios comportamientos de flotas y barcos, además de mejorar la jugabilidad de las facciones Humana y Mortalen de varias formas. A lo largo de estas actualizaciones continuamos mejorando casi todas las áreas del juego, así como la IA, que ahora es mucho más competente y desafiante que hace un año. Puedes ver un resumen de todos los cambios en los anuncios de actualización. Hay demasiados para repasarlos aquí, pero si no has actualizado últimamente, ¡te recomendamos que lo hagas!

Los comentarios sobre la actualización "Game Faction" fueron en general bastante positivos. Sabemos que hay más problemas que resolver, más mejoras en la interfaz de usuario y en la IA que realizar, y hemos llevado a cabo algunas de ellas detrás de escena mientras trabajábamos en "The Return of the Shakturi".

También hemos estado trabajando actualizando más facciones del juego base y continuando la modificación de las facciones del DLC cuando corresponda. Boskara y Zenox serán las próximas facciones base actualizadas.

El principal cambio en nuestro calendario ha sido un retraso mayor en las actualizaciones y futuros DLC de lo esperado originalmente debido a la cantidad de trabajo que hemos estado poniendo en "The Return of the Shakturi", que añade una crisis final adecuada a DW2 junto con muchos otros cambios y mejoras. La prueba interna inicial y la etapa de desarrollo han llevado más tiempo del previsto inicialmente, pero estamos decididos a hacerlo bien. Esperamos que comience una beta más amplia en agosto y planeamos anunciar oficialmente "The Return of the Shakturi" y comenzar a hablar más sobre sus características antes de finales de agosto de 2024. Ese anuncio también incluirá la fecha de lanzamiento oficial.

Hemos trabajado en paralelo en el próximo DLC de facción después de Shakturi, del que espero que hablemos más después del lanzamiento de la expansión.

Si bien somos un equipo pequeño, estamos comprometidos a continuar expandiendo el juego con nuevos DLC y expansiones, pero también a continuar actualizando y mejorando el juego base a través de actualizaciones gratuitas continuas. Queremos asegurarnos de que todos los que comprasteis DW2 podáis disfrutarlo al máximo.

Nuestras próximas áreas en las que centrarnos se enumeran a continuación...

Prioridades futuras

He incluido todos los que enumeramos en nuestra hoja de ruta anterior para comentar sobre los que completamos y los que están parcialmente completados o aún en progreso.

En curso:

  1. Actualizar las facciones base del juego, una por una, a un nivel similar al de los DLC lanzados recientemente en lo que respecta a la diferenciación del juego entre facciones y gobiernos. Completado para los Humanos y Mortalen, todavía en progreso para las otras facciones base.

  2. Mejoras continuas en el comportamiento de la flota y las naves. También planeamos agregar un tutorial para configuraciones tácticas de flotas y naves, así como más detalles en la galactopedia para ayudar con estos problemas. Hubo mejoras importantes en estas áreas en las actualizaciones "Fleet" y "Game Faction". Seguimos realizando mejoras en esta área como parte de nuestro trabajo para "The Return of the Shakturi".

  3. Mejoras adicionales en los problemas de rutas, así como en el rendimiento de la búsqueda de rutas. Hay problemas en rutas largas que en algunos casos resultan en caminos ridículos alrededor de la galaxia. Planeamos revisar el área de las tormentas y el terreno galáctico para asegurarnos de que brinden los beneficios de juego que esperábamos ver y, si no, los reequilibraremos. También estamos estudiando la cuestión de facilitar la planificación de saltos que no requieran puntos de referencia del sistema estelar. Continúan más mejoras como parte del trabajo de desarrollo de Shakturi.

  4. Mejorar aún más la IA, especialmente en las áreas de gestión económica y gran estrategia diplomática/militar. También hemos visto más comentarios y sugerencias en el ámbito de las políticas de población, específicas de la esclavitud pero también de otras políticas. Planeamos revisar el diseño de estos en el futuro y también mejorar la gestión de las políticas de población por parte de la IA. El desarrollo del "The Return of the Shakturi" está generando muchas mejoras en la IA en todos los ámbitos, pero especialmente en relación con la continuación de las guerras.

Terminado:

  1. Mejorar la apariencia de las fronteras del imperio, agregando una línea fronteriza más gruesa en los bordes de un imperio para ayudar a distinguirlo de los imperios cercanos con banderas y colores similares.

  2. Mejoras adicionales en el diseño y la actualización automática de la nave para considerar mejor las defensas contra nebulosas/tormentas, así como las categorías y tamaños de componentes de armas existentes para el sistema de actualización, de modo que los jugadores encuentren la herramienta de actualización más útil en general y, por lo tanto, los imperios de IA. Podrás gestionar mejor tu imperio cuando se trate de navegar por terreno galáctico. Planeamos mejorar la configuración de políticas que permitan a los jugadores especificar qué familias de componentes debe enfatizar su diseñador automático. Específicamente, queremos permitir que esto afecte a otros componentes más allá de las armas y también permitir que "no usar esto" sea una opción, de modo que se pueda guiar a la IA para que especialice más tus diseños automáticos. Esto está completo por ahora, aunque tenemos planes para funciones adicionales aquí en el futuro.

