Juegos de Slitherine y Matrix Games

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Headquarters: World War II - Diario Dev #2 - Aleatoriedad y tipos de impacto

¡Hola! Soy Oleksandr de Starni Games con la segunda entrada del diario de desarrollo. Hoy os contaré más sobre cómo funcionan los ataques en el Headquarters: World War II y cómo se implementa la aleatoriedad en el juego.

¿Por qué inventar un nuevo sistema con 4 tipos de impactos?

En los primeros días de preproducción, hace unos dos años, nos hicimos una pregunta muy importante: ¿cómo abordamos la aleatoriedad de una batalla?

Un enfoque presente en otros wargames sería hacer que un ataque impacte (y destruya un tanque) o falle (y cause 0 daños) con ciertas posibilidades. Eso significa que la diferencia entre los dos resultados está extremadamente marcada. En ese tipo de situaciones, si tienes solo un 10 % de posibilidades de fallar y fallas, y a continuación tu oponente destruye tu tanque, eso es realmente estresante. Entonces, queríamos preservar la imprevisibilidad de la batalla, pero hacerla menos severa.

Otro enfoque sería infligir una cantidad X de daño con cada ataque, sin posibilidad de "fallar", lo que requeriría una cantidad de ataques determinados para eliminar una unidad enemiga. Este enfoque no encajaba bien en un juego táctico de la Segunda Guerra Mundial, ya que a menudo se podría eliminar un solo tanque con uno o dos buenos impactos.

Por lo tanto, tratamos de buscar el enfoque que mejor se adaptase a este tipo de juego táctico en nuestra opinión. Uno que nos permitiera mostrar la imprevisibilidad de la batalla, pero también evitar que los resultados del combate se decidan "lanzando una moneda".

¿Cómo funciona el sistema de 4 impactos?

En Headquarters: World War II, tenemos 4 tipos de aciertos: En el centro de la diana (un acierto perfecto), Acierto (un buen acierto), Arañazo (un acierto leve) y Fallo. Cuanto mayor sea su precisión, mayores serán sus probabilidades de tener mejores resultados de aciertos. La precisión final (después de todas las bonificaciones y penalizaciones) estará entre 0 y 200, y si está por encima de 80, tu probabilidad de fallar sería 0. De esta forma, si la situación es favorable, tu ataque nunca fallaría. Sin embargo, si tus probabilidades no son buenas, podría fallar, pero también hay mucho entre el centro de la diana y el fallo, por lo que son posibles múltiples resultados. Con valores de precisión bajos, tienes una probabilidad de dar en el centro de la diana de 0, y con valores de precisión altos, tiene una probabilidad de fallar de 0.

¿Cuánto daño hace cada tipo de impacto?

Centro de la diana - Daño x3
Golpe - Daño x2
Roce - Daño x1
Fallo - Daño = 0

La cantidad base de daño infligido depende de los valores de ataque y defensa de las unidades. Entonces, aquí es donde entra en juego el blindaje y el encaramiento. Si atacas el blindaje delantero de un tanque pesado, es probable que tu daño sea 0, por lo que incluso si impactas en el centro de la diana, infligirás 0 de daño (a eso se llamaría proyectil rebotado).

¿El daño también es aleatorio?

A diferencia del tipo de impacto que se decide al azar (basado en las probabilidades que tienes según tu precisión), tu daño no es aleatorio y puedes ver exactamente cuánto daño infligiría cada tipo de impacto en la ventana de predicción de combate antes del ataque.

¿Hay otros elementos al azar?

Desde las primeras etapas de desarrollo, queríamos evitar la aleatoriedad en muchos aspectos del juego, por lo que no hay efectos aleatorios, avistamientos y detecciones aleatorias u otras cosas por el estilo: queríamos que el talento táctico fuera la clave de la victoria. Por lo tanto, decidir qué tipo de impacto usa tu unidad es el único elemento aleatorio en juego, y puedes controlarlo hasta cierto punto ajustando tu posición y obteniendo un mejor valor de precisión.

¿Cómo ayuda la moral a controlar la aleatoriedad?

También hay una forma de contrarrestar la "mala suerte" en tus unidades, la moral. Cada vez que atacas a la unidad enemiga, esta pierde parte de su moral. La cantidad perdida depende del modificador de daño, pero no del tipo de impacto. Entonces, ya sea que consigas un impacto en el centro de la diana o un fallo, la pérdida de moral será la misma. Esto significa que incluso si fallas muchos ataques, podrías desmoralizar a la unidad enemiga con bombardeos constantes y eventualmente derrotarla.

¿Cómo se implementa la mecánica de cobertura en el juego?

Hay 3 tipos de cobertura: baja, media y alta. Sin embargo, no todas las unidades pueden aprovecharlas. Todas las unidades tienen un cierto perfil: bajo, medio o alto. Por lo tanto, una unidad con un perfil alto, por ejemplo, un tanque Tiger, no puede esconderse detrás de una cubierta baja y no obtiene ninguna bonificación por ello. La infantería, sin embargo, tiene un perfil bajo y puede aprovechar todo tipo de cobertura.

Lo próximo...

En el próximo diario de desarrollo, me centraré más en la interacción con el terreno y los edificios destructibles, la línea de visión, las distintas alturas... así como en nuestro enfoque del estilo visual del juego.

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Flashpoint Campaigns: Southern Storm - Diario Dev #6

IA: construir un cerebro mejor
El artículo de hoy analizará la IA (inteligencia artificial) de Southern Storm y todo lo que hace que nuestro juego en pueda considerarse "inteligente".

IA, Doctrina y Planes de Batalla
En este último Diario Dev, queremos destacar varios cambios en la IA (inteligencia artificial) que hacen de Flashpoint Campaigns: Southern Storm un mejor juego sobre la guerra fría y francamente divertido de jugar.
En Flashpoint Campaigns, la IA cumple dos roles críticos:

-Comportamiento de unidad de bajo nivel, donde la IA ejecuta órdenes tuyas y de tu oponente lo mejor que puede. Cuanto mejor lo haga, más podrás, como comandante, concentrarte en disputar la batalla.
-Selección de curso de acción de alto nivel, donde la IA presenta un plan general para la batalla, establece objetivos para grupos más grandes, monitorea el progreso y hace ajustes cuando es necesario. Cuanto mejor lo haga, más interesante será jugar escenarios contra la IA y más fácil será crear tus propios escenarios.

Primero veremos el comportamiento de alto nivel y cómo los nuevos Planes de batalla ayudan a la IA a luchar con más variedad y con tácticas más apropiadas para la era y las fuerzas involucradas.
A continuación, veremos los comportamientos de las unidades de bajo nivel, cómo facilitan la lucha con los elementos de seguridad avanzados soviéticos y cómo ayudan a realizar cruces de ríos y brechas en campos minados.

AI de alto nivel y planes de batalla
Nuestro punto de partida ha sido la IA de alto nivel de Red Storm, que es bastante competente. Una buena característica del "Computer Player" es que depende de la "inteligencia" tanto, si no más, que el jugador humano. Desarrolla planes basados ​​en lo que observa (y no observa). Puedes cegarlo destruyendo sus unidades de reconocimiento. Y puedes engañarlo para reforzar el flanco equivocado mostrando fuerzas alegremente en uno mientras ocultas las del otro. El reconocimiento y la lucha por la información son partes esenciales de las Flashpoint Campaigns.


Captura de pantalla 1: muestra la "verdad sobre el terreno" de las unidades soviéticas y de la Bundeswehr en el mapa grande, y el mapa de situación del jugador de la computadora de la Bundeswehr (mapa insertado), que muestra claramente una imagen incompleta del avance soviético debido a la información limitada.

La confianza del jugador-computadora en la inteligencia tuvo un inconveniente en Red Storm. Este carece de información útil al comienzo de la batalla, cuando aún no se han detectado fuerzas hostiles, mientras que el jugador humano tiene la información de la misión sobre la que trabajar antes de empezar. Los diseñadores de escenarios intentaron ayudar a la computadora colocando objetivos de valor variable en varios lugares en el mapa. Aunque eso a menudo funcionaba bien, como lo demuestran batallas clásicas de Red Storm como "A Time to Dance", el ordenador se había vuelto más predecible y los diseñadores de escenarios a veces tenían problemas para hacer que el jugador-computadora luchara de acuerdo a una doctrina específica.

Planes de batalla para definir movimientos de apertura
Para Southern Storm, nos propusimos mejorar esto e introdujimos Planes de batalla. Básicamente, un plan de batalla es un conjunto de cursos de acción (COAs) definidos por el diseñador de escenarios que consisten en ubicaciones iniciales y un conjunto de órdenes iniciales de alto nivel para grupos de unidades. Los escenarios para un jugador de Southern Storm vienen con múltiples planes de batalla así como con la opción de jugar contra una selección aleatoria de esos planes de batalla.
Un plan de batalla, que define ubicaciones iniciales y órdenes de unidades, ofrece más control al diseñador de escenarios. El diseñador de escenarios, por ejemplo, puede dirigir grupos a lo largo de un flanco o carreteras específicas, planificar bombardeos de apertura, espaciar ataques para que coincidan con la doctrina de un país y hacer que los grupos se aferren a un lugar durante un tiempo específico y retrocedan después.


Captura de pantalla 2: muestra un plan de batalla soviético para uno de los escenarios del tutorial, con un grupo AT dirigido a ocupar el área forestal al sur de Schwenningen. Una vez en posición, el ordenador utilizará el grupo AT según lo requiera la situación.

Los planes de batalla no vienen en un script. En cambio, se integran completamente con el jugador -computadora que actúa y reacciona según la información. El jugador de la computadora está al tanto del plan de batalla, dará órdenes a cualquier grupo sin órdenes y también reanudará el mando de cualquier grupo que haya completado (o incluso fallado) las órdenes del plan de batalla. En otras palabras, los Planes de batalla permiten al diseñador de escenarios definir los movimientos iniciales para el jugador-computadora, agregando variación y doctrina, y dejando el resto de la batalla para que la pelee el jugador de la computadora.

Mejoras de IA a nivel de unidad
La IA a nivel de unidad interpreta las órdenes del jugador cuando se emiten y luego las ejecuta durante la resolución del turno. La IA a nivel de unidad de Red Storm se ha actualizado para que coincida con las mejoras de Southern Storm, por ejemplo, la configuración del procedimiento operativo estándar, el comportamiento de "caza" del helicóptero y las acciones de los ingenieros de combate.
La IA de nivel de unidad se ha mejorado para que sea más fácil para el comandante (tú como jugador o el jugador-computadora) mandar y aplicar táctica propias de la Guerra Frías, por ejemplo, con destacamentos avanzados soviéticos y ruptura de obstáculos.

Elementos de seguridad avanzados simplificados
Los elementos de seguridad avanzados soviéticos (FSE) sirvieron como vanguardia. Los FSE eran equipos de armas combinadas, que se movían a gran velocidad por delante de la fuerza principal, con el objetivo de enfrentarse de forma autónoma a una oposición menor y apoderarse y mantener los puntos críticos. El FSE incluía artillería móvil, que podía desplegarse cuando se le pedía que suprimiera las amenazas identificadas por el FSE. La artillería móvil del FSE respondería rápidamente, estando dentro del alcance y la misma red de mando. Y continuaría moviéndose con el FSE después de completar sus misiones de fuego.

En Southern Storm, puedes organizar tu FSE y verla actuar en consecuencia. Primero, organiza la tarea de un equipo de armas combinadas. A continuación, ordena a las unidades de artillería móvil de este FSE que disparen únicamente en apoyo de su propio grupo (el FSE). Finalmente, selecciona a todo el grupo y emite una orden de Movimiento rápido en grupo.

Durante la resolución del turno, el FSE se organizará automáticamente en una formación de columna, con unidades blindadas y de reconocimiento al frente y artillería cerca de la retaguardia. Esta columna avanzará con todas sus unidades y se enfrentará a las amenazas cuando sea necesario. Si se identifican amenazas significativas, las unidades del FSE solicitarán fuego de apoyo. Después de una breve demora en las comunicaciones, las unidades de artillería móvil del FSE se detendrán automáticamente, se desplegarán para disparar, ejecutarán la(s) barrera(s) y continuarán moviéndose a lo largo del camino del FSE.


