Master of Magic Diario Dev 13 - Fecha de lanzamiento anunciada
Ya tenemos fecha oficial de lanzamiento, ¡el 13 de diciembre de 2022!
Para todos los que aún no hayan podido echarle un vistazo, aquí dejamos un par de vídeos de avance:
Twitch Video 1 https://www.twitch.tv/videos/1620576107
Twitch Video 2 https://www.twitch.tv/videos/1618520202
PC Gamer https://www.pcgamer.com/i-played-this-spellbindingly-complex-4x-classic-and-all-i-got-was-a-lot-of-dead-halflings/
Trabajando para la Gold
Ahora que la fecha está fijada, estamos trabajando arduamente para completar la versión Gold del juego, lo que significa que tenemos las características y los contenidos completos (¡aunque algunas de las características parecen estar malditas y necesitan ser arregladas!) y tratando de finalizar la estabilidad del juego. Todo ello significa que en las próximas semanas, estaremos arreglando bugs como locos, puliendo el sistema hasta que nos duelan los codos y dando los toques finales a la IA.
¿Qué pasa con la Beta?
Tendremos la versión beta en funcionamiento durante algunas semanas más, pero luego planeamos cerrarla un poco antes del lanzamiento, de modo que incluso nuestros fieles betatesters puedan disfrutar de una o dos cosas nuevas en el lanzamiento.
Preguntas y respuestas
Como estamos a punto de terminar la Beta y completar el juego para el inminente lanzamiento, parece apropiado reflexionar sobre toda la fase de desarrollo con una masiva sesión de preguntas y respuestas.
P ¿Qué unidades deberían usarse generalmente para explorar el mapa en busca de razas que no tengan habilidades de exploración obvias (draconianos, etc.)?
Respuesta: Hemos agregado el evento que garantiza el espíritu del juego inicial. No tiene muchos puntos de movimiento, pero flota y también hemos aumentado su línea de visión en uno, por lo que es un buen explorador inicial. En cuanto a más adelante en el juego, supongo que cada raza/escuela de magia tiene sus trucos. Como el hechizo Endurance que aumenta MP, o Fly que permite un movimiento más fácil y aumenta la línea de visión (LoS).
P: ¿Existe un plan para facilitar la búsqueda de buenas ubicaciones de colonos, como un filtro/lente de mapa que muestre todos los valores de los hexágonos cercanos en lugar de tener que pasar el cursor sobre cada uno?
Sí, tenemos algunas ideas y planes para esto, pero veremos si se pueden implementar antes del lanzamiento o en futuras actualizaciones.
P: ¿Se incluirán los modificadores de tensión por raza? ya que veo que esta información está oculta actualmente?
Actualmente no tenemos planes para mostrarlos, pero la tensión de raza está implementada en el juego e incluso se puede modificar.
P: Parece que falta la pérdida de fama cuando se toma una ciudad, ¿lo implementarán?
Pierdes Fama cuando se pierde una ciudad, sin embargo, esta información no se muestra actualmente. Está en una lista de posibles actualizaciones futuras.
P: ¿Habrá cambios diplomáticos especiales en el juego (como no intercambiar hechizos/objetos) o incluso mods como Civ tenía "hordas de bárbaros" que en este caso podrían modificar la cantidad de asaltantes generados o si desaparecen si pierden un objetivo?
No hay planes para cambios en la diplomacia en el pre-lanzamiento, pero es posible que podamos implementar algunas mejoras en futuras actualizaciones. Sin embargo, es poco probable que tengan el alcance de Civ, como equipo indie que somos, hacemos todo lo que podemos, pero hay límites.
P: ¿Algún plan para una nueva raza/reino mágico/magos/hechizos? ya sea como parches en los próximos meses o como DLC/Expansión en un futuro lejano?
¡Realmente no podemos discutir eso todavía! Sin embargo, es probable que ese sea el tipo de cosas que las actualizaciones y los DLC traigan...
P: ¿Sobre los planes y el soporte tras el lanzamiento?