Por abordar:

  1. Mejorar aún más la calidad de vida de los jugadores manuales. Ya hemos realizado una serie de mejoras aquí, pero nuestro plan incluye devolver la funcionalidad completa de reproducción manual de DW1. Si bien DW2 incluye bastantes funciones semiautomáticas nuevas que pueden ayudar con el juego manual, por ejemplo, las colas globales y las plantillas de flotas y ejércitos La siguiente tarea importante es la cola de pedidos de naves y flotas, así como muchas mejoras menores adicionales en varias áreas de la interfaz de usuario.

  2. Mejorar aún más el manejo de mensajes, especialmente en lo que respecta al spam de mensajes de notificación de ataques y los mensajes repetidos del asesor. Planeamos agregar filtros de mensajes adicionales para “todos los piratas” y “todos los imperios” y repensar y mejorar el sistema de eliminación de mensajes. También esperamos agregar la capacidad de decirle a un asesor "no vuelvas a sugerir esto" o de decirle a un Pirata o un Imperio "no vuelvas a contactarme con esta oferta".

  3. Agregar una función de búsqueda de mapas de Galactopedia y Galaxy. Una nueva herramienta de medición de distancia ya se encuentra en la última actualización beta pública.

  4. El soporte para mods seguirá siendo una prioridad. Hemos ampliado esto enormemente desde el lanzamiento, incluida el añadido de un administrador de mods en el juego, soporte para Steam Workshop y un manejo mucho mejor de múltiples mods. También agregamos recientemente soporte para modificación de código y hemos estado trabajando en una nueva herramienta de código abierto para facilitar la modificación de datos y paquetes. (Más mejoras de modificación son una prioridad después del lanzamiento de "The Return of the Shakturi")

También hay otros problemas reportados además de los mencionados anteriormente que abordaremos a medida que avancemos; esta no es de ninguna manera una lista exhaustiva, pero estos son nuestros objetivos de mayor prioridad actualmente. Hemos estado compilando listas maestras de todos los informes de problemas por categoría y, según lo permite nuestro tiempo, trabajamos en estas áreas para asegurarnos de continuar mejorando la experiencia del jugador con DW2.

Ampliaciones futuras

Como siempre, los equipos de Arte y Contenido no están muy involucrados en la mayoría de las correcciones del juego en las que hemos estado trabajando, por lo que han pasado la mayor parte de su tiempo trabajando en lanzamientos futuros.

Nuestra primera prioridad es la expansión "The Return of the Shakturi", que se lanzará en 2024. Estad atentos a nuestro anuncio oficial en agosto que revelará la fecha de lanzamiento para finales de este año. Esta es nuestra principal prioridad y finalmente le dará a DW2 una Gran amenaza al final del juego con la que enfrentarte a tu imperio completamente desarrollado, con una historia mucho más desarrollada y nuevas opciones de juego y áreas de investigación. Esta será una expansión de funciones, en lugar de solo una expansión de contenido, y algunas funciones futuras de soporte (como destructores de planetas y meganaves para cada facción y ciertas ramas de investigación únicas) dependerán de las funciones de "The Return of the Shakturi". Esto ha llevado más tiempo del esperado originalmente, pero le estamos dando el tiempo necesario para asegurarnos de que el final esté completamente probado y sea divertido.

Ya tenemos en mente lanzar una tercera expansión de contenido DLC “Factions” en el primer trimestre de 2025 (el momento exacto depende de cuánto tiempo necesite Return of the Shakturi). Esto agregará Wekkarus y Atuuk al juego. Los Wekkarus se encuentran entre los extraterrestres más antiguos y misteriosos de DW2 con posibles conexiones con los Shakturi. Los Atuuk son una especie de Lemmings espaciales que apenas eran lo suficientemente inteligentes como para descubrir FTL.

También se ha comenzado a trabajar en el cuarto DLC "Factions" para 2025. Todo lo que podemos decir al respecto ahora es que incluye a los Securans y Naxxilians.

También estamos en las etapas de planificación para la próxima expansión de funciones después de "The Return of the Shakturi", pero eso es todo lo que puedo decir al respecto por ahora.

Calendario de actualización

Nuestro calendario de actualizaciones públicas se ha ralentizado considerablemente debido al desarrollo de "The Return of the Shakturi", aunque internamente ya estamos en la versión 1.2.4.3. Esperamos reanudar los lanzamientos de actualizaciones públicas en el próximo mes o, como mucho, en el siguiente.

Como antes, nuestro objetivo será un calendario de actualización beta pública quincenal. Por lo general, se necesitarán entre 6 y 12 semanas de actualizaciones beta para llegar a una actualización que sea lo suficientemente estable como para convertirse en oficial. Esto significa que esperamos actualizaciones beta públicas aproximadamente cada dos semanas y nuevas actualizaciones oficiales gratuitas cada 2 o 3 meses una vez que se reanuden las actualizaciones públicas.

Agradecimientos

Gracias nuevamente por tomarte el tiempo de leer todo esto y por tu apoyo a Distant Worlds 2. Por favor, visítanos regularmente en el futuro y prueba las actualizaciones beta más recientes si deseas ver cómo van las cosas.