Captura de pantalla 3: Se ve a la unidad de morteros recibir instrucciones de disparar únicamente en apoyo de su propio grupo (recuadro) y el FSE moviéndose a lo largo del camino azul, con la unidad de morteros (resaltada en amarillo) cerca de la retaguardia en Bad Windsheim.


Captura de pantalla 4: la unidad de morteros interrumpe su movimiento para disparar una andanada rápida en apoyo del FSE, reprimiendo una unidad de caballería en el flanco.

En las capturas de pantalla anteriores, el FSE hace que la unidad de morteros se detenga y dispare una misión sin esperar el próximo ciclo de órdenes y la intervención del comandante.
Antes de Southern Storm, las unidades no podían aceptar solicitudes de bombardeo mientras tenían órdenes de movimiento y no se les podía ordenar que solo aceptaran solicitudes de misión de fuego de su grupo.

Control de cruces de obstáculos y brechas
Para Southern Storm, también hemos actualizado el "mapa de situación" utilizado por la IA, y el mapa de situación ahora incluye órdenes futuras y sus efectos. Dado que esto puede sonar un poco abstracto, consideremos un ejemplo concreto.

En el mapa, tenemos una compañía de tanques M1 Abrams (con unidades HQ, 1, 2 y 3) al oeste del río menor Brigach. Como comandante, puedo intentar ordenar a esta compañía de tanques que se traslade a la B33 Bundesstrasse (carretera principal) al este del río. Inicialmente rechazará estas órdenes ya que no hay un puente intacto disponible a través del Brigach.


Captura de pantalla 5: con la compañía de tanques B (siluetas de color verde claro) se muestra incapaz de moverse a la orilla este de Brigach sin un puente que cruce el río Brigach.

En Southern Storm, los ingenieros de combate (incluidos los vehículos puente) se representan como unidades en el mapa. Así que selecciona y ordena que el puente se mueva junto al río Brigach. Y eliges 'Construir puente' en órdenes. Tan pronto como se emita esta orden, el mapa de situación de la IA se actualizará con un puente futuro en la ubicación determinada, que estará disponible desde el momento en que los ingenieros de puentes completen el viaje a la orilla del río y construyan el puente.


Captura de pantalla 6: Dando órdenas a una unidad de ingenieros de puentes para colocar un puente móvil sobre el río Brigach

Con la construcción del puente a través del Brigach ya planificada (se estima que el puente esté disponible en 115 minutos), podemos ordenar nuevamente a la compañía de tanques B que se traslade a la carretera B33 en la orilla este. Esta vez, la compañía de tanques acepta la orden y traza un movimiento a través del puente planificado.


Captura de pantalla 7: tanque B ordenado con éxito a través del Brigach utilizando el futuro puente, que se enumera en el informe del personal de ingeniería

Se han realizado mejoras similares de IA a nivel de unidad para cruzar/limpiar campos minados. Como comandante, puedes ordenar a una fuerza de explotación que cruce la brecha antes de que se establezca. El conocimiento de que la fuerza de explotación esperará en el lado cercano del campo minado hasta que se cree la brecha.


Captura de pantalla 8: la fuerza acorazada de explotación espera que se cree la brecha en el campo minado antes de moverse a través de la misma

El mejorado "mapa de situación" de la IA no se limita a un mejor comportamiento a nivel de unidad. Quizás lo más importante es que también beneficia al comandante, ya sea el jugador humano o el jugador de la computadora, que ahora puede dar todas las órdenes para un cruce de río complejo o una brecha en un campo de minas durante una sola fase de órdenes sin verse afectado por largos ciclos de órdenes.
No estamos diciendo que sea fácil orquestar un cruce de río o una brecha en un campo minado; eso implica mucha planificación. Pero las mejoras de IA de Southern Storm hacen que estas maniobras sean factibles en el juego.

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Shadow Empire: Oceanía DLC - Beta abierta

A partir de hoy, cualquiera puede solicitar la Beta del primer DLC de Shadow Empire: Oceania. El DLC Oceanía traerá muchas novedades. Además de agregar grandes océanos para explorar y comerciar. Si estás interesado en participar en la versión beta y darnos su opinión, puedes presentar tu solicitud aquí.

Una vez aceptado en la beta, recibirás toda la información que necesitas para comenzar a probar y explorar el nuevo DLC de Shadow Empire.

Descripción

Durante mucho tiempo, la generación de planetas de Shadow Empire se ha limitado a planetas secos o con cuerpos de agua relativamente pequeños. Ahora todo es posible. Puedes crear segundas Tierras e incluso mundos-agua. Planetas con muchas islas, o solo unos pocos continentes. Los nuevos mapas que se generan con Oceania DLC cambian la sensación y el ambiente del juego por completo. Pero también cambia mucho la jugabilidad y te hará experimentar un estilo de juego diferente.

Además de esto: los comerciantes terrestres existentes tienen ahora un "primo" más organizado en la figura de los comerciantes marítimos, que se conocen como Casas de Comercio Marítimo (MTH). Los MTH le permitirán explorar los océanos y asegurar contratos de transporte para invadir y/o mantener el flujo logístico entre diferentes continentes o islas. Los MTH son de carácter mercantil y también es posible adquirir sus acciones. Una vez que seas accionista, puedes utilizar la política con el MTH para influir en sus actitudes y en los pagos de dividendos.

Características

-Con Oceanía, la generación de planetas es mucho más diversa.
Planeta clase Gaia ya disponible
Planeta clase Thalassa ya disponible
Planeta clase Proteus ya disponible
Planeta clase Fontus ya disponible
-Mecánicos de la Casa de Comercio Marítimo (MTH)
-Negociación de acciones, reuniones políticas, dividendos y subastas
-Contratos portuarios de transporte, exploración e improvisación de MTH
-Guerra naval por la supremacía del mar
-Puntos logísticos navales permiten invasiones y traslados anfibios

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Starship Troopers: Terran Command - Ya está disponible la actualización gratuita Chemical Reaction

Actualización Chemical Reaction

Después de un período en Beta Abierta, lanzamos para todos y sin coste alguno la actualización Chemical Reaction.

Con tres nuevos escenarios, un tipo de unidad y la opción de prioridad de objetivos, esta es la actualización gratuita más grande llevada a cabo hasta el momento.

Veamos su contenido:

  • Tres nuevos escenarios, dos de los cuales hacen uso por primera vez del sistema de Tabla de Puntuación.
  • Un nuevo tipo de unidad: Troopers químicos; esta unidad actualmente solo está disponible en los nuevos escenarios, pero ya hay planes para incluirla también en el contenido futuro. Es un escuadrón de soldados expertos que utilizan armas bioquímicas con gran eficacia para exterminar cualquier cosa con más de dos piernas;
  • Configuración del Sistema de Prioridad de Objetivos (TPS); las unidades se pueden configurar para priorizar el disparo a tipos de enemigos específicos en lugar de apuntar al objetivo más cercano. Por ejemplo, si deseas apuntar automáticamente a los Spitter Bugs con tus francotiradores, el TPS te permite evitar ese nivel de microgestión.

Puedes encontrar el registro de cambios completo aquí.

Las nuevas misiones

Reacción química

Los especímenes de prueba arácnidos se escapan en un laboratorio químico y se vuelven locos por toda la instalación. Te enviarán con un pequeño escuadrón, que incluye varias unidades de los nuevos Troopers Químicos. Si bien el incidente es desafortunado, la situación brinda una excelente oportunidad para probar sobre el terreno tus nuevas armas.

Gases en expansión (misión de supervivencia)

La Infantería Móvil realiza un gran experimento de campo con las nuevas armas químicas después de las exitosas pruebas de laboratorio. Se utilizarán para despejar un complejo industrial y defenderlo de interminables oleadas de ataques de arácnidos.

Matar insectos otorgará "puntos", que se pueden usar para pedir nuevas unidades, abrir puertas a nuevas áreas o aumentar tu apoyo de guerra. El éxito del experimento estará determinado por cuánto tiempo sobrevivas.

(Ten en cuenta que solicitar nuevas unidades requiere 30 puntos, que deberán adquirirse matando bichos. Si inicialmente haces clic en los edificios y no sucede nada, es porque no tiene suficientes puntos).

Propelente letal

A medida que los Troopers Químicos continúan brindando su valor en el campo de batalla, Terran Command los envía a un gran cañón lleno de insectos.

Guíalos a lo largo de un sendero rocoso para limpiar todas las cuevas, pero decide con cuidado cuándo empujar y cuándo mantenerte: ¡Cada vez entran más hordas de arácnidos por la parte trasera del cañón!

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Flashpoint Campaigns: Southern Storm ya a la venta

Nueve años después del lanzamiento de Flashpoint Campaigns: Red Storm, On Target Simulation regresa con una nueva obra maestra. Flashpoint Campaigns: Southern Storm ya está por fin a la venta, exclusivamente en la tienda de Matrix Games. Cientos de unidades y armas meticulosamente investigadas, órdenes de batalla detallados y modelos de combate moderno realistas, que incluyen blindados, infantería, helicópteros, aviones y armas químicas y nucleares, todo envuelto con una nueva interfaz de usuario y soporte multijugador PBEM++.

Flashpoint Campaigns: Southern Storm tiene un innovador sistema de resolución de giro asíncrono WEGO que modela la fricción del comando y está ambientado en el apogeo de la Guerra Fría, con la acción centrada en 1989.

Una interfaz de usuario elegante y personalizable y una jugabilidad y un sistema de resolución de combate ampliamente mejorados y remodelados son solo la punta de un iceberg de impresionantes cambios y actualizaciones que representan una generación completamente nueva de Flashpoint Campaigns.
Veinticuatro escenarios independientes y catorce escenarios de campaña más vinculados y repartidos en tres campañas detalladas que involucran a las fuerzas de la OTAN y del Pacto de Varsovia de EE.UU., Francia, Canadá, Alemania Occidental, la Unión Soviética, Alemania Oriental y Checoslovaquia.

Características:
• Tus fuerzas se enfrentarán al enemigo en mapas reales de 20 km x 15 km o incluso más grandes. Cada hex tiene 500 m de terreno militarmente significativo. Cada batalla puede durar de 4 a 24 horas de tiempo en el juego.
• Tus tropas se encontrarán con sus enemigos a cualquier hora del día y en cualquier clima.
• Tus esfuerzos en este complejo espacio de batalla se verán desafiados constantemente por funciones modeladas como Guerra electrónica, Superioridad aérea, Clima realista, Línea de visión y línea de fuego, Terreno y elevación, Humo y minas, y Factores humanos como entrenamiento, moral y preparación. Todos estos elementos deben ser considerados si quieres salir victorioso en el campo de batalla.
• Para ayudarte a navegar por estos factores críticos, el juego está repleto de cuadros de diálogo de información, superposiciones de mapas y círculos de alcance para ayudarte como Comandante, dominar la situación y comprender las capacidades de tus fuerzas.
• Southern Storm cubre áreas del sur de Alemania Occidental en más de 40 mapas y una amplia selección de equipo militar de 1980 a 1989. Dirigirás fuerzas de los Estados Unidos, Francia, Canadá, Alemania Occidental, la Unión Soviética, Alemania Oriental y Checoslovaquia. Estas naciones lucharán en muchos escenarios y campañas rejugables, tanto en esfuerzos individuales como con naciones aliadas luchando a tu lado.
• Te sumergirás en una simulación rica en datos en la que cada nación tiene información sobre las características nacionales, los parámetros de mando y las órdenes de batalla. Las tablas de datos están llenas de equipo y tropas específicas de la época. Los sistemas de armas de la época, como cañones, misiles, municiones de precisión, armas pequeñas y mucho más, están modeladas de manera integral.
• Como conjunto de herramientas, puedes crear sus escenarios y campañas. También puedes profundizar más y crear o modificar los datos del juego, las ilustraciones y los efectos de sonido como mejor le parezca. Todas estas capacidades de modificación están respaldadas por documentación detallada.

Los manuales físicos comenzarán a enviarse a partir del 9 de enero de 2023. Recibirás un número de serie que te permitirá comenzar a jugar la versión de descarga digital del juego tan pronto como completes tu pedido.