En términos de soporte, por supuesto continuaremos brindándolo después del lanzamiento. En cuanto a los planes, no podemos discutir los detalles en este momento, pero tenemos ideas que queremos llevar a cabo y tenemos una lista de tareas 'medias y bajas' que esperamos abordar, al menos en parte, en nuestras futuras actualizaciones.
P: ¿Cuál fue tu raza favorita sobre la que trabajar y darle vida en el nuevo MoM?
Bueno, realmente no puedo hablar de eso, ya que puede o no tener algo que ver con las dos preguntas anteriores...
P: Con la fecha de lanzamiento casi sobre nosotros, ¿podrías compartir cuáles han sido los mayores desafíos y las decisiones más difíciles que has tenido que tomar?
Recrear fielmente los hechizos, porque están hechos a medida, ha sido un verdadero desafío intentarlo. Y esto lleva directamente a otro, la IA, porque todas las mecánicas del juego son tan irregulares (que a menudo tienen excepciones y reglas especiales, en lugar de sistemas unificados) enseñar a la IA a actuar con inteligencia ha sido aún más complejo.
P: El juego parece muy fiel al original, y solo se han modificado aspectos menores (de buen gusto), como los mapas hexagonales o los eventos mejorados. ¿Nos contarías lo que te llevó a este tomar este camino? ¿Estás contento con dichas modificaciones?
La apasionada base de fans del juego original, nos han guiado realmente en esta dirección. Cuando pensamos en este proyecto, no estábamos convencidos si íbamos a permanecer tan fieles al modelo original. Pero, después de investigar, volver a jugar e interactuar con los fans, decidimos apostarlo todo. Y con respecto a si estamos contentos de haberlo hecho de esa manera... ¡pregúntame de nuevo el 13 de diciembre! Aunque, a nivel personal, yo [Yuuki] en realidad estoy muy feliz de que lo hayamos hecho de esta manera, ya que no me gustan los remakes y las adaptaciones que no lo intentan.
P: ¿Hay algo que realmente te hubiera gustado cambiar del original pero no te atreviste a hacerlo?
Creo que el impulso de sumar y cambiar contra el sentimiento de ‘no nos atrevemos’ se podía aplicar a muchas cosas, pero mejor no hablo de ellas. En su día planeamos un sistema de eventos más extenso, más como en nuestros juegos de Thea, pero al final decidimos que cambiaríamos demasiado MoM. Así que no nos atrevimos a hacer eso.
P: El único aspecto del juego que parece realmente diferente al original es la diplomacia. ¿Seguirá siendo como está ahora? ¿O está previsto que se amplíe?
Nuestro diseño original tenía un sistema de diplomacia más enrevesado, pero, dada la complejidad existente del juego en su conjunto, no pudimos asignar los recursos adicionales necesarios para lograrlo. Como tal, es poco probable que cambiemos la diplomacia para el lanzamiento, pero es posible que podamos hacer ajustes en futuras actualizaciones.
P: Una pregunta más alegre: ¿Qué esperáis con el lanzamiento del juego? P.ej. hacer crecer la comunidad, ver lo que crean otras personas, cómo se encontrarían estilos de juego únicos y se descubrirían interacciones extrañas, etc.
Hmm, dormir, disfrutar de los fines de semana, pero ¿por qué lo cambiaste? Era perfecto en el orig... Hablando en serio, estamos ansiosos por ver cómo la comunidad de mods modificará el juego. Siempre es fascinante ver cuán creativas se vuelven las personas y cómo hacen cosas en las que nunca pensamos o simplemente no tuvimos tiempo de hacer. También esperamos, aunque con ansiedad, cómo la comunidad original de Master of Magic juzgará el producto final. Más específicamente, si podrán encontrar esa magia nostálgica que tratamos de recrear.
P: ¿Habrá finalmente más de dos formas de ganar?
Actualmente, no tenemos planes de expandir el juego en esta dirección. Aunque durante la fase de diseño, de hecho, reflexionamos sobre las posibilidades. Así que quizás en el futuro podamos revisar esas ideas.
P: ¿El juego lanzado tendrá mayor componente artístico? Me refiero a hechizos gfx, animaciones, música de fondo, etc.