Atentamente,

Erik Rutins y Elliot Gibbs

Matrix Games y CodeForce

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TheHetzer

Terminator: Dark Fate - Defiance, nueva actualización: las fuerzas de la IA ya están en los mapas multijugador

Hola a todos,

¡Buenas noticias para los jugadores de Terminator: Dark Fate - Defiance! Acabamos de lanzar una nueva actualización que trae fuerzas controladas por la IA para todos los mapas de Dominación y Asalto en el modo multijugador. La versión de actualización 1.04.993 te permite llenar los espacios vacíos con la IA, lo que permite el juego cooperativo en estos mapas.

Registro de cambios:
v1.04.993 – 26 de julio de 2024
Mejoras del modo multijugador:
Añadida la capacidad de asignar a la IA como aliados o enemigos en los mapas de Dominación y Asalto (2v2, 2v1). Ten en cuenta que se requieren al menos dos jugadores reales en la partida. Esta función permite jugar todos estos mapas en modo cooperativo.
Corrección de errores:
Resueltos problemas menores en la misión Mount Taylor.
Corregido un error en el que el daño del módulo del vehículo no se mostraba en la pantalla de vista previa.
Corregido un error en el que los íconos de las unidades enemigas invisibles eran visibles al seleccionar un edificio en el modo multijugador.
Implementadas correcciones menores en la interfaz de usuario.

Entra al juego y disfruta de las nuevas funcionalidades. ¡Nos vemos en el campo de batalla!

TheHetzer

ICBM: Escalation - Beta Feedback #2

Estimados jugadores.

Nos complace presentaros los últimos avances de nuestro proyecto estratégico, ICBM: Escalation. Este debate destacará los avances significativos que nuestro dedicado equipo de desarrolladores ha logrado desde nuestra sesión de comentarios anterior. Vuestros incansables esfuerzos no solo han abordado preocupaciones pasadas, sino que también han introducido características innovadoras que elevan el proyecto a nuevas cotas. Después de esta introducción, los desarrolladores proporcionarán un relato detallado de la evolución y las mejoras de ICBM: Escalation, subrayando nuestro compromiso con la excelencia y el progreso".

Ahora que la beta ha superado un buen número de fases, y está ganando impulso, ¡es un buen momento para mostrar cómo ha ido!

Como siempre en las betas, la búsqueda y eliminación de errores ha sido la prioridad, y hemos trabajado arduamente para que eso sucediese. Por supuesto, si todo se limita a decir "gracias, sabemos que el juego se bloquea si haces esto y ya no", eso no es realmente un tema de conversación. Entonces, ¿qué pasa con algunas de las cosas más interesantes que han surgido de la beta?

Bueno, gracias a los esfuerzos en el balanceo de juego de nuestros probadores, las divisiones del ejército se han estado acercando a una especie de punto medio, donde son letales en un conflicto convencional y lo suficientemente peligrosas como para no ser subestimadas en una guerra nuclear. Sin embargo, también pueden ser eclipsadas por una horda de ojivas termonucleares que se dirijan a tus ciudades. De manera similar, los ABM y SAM han recibido mejoras hasta el punto en que valen la pena, pero no tan fuertes como para que puedas bombardearlos con impunidad como en ICBM 1. Ha habido muchos pequeños ajustes para llevar todo en la dirección correcta, pero no todos han sido tan pequeños...


No solo los ejércitos son mejores en general, sino que la IA también es mejor a la hora de usarlos. Pon un ojo en tus fronteras...

Para aquellos que recuerdan el diario de desarrollo que hicimos sobre el "Poder Aéreo", se acordarán de que se implementó una línea de bombarderos de alta velocidad para los jugadores que querían algo de poder aéreo adicional. Bueno, gracias a las pruebas, ahora sabemos que se vuelve un poco anémico al final del juego, así que, por demanda popular, estamos presentamos una mejora final de los bombarderos de alta velocidad que ahora son más rápidos, más fuertes y más difíciles de matar. Hasta le provocarían pesadillas a Leonidas Brezhnev si todavía estuviera vivo. Si quieres reírte un poco, puedes leer su teoría de que el transbordador espacial era en secreto un bombardero nuclear. Si te interesa más la destrucción, probablemente te alegrará saber que hay un bombardero suborbital al final del árbol tecnológico. La culminación de un mundo hipotético en el que el XB-70 entró en servicio y el vuelo hipersónico podría haberlo mejorado. Y, con el Proyecto Mayhem en marcha, tal vez no esté muy lejos de la verdad...


Para cuando necesites despegar y bombardear todo el sitio desde una órbita cercana. Es la única forma de estar seguro.

Ahora bien, una de las quejas habituales de la beta que aún no hemos abordado es el ritmo del juego. Dado que el modo de conquista es el predeterminado, las partidas pueden durar mucho tiempo y, dado que las guerras nucleares tienden a acortar las cosas, los jugadores no siempre llegan al final del árbol tecnológico. No lo consideramos necesariamente algo malo. Mucha gente esperaba una guerra nuclear en los años 60, así que ¿por qué no mantenerlo como una posibilidad? Pero, dicho esto, pronto trabajaremos en los nuevos modos de juego, que deberían permitir a los jugadores luchar en un juego de ritmo más rápido e incluso empezar más tarde en el árbol tecnológico. Pero, antes de que podamos hacer eso, tenemos que terminar el nuevo planificador de ataques. Si es que seguimos llamándolo así, ya que ha sufrido un gran cambio de imagen. Pero lo dejaremos para otra ocasión...