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PRÓXIMO EVENTO DE SLITHERINE

Dos newsletters

Algunos de vosotros habéis podido recibir dos newsletters a lo largo del día de hoy. Si estáis suscritos a las noticias de Matrix Games y Slitherine, os espera un regalo. En la orilla "hardcore" de los wargames, acabamos de lanzar Flashpoint Campaigns: Southern Storm. Después de más de nueve años de desarrollo, On Target Simulations ha terminado de trabajar en su obra maestra: se trata de un serio competidor para wargame del año, si no de la década, así que asegúrate de echarle un vistazo. Robert Crandall y su equipo escribieron una carta abierta a sus jugadores y os recomiendo su lectura: es una manera perfecta de sentir la pasión y la dedicación de este grupo de personas que se han convertido en una inspiración para miles de jugadores en todo el mundo.

En lo que respecta a Slitherine, os anunciamos la fecha y la hora de nuestro próximo evento en directo. Se trata de Slitherine Next, un sucesor espiritual de nuestros Home of Wargamers. Será el 13 de diciembre a las 5 pm hora peninsular española y podremos mostraros juegos en desarrollo, conversar con los desarrolladores y anunciar proyectos futuros. Queremos que los jugadores que no son necesariamente wargamers se sientan cómodos viendo algo que está completamente dedicado a nuestros principales productos de estrategia.

Slitherine Next

En el veréis un poco de Nintendo Direct, algo de State of Play de Playstation y una pizca de todas las demás retransmisiones a las que estáis acostumbrados como jugadores. Sin embargo, queríamos mantener absolutamente el "toque Slitherine". Así que vamos a retransmitir en vivo, sin filtrar y sin abreviar. Sin segmentos pregrabados y con mucha más interacción con los jugadores. Muchas más preguntas y respuestas y muchas más celebraciones de nuestra increíble comunidad.

Queremos seguir teniendo una relación abierta y franca con nuestros jugadores y fans, con contenido de primer nivel que todos quieran leer, ver, comentar y jugar. Solo tienes que marcar la fecha en tu agenda y asistir, nosotros nos encargamos de todo lo demás.

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¡Vaya vídeo con el que nos ha deleitado el gran Joselillo!

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9 días después
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SLITHERINE NEXT

Se acerca Slitherine Next: solo quedan unos días. Hablaremos sobre nuestros mejores lanzamientos para 2023 así como de grandes actualizaciones para franquicias ya lanzadas.

Únete a nosotros a las 5pm hora española para celebrar el lanzamiento de Master of Magic para el pre-show de #SlitherineNext, donde Mila "Yuuki" de Muha Games, Alberto y Edmon retransmitirán el juego.

¿Estás listo?

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TRAILER DE MODERN NAVAL WARFARE

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REBAJAS DE NAVIDAD EN SLITHERINE Y MATRIX GAMES

Ya han llegado las rebajas de Navidad a Slitherine y Matrix Games.

Descuentos de hasta el 90%. Aprovéchate y completa tu colección de juegos de estrategia y wargames.

https://www.slitherine.com/inventory/special?utm_source=Slitherine+Main&utm_campaign=2b28fdc541-EMAIL_CAMPAIGN_18.11.22_COPY_01&utm_medium=email&utm_term=0_cabd186cfc-2b28fdc541-93716055

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Nuclear War Simulator - Diario Dev #4

Sistemas de lanzamiento

Nuclear War Simulator incluye varios sistemas modernos de armas nucleares. Simula las características más importantes de estos, como el alcance o el momento de los impactos. Puede reproducir misiles balísticos, misiles de crucero, bombas de gravedad, submarinos, TEL, silos y aviones, lo que permite la simulación de los sistemas de lanzamiento modernos más relevantes.

Misiles balísticos

Los misiles balísticos son uno de los sistemas de armas nucleares más utilizados. Después del lanzamiento, aceleran dejando la atmósfera y se mueven por el espacio a través de una trayectoria balística. Los misiles balísticos intercontinentales (ICBM) a menudo llevan no una, sino múltiples ojivas que pueden apuntar de forma independiente (MIRV). La fase de aceleración y el movimiento en una trayectoria balística se reproducen en el NWS, lo que permite realizar estimaciones realistas del momento del impacto y de la detección por radar. Los MIRV individuales se pueden distribuir dentro de un área elíptica en el suelo que se aproxima a las limitaciones de orientación de los sistemas reales.

Los misiles balísticos intercontinentales a menudo se almacenan y lanzan desde silos fijos subterráneos. En Estados Unidos, los misiles Minuteman III están operando en escuadrones de 50 misiles y 5 centros de control de lanzamiento. Si los misiles reciben la orden de lanzamiento desde dos centros de control, se lanzarán instantáneamente. Sin embargo, si solo sobrevive un centro de control, los misiles se lanzarán con retraso (una medida de seguridad). Este comportamiento se reproduce en NWS y se puede ajustar.

Los misiles balísticos intercontinentales basados ​​en silos a menudo se endurecen pero siguen siendo vulnerables porque se conoce su posición y pueden ser destruidos por una explosión o pueden ser enterrados por la eyección del cráter.

TELs

Para mejorar la capacidad de supervivencia, muchos países recurren a montar los misiles en transportadores-lanzadores móviles (TEL). Los TEL se pueden estacionar en su base, pueden patrullar un área y se pueden dispersar en caso de crisis. Este comportamiento se reproduce también en NWS.

Submarinos

Otra opción es transportar los misiles en un submarino. Al igual que los TEL, los submarinos pueden patrullar un área y dispersarse en caso de crisis. Por lo general, llevan múltiples misiles balísticos con múltiples ojivas cada uno.

Misiles balísticos lanzados desde el aire (ALBM)

Algunos misiles balísticos se pueden lanzar por aire para ampliar su alcance. Uno de esos misiles es el Kinzhal desplegado recientemente por Rusia. El misil es transportado por un avión a través de la atmósfera (línea azul) y luego sigue una trayectoria balística después del lanzamiento (línea blanca).

Misiles de crucero lanzados desde el aire (ALCM)

Los bombarderos estratégicos rusos y estadounidenses pueden transportar varios misiles de crucero lanzados desde el aire. Los misiles son transportados por la aeronave (línea azul), liberados antes de ingresar al espacio aéreo hostil y luego viajar de forma autónoma a través de la atmósfera (líneas amarillas).

Bombas de gravedad

Las armas nucleares tácticas pueden lanzarse como bombas de gravedad desde aviones. Debido a que las bombas de gravedad no tienen propulsión en sí mismas, deben ser transportadas a cada objetivo por avión (línea azul).

Mantente en contacto con la comunidad de NWS, usa el foro para hablar con otros usuarios, visita el sitio para Preguntas Frecuentes y únete al servidor Discord donde el desarrollador da información regularmente a los usuarios sobre el progreso del desarrollo y analiza las peticiones y los cambios.

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DISTANT WORLDS 2 actualizado

DISTANT WORLDS 2 actualizado: nueva versión 1.0.8.6. que incluye la corrección de algunos errores importantes y mejoras de rendimiento. También te permite por primera vez usar el Editor y cambiar el imperio con el que estás jugando a mitad de partida. Todos los cambios aquí:

https://www.slitherine.com/news/distant-worlds-2-update-v1086

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REBAJAS EN SLITHERINE - MATRIX GAMES

Starship Troopers: Terran Command --> https://www.slitherine.com/game/starship-troopers-terran-command

Shadow Empire --> https://www.slitherine.com/game/shadow-empire

Warhammer Gladius Relics of War --> https://www.slitherine.com/game/warhammer-40000-gladius-relics-of-war/pc

Warhammer Battlesector --> https://www.slitherine.com/game/warhammer-40000-battlesector/pc

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FRANCO-PRUSSIAN WAR EN STRATEGIC COMMAND: AMERICAN CIVIL WAR

Nos complace anunciar un DLC gratuito para todos los propietarios de Strategic Command: American Civil War, así que preparaos para la guerra franco-prusiana.

Desde el lanzamiento de Strategic Command: WWI, la guerra franco-prusiana se ha convertido en una de las campañas más solicitadas para Strategic Command 3. Dado que Strategic Command American Civil War se diseñó específicamente para cubrir la guerra en el siglo XIX y que tenemos mucho que agradecer a nuestros fieles seguidores por todo el apoyo mostrado hasta ahora, hemos pensado en incluir este contenido de forma gratuita.

Se trata de una versión remasterizada de Franco-Prussian War, lanzado en 2013, que incorpora todas las mejoras en el motor del juego durante los últimos diez años sin dejar de ser fiel al diseño original. Muchas de estas mejoras serán obvias: un mapa basado en hexágonos, gráficos mejorados, movimiento dinámico y una IA oponente más capaz.

Para descargar la actualización haz clic aquí

Puedes leer las notas del parche aquí

Y aquí puedes encontrar el último Diario Dev (en inglés) sobre la guerra franco-prusiana

¡Disfruta de la campaña y cuéntanos qué te parece!

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¡Slitherine Next está a punto de comenzar! ¡Sigue el pre-show, estamos charlando en directo sobre Master of Magic con Alberto, Edmon y Mila! Únete a nosotros en...

http://twitch.tv/slitherinetv

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[color=#800000]Modern Naval Warfare - Navy log book #2[/color]

Bienvenidos al segundo Libro de Bitácora de la Armada. Esta vez hemos decidido ser más técnicos y echar un pequeño vistazo de la mecánica "tras la cortina".

Los submarinos, por naturaleza, son unos de los vehículos más complicados jamás concebidos, quizás comparables solo a las naves espaciales y, por si fuera poco, tienen que operar en un entorno más hostil aunque nadie les dispare.


Submarino clase Virginia sumergido, bien trimado y en marcha.

Para pilotar un submarino necesitas controlar los giros de la hélice, el timón, dos juegos de planos (uno a popa y otro a proa o en la vela), dos tanques de lastre principales (a proa y a popa) así como una variedad de tanques de compensación. Además, tendrás que estar atento al medio ya que factores como el estado del mar, la temperatura del mar, la salinidad, etc. juegan un papel importante en la comportamiento en la mar del navío. Como ha señalado uno de nuestros consultores (y NCO en activo) si sacas un submarino sumergido fuera del Mediterráneo y entra en el Atlántico a través del Estrecho de Gibraltar el submarino comenzará a hundirse debido a diferentes factores ambientales (por ejemplo, la salinidad). Todo esto es solo para moverse del punto A al punto B sin tener en cuenta necesidades de navegación u operativas. No, no es tan fácil como conducir un coche y por eso se necesitan de 2 a 4 cuatro personas para hacer el trabajo dependiendo de la clase del submarino.

En clases anteriores de submarinos de EEUU, cuatro personas dirigían el submarino:

-Timonel
-Operadores de planos
-Jefe de la Guardia (sentado detrás de ellos y poniendo orden en el caos)
-Oficial de inmersión de la guardia (asegurándose de que el submarino se hunda, ¡pero no demasiado!)

En los submarinos de la clase Virginia y mediante el uso de la automatización, estas cuatro posiciones han pasado a ser dos:

-Piloto
-Copiloto


La estación de piloto y copiloto en un submarino Virginia Clase Block III. Junto con los principales pantallas operativas todos los controles e indicadores.

De hecho, los sistemas "fly-by-wire" y "auto-trim" están lo suficientemente avanzados como para que con las dos posiciones sea suficiente. Más por razones operativas y de redundancia que por razones técnicas. Sin embargo hay anulaciones manuales para todos los sistemas automatizados y (¡lo adivinaste!) están debidamente modelados en el juego. Si ese es el caso, entonces te preguntarás "¿por qué no tengo casi nada que hacer en el puesto de mando en los juegos modernos de subsim?

Bien, adivina qué. Ya no...

¡Esta vez realmente flota!

Para que nuestro equipo de desarrollo logre un enfoque verdadero y realista del asunto, un procedimiento de investigación estándar es aprender de los trabajos de los veteranos de la materia (en este caso del género de simulación submarina).

¡Strike uno!
¡NO hay ningún submarino que en realidad haya simulado la física submarina! Entonces el única otra alternativa es investigar las obras del género hermano; Simuladores de aviación.