La versión actual de la beta está completa en a efectos de arte, música y efectos especiales. Es posible que se realicen ajustes menores, pero no se planean cambios importantes ni añadidos.
P: ¿Qué pasa con los ítemes? Los tesoros, por alguna razón, tienden a dar ítemes repetitivos de bajo nivel. ¿Se van a incluir más ítemes predefinidos?
Los ítemes que recibes como recompensas son de la lista predefinida del juego original o son creados al azar por el sistema. No tenemos planes de expandir esto por ahora.
P: Rendimiento: ¿la versión beta es más lenta que la versión final? Incluso en hardware moderno relativamente rápido, a veces noto pequeños fallos o tiempos de respuesta lentos. Nada dramático, pero me imagino que las máquinas de gama baja podrían tener más dificultades.
La compilación de desarrollo tiende a demandar más recursos que las compilaciones de lanzamiento, por lo que esperamos que la respuesta sea afirmativa en este caso. Estamos trabajando para lograr ese objetivo. Además, planeamos invertir más tiempo en la gestión de la memoria, lo que también puede tener un impacto positivo en el rendimiento final.
P: Estoy interesado en la lógica utilizada para la creación de mapas, ya que el original básicamente cortaba el mapa en continentes, evitando el mar interior ya que la IA no podía manejarlo.
Nuestra generación de munods actual puede crear aguas continentales, y la IA es consciente de la escala de la masa de agua. Debe evitar desperdiciar recursos en una "flota de estanque" y planificar bien.
P: ¿Cuáles son los magos o héroes favoritos del equipo de desarrollo?
Yo juego con un mago personalizado casi siempre, uso más el retrato de Kali, y me gusta la alquimia, el señor de la guerra, la canalización y sobre todo la magia de la vida (lo sé, probablemente sea una forma terrible de jugar, pero me gusta... paladines mejorados, ¡me encantan!) Para mostrar aún más mis ineptitudes como jugador de estrategia, en realidad me gusta conseguir a B'Shan, porque es gratis
SirPi me dice que Merlín es su mago favorito, aunque es una relación de amor/odio. Merlín es el primer mago de la lista, por lo tanto, para pruebas rápidas, tendemos a hacer clic en él con más frecuencia... y luego Brax es el héroe favorito de Szymon porque le encantan los enanos.
Avee prefiere a Jafar, debido a la flexibilidad de maná y oro. Y le gusta MysticX pero sus razones son desconocidas... (deben ser los ojos amenazantes y brillantes).
A Shell, como a mí, también le gusta jugar con Wizard personalizado. Su BadBoy usa el retrato de Raven y tiene Brujo + Mirra + Canalizador + Alquimia y dos libros de la vida. Su héroe favorito es Mortu el Caballero Negro.
Khash no asomó la cabeza por debajo del código para responder y Obi, siendo el padawan de Khash, probablemente sintió que debería hacer lo que hace su maestro...
P: Vamos con algo más serio: ¿podrías describir más a fondo cómo interactúan las diferentes dificultades con las "trampas" de la IA? Muchos juegos 4x otorgan bonificaciones ocultas a la IA en dificultades más altas, ¿Master of Magic también hace esto? ¿Hay algún nivel de dificultad que tenga un comportamiento complejo pero que no tenga "bonificaciones ocultas"? En resumen, ¿podrías dar más detalles sobre los diversos efectos de configuración de dificultad?
El principio básico es que las "trampas" de la IA tienden a darle más o menos recursos, lo que hace que sea más fácil o más difícil para la IA acumular poder.
La IA que se ataca entre sí también se limita a mayores dificultades, de modo que cuanto más difícil sea la partida, más se centrará la IA en el jugador en lugar de en los demás.
También estamos considerando una variedad de pequeños trucos adicionales para hacer que las partidas de alta dificultad sean más desafiantes, entre las cosas que podemos agregar está un héroe inicial, una partida inicial con colonos añadidos y/o más tropas para impulsar la acumulación inicial.
P: ¿Planeais agregar el edge scrolling antes del lanzamiento?
R: Es una posibilidad, pero no puedo prometerlo. Con el tamaño de nuestro equipo, debemos priorizar y el edge scrolling, por ahora, se considera bueno, pero no esencial.