Mira este botón. ¿Qué significa? ¿Qué hace? ¿De qué es capaz? ¿Podemos siquiera imaginar lo que hay dentro?

Hay muchas otras cosas preparándose en la cocina, pero hasta aquí podemos leer por el momento. Esperamos que haya despertado vuestro interés. ¡Nos vemos pronto!

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Headquarters: World War II - Market Garden: nuevo DLC a la vista

¡Atención, comandantes!

Estamos encantados de anunciar el lanzamiento del primer DLC para Headquarters: World War II, se trata de Market Garden.

Headquarters: World War II - Market Garden presenta una nueva campaña británica con ocho batallas meticulosamente diseñadas que cubren los eventos principales de la Operación Market Garden. Tu fuerza debe alcanzar a los paracaidistas que controlan los puentes clave lo antes posible. Sin embargo, nada sale según lo planeado y tus tropas tienen que lidiar con el caos resultante.

La campaña introduce elementos narrativos que pondrán a prueba tus habilidades tácticas. 10 nuevas unidades para usar tanto en los modos campaña como en los de escaramuza/multijugador. 3 nuevos héroes británicos. Numerosos recursos visuales que crean lugares fascinantes de los Países Bajos durante la Segunda Guerra Mundial.

¡Prepárate para comandar, conquistar y liberar con Headquarters: World War II - Market Garden! Mantente atento a próximas noticias para saber la fecha de lanzamiento oficial.

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TheHetzer

Modern Naval Warfare - Navy Log Book #6 - NPC Ships Part 1

Llega el momento de hacer un pequeño repaso naval. El mes pasado hicimos un recorrido por el interior del Virginia. Hoy vamos a echar un vistazo al exterior para ver algunas de sus posibles víctimas o cazadores (¡según el bando!). Empezaremos por los buques de la PLAN china y las unidades aéreas ASW que navegan por el Mar de China Meridional. No todos los buques están modelados, ya que los activos se crean internamente. En el lanzamiento habrá alrededor de 75 buques, submarinos y unidades aéreas (militares y civiles) listas.

En el simulador, encontrarás diferentes tipos de buques de superficie, desde pequeños barcos lanzamisiles hasta portaaviones y submarinos. También los habrá civiles, cubriendo un amplio rango de tamaños, desde pequeños botes salvavidas hasta contenedores Panamax, cruceros, petroleros, etc.

Es posible que ya haya oído hablar de los términos patrulla, OPV, corbeta, fragata, destructor o buque lanzamisiles. Pero, ¿cuál es la diferencia entre una fragata, un destructor y un buque lanzamisiles?

Las armadas del mundo designan a los barcos por tipos, pero estas designaciones no están escritas a piedra y cincel. Algunas fragatas de un país se consideran destructores en otro (y los destructores, cruceros). En algunos casos, por razones constitucionales, los portaaviones se designan como portahelicópteros-destructores (por ejemplo, el Izumo de la JMDF). No hay una regla estricta para designar un barco por su longitud o tonelaje. Por lo general, el propósito del barco se utiliza para clasificarlo como fragata, destructor o auxiliar.

En Modern Naval Warfare, encontrarás barcos enemigos en la primera área jugable, el Mar de China Meridional. A medida que actualicemos el juego después del lanzamiento y planifiquemos futuros DLC, se ampliará para incluir más navíos enemigos y, eventualmente, más submarinos y barcos de superficie jugables. Hay que dejar claro que Modern Naval Warfare no es exclusivamente un juego de submarinos.

Clasificados desde el desplazamiento más bajo hasta el más alto que tenemos...

Lanchas de misiles

Fragatas

Destructores

Cruceros

Buques de desembarco

LHP/LHD

AOE/AOR/AOT/…

Portaaviones

Quizás te preguntes sobre sus respectivos roles y si estos barcos son una amenaza o un objetivo jugoso...

Lanchas de misiles


Una lancha de misiles Tipo-022: barata, rápida y capaz de llevar una variedad mortal de misiles antibuque.

Estos barcos son pequeños pero rápidos y llevan misiles antibuque. Baratos y fáciles de construir, llevan una tripulación pequeña. Se utilizan para la defensa costera, operando en el área de aguas marrones/verdes. Su alcance es corto: 300-400 millas náuticas. La velocidad y la cantidad son su principal ventaja. Esperan a cubierto en ensenadas y luego se abalanzan sobre los barcos, disparan sus misiles y regresan rápidamente a cubierto. Están casi indefensos y tienen una capacidad de defensa aérea muy limitada. Suelen estar armados con misiles SAM/MANPAD o CWIS de corto alcance para protección cercana.

Un buen ejemplo de lanchas de misiles en MNW es el Houbei chino Tipo 022. Un escuadrón (8 lanchas) puede lanzar 64 misiles a la vez. Esto puede ser una molestia muy dolorosa si se usa correctamente.

El primer barco destruido por misiles antibuque fue el destructor israelí INS Eilat. En octubre de 1967, fue hundido por dos lanchas de misiles egipcias de clase Komar con P-15 Termits.