¡Strike dos!
De hecho, el sector de la aerodinámica y la estabilidad aerodinámica está profundamente investigado por la comunidad de desarrollo de simulación. Pero todavía falta una parte para una simulación completa de física submarina; la hidrostática.


Aspecto, tras el telón, del submarino junto con las ubicaciones y el estado de los diversos tanques de lastre y compensación. Además, tanto el centro de flotabilidad como el centro de gravedad están indicados.

Acústica submarina al rescate.

La investigación y el desarrollo de la propagación subacuática del sonido, un tema de
otra época, configura la infraestructura para el desarrollo de la superficie
y la física subacuática.

El navío en realidad flota debido a su ROB (flotabilidad de reserva) y se sumerge debido a la acción humana. La intervención en el intercambio de la ROB con agua de mar aumenta su desplazamiento. Procedimientos operativos estándar, como inundar y vaciar los tanques de lastre principal(MBT) y lograr la estabilidad longitudinal del buque mediante la transferencia de agua entre los tanques de compensación es sólo una muestra de las tareas que el jugador debe dominar para lograr una transición exitosa
del buque de que está en la superficie a buque que está sumergido.

¿Cuál es la conexión con la física de vuelo después de todo?

Un submarino nuclear moderno, es una bestia de dos caras. Cuando sale a la superficie actúa como un navío poco marinero pero cuando se sumerge, transita hacia su verdadero elemento. Se vuelve rápido y ágil. Con las consabidas diferencias, podríamos
decir que vuela a través del agua. La necesidad de aplicar algunas dinámicas de vuelo diferenciadas en combinación con las anteriores introdujo a la hidrostática en la materia.

Cuando un submarino aumenta su velocidad, entonces puede cambiar su profundidad con el uso de su alas hidrodinámicas que se llaman planos. Y está en las responsabilidades del Operador de Planos seguir los procedimientos adecuados con el fin de alcanzar la profundidad ordenada por el Jefe de la Guardia.

Como en cualquier barco de superficie, y el submarino no es una excepción, el rumbo es modificado por el timón según los grados especificados. Esa es la responsabilidad del Timonel, de nuevo bajo la atenta mirada del Jefe de la Guardia.

Resumiendo...

Por lo general, dos pares de alas (a proa y popa) llamadas planos y al menos un timón son necesarios para que un submarino logre navegar bajo el agua. Eso se asemeja mucho al comportamiento de un avión, ¿no?


Las distintas pantallas en los puestos de piloto y copiloto que tienen que ver directamente con el control del submarino

Entonces, ¿por qué alas tan pequeñas?

Simple, el medio es diferente. El agua y especialmente el agua de mar es casi 830 veces más densa que el aire Debido a los axiomas fundamentales tanto de la aerodinámica como de esa situación hidrodinámica tan particular, cuanto más denso es el medio, mayor fuerza de sustentación se logra en el mismo.

Para los que ya tengáis experiencia en simuladores de aviación no os resultará llamativo
el hecho de que todos y cada uno de los submarinos proporciona un entorno operativo a los operadores llamados envoltura de seguridad submarina.

Factores ambientales y operativos como la velocidad, la profundidad, la temperatura, la presión y la salinidad afectan al rendimiento de los planos en MNW, ¡así que ten mucho cuidado!

Un submarino de alta velocidad puede alcanzar su límite de profundidad (profundidad de aplastamiento) en cuestión de segundos.

"¿Qué le pasa coronel Sandurz? ¿Gallina?"

Sabemos que todo el proceso explicado puede sonar intimidante y en realidad lo es. Sin embargo la tecnología siempre progresa en beneficio de los entusiastas aficionados a los simuladores.


Los submarinos tradicionalmente luchan en la superficie contra el mal tiempo. Y en Modern Naval Warfare nosotros no tomamos atajos en lo que respecta a la física.

Los submarinos de clase Virginia están utilizando gran parte de su tecnología sofisticada (fly-by-wire, auto-tramado y flotación automática) con el fin de reducir la carga de trabajo y el número de operadores. Por lo tanto, los timoneles, los pilotos, el jefe de guardia y el oficial de inmersión han sido reemplazados por dos pilotos y en la mayoría de los casos, con solo uno es suficiente para superar la mayor parte de las tareas necesarias en los procedimientos operativos estándar.

El jugador tendrá la libertad de utilizar cualquiera de estas tecnologías en su beneficio. Sin embargo, si esto todavía suena demasiado intimidante para ti, podrás culpar a la IA si durante una operación de vigilancia la vela/aleta (estructura similar a una torre que se encuentra en la parte superior de los submarinos) chocas contra la quilla (la parte longitudinal más inferior elemento estructural de un barco) de un destructor enemigo.

Asi que...
¡Damas y caballeros, preparad vuestros joysticks!

Hasta la próxima...

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TheHetzer

[color=#800000]Warhammer 40,000: Battlesector - Sisters of Battle ya a la venta[/color]

https://www.slitherine.com/game/warhammer-40000-battlesector-sisters-of-battle

Las Hermanas de Batalla se unen a Warhammer 40,000: Battlesector. Con quince nuevas unidades y mecánicas de juego especiales, pueden invocar la Guía del Emperador a través de sus unidades HQ, disparando aparentemente con una precisión asombrosa e infligiendo un daño aún mayor.

La canonesa puede bendecir a sus aliados o maldecir a sus enemigos con habilidades de fe potenciadas. Su propio desprecio es un arma poderosa que acobarda a los infieles. Las Sacrosantas llevan robustos baluartes que desvían cualquier daño que pudiera afectarlas.

El espíritu del Emperador puede empujar a las Arco Flagelantes a una resistencia sobrehumana, aumentando brevemente su movimiento y el movimiento de las hermanas que luchan junto a ellas.

Las Hermanas Hospitalarias pueden restaurar los puntos de vida y eliminar los efectos de estado de sus hermanas de batalla, sin dejar de ser unidades capaces por derecho propio.

En el DLC de Adepta Sororitas, comandarás 15 unidades bendecidas de la orden, preparadas y listas para la batalla en modo Escaramuza, Multijugador, Supremacía Planetaria y el nuevo modo Incursión Demoníaca.

Cada unidad viene con sus propios modelos y habilidades exquisitamente representadas, así como todas las nuevas habilidades de HQ para la facción en su conjunto.

Incursión Demoníaca

Incursión Demoníaca es un modo para un jugador completamente nuevo que estará disponible para todos los jugadores de Battlesector como parte de una actualización gratuita que lanzaremos junto con Sisters of Battle.

En Incursión Demoníaca, oleadas de demonios de Khorne entran en el espacio real para derramar sangre, recolectar cráneos y masacrar a tus fuerzas. Este es un modo de última resistencia, en el que tu objetivo es simple: ¡sobrevivir!

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TheHetzer

SLITHERINE NEXT

​​​​​​​Aquí os dejo los vídeos de los distintos juegos que se trataron en nuestro programa:

Ancient Arenas https://youtu.be/75YihFlanX4
Warhammer Gladius y Battlesector https://youtu.be/VX04ms7uZYs
Headquarters https://youtu.be/VWyGCB3uZyk
FOG: Kingdoms https://youtu.be/7nS-fxsSY8U
Starship Troopers https://youtu.be/nI27gAsND4Y
Broken Arrow https://youtu.be/omkwvxJYu7s
Master of Magic: https://youtu.be/WQhoDdQ7FRI

Un saludo.

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22 días después
TheHetzer

Nuevo DLC para Strategic Command: Civil War

Por primera vez en la historia de la serie, Strategic Command tendrá un DLC, Wars in the Americas.

Strategic Command: Civil War: Wars in the Americas te brinda la oportunidad de luchar en algunos de los mejores campos de batalla de América del Sur, desde los desiertos de Perú hasta las selvas de Cuba.

Wars in the Americas saldrá el 26 de enero.

Lidera tus ejércitos durante cinco conflictos épicos del siglo XIX:

  1. 1846 La conquista de México
  2. 1863 El águila y el imperio
  3. 1866 Paraguay bajo asedio
  4. 1879 Fantasmas del Pacífico
  5. 1898 Recuerda el Maine

El DLC incluirá muchas características nuevas:

  • Campañas que cubren cinco grandes guerras entre 1846 y 1898
  • Tipos de unidades que incluyen artillería de campaña, fortines, cruceros blindados y lanchas torpederas
  • Líderes históricos, incluidos Taylor, Bazaine, Escala, Caxias, Shafter y Scott
  • Eventos que incluyen el regreso del exilio de Santa Ana, la revolución filipina y la construcción del gran mortero 'Cristiano' de Paraguay

¡Más información muy pronto!

TheHetzer

Strategic Command: American Civil War - Wars in the Americas - Diario Dev #1

La segunda mitad del siglo XIX fue una época de grandes cambios para las Américas. Desde el Cabo de Hornos hasta el río Sabina, una nueva generación de caudillos luchó por el control de la herencia de Bolívar y San Martín. Impulsado por la idea de un destino manifiesto, Estados Unidos extendió sus fronteras de mar a mar. Nuevas armas: la retrocarga, la lancha torpedera y el crucero permitieron proyectar potencia a una escala sin precedentes. Fue una época que convirtió en héroes a hombres como Scott, Grau, Caxias y Theodore Roosevelt, y moldeó el destino de las Américas para las generaciones venideras.

Esto lo convierte en el escenario perfecto para el próximo capítulo de la serie Strategic Command.

Guerras en América del Norte

Cuando decidimos crear contenido adicional para Strategic Command: American Civil War, dos conflictos se destacaron de inmediato como imprescindibles para la expansión. Una de ellas la Guerra México-Estadounidense de 1846-48, que desde entonces se ha representado como una especie de acto de apertura de la historia de la Guerra Civil, ya que muchos de los comandantes más destacados de la guerra obtuvieron su primera experiencia en el campo de batalla en México, y la anexión de California reforzó la creciente división seccional entre los estados del norte y del sur.

El otro es la Guerra Hispano-Estadounidense de 1898, un conflicto que marca el final de la era posterior a la Guerra Civil y la llegada de los Estados Unidos como un actor importante en el escenario internacional. Estos dos conflictos requerirán que te adaptes a situaciones estratégicas muy diferentes a las que experimentaste en la Guerra Civil.

Además, volveremos a visitar la Guerra Civil en sí misma con 1863 The Eagle and the Empire, una campaña de hipotética en la que Francia entra en la guerra del lado de la Confederación.

1846 La conquista de México

Hasta ahora en la historia, el Strategic Command se ha centrado exclusivamente en la guerra industrial: la Guerra Civil Estadounidense y las dos Guerras Mundiales fueron conflictos en los que la producción fue tan importante para la victoria como la brillantez táctica. En esos conflictos, las potencias beligerantes movilizaron (y a menudo reclutaron) a miles o millones de hombres para tomar las armas. Esos vastos ejércitos dependían de redes de infraestructura en expansión para llevar suministros y refuerzos al frente, con el telégrafo y la radio brindando a los comandantes la capacidad de redirigir rápidamente sus reservas para cambiar el rumbo de la batalla.

Al hacer retroceder el reloj a la década de 1840, es posible que nos estemos yendo a una era verdaderamente preindustrial, pero en este punto de la historia, las innovaciones que permitieron los éxitos de Sherman, Pershing y Patton aún no se habían extendido a las llanuras del norte de México. Si bien esos comandantes podían solicitar refuerzos con un mensaje rápido, sus ejércitos estaban prácticamente solos.

O por lo menos, con refuerzos escasos. En comparación con la Guerra Civil, los ejércitos de la Guerra Mexicana son diminutos: el ejército de Scott para la captura de la Ciudad de México tenía solo 20,000 hombres, o aproximadamente la misma cantidad de hombres que murieron o resultaron heridos solo en la Batalla de Antietam. Aún menos de estos soldados son profesionales, con años de entrenamiento y experiencia. Estas unidades regulares serán tu activo más valioso en la batalla, pero también serán insustituibles si se pierden, por lo que cómo y cuándo las envíes a la batalla puede marcar la diferencia entre la victoria y la derrota.

Afortunadamente, no dependerá únicamente de las tropas regulares para ganar, las Brigadas de voluntarios estarán disponibles para comprar y reforzar tus filas, aunque tienen el costo de una menor efectividad en el combate. Sin embargo, antes de que puedan desafiar a Zachary Taylor o a Santa Ana en la batalla, primero tendrás que superar el desafío más importante de esta campaña: la gran distancia entre los objetivos.