P: ¿Traducción a otros idiomas?
Nuestro editor, Slitherine, nos ha confirmado que planean agregar algunas traducciones, pero aún no se ha publicado información específica, por lo que no puedo prometer ni dar detalles. [Nota del traductor --> saldrá en castellano ;-)]
P: ¿Master of Magic tendrá la misma compilación en la modificación de estilo de ejecución que Thea 2? Porque eso fue fantástico.
Tanto MoM como Thea2 comparten el sistema de secuencias de comandos, donde una buena parte del juego ya está expuesta a las secuencias de comandos que puede modificar y que se cargan cuando inicia el juego y no se necesitan herramientas, excepto el bloc de notas.
Ambos juegos cuentan con grandes bases de datos en formato XML, relativamente fáciles de leer (esperemos...) y ambos juegos cuentan con el editor de eventos, con posibilidades que se pueden ampliar en muchos aspectos mediante scripts y base de datos.
Es probable que más funciones de modding se unan a las anteriores después de implementaciones similares a las que ofrece Thea 2.
P: ¿Cuántas cosas/qué se pueden modificar?
Por el momento, las áreas modificables son:
Habilidades para agregar/modificar (pero no el arte atm)
Adición/modificación de rasgos (no el arte atm)
Unidades (aunque no modelos 3D, y no arte atm 2D)
Distribución de recursos
Recompensas de guarida
Bonos de construcción
Nuevos edificios (pero no se mostrarán en el mapa, ya que no puede agregar arte 2D al mapa y no hay nuevos íconos en el atm)
Cambiar/agregar hechizos (incluidos los efectos de sonido, pero no el atm ni los efectos especiales)
Agregar música (agregando un archivo Ogg a los activos)
Adición de efectos de sonido
Las estadísticas de tensión de raza también se pueden modificar en la base de datos.
Eventos mundiales a través del editor de eventos
Algunos comportamientos de la IA serán modificables
Los tratados en Diplomacia se pueden ajustar en términos de valores
Cosas que planeamos agregar cuando sea posible:
Añadidos de arte e iconos 2D personalizados
Cosas que tienen menos probabilidades de estar disponibles (no estamos diciendo que sean imposibles, pero requerirían mucho, por lo que no podemos hacer ninguna promesa):
modelos 3D
Efectos visuales
P: Sobre el editor de eventos, en el momento del lanzamiento, ¿será fácil de usar?
R: No habrá ningún cambio en el editor de eventos, pero esperamos lanzar alguna documentación para crear mods, y esto incluirá algunas instrucciones para el editor.
P: El manual y la guía estratégica de MoM fueron legendarios. Dime cómo se compara con el remake.
R: No hay planes para una guía de estrategia. Pero, hay un manual en producción. El nuevo manual comparte muchos aspectos de la anterior, incluido parte del texto original, cuando corresponda. ¡Solo vosotros, los fans, podéis responder cómo se comparará esto realmente con el original una vez que esté disponible!
P: ¿Qué es lo siguiente para MuHa?
R: En el futuro cercano todavía está lleno de magia. Después de eso, ¿quién sabe? Sentimos un poco de nostalgia por Thea, por lo que es posible que volvamos a la oscuridad de alguna forma, algún día...
Capturas de pantalla:
Lista de combinaciones de teclas (por desgracia, no, no podemos cambiarlas).
Los haces de luz (amarillos o rojos) ahora solo se muestran en lugares que todavía no has explorado. Las guaridas visitadas solo tienen un poco de brillo sobre ellas.
¡Las unidades con encantamiento ahora tienen un brillo en la pantalla de la unidad a la izquierda!
La Hidra en su iteración final (¡esperamos!), con tres cabezas y tres ataques, incluido uno hecho a medida para la elevación de la Hidra.
En la pantalla de información del mago rival, ahora también puedes leer la biografía de los héroes.
Uno menos, faltan tres...
¡Derrotar a tus enemigos y desterrar su esencia de Mago!
El Salón de la Fama, donde mi exigua puntuación puede ser vista por todos...