Para un submarino, no son una amenaza a menos que vean tu periscopio, o peor aún, si estás en la superficie (pueden dispararte)... pero tú sabes que es mejor permanecer a gran profundidad y en silencio.

Fragatas


Las corbetas Tipo 056 son un tipo de fragatas ligeras rápidas, capaz de operar en aguas poco profundas y tienen variantes equipadas con armamento antisubmarino.

Las fragatas están diseñadas principalmente para escoltar y defender a otros barcos, militares o civiles. Suelen estar orientadas a la defensa, pero eso no significa que no puedan perseguirte y hacerte la vida miserable o corta. Estos barcos están diseñados para ser fáciles de construir y reemplazar, ya que su propósito principal es escoltar convoyes desde los EEUU hasta Europa. Durante la Guerra Fría, la clase Oliver Hazard Perry y la clase Tipo 22 fueron las principales fragatas de EEUU y el Reino Unido respectivamente.

Desde 2015 y la retirada del servicio de la clase Oliver Hazard Perry, la Marina de los EEUU no tiene más fragatas en el mar hasta que se lance el programa Constitution FFG-X basado en el FREMM italiano en 2030.

Otro papel de una fragata es actuar como faro para la fuerza principal, sirviendo como una campana de alarma en caso de ataque aéreo o con misiles. Suelen ser los primeros barcos hundidos por los jugadores, lo que suele ser una mala jugada. Las fragatas son relativamente baratas y los barcos más pesados suelen ser sus objetivos principales.

Una fragata está equipada con múltiples sensores y armas, capaces de detectar y atacar amenazas aéreas, de superficie y submarinas. Su armamento consiste en misiles antibuque, lanzadores SAM, torpedos y uno o dos helicópteros dedicados a guerra antisubmarina. Estos helicópteros también pueden realizar reconocimiento y apoyar a los equipos de abordaje. La mayoría de las fragatas modernas también llevan un UAV y UUV.

Una de las tácticas más comunes utilizadas por las fragatas contra los submarinos es el "sprint and drift". La fragata navega rápido durante un tiempo, luego apaga su motor y permanece en silencio. Posteriormente escucha los contactos del sonar y repite el proceso. También pueden hacer esto con dos barcos, uno escucha mientras el otro navega.

Otra táctica es la del "yunque y el martillo". Una fragata escucha mientras el helicóptero usa su sonar de inmersión en modo activo. Esto también se puede revertir, con el helicóptero escuchando mientras la fragata usa el sonar activo del casco.

Destructores


Los destructores como el Type-052 desplazan más tonelaje que las fragatas y son capaces de llevar una carga más sustancial, que puede incluir armas como cohetes ASW, torpedos y helicópteros.

Estos barcos están construidos principalmente para proteger activos de alto valor como barcos de desembarco, auxiliares o portaaviones. Son más grandes que una fragata y tienen mejores sensores, armas, velocidad y alcance.

Desde la introducción de los sistemas de lanzamiento vertical (VLS) y la invención de nuevos misiles multipropósito capaces de atacar objetivos marítimos/aéreos o marítimos/terrestres, la distinción que conocíamos entre las fragatas y los destructores se está desvaneciendo. Los barcos modernos ahora son multimisión y multidominio. Solo el tamaño (y por lo tanto el tamaño de su carga) y la velocidad realmente los diferencian.

Algunos ejemplos de clases de destructores son las clases Arleigh Burke, Udaloy, Type 55, Horizon o Type 45.

Parte 2


Un destructor Type-052C. Con un desplazamiento de 2.500 toneladas más que el anterior Type-052, tiene un sistema de sensores mucho más impresionante.

La siguiente parte de este artículo cubrirá los cruceros, los buques auxiliares y los portaaviones. Estos barcos representan importantes inversiones en recursos y son objetivos principales para un submarino. ¡Nos vemos el próximo mes en la Parte 2!

*Glosario

AAS - Amphibious Assault Ship

ASW - Anti Submarine Warfare or as the ASW experts says Awfully Slow Warfare

AShM - Anti-ship missile

CH-53 Sea Stallions - Heavy-lift transport helicopters

CWIS - Close-In Weapon System

CCG - Cruiser Guided

DDG - Destroyer Guided

FFG - Frigate Guided

IUSS - Integrated Undersea Surveillance System. Successor of the SOSUS array. See SOSUS entry

JMDF - Japanese Maritime Defense Force

LCAC - Landing Craft Air Cushion

LDH - Landing Helicopter Dock

LPD - Landing Platform Dock

ManPAD – Man Portable Air Defense

OPV – Ocean Patrol Vessel

P-15 Termit – AshM developed by the Soviet

Panamax – Maximum size for a ship using the Panama Canal 106 feet in width and 965 feet in length

PLAN - People Liberation Army Navy

SAM – Surface to Air Missile

Sonobuoy - Droppable buoy that deploy transducers (passive or active) at a determined depth and relays the signal to the surface via radio

SOSUS - Sound Surveillance System. A moored array of transducers listening to the oceans sounds installed during the Cold War by the USN. Renamed IUSS at the end of the 80’s

SURTASS - Surveillance Towed Array Sensor System. Specialized ships that tow a very long Towed Array. Able to detect submarines and ships at considerable distance

UAV - Unmanned Aerial Vehicle (drone)

UUV - Unmanned Underwater Vehicle

V-22 Osprey – Tilt Rotor Aircraft

VLS - Vertical Launching System

TheHetzer

Scramble: Battle of Britain - Ya puedes apuntarte a la Beta cerrada

Saludos, pilotos.