Incluso antes de pisar suelo mexicano, el campamento de Taylor en Río Grande ya está a mil kilómetros de su centro de abastecimiento en Nueva Orleans, mientras que otras fuerzas estadounidenses planean ir aún más lejos, a Nuevo México y California. Sin ferrocarriles para transportarlos, tus ejércitos se verán obligados a recorrer estas vastas distancias a pie (u ocasionalmente barco de vapor). El éxito en esta guerra no dependerá de tu habilidad para movilizar refuerzos desde lejos, sino de tu dominio de las grandes distancias y tu habilidad para ganar batallas con cualquier fuerza disponible.

Una de las historias más interesantes que encontré mientras investigaba este conflicto se relaciona con una innovación industrial que no suele asociarse con la guerra, a saber, la imprenta a vapor. Inventada en 1843, permitió publicar literatura en cantidades que antes parecían impensables.

Una de las primeras obras en beneficiarse de este invento fue la Historia de la conquista de México de William Hickling Prescott, que relata la historia de la guerra del siglo XVI entre los conquistadores españoles y el imperio azteca. Para muchos estadounidenses en la década de 1840, esta fue su primera presentación a su vecino del sur. El trabajo de Prescott ayudó a inspirar a los Estados Unidos a ir a la guerra con México en 1846 (irónicamente, el mismo Prescott se opuso a la guerra), y muchos soldados estadounidenses llevaron el libro consigo a la batalla mientras seguían los pasos (literalmente) de Hernán Cortés.

En el primer turno, al jugador estadounidense se le ofrecerá una Decisión, lo que le permitirá "traer una copia del libro a la campaña". Si dices SÍ, comenzará cada turno con una ventana emergente que incluye un extracto del libro, lo que te permitirá seguir la historia de Cortés mientras intentas tu propia Conquista de México. Y sí, de ahí es de donde la campaña recibe su nombre.

1898 Recuerda el Maine

La Guerra Hispanoamericana tiene la reputación de ser un asunto bastante unilateral, y por una buena razón. Las dos grandes batallas navales, la bahía de Manila y Santiago, vieron hundidas las flotas españolas en su totalidad, mientras que las estadounidenses sufrieron un total de dos muertos y diez heridos. En tierra, las fuerzas estadounidenses ocuparon Manila y Santiago a las pocas semanas del desembarco, capturaron Guam sin luchar y arrebataron el control de la mitad de Puerto Rico antes de que se declarara un armisticio.

Fuera de La Habana y algunas guarniciones aisladas, el resto de las posesiones coloniales de España ya no estaban controladas por la corona española, sino por partidarios nativos decididos a asegurar la independencia de sus naciones. Estos partisanos habían estado luchando activamente contra España desde 1895 con un éxito creciente, y en 1898 eran los rebeldes quienes controlaban efectivamente gran parte de Cuba y Filipinas.

Cuando el Maine estalló el 15 de febrero de 1898, España se vio envuelta en una guerra que no podía ganar. Aunque las guarniciones coloniales españolas se habían endurecido por años de guerra partisana, el Ejército de los EE. UU. ha mejorado poco desde 1865 y aún depende de voluntarios ansiosos por luchar pero mal entrenados. El sistema logístico que los traería a Cuba era caótico, con múltiples unidades asignadas al mismo transporte, y la distribución de suministros llegó al punto del escándalo, ya que la “carne embalsamada” de baja calidad agregó intoxicación alimentaria a los problemas de los soldados. El sistema médico estadounidense era igualmente pésimo, una receta para el desastre en la Cuba asolada por la fiebre amarilla. A los problemas de Washington se suma el Kaiser Wilhelm II, que desea las posesiones de España en el extranjero para sí mismo.

Para la Guerra Hispanoamericana, hemos dividido el mapa en cinco sectores diferentes, que representan Filipinas, California, Florida y el Caribe, las Islas Canarias y la España continental. Si bien las unidades pueden moverse de un sector a otro a través de cuadros de bucle marcados en el mapa, la gran distancia entre los sectores significa que una vez que sus fuerzas estén comprometidas en un sector, no será fácil enviarlas a otro.

Más que nunca, esto significa que la planificación y la anticipación serán vitales para la victoria. Para que el bando estadounidense gane, debes capturar tres de cinco objetivos: Manila, San Juan de Puerto Rico, La Habana, Cienfuegos y Santiago en Cuba. Las invasiones anfibias dirigidas a Guam y las Islas Canarias pueden reducir aún más el espíritu de lucha de España.

Mientras tanto, España simplemente debe sobrevivir con suficiente espíritu de lucha intacto hasta finales de 1898, momento en el que se supone que Alemania interviene, ya sea para negociar un acuerdo de paz honorable o apoderarse del imperio de España para el Kaiser. Con tantos objetivos repartidos por todo el mundo, debes decidir qué sectores priorizar, y estas son decisiones que tendrás que tomar antes de que comience la guerra.

Es decir, antes de que haya comenzado la Guerra Hispanoamericana. En el momento en que comienza la campaña a principios de febrero de 1898, España ha estado involucrada durante mucho tiempo en una guerra partidista contra los cubanos, y la forma en que maneje a estos partisanos será tan importante como cualquier cosa que el Tío Sam pueda lograr. Para los estadounidenses, las fuerzas cubanas (y más tarde filipinas), si bien son débiles en cuanto a poder de combate bruto, pueden proporcionar grandes ventajas, desde detectar a las fuerzas españolas hasta cortar las líneas de suministro enemigas. Si las fuerzas nativas pueden capturar los arsenales y almacenes españoles, en forma de centros de suministro, será una gran ayuda para las fuerzas estadounidenses en las islas.

Mientras tanto, España debe decidir cuánto esfuerzo gastar en reprimir a los partisanos versus prepararse para las eventuales invasiones estadounidenses. Si bien la distribución del ejército español en las colonias te permite reducir en gran medida (aunque nunca eliminar) los levantamientos partisanos y aumentar la cantidad de PPM que los territorios de ultramar envían de regreso a Madrid, corres el riesgo de dejar muy pocas fuerzas protegiendo la costa contra gente como Theodore Roosevelt y los Rough Riders.

1863 El águila y el imperio

Si bien los líderes de los nuevos estados en América Latina temían correctamente que España intentaría recuperar algunas de sus antiguas colonias, no sería España quien haría el mayor esfuerzo para reafirmar el control europeo sobre las Américas, sino el Emperador de Francia, Napoleón III.

Aprovechando la Guerra Civil en los Estados Unidos (y por lo tanto la incapacidad de Lincoln para hacer cumplir la Doctrina Monroe), Napoleón III ordenó a su ejército ocupar el puerto mexicano de Veracruz en diciembre de 1861. Con la ayuda de algunos conservadores mexicanos, Napoleón y su ejército instalaron a Maximiliano, príncipe Habsburgo, como emperador de México. Invadieron la mayor parte del país en 1865, antes de ser presionado por la administración de Andrew Johnson para retirarse el año siguiente.

Si bien esta campaña ya se ha presentado como una opción en nuestras campañas de SC: American Civil War, el requisito de la intervención francesa en la guerra significa que los jugadores hasta ahora solo podían jugar durante los pocos turnos entre la intervención y una probable victoria confederada. Dado lo interesante que fue la historia de esta guerra, ¡sentimos que valía la pena una campaña completa!

En El águila y el imperio, Francia declara la guerra a los Estados Unidos en la primavera de 1863, lo que provoca que la guerra civil estadounidense y la aventura mexicana de Napoleón se expandan hasta convertirse en un conflicto internacional masivo.

En lugar de incitar a Lincoln a pedir la paz, el ataque francés hace que el pueblo de la Unión se haga fuerte en torno a su bandera y detrás de su presidente, mientras que la ayuda francesa y la promesa de refuerzos aumentan tanto el espíritu de lucha de la Confederación como su capacidad para seguir luchando. Para dar tiempo suficiente para lograr la victoria en este conflicto épico, esta campaña se extenderá hasta diciembre de 1866, un año más que las campañas básicas de American Civil War.

¡Comenzando en 1863, esta campaña te empuja directamente a la acción!

Lee no solo acaba de triunfar en Chancellorsville y se prepara para atacar Gettysburg, sino que en México el general Forey ha obtenido una victoria igualmente importante al concluir el sitio de Puebla, dejando poco para impedir un avance sobre la propia Ciudad de México. Mientras tanto, Grant ha flanqueado la fortaleza de Vicksburg y se prepara para asediar la última posición confederada en el río Mississippi.

Esta campaña ofrece muchas opciones estratégicas nuevas. La expulsión de las fuerzas confederadas de Nuevo México deja a la Unión con un dilema: ¿debería el ejército victorioso en Nuevo México cruzar la frontera para apoyar al presidente Juárez contra los franceses, o se les necesita con más urgencia para derrotar a la Confederación?

La llegada de la Armada francesa también te obligará a replantearte la guerra en el mar. Los acorazados de Napoleón, quizás los mejores buques de guerra de su época, no solo complicarán gravemente la aplicación del bloqueo de la Unión (al menos hasta que la Unión pueda adquirir más acorazados propios), sino que también permitirán que el jugador francés despliegue una gran fuerza expedicionaria a América del Norte.

Esta fuerza bien entrenada está equipada con las mejores armas disponibles y seguramente marcará la diferencia dondequiera que sea enviada: ¿abrirás un segundo frente en México para dividir las fuerzas sobrecargadas de Juárez? ¿o tal vez los envíes para reforzar a Lee o relevar a Pemberton en Vicksburg? Incluso puede que desees considerar un atrevido ataque a lo largo de la costa de la Unión, con una invasión sin igual en cuanto a ambición y gloria potencial...

Strategic Command: American Civil War - Wars in the Americas estará disponible el 26 de enero de 2023

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TheHetzer

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TheHetzer

Strategic Command: American Civil War - Wars in the Americas - Dev Diary #2

Las guerras en America del sur

A lo largo de sus veinte años de historia, la serie Strategic Command ha explorado una amplia gama de campos de batalla, con campañas que van desde las montañas de África Oriental y las islas del Pacífico hasta las llanuras heladas de Rusia. Sin embargo, hasta ahora, la serie nunca ha incluido una campaña ambientada en América del Sur (con la excepción del papel menor en WWII: World at War, por supuesto).

El final del siglo XIX fue un momento decisivo en la historia de América del Sur: pocas décadas después de declarar su independencia de España y Portugal, las nuevas naciones del continente entraron en conflicto frecuentemente, mientras luchaban por el control del futuro de América del Sur. Para completar el DLC Wars in the Americas, hemos incluido campañas que exploran dos conflictos sudamericanos que nos parecieron particularmente interesantes: la Guerra de Paraguay y la Guerra del Pacífico.

La Sudamérica de hoy. En la década de 1860, muchas de estas fronteras no estaban definidas y eran muy disputadas.

1866 Paraguay bajo asedio

Muchas fortificaciones han sido comparadas con las poderosas murallas de Gibraltar: Metz, Sebastopol, Vicksburg y Callao entre otras, pero pocas han merecido tanto el título como Humaita. Situada justo al norte de la frontera argentina, Humaita controlaba la única ruta accesible hacia Paraguay. La fortaleza en sí estaba en la cima de unos acantilados empinados en la margen izquierda del río Paraguay, mirando hacia una curva de herradura en el río: cualquier barco que se acercara tendría que lidiar no solo con los cañones de Humaita sino también con la corriente. En tierra estaba rodeada de pantanos, lagunas y lodazales, creando una posición que se creía inexpugnable. De hecho, era una posición tan fuerte que en 1864 el Mariscal-Presidente de Paraguay, Francisco Solano López, se sintió confiado en abandonar medio siglo de estricta no intervención paraguaya para embarcarse en una guerra con Brasil y Argentina, preparando el escenario para uno de los asedios más grandes de la historia.