Nos complace anunciar que ya se han abierto las inscripciones para una nueva fase beta de Scramble: Battle of Britain.

Ya puedes formar parte de nuestro equipo de betatesters y ayudarnos a dar forma a las próximas funcionalidades del juego. Sigue las instrucciones a continuación para enviarnos tu solicitud:

-Crea una cuenta de Slitherine (si aún no tienes ninguna)

-Apúntate en la beta en este enlace

-Prepárate para dominar los cielos en el verano de 1940.

TheHetzer

Armored Brigade II - Vehículos soviéticos

Estimados fans de Armored Brigade II, hoy tenemos un avance sobre los vehículos terrestres soviéticos y un breve artículo para ayudaros a seguir la historia.

Se trata solo una pequeña muestra de ocho vehículos clave en el arsenal de vehículos terrestres soviéticos; tened por seguro que habrá muchos más vehículos en el juego completo.

MBT T-80U


Captura de pantalla de un T-80U

El T-80U es el principal MBT soviético de la década de 1980. Impulsado por un motor de turbina de gas y una suspensión moderna, el T-80U es un tanque rápido tanto en carreteras como en conducción campo a través. Armado con un cañón de ánima lisa de 125 mm y un moderno sistema de control de fuego, puede disparar rápidamente proyectiles de forma precisa a larga distancia. Su arma es lo suficientemente poderosa como para amenazar incluso a los MBT occidentales más modernos. Una combinación de diferentes compuestos y un blindaje reactivo explosivo hacen que el T-80U sea excepcionalmente resistente, capaz incluso de derrotar a APFSDS de 120 mm. Su perfil bajo también reduce la silueta como objetivo.

Las principales desventajas del T-80U son su coste de producción y la ergonomía de la tripulación. El T-80U está pensado para las mejores formaciones soviéticas y, por lo general, estará disponible en cantidades limitadas. Como la mayoría de los vehículos soviéticos, no se construyó con la comodidad de la tripulación por bandera, lo que reduce la efectividad de los hombres que lo manejan. Aprovecha la potencia de fuego y la maniobrabilidad del T-80U para flanquear las defensas antitanque estadounidenses y atacar rápidamente desde direcciones inesperadas.

El T-80U entró en servicio en 1985.

T-72B MBT


Captura de pantalla de un T-72B

El T-72 es mucho más común que el T-80U, pero no tiene tantas características de alta gama. Este menor coste de producción fue una elección de diseño deliberada, ya que el T-80U estaba destinado a formaciones más de élite, mientras que el T-72B completaba el resto del ejército en caso de guerra y movilización. Por eso se denominó al T-72 un modelo de "movilización". Aunque sigue armado con un cañón de ánima lisa de 125 mm, su motor es un diésel V12 más sencillo. Esto tiene como contrapartida una menor potencia, pero un alcance operativo mucho mayor. La velocidad marcha atrás del T-72B también es lamentablemente lenta, 3-4 km/h.

El T-72B también puede montar blindaje reactivo Kontak 5 como el T-80, pero carece de la mayor parte del blindaje compuesto que presenta este. El salto de un T-72B a un T-80U no es un salto radical en calidad, sino más bien una evolución iterativa. No encontrarás grandes diferencias en capacidades, pero el T-80U es "mejor" en la mayoría de los aspectos que un T-72B.

El T-72B entró en servicio en 1985.

BMP-1P IFV


Captura de pantalla de un BMP-1P

El BMP fue un vehículo revolucionario cuando debutó como primer vehículo de combate de infantería (IFV). Armado con un cañón de ánima lisa de 73 mm de baja velocidad, una ametralladora coaxial y un lanzador ATGM, el BMP podía luchar junto a la infantería que transportaba e incluso ser una amenaza para los tanques enemigos con su lanzador ATGM. El principal inconveniente del BMP es su fragilidad. Pensado para campos de batalla nucleares y químicos, se suponía que una penetración en el vehículo contaminaría el interior y mataría a todos los ocupantes. Como tal, el vehículo está ligeramente blindado, a prueba de fuego de fusil y no mucho más (aunque el diseño inteligente del frente del vehículo puede ocasionalmente hacer "rebotar" fuego entrante más pesado). El BMP-1P monta un AT-4 Spigot o AT-5 Spandrel en la parte superior de la torreta para atacar a los vehículos enemigos a larga distancia. Estos ATGM son mucho mejores que el anterior AT-3 Sagger.

La doctrina soviética hace que los vehículos de infantería cooperen estrechamente con la infantería. El comandante del vehículo también es el comandante del escuadrón, lo que significa que el BMP-1P es fundamental para la potencia de fuego y la maniobra de sus unidades de infantería. La mejor práctica es mantener a sus escuadrones de infantería y su BMP en estrecha cooperación entre sí.

El BMP-1P entró en servicio en 1979.

BMP-3 IFV


Captura de pantalla de un BMP-3

El BMP-3 está ridículamente bien armado para un IFV. Su armamento normal es un cañón de baja velocidad de 100 mm capaz de disparar ATGM o proyectiles explosivos, un cañón automático de 30 mm y tres ametralladoras PKT de 7,62 x 54 mm. Esto le da la capacidad de destruir fortificaciones y edificios, destruir tanques y vehículos ligeros y suprimir otros objetivos. Su capacidad de transporte de tropas significa que su papel es muy similar al de las generaciones anteriores de BMP, cooperar estrechamente con el pelotón que lleva y "actuar" efectivamente como parte de él.

La principal desventaja, como los modelos anteriores, es una piel fina como el papel. Con solo 35 mm de blindaje de aluminio en la parte delantera del vehículo, está a prueba de balas de calibre .50 y no mucho más, lo que la hace muy vulnerable a detonaciones catastróficas de munición debido a las prodigiosas cantidades de munición almacenadas a bordo. Con buenas velocidades en carretera y rendimiento campo a través, el BMP-3 puede seguir el ritmo de sus tanques, lo que le permite lanzar ataques rápidos desde direcciones inesperadas.

El BMP-3 entró en servicio en 1987.

BTR-80


Captura de pantalla de un BTR-80

El BTR-80 es un transporte tradicional con ruedas. Armado con una ametralladora de 14,5 mm y una ametralladora PKT de 7,62 mm más ligera, el BTR-80 no tiene capacidad antitanque más allá de cualquier lanzacohetes que lleven los soldados de infantería. El BTR-80 es funcionalmente muy similar a los modelos anteriores, como el BTR-60 y el 70.

Las mejoras incluyeron una reubicación del motor y de las puertas, lo que permitió que la infantería transportada desmontara de forma más segura y rápida. Un motor simplificado (el BTR-70 tenía una complicada configuración del tren de transmisión de dos motores) también ayudó a reducir el coste e hizo que el vehículo fuera más resistente si era alcanzado por el fuego enemigo.

Los BTR están incluso menos blindados que los BMP, lo que los hace vulnerables a cualquier munición más pesada que el fuego de fusil. La ametralladora de 14,5 mm le da al BTR la capacidad de destruir M113 y amenazar a otros vehículos con disparos por el lateral y la trasera, lo que lo convierte en una amenaza para la mayoría de los APC y los IFV occidentales a corta distancia. Aun así, deberías pensar en tus BTR más como camiones bien blindados más que como vehículos de combate adecuados.

El BTR-80 entró en servicio en 1986.

ZSU-23-4


Captura de pantalla de un ZSU-23-4 Shilka

El Shilka (ZSU-23-4) es un cañón antiaéreo soviético autopropulsado. Armado con cuatro cañones automáticos de 23 mm y un sistema de radar, el Shilka es un terror para el apoyo aéreo de corto alcance y los helicópteros enemigos. Los países occidentales como Estados Unidos hicieron del poder aéreo una parte integral de su planificación para la Tercera Guerra Mundial. Los aviones de ala fija intentarían retrasar o destruir columnas de vehículos soviéticos, lo que les permitiría marcar el ritmo de la batalla y causar desgaste antes de que las fuerzas terrestres entraran en contacto entre sí. Por esa razón, las defensas aéreas soviéticas fueron un área importante de inversión.

El Shilka es una parte clave de ese arsenal, ya que proporciona protección a su fuerza blindada y artillería. Cualquier piloto que intente atacar objetivos bajo el paraguas del Shilka se enfrentará a un muro de fuego de cañones de 23 mm, lo que lo obligará a interrumpir su ataque o correr el riesgo de ser destrozado por proyectiles de alto poder explosivo. Los cañones automáticos del Shilka se pueden utilizar contra la infantería enemiga, pero estos vehículos son raros, caros y no están muy bien blindados.

El Shilka entró en servicio en 1965.

T-55MV y T-62MV


El T-62MV...

El T-55 y el T-62 son vehículos antiguos, pero se han mejorado (de ahí la designación MV) para mantenerlos peligrosos. Estas mejoras incluyen nuevos motores, blindaje reactivo explosivo Kontakt-1 y un sistema de control de fuego con telémetro láser. Estas mejoras aún no los llevan a la letalidad y capacidad de supervivencia del T-72 o T-80, pero sí hacen que el T-55 y el T-62 sean una amenaza para los tanques, vehículos blindados, vehículos de combate de infantería y la infantería occidentales más antiguas.

El hecho de que un tanque sea más antiguo no lo hace inútil. Un tanque sigue siendo una caja blindada con un cañón encima, y ​​aunque estos vehículos pueden ser destrozados por un Abrams, siguen siendo una amenaza potente para casi todo lo demás en el campo de batalla. La Unión Soviética produjo decenas de miles de T-55 y T-62, y estos vehículos mejorados ayudarán a completar tu lista con tanques asequibles y peligrosos.

Las variantes MV del T-55 y T-62 entraron en servicio en 1985.