En mayo de 1866, punto en que comienza esta campaña, la Guerra del Paraguay llevaba dieciocho meses. La mayor parte del ejército profesional de López había sido destruido o capturado, y cualquier posibilidad improbable que pudiera haber tenido de ganar la guerra de manera convincente marchando sobre Buenos Aires había pasado hacía mucho tiempo. Lo que quedó fue una fuerza pequeña, muy superada en armas (mientras que los brasileños tenían rifles modernos, los hombres de López estaban equipados en su mayoría con mosquetes Brown Bess que databan del siglo anterior), pero cuya determinación rozaba el fanatismo.

Paraguay por lo tanto posee varias ventajas a pesar de su posición desesperada. En particular, la infantería paraguaya puede construir fortificaciones (y hacerlo mucho más rápido que los ingenieros en otras campañas), y hacerlo con frecuencia es una cuestión de supervivencia frente a un enemigo muy superior. La geografía del área también favorece en gran medida la defensiva, ya que está llena de interminables pantanos, lagunas y arroyos más pequeños, cada uno de los cuales se puede utilizar para crear una posición más fuerte aún. Además, como de la región nunca se han hecho mapas, los paraguayos conocen la geografía de la tierra mucho mejor que sus oponentes, lo que hemos representado dándole a su infantería un hexágono adicional de rango de detección.

La Triple Alianza -Brasil, Argentina y Uruguay- compensa esto con una ventaja propia muy poderosa: toda la infantería aliada recibe un suministro mínimo de 3, lo que hace imposible que queden aislados y destruidos por falta de suministro. Históricamente, las capacidades de proyección de poder de Paraguay en este punto de la guerra se habían vuelto prácticamente inexistentes, y sus ejércitos eran demasiado pequeños (y ellos mismos estaban mal provistos) para imponer un cerco efectivo. En un mapa en el que cada hexágono representa menos de medio kilómetro, los Aliados podrán luchar dondequiera que puedan conseguir fuerzas.

Para lograr la victoria en esta guerra, deberás aprovechar al máximo las habilidades únicas de tu bando, mientras evitas que tu oponente haga lo mismo contigo.

1879 Fantasmas del Pacífico

De una guerra en la que los dos bandos no podrían haber sido más diferentes, nos vamos a una en la que no podrían estar más igualados. En la Guerra del Pacífico (¡no, no en el conflicto entre Japón y Estados Unidos!), Chile y Perú tenían ejércitos iniciales de alrededor de 5000 hombres, dos acorazados, costas largas y prácticamente ninguna unidad logística o médica que apoyara a sus fuerzas. Chile tenía una pequeña ventaja tecnológica, pero Perú lo compensó con su mayor reserva humana, así como con la asistencia de su aliado Bolivia.

Si tan igualados estaban los bandos entonces, ¿por qué Chile ganó casi todos los enfrentamientos en esta guerra y finalmente ocupó Lima en 1881?

Para responder a eso, daremos la vuelta a la estrategia convencional para esta campaña. Por lo general, el control de la tierra es un requisito previo para el control del mar: en Civil War, es el control de puertos como Cabo Hatteras, Port Royal y Fort Pickens lo que permite a la Unión bloquear a la Confederación; en la Segunda Guerra Mundial es la ocupación de Francia lo que permite a los submarinos atacar los convoyes británicos y el control de las islas del Pacífico lo que permite a los aviones localizar y bombardear buques de guerra enemigos.

En la Guerra del Pacífico, el control del mar es un requisito previo para el control de la tierra. Chile, Bolivia y Perú dependían en gran medida de la exportación de minerales: principalmente cobre, plata y nitratos, para hacer funcionar sus economías, y como ninguno tenía mucha producción nacional de armas, las importaciones eran vitales para sostener sus esfuerzos de guerra. La infraestructura limitada y el terreno difícil en el desierto de Atacama también impiden que los suministros lleguen a tus tropas a través de una ruta terrestre, lo que hace que el control de los mares sea esencial para el éxito en tierra también en un sentido más directo (el juego es más indulgente que la historia). En tierra firme el suministro es posible, aunque menos efectivo, en el caso de que una posición avanzada sea bloqueada.

Una respuesta más concisa a la pregunta sobre la victoria de Chile se puede dar con una palabra: Independencia. Este era el nombre de uno de los dos acorazados de Perú (o cuatro, si contamos dos monitores antiguos), que encalló apenas tres meses después del comienzo de la guerra, privando a Perú de quizás su activo naval más valioso. Como la pérdida de este barco fue el resultado de un terrible accidente y mantener al Independencia en la lucha brinda una experiencia más equilibrada, los arrecifes sin marcar no jugarán ningún papel en la campaña. Por lo tanto, es probable que los duelos entre el Independencia y el Huascar en el bando peruano, y el Blanco Encalada y el Almirante Cochrane en el chileno, jueguen un papel clave en la estrategia, al menos inicialmente.

La Guerra del Pacífico también marcó el debut efectivo en el campo de batalla de dos innovaciones que jugaron un papel importante en la guerra durante las siguientes décadas. El primero es el barco torpedero, que aunque más pequeño y menos blindado que un acorazado, es un barco rápido capaz de causar daños significativos a los barcos enemigos (algo que la Armada rusa aprendería a su gran coste 25 años después), además de ser ideal para hacer cumplir el bloqueo de la larga costa del Pacífico en América del Sur. La otra es la lancha de desembarco moderna, utilizada por primera vez en Pisagua en noviembre de 1879: si transportar suministros a través de Atacama es extremadamente difícil, hacer marchar un ejército por tierra lo será doblemente. Las operaciones anfibias te darán aún más formas de atormentar a tus oponentes.

Conclusión

Con esto concluye nuestra serie de Diarios Dev. Esperamos que hayáis disfrutado este primer vistazo a la expansión Wars in the Americas. Como siempre, gracias por vuestros comentarios y sugerencias, y por ayudarnos a seguir mejorando la serie.

La expansión Wars in the Americas de Strategic Command: American Civil War saldrá a la venta el jueves 26 de enero de 2023.

Mantente en contacto con la comunidad de Strategic Command, use el foro para hablar sobre el juego con otros usuarios, visita el sitio para ver las FAQ y ampliar información, o únete al servidor Discord donde el desarrollador informa regularmente a la comunidad sobre el progreso del desarrollo y analiza las solicitudes y las posibles modificaciones.

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TheHetzer

Command: Modern Operations - War Planner ya está disponible

Command War Planner
La mayor actualización jamás lanzada en la historia de Command: Modern Operations - War Planner ya está disponible... y es gratuita.

War Planner es una actualización masiva que añade docenas de características importantes, algunas provenientes de Command Professional Edition, cientos de mejoras y gran cantidad de cambios y correcciones de bugs, agregando un poder y una flexibilidad sin precedentes en la organización y automatización de operaciones complejas.

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Lee todos los detalles aquí

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TheHetzer

El DLC Field of Glory II: Swifter than Eagles saldrá el 16 de febrero


“Más rápido que las águilas, más fuerte que los leones”
2 Samuel 1:23

Nos complace anunciar que Swifter than Eagles, próximo DLC de la franquicia Field of Glory II estará disponible el 16 de febrero.

Antecedentes históricos
Golpea a tus enemigos con arco y lanza mientras conduces tus poderosos carros hacia la gloriosa victoria. Swifter than Eagles lleva Field of Glory II hasta los albores de la guerra "civilizada", cubriendo el período del 2500 al 681 aC.

Las primeras civilizaciones en el Cercano Oriente surgieron durante la Edad del Bronce temprana, 3500 a 2000 aC, en lo que se conoce como el Creciente Fértil, una vasta área semicircular de tierra agrícola que se extiende desde Egipto hasta Mesopotamia. Las más importantes fueron las muchas ciudades-estado sumerias y el Antiguo Reino de Egipto gobernado por reyes adorados como dioses vivientes.

La Edad del Bronce Medio, de 2000 a 1600 aC, vio migraciones masivas de pueblos hacia el Cercano Oriente, lo que vio el surgimiento de nuevos estados como Mitanni, Hittitas, Babilonia y Asiria. El norte de Egipto fue invadido por los hicsos, que gobernaron como la XV Dinastía. Los carros se desarrollaron en este período como armas verdaderamente efectivas en el campo de batalla.

Alrededor de 1550 aC, los hicsos fueron expulsados ​​de Egipto y comenzó el período del Nuevo Reino. Bajo los faraones del Nuevo Reino, Egipto adoptó una política exterior más agresiva y forjó un imperio extranjero en Canaán y Siria. Esto los colocó en competencia directa con las otras grandes potencias internacionales de la Edad del Bronce Final, 1600 a 1200 aC, primero Mitanni, luego los hititas.

La mayoría de estas grandes civilizaciones experimentaron una gran crisis a finales del siglo XIII aC. Las culturas palaciegas micénicas e hititas colapsaron, la dinastía casita babilónica cayó, los egipcios abandonaron su imperio asiático, Ugarit y otras ciudades-estado amorreos fueron destruidas. Las razones de esta crisis no se entienden completamente, pero probablemente incluyeron sequía y hambruna. Otro factor posible fue la migración de tribus agresivas a la región, incluidos los enigmáticos Pueblos del Mar.
Después de que las civilizaciones se recuperaron del colapso de la Edad del Bronce Final, el Cercano Oriente fue dominado por el Imperio neoasirio, que aplastó toda oposición con extrema brutalidad y finalmente gobernó casi todo el Creciente Fértil durante el siglo VII aC. Mientras tanto, Egipto entró en un largo período de decadencia, que terminó por ser conquistado por una sucesión de diferentes potencias extranjeras.

Nuevas funciones añadidas:

-19 facciones nuevas: amorreo, nómada primitivo, gasgano, hitita, hicsos, luviano, mecano, minoico, mitani, micénico, neohitita/arameo, nubio, filisteo, pueblos del mar, sumerio/acadio, sirio, siriocananeo, troyano y montañeses de Zagros.
-46 unidades nuevas: lanceros sumerios/acadios seleccionados, lanceros sumerios/acadios, lanceros sumerios/acadios, lanceros sumerios/acadios crudos con pavé, carros de combate sumerios/acadios, primeros carros (lanza), primeros carros (arco), egipcios. carros ligeros, combatientes cercanos egipcios, guardia egipcia, guardia shardana, espadachines sherden, (otros) espadachines de los Pueblos del Mar, espadachines sherden seleccionados, espadachines de los Pueblos del Mar (otros) seleccionados, lanceros filisteos, guardia filistea, infantería libia, espadachines libios, luz libia Jabalineros, cuerpo a cuerpo nubio, jabalineros ligeros nubios, arqueros ligeros nubios, carros ligeros de estilo anatolio, carros pesados de estilo anatolio, lanceros de Anatolia, lanceros sirios, carros ligeros de Maryannu, carros pesados ugaríticos, carros pesados minoicos/micénicos, lanceros de estilo minoico , carros ligeros del Egeo, carros ligeros de los Pueblos del Mar, carros ligeros libios, lanceros de estilo micénico, mirmidones, primeros combatientes de Oriente Medio, guerreros gasganos, guerreros zagros, Neo-Hi Lanceros de estilo tita, Caballería de estilo asirio temprano, infantería irregular de Anatolia, jabalineros ligeros de Anatolia, primera infantería mixta con arco y lanza, primera infantería mixta con arco y lanza, primeras levas.
-66 nuevas listas de ejército (lo que amplía el número total de listas de ejército a 355).

Amorreo 2000-1595 aC
asirio 1365-891 aC
Asiria 890-746 aC
Asiria 745-705 aC
Asiria 704-682 aC
Babilónico 1594-891 aC
Babilónico 890-729 aC
Chipriota 800-681 aC
Egipcio 2686-1551 aC
Egipcio 1550-1451 aC
Egipcio 1450-1277 aC
Egipcio 1276-1201 aC
Egipcio 1200-1150 aC
Egipcio 1149-1069 aC
Egipcio 1068-946 aC
Egipcio 945-720 aC
Elamita 2500-2193 aC
Elamita 2192-1801 aC
Elamita 1800-1501 aC
Elamita 1500-816 aC
Gasgano 1450-1076 aC
Griego 1179-681 aC
Gutiano 2190-2115 aC
Hebreo 1000-801 aC
Hebreo 800-682 aC
Hitita 1680-1595 aC
Hitita 1594-1351 aC
Hitita 1350-1276 aC
Hitita 1275-1180 aC
Hicsos 1650-1591 aC
Hicsos 1590-1535 aC
Egipcio kushita 732-728 aC
Libia 3000-1251 aC
Libia 1250-651 aC
Libia 650-550 aC
Luviano 1680-1595 a.
Luviano 1594-1180 a.
La Meca 2500-1301 aC
La Meca 1300-1001 aC
La Meca 1000-891 aC
La Meca 890-313 aC
Manaeo 1000-751 aC
Minoico 1600-1450 aC
Mitanni 1594-1250 aC
Micénica 1600-1251 aC
Micénica 1250-1180 aC
Neo-hitita/arameo 1179-891 aC
Neo-hitita/arameo 890-700 aC
Nómada 2500-1001 aC
Nubio 3000-1281 aC
Filisteo 1166-801 aC
Filisteo 800-600 aC
Fenicio 1099-801 aC
Fenicio 800-682 aC
Pueblos del mar 1208-1176 aC
Sherden 1278-1209 aC
Sumerio/acadio 2500-2193 aC
Sumerio/acadio 2192-1762 aC
Siria 2500-2200 aC
Siro-cananeo 1594-1276 aC
Siro-cananeo 1275-1208 aC
Siro-cananeo 1207-1100 aC
Troyano 1250-1180 aC
Urartiano 870-781 aC
Urartiano 780-750 aC
Montañeses de Zagros 2500-1001 aC

-8 batallas épicas: Río Kerkha 2272 aC (acadios contra elamitas), Megiddo 1457 aC (egipcios contra siriocananitas), Zippasla 1410 aC (hititas contra griegos micénicos), Kadesh 1274 aC (egipcios contra hititas), Campos de Perire 1208 aC (egipcios contra libios y pueblos del mar), Ilion 1184 aC (griegos micénicos contra troyanos), Qarqar 853 aC (asirios contra arameos, hebreos y otros), Per-Peg 730 aC (egipcios kushitas contra egipcios libios).
-70 nuevas batallas rápidas (casi todas jugables con cualquier bando).
-El módulo Field of Glory II Custom Battles ampliado ahora incluye las 355 listas de ejércitos de Immortal Fire, Rise of Rome, Legions Triumphant, Age of Belisarius, Rise of Persia, Wolves at the Gate y Swifter than Eagles. (Es necesaria la compra de los respectivbosw DLCs para acceder a todos).
-El módulo Field of Glory II Sandbox Campaigns ampliado incluye ahora las 355 listas de ejércitos de Immortal Fire, Rise of Rome, Legions Triumphant, Age of Belisarius, Rise of Persia, Wolves at the Gate y Swifter than Eagles. (Es necesaria la compra de los DLC para acceder a todos).
-4 nuevas campañas históricas:

Sargón el Grande (Imperio acadio)
Imperio hitita
Ramsés II (Reino Nuevo de Egipto)
Salmanasar III (Imperio neoasirio)

Añádelo a tu lista de deseados ya.

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NUCLEAR WAR SIMULATOR saldrá el 2 de febrero

El reloj del fin del mundo marca la medianoche con un título de Steam del tipo "qué pasaría si...", destacando los peligros de las armas más destructivas de la historia. Los escalofriantes resultados a gran escala del invento más peligroso de la humanidad, las armas nucleares, nunca se han visualizado de forma tan realista como en el nuevo Nuclear War Simulator. Se trata de un profundo software de simulación utilizado por instituciones académicas de todo el mundo.

Creado por el desarrollador independiente Ivan Stepanov y respaldado por el renombrado editor de estrategia Matrix Games, Nuclear War Simulator es un complejo motor de simulación que se propone visualizar los peligros y el poder destructivo atómico, desde la secuencia de lanzamiento inicial hasta el inevitable invierno nuclear.

Simulación en profundidad

Nuclear War Simulator es uno de los primeros programas que ofrecen una mirada integral a las complejidades de la guerra nuclear, desde el diseño de las cabezas nucleares hasta sus efectos desgarradores en ciudades densamente pobladas como Londres o Pekín. NWS cuenta con un motor de simulación sandbox de alta precisión que incluye efectos modelados con precisión, desde diseños de armas de la vida real hasta CEP, vehículos de reentrada, sistemas de defensa antimisiles, resultados de explosiones y tormentas de fuego, lluvia radiactiva y mucho más.

Como herramienta profesional, posee una gran cantidad de escenarios de guerra detallados que involucran a las principales naciones capaces de desatar la tiranía de la guerra nuclear, ya sea de forma automática o manual. Los mapas de densidad de población sustentan el complejo motor de Nuclear War Simulator, representando todo, objetivos militares, víctimas civiles, cantidad de residuos arrojada a la atmósfera...

Los imponentes arsenales de las principales potencias mundiales se pueden desplegar al completo, desde los últimos misiles lanzados desde submarinos hasta misiles balísticos intercontinentales. Aventúrate más profundamente y diseña sistemas de armas y sus métodos de lanzamiento, elabora escenarios y listas de objetivos, y descubre cómo se necesita mucho plutonio o uranio para crear una ojiva, y qué naciones pueden tenerlos.

Herramienta académica

Diversas universidades, como la reconocidísima Princeton, han utilizado Nuclear War Simulator en una representación de largo alcance de una guerra nuclear entre los Estados Unidos y Rusia. Otros usos del programa incluyen ser parte de la simulación OPEN-RISOP de código abierto y ser citado con frecuencia en medios de comunicación de interés general.

Nuclear War Simulator es 100% mod-friendly desde el principio, así que los jugadores podrán crear y compartir sus propios proyectos, conflictos, sistemas, variables de simulación y mucho más.

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Strategic Command: American Civil War – Wars in the Americas ya a la venta

Por primera vez en la historia de la saga Strategic Command, nos enorgullece anunciar el lanzamiento del primer DLC.

Strategic Command: American Civil War – Wars in the Americas te da la oportunidad de luchar en cinco nuevas campañas que cubren algunos de los mayores conflictos bélicos de mediados y finales del siglo XIX. ¡Desde los desiertos de Perú hasta las selvas de Cuba, estas campañas brindarán innumerables horas de entretenimiento desafiando tus habilidades estratégicas al máximo!

Este DLC contiene cinco grandes guerras, nuevos tipos de unidades, nuevos líderes históricos, eventos innovadores y mucho más.

No te lo pierdas: Strategic Command: American Civil War tendrá un descuento del 10 % durante unos días, pero no durará mucho. Hazte con él y aprovecha esta oferta de lanzamiento.

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La demo de Broken Arrow estará disponible en el Steam Next Fest

¿Qué significa esto? Significa que todos, a partir del 6 de febrero a las 10 am, hora del Pacífico, podréis descargar y jugar la demo de Broken Arrow, consistente en un escenario jugable de la campaña (de historia) para un jugador.

Nos encantaría saber tu opinión sobre el juego, así que disfrútalo, pruébalo y dinos lo que piensas. Recopilaremos los comentarios a través de una encuesta especial a la que podrás acceder desde el juego.

También retransmitiremos el mismo escenario en directo en Twitch el martes 7 de febrero a las 9 pm. Además, únete a nuestro programa Tea Time el 9 de febrero a las 5 pm para ver una entrevista exclusiva en directo con Félix Habert, director creativo del juego.

Especialización del grupo de batalla Motostrelki

Motostrelki o infantería motorizada/mecanizada es una especialización centrada en la movilidad terrestre y tiene como objetivo lograr la superioridad a través del número en lugar de la calidad.

Ofensivamente, esta especialización te permite desplegar una gran cantidad de escuadrones de infantería baratos equipados con armas más antiguas y esparcirlos rápidamente por el campo de batalla con transportes blindados ligeros con ruedas (BTR). Cada squad y su transporte pueden verse superados si se encuentran con unidades enemigas más fuertes, pero algunos BTR pueden encontrar rutas de aproximación sin defender. Esto permite que tu infantería atraviese las líneas enemigas y termine destruyendo unidades de apoyo débiles y costosas, como plataformas de artillería y antiaéreas, y compense las pérdidas anteriores.

Defensivamente, los BMP, que son vehículos blindados con orugas equipados con misiles antitanque guiados y cañones automáticos, supondrán una amenaza para el enemigo. Sin embargo, siguen siendo vehículos ligeros que no pueden competir con un carro de combate. Por lo tanto, generalmente es una mejor solución esparcirlos para disparar misiles desde múltiples direcciones e impactar en el blindaje lateral, más débil, de los tanques.

Tener más unidades que administrar que el oponente puede ser una ventaja, pero también puede convertirse en una carga en algunas situaciones, ya que es más difícil hacer un seguimiento de todas ellas, por lo que es difícil evitar pérdidas.

RECONOCIMIENTO

Razvedka: esta squad de 5 hombres tiene mejor equipo de observación que las squads de infantería normales y cambia la ametralladora habitual por un rifle de tirador SVD, más sigiloso. Están equipados con varios lanzacohetes antitanque ligeros RPG-26, que pueden dañar vehículos blindados ligeros. Tienen acceso a BTR y MT-LB estándar como transporte, pero también a BMP que pueden aportar mucho impacto a esta unidad de reconocimiento.

Snaipery: Se trata de una squad completa de soldados equipados con rifles de precisión de diferentes calibres. En lugar de estar repartidos en diferentes squads, estos tiradores trabajan juntos como un equipo para negar totalmente un área a la infantería enemiga. Este poder de fuego viene a expensas de un sigilo que no está al nivel de otros francotiradores.

Spetsnaz GRU: una squad de élite de 7 hombres equipados con armas silenciadas, equipo de observación avanzado y lanzacohetes de primer nivel. También pueden proporcionar designación láser para aviones y artillería.

Además de estas unidades de infantería, esta especialización te da acceso a los vehículos de reconocimiento con ruedas BRDM-2 y BRDM-3, así como al FORPOST UAV, un dron de reconocimiento que puede equiparse con 2 misiles antitanque kornet.

INFANTERÍA

Motostrelki: Esta es la columna vertebral de esta especialización. Esta squad de 7 hombres está equipada con fusiles Ak-74M, 2 lanzagranadas bajo cañón GP-34, una ametralladora PKP y un lanzacohetes antitanque RPG-7.

Reservisty: una squad de 6 hombres con fuerzas insuficientes equipadas con viejos AK-74, PKM y RPG-7 transportados en BTR-80 o MT-LB. Tienen una cantidad limitada de municiones, por lo que no lucharán por mucho tiempo. Lo mejor es que patrullen tu retaguardia para detectar unidades enemigas infiltradas que puedan toparse con ellos o proteger tus flancos y actuar como badén en caso de un ataque enemigo inesperado.

Squad AGS: lanzagranadas automáticos con su dotación de servicio que puede proporcionar apoyo de fuego contra infantería y vehículos ligeros. Sin embargo, son extremadamente vulnerables a los helicópteros.

PZRK Igla: Soldados equipados con misiles antiaéreos portátiles Igla man. Estos pequeños misiles carecen de alcance, por lo que son mejores para derribar helicópteros que aviones.

PTRK Konkurs: una squad antitanque equipada con Konkurs ATGM. Estas unidades no tienen acceso a BMPs como transporte, ya que en la doctrina rusa la capacidad antitanque proviene de los propios vehículos en unidades equipadas con BMP, por lo que no tienen equipos ATGM dedicados.

SPG-9: Squad equipada con rifles sin retroceso SPG-9 para brindar apoyo contra infantería y vehículos. Sin embargo, carecen del fuerza para dañar realmente el blindaje frontal de los tanques.

Ingenieros Shturmoviki: una squad de soldados con armas pesadas especializados en explosivos que limpiarán los edificios de la presencia enemiga en muy poco tiempo.