...y el T-55MV

Resumen

Los vehículos soviéticos suelen ser más rudimentarios que los occidentales, pero se construyeron deliberadamente para adaptarse a una forma diferente de guerra. Los soviéticos anticiparon una guerra de ataques mecanizados masivos, realizados rápidamente, apoyados por cantidades masivas de artillería y breves períodos de superioridad aérea local. Esto, obviamente, se refleja en sus vehículos terrestres. Tienen muchos tanques, vehículos de combate de infantería y defensas aéreas que pueden realizar maniobras rápidas para perforar los flancos del enemigo.

Si tienen que atravesar la puerta principal, entonces deben aprovechar su masa para realizar un ataque rápido y abrumador. Recordad, cuanto más poder pongáis en un ataque, menos bajas tendréis.

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TheHetzer

Stargate: Timekeepers - Stealth Talks: Episodio 5 - "Narrativa"

¡Hola! Soy Robert Brown, diseñador narrativo de Stargate: Timekeepers. Quería tomarme un descanso de nuestro arduo trabajo en la Parte 2 para compartir algunas de mis reflexiones sobre cómo he contribuido a crear la narrativa del juego.

Escribir para una franquicia tan querida como Stargate (que nos encanta a los desarrolladores) es un privilegio que conlleva oportunidades y desafíos. Al crear Stargate: Timekeepers, queríamos contar una historia de Stargate que deleitara tanto a fans como a recién llegados; esto significaba hacer algo fiel al espíritu y al legado de la franquicia, aprovechando su vasta tradición, pero de manera divertida y respetuosa.

Por mi parte, puedo decir que trabajar en Stargate: Timekeepers ha sido genial. Era importante para nosotros y para MGM que la narrativa coincidiera con el tono y el canon de la franquicia, escribiéndola de manera que honrase a Stargate SG-1 (con su emoción, su humor y su calidez).

Me divertí especialmente explorando los lenguajes ficticios del programa. Este proceso incluyó ver innumerables episodios de SG-1 para encontrar frases Goa'uld poco conocidas para nuestros PNJ Jaffa. ¿Cuánta gente ve televisión como parte de su trabajo diario?


Nunca pensé que terminaría escribiendo conversaciones Goa'uld cuando fuera mayor, pero aquí estamos.

Dicho esto, el diseño narrativo para juegos no está exento de desafíos peculiares. Uno de esos retos para este proyecto fue tratar de ofrecer una caracterización similar a la de la televisión sin algunos aspectos del ritmo de esta.

En cuanto a la jugabilidad, Stargate: Timekeepers ofrece una experiencia Stargate fresca y fiel al centrarse en misiones inspiradas en las de SG-1: infiltrarse tras las líneas enemigas en mundos alienígenas. Cualquiera que haya visto los capítulos sabe que estas misiones se prestan bien para historias atractivas. Pero en la televisión, también pudimos conocer a los personajes en momentos más tranquilos, durante sus horas libres en la Tierra o explorando otros mundos; Stargate: Timekeepers les da a los jugadores espacio y tiempo para desarrollar estrategias, pero este no es el mejor lugar para largas homilías.

Para que conocieras a tu equipo, nuestra solución fue encontrar momentos con interacciones breves a mitad de la misión que (con suerte) complementen el estado de ánimo del juego y revelen más sobre las personalidades y las historias de nuestros personajes. Eso fue complicado a veces, especialmente cuando también tenemos información relacionada con la misión y la historia que brindar, pero esperamos haber logrado el equilibrio correcto.


Es bueno charlar, pero a veces solo debes concentrarte en la misión.

Otro desafío fue nuestra responsabilidad con el canon. Cuando decidimos implementar la historia de Stargate, tuvimos que pensar cuidadosamente cómo la representaríamos. Los jugadores naturalmente han sentido curiosidad por algunas de nuestras elecciones; por ejemplo, ¿por qué A'ta usa su arma de bastón de manera diferente a los Jaffa en la serie de televisión y por qué el dispositivo mimético de Sam parece tener capacidades más amplias que los dispositivos que hemos visto antes?

Cuando nos basamos en esta tradición y mostramos cosas familiares de nuevas maneras, nos esforzamos por hacerlo de manera respetuosa y creíble, usando la narrativa de nuestro juego para ayudar a explicar nuestras decisiones. Encontrarás pequeñas gotas de tradición esparcidas por todo el guión del juego que deberían responder algunas de tus preguntas.


Un elemento de la tradición de Stargate que es crucial para la historia de Timekeepers se presenta al final de la misión 7. ¡Escucharás más sobre eso en la Parte 2!

¡Esperamos que estés esperando con ilusión la Parte 2 de Stargate: Timekeepers! La segunda parte no solo contiene más misiones que la primera, sino que también tendrás más oportunidades de elegir a los miembros del equipo que quieres desplegar. Diferentes composiciones de equipo significan diferentes situaciones narrativas, por lo que es posible que escuches diferentes diálogos cuando vuelvas a jugar ciertas misiones. Espero que disfrutes de regresar a estas aventuras y verlas desde una nueva perspectiva.

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TheHetzer

Prueba Scramble: Battle of Britain

Los cielos de Inglaterra esperan tus órdenes.
Gestiona tu escuadrón, ahorra combustible y municiones y supera en maniobras a tus enemigos en batallas que evolucionan dinámicamente.

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