VEHÍCULOS

Transportes:

-Todas estas tropas tienen acceso a vehículos blindados de transporte de personal con ruedas BTR-80 que se pueden actualizar al modelo BTR-82A con cañón automático de 30 mm o BTR-82AT con torreta remota, óptica mejorada y 2 ATGM konkurs. También es posible agregar un blindaje para aumentar la protección contra granadas propulsadas por cohetes, pero esto elimina la capacidad anfibia del vehículo.
-El MT-LB es un transporte sobre orugas también disponible para todas las tropas. Tiene un blindaje ligero, pero puede poner un blindaje al igual que el BTR a costa de perder la capacidad anfibia. Solo está armado con una sola ametralladora por defecto, pero se puede mejorar con una torreta similar al BTR-80/82A con KPVT o cañón automático de 30 mm.
-El vehículo de combate de infantería BMP-2 está disponible para todas las tropas excepto los equipos antitanque. Está armado con un cañón automático de 30 mm y un ATGM konkurs por defecto, pero puede llevar también un lanzagranadas adicional o actualizarse al estándar BMP-2M con mejores ópticas y 4 ATGM kornet modernos que pueden guiarse 2 a la vez en el mismo objetivo. También es posible mejorar el blindaje conservando la capacidad anfibia.
-BMP-3 es la próxima generación de IFV que viene con un cañón de baja presión de 100 mm además del cañón automático de 30 mm para apoyo adicional de fuego de largo alcance. La torreta se puede mejorar con ópticas avanzadas o se puede reemplazar totalmente por la torreta epokha con un cañón automático de 57 mm, kornet y bulat ATGM. El blindaje se puede mejorar con uno de tipo reactivo- explosivo que mejora sustancialmente la resistencia.

Vehículos de combate:

-9P148 Konkurs: vehículo antitanque con 5 konkurs ATGM montados en el techo de un chasis BRDM-2 que se puede actualizar con una nueva torreta equipada con 4 kornet ATGM.
-9P162 Kornet: vehículo antitanque basado en el chasis BMP-3 equipado con 2 kornet ATGM, mejorable al 9P167 Khizantema con mejores ópticas y misiles que se pueden guiar en 2 objetivos diferentes de forma independiente.
-T-62M: uno de los carros de combate soviéticos más antiguos aún en servicio, disponible en múltiples variantes con blindaje adicional, óptica, con o sin ATGM...
-T-72B: caballo de batalla del ejército soviético. Disponible para la especialización de infantería motorizada con la posibilidad de mejorar el blindaje con diferentes generaciones de ERA y el sistema de control de fuego para guiar misiles lanzados con armas más modernas o, más bien, eliminar esta capacidad para desplegar el tanque a un precio más barato.

APOYO

El ejército ruso en el juego tiene un gran apoyo global en comparación con EE. UU. y la especialización motorizada es un buen ejemplo de ello:

-2S23 Nona-SVK: Una plataforma BTR equipada con un mortero de 120 mm. Su chasis con ruedas le permite llegar rápidamente a su destino y reubicarse después de disparar, pero la carga es bastante baja con solo 30 proyectiles.
-Morteros en MT-LB: la configuración básica llamada “Deva” es un mortero estándar de 82 mm transportado en el MT-LB, pero es posible actualizarlo con un mortero Vasilek que dispare ráfagas rápidas de 4 proyectiles o un mortero de 120 mm.
-2S4 Tulpan: Este es un mortero pesado de 240 mm que dispara proyectiles de 130 kg. La cadencia de disparo es baja, ya que se necesita un sistema de manivela para recargarlo, pero el efecto cuando cae el proyectil es devastador.
-2S3 Akatsia: un obús clásico de 152 mm. La baja precisión se compensa con la alta disponibilidad y el bajo precio que le permite comprar varias baterías y saturar el área. Se puede actualizar al estándar M2 con mejor tiempo de recarga y precisión.
-9K58 Smerch: un poderoso LMRS que dispara cohetes de 300 mm con múltiples tipos de ojivas posibles. Los cohetes deben recargarse uno por uno con una grúa después de disparar, lo que hace que el proceso sea extremadamente lento.
-TOS-2 Tosochka: uno de los equipos más nuevos disponibles para la especialización de infantería motorizada. Este MLRS con ruedas puede disparar hasta 18 cohetes termobáricos de 220 mm por salva con un efecto letal contra la infantería y los vehículos ligeros.
-Ural ZSU-23-2: este es el sistema de defensa aérea más básico que puede obtener: un camión con un cañón automático doble de 23 mm sobre la plataforma trasera. El ZU-23-2 se puede actualizar con óptica mejorada y misiles Igla para mejorar su rendimiento.
-ZSU-23-4 Shilka: una artillería antiaérea autopropulsada con 4 cañones automáticos de 23 mm que dan como resultado una enorme cadencia de fuego. La variante básica no tiene radar y se usa principalmente como vehículo de apoyo de fuego, pero se puede mejorar con un radar para aumentar su alcance contra helicópteros y también se pueden agregar misiles Igla para amenazar a los aviones.
-OSA-AKM: este antiguo sistema de misiles tierra-aire es la unidad antiaérea más básica de esta especialización capaz de enfrentarse a aviones a gran altura.
-S-350E Vityaz: este lanzador de misiles tierra-aire montado en camión no es motivo de risa para los aviones: sus 12 misiles listos para disparar tienen un alcance enorme y una precisión letal. El único inconveniente es la incapacidad de rastrear helicópteros que vuelan a baja altura, por lo que debes escoltarlo con una unidad dedicada a eso.

HELICÓPTEROS

Solo los helicópteros más antiguos están disponibles para esta especialización:

-Mi-8MTV-2: El caballo de batalla clásico del ejército ruso en su versión más antigua aún en servicio. Este helicóptero puede transportar una combinación de tropas y suministros, así como gunpods y cohetes en 4 pilones.
-Mi-24P: el famoso helicóptero de ataque armado con un cañón automático gemelo de 30 mm de disparo rápido adherido al fuselaje. Hay 6 pilones disponibles para equipar los clásicos gunpods y cohetes, pero también misiles antitanque Kokon y misiles antiaéreos R-60.
-Mi-24: capaz de transportar una squad completa de infantería, aunque esta no es su función principal.
-Mi-24V/VP: Similar al Mi-24P pero con una torreta de barbilla en lugar del cañón fijo. La torreta está armada con una mini-cañón Yak-B de 12,7 mm (Mi-24V) o con un cañón automático doble de 23 mm (Mi-24VP)
-Mi-24K: esta es la variante de apoyo de reconocimiento y fuego. Pierde su capacidad para transportar tropas porque el equipo de observación ocupa todo el espacio del compartimento. También pierde la capacidad de guiar los misiles Kokon porque el sistema de puntería es reemplazado por un sistema de designación láser.

AVIONES

-Su-25SM: este es un avión de ataque a tierra bastante lento que puede transportar bombas no guiadas de diferentes pesos y tipos: de propósito general, retardadas, de racimo, incendiarias, termobáricas... También se pueden transportar cohetes de diferentes calibres hasta el enorme S-25 de 340 mm, así como misiles antitanque Kh-25, los poderosos misiles Kh-29 o los misiles antirradiación Kh-58. De los 10 pilones, 2 pueden equiparse con cápsulas de contramedidas electrónicas para aumentar la capacidad de supervivencia del avión o equiparse con misiles antiaéreos infrarrojos de corto alcance para cazar helicópteros o como autodefensa contra otros aviones.
-Su-24M2: bombardero supersónico con alas de barrido variable que lanza una gran cantidad de bombas no guiadas de todo tipo y peso. ¿Preferirás cantidad? con hasta 26 bombas OFAB-100 (100 kg) ¿O tamaño? con 3 bombas FAB-1500 (1500 kg)
-Su-24MP: esta versión equipada con sensores electrónicos adicionales está dedicada a la supresión de la defensa aérea enemiga (SEAD). Caza unidades enemigas equipadas con radar y las destruye con sus misiles anti-radiación Kh-31.
-Mig-29SMT: caza ligero diseñado para enfrentarse a aviones enemigos con misiles infrarrojos R-60 y R-73 de corto alcance y misiles R-77 y R-27ER de alcance medio. La cantidad de misiles que puede transportar es baja y su autonomía es corta incluso con tanques de combustible adicionales, por lo que es mejor usarlo para interceptación que para patrullaje aéreo. También puede transportar cohetes y bombas pequeñas, pero el aire a tierra claramente no es el dominio donde brilla este avión.

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Nuclear War Simulator ya está a la venta

Nuclear War Simulator es una simulación detallada y realista de conflictos nucleares a gran escala con un amplio enfoque centrado en las consecuencias humanitarias. Permite diseñar escenarios y estimar las consecuencias utilizando un mapa de densidad de población y efectos de armas realistas.

Este software debería ayudarte a responder la pregunta: ¿qué sucedería si Rusia y los Estados Unidos o India y Pakistán usan sus arsenales nucleares? Puedes diseñar ojivas, misiles y vehículos, colocarlos en el mapa y ejecutar planes de ataque para contar una historia creíble sobre cómo se desarrollan los conflictos nucleares y cuáles son las consecuencias. Con los mapas de densidad de población en alta resolución y efectos de armas realistas como explosiones, calor y radiación, podrás hacer una estimación de cuántas personas morirán en un determinado conflicto.

Usando una sencilla e intuitiva interfaz de usuario, puedes diseñar ojivas, colocarlas en misiles y en silos, en aviones, en TEL o submarinos. También puedes colocar las fuerzas sobre el mapa simplemente haciendo clic en él o importando ubicaciones del mundo real desde archivos KMZ.

Características:

-Efectos detallados de las armas nucleares, informes precisos sobre efectos/resultados (incluidos, entre otros, zonas de radiación, víctimas e incendios)
-Sistemas de lanzamiento realistas, arsenales completo y actualizados de las principales potencias mundiales.
-Sandbox para diseñar sistemas de armas y construir escenarios de conflicto.
-Civiles individuales moviéndose en el mapa y tomando refugio.
-Más de 22 escenarios editables predefinidos.
-Carga y descarga de mods en el juego.
-IA ajustable.
-Sistemas integrados de alerta temprana y defensa antimisiles.

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El Steam Next Fest ha comenzado y ya puedes jugar la primera DEMO de BROKEN ARROW

Puedes hacerlo simplemente visitando la página de Steam de Broken Arrow y haciendo clic en el botón verde "Descargar".

https://store.steampowered.com/app/1604270/Broken_Arrow/

¿Qué contiene la Demo?

En la misión Demo de Broken Arrow, los jugadores tendrán la tarea de infiltrars una fuerza de U.S. Marines para destruir unas defensas costeras en la costa del Báltico.

Limpia el cielo de aviones enemigos y escolta tus lanchas de desembarco y aerodeslizadores hasta la costa. Puedes desatar oleadas de poderosos M1A1 Abrams y vehículos blindados para dominar el campo de batalla. La misión verá a las tropas estadounidenses luchar edificio por edificio en intensas batallas cuerpo a cuerpo de infantería contra paracaidistas enemigos lanzados desde el aire. Las fuerzas se pueden reabastecer con helicópteros pesados de un grupo de portaaviones en alta mar. Los futuros comandantes deben cuidar y repeler el asalto de una compañía de tanques completa con la ayuda de armas combinadas, helicópteros y aviones.

Lo que no contiene la demo

Una serie de características importantes aún no están implementadas. Actualmente no puedes jugar llevando a Rusia, no hay editor, hay una selección muy limitada de tropas disponibles, no hay personalización de unidades ni construcción de grupos.

Además, hay algunas características que no son definitivas:

  • La optimización está lejos de estar completa
  • No todos los efectos visuales y de audio son definitivos
  • El balance de las unidades se irá refinando a medida que el juego entre en la beta

¿Qué necesitamos de ti?

¡Queremos que pruebes la demo y te lo pases genial con ella!

Pero si estás dispuesto a ayudarnos, estaría genial si pudieras completar una breve encuesta después de jugar la demo. Puedes encontrar el enlace directamente en el juego, en el menú principal, al hacer clic en "A message from the team". No dudes en dejar tus comentarios en el foro o en nuestro canal de Discord.

A medida que continuamos con el desarrollo, recopilar comentarios honestos es de suma importancia para nosotros, por lo que cualquier tipo de sugerencia o crítica es bienvenida.

Retransmisiones en directo

Retransmitiremos la Demo en directo en Twitch el martes 7 de febrero a las 7 pm y el jueves 9 de febrero a las 5:30 pm. Además, únete a nosotros en el programa Tea Time el 9 de febrero a las 5 pm para entrevistar en exclusiva y en vivo a Félix Habert, director creativo del juego.