#89 En la imagen que pones tampoco es que se vea nada del otro mundo en cuanto a texturas, es mas, me parecen bastante normales tirando a malas.
#92 Pero es que yo no veo esa calidad que tu dices en ningun sitio, me parecen unas texturas bastantes normales, asi me parece normal que vaya a 1080 y 60 fps, y mas viendo que el modelado del juego tampoco es nada del otro mundo(La rueda parece que tenga bultos en vez de ser redonda...)
#91 El truco está en renderizar a esa calidad y además hacerlo a 1080p nativos y a 60fps estables. Dime otro juego que cumpla esas tres características.
#91 Es que la rueda TIENE bultos. XD ¿Nunca has visto un neumático muy viejo en el que el caucho empieza a deformarse y se le forman bultos? Fíjate en el tapacubos, tiene mordiscos y deformidades propias de haber sido usado durante años. Es un entorno postapocalíptico donde se usa lo que se puede, el diseño gráfico va acorde con la ambientación.
En PC lo jugué. Si un, por aquél entonces, i7 920 con SLI 580 con todo al máximo. Y de cerca se veía mal.
Bueno, realmente se veía igual de mal que esa imagen, fíjate en el cilindro rojo del coche, a la derecha. Pues así se ven muchas cosas. Es ¿tornillo? que parece con Paint.
1080p a 60fps lo tiro yo en todos los juegos actuales, de ahí que me impacte cuando comentas esto.
#94 Hombre, si te parece van a hacer una textura de 900x900 para el tornillo del cilindro de un coche que aparece cinco minutos en el juego. XDDD
En 1080/60 juegas tú a juegos con motores muy viejos, muy documentados, muy conocidos y con unos requisitos técnicos de risa, es lo que decía más atrás. Bioshock Infinite, por ejemplo, gráficamente es resultón pero el motor que hay por debajo es el Unreal Engine 3 que ya se usaba en 2006, hace siete años, con lo que normal que tu equipo lo mueva a ultra sin pestañear. Joder, mi i5 con 6GB y una gráfica (¡de portátil!) 6300M lo corre a High sin despeinarse, ya me dirás.
El idTech 5 está pensado para tener una vida muy larga (durante el próximo año salen dos juegos que lo usan, más el Doom 4 y lo que Bethesda quiera) y le pasa lo mismo que a todos los motores, ¿tú crees que un UE3, por ejemplo, lo podía mover a ultra cualquier PC de la época en que salieron los primeros juegos que lo llevaban? Piensa en 2006 qué era el state of the art en gráficos de PC y piensa el equipazo que hacía falta para moverlos en ultra. Ahora ya se mueve con la punta, pero le pasó lo mismo al CryEngine, cuando salió Crysis necesitabas un maquinón absurdo para moverlo a tope.
Mira lo que se consigue ahora (bueno, el año pasado) con el Unreal Engine 3 hasta el culo de mods gráficos: http://barbarella.deadendthrills.com/imagestore/DET3/masseffect3/large/soulsurvivor.jpg Eso no se va a conseguir con el idTech 5 hasta dentro de un montón de tiempo, igual que no se ha conseguido con el UE3 hasta hace relativamente poco.
RAGE es el primer juego de una tecnología nueva. Hace un montón de cosas que son auténticas bestialidades, pero no puede dar la calidad gráfica de motores con diez años de antigüedad porque, sencillamente, no hay equipo (aún) que lo pueda mover.
Realmente al existir UE4, supongo que el UE3 lo harán como licencia para desarrolladores independientes y poco más.
Pues veremos si con RAGE2 la cosa cambia :\
Tema aparte de los drivers y los problemas que hubo, la calidad gráfica de RAGE es mala, muy mala, malísima. Texturas flojísimas de muy baja calidad en la mitad del juego, pocos polígonos y animaciones muy meh.
No estuvo a la altura en absolutamente nada el juego, y tecnológicamente será una maravilla la teoría de algunos algoritmos para determinadas personas, pero el resultado final fue absolutamente desastroso a todos los niveles.
#96 No creo que veamos un RAGE 2, por eso tengo toda la fe puesta en Doom 4.
id ahora mismo está en una situación muy delicada. La hostia en ventas de RAGE (que no es que vendiera poco, es que vendió menos de lo esperado) está haciendo que se den cuenta de que sus juegos ya no son mainstream, sino de nicho, y que tienen que aspirar a otro modelo de negocio. Es decir, que una cosa es sacar Quake y vender diez millones de copias y otra sacar RAGE y vender cinco. En el primer caso puedes pegarte cinco años desarrollando el juego desde cero (motor, SKDs, herramientas, arte, música, etc) porque lo recuperas todo con las ventas y tienes unos beneficios enormes, mientras que en el segundo no lo puedes hacer así porque los gastos de un desarrollo largo se te comen los beneficios de las ventas.
De hecho, en la keynote del año pasado (y en la de ayer) Carmack mencionaba que lo que querían lograr a partir de ahora son tiempos de desarrollo más cortos, reutilizando el mismo motor más veces (cada idTech se ha usado sólo para un juego, dos como mucho) y sacando juegos más frecuentemente que hasta ahora porque si siguen con esos tiempos de desarrollo se hunden, necesitan abaratar costes porque las ventas ya no son lo que eran.
Y ya no lo son sencillamente porque la inmensa mayoría de gente ahora consume otro tipo de FPS, las ventas que hace quince años tenía un Quake 2 las tiene ahora el Modern Warfare 3, que es un FPS completamente diferente en casi todo. No es que uno sea mejor y otro peor, es que son distintos y enfocados a público diferente. Por eso se tienen que dar cuenta de que ya no pueden hacer las cosas como antes. Espero que lo hagan o si no se van a ir al carajo, y eso sí que me iba a joder muchísimo.
Tienes Borderlands que es más ID old school que otra cosa y vende gritones. Simplemente los juegos de ID son malos desde hace mucho hasta para su propio género, desde Quake 3 no han hecho nada. Doom 3 fue desastroso y 6 años de desarrollo para luego lanzar Rage no tiene ni pies ni cabeza y demuestra que están muy perdidos en los desarrollos, que ni ellos mismos saben lo que quieren hacer y que lo que hacen es malo y para llegar a mediocre necesitan rehacerlo 30 veces.
Son un caso parecido a 3D realms, no han sabido adaptar nada y están al borde de la quiebra. Un mercado más ámplio donde cualquier hace videojuegos y la competencia es feroz les ha dejado en pelotas. Cuando eran los únicos era su producto o ninguno, eso a día de hoy no pasa y sólo muestra la realidad de lo que siempre fueron sus juegos.
#99 ¿Cómo que Borderlands es id old school? Borderlands no se parece ni por el forro a nada que id hiciera nunca: tiene muchísimos elementos de RPG como niveles, experiencia, compra-venta de armas y equipo, entornos abiertos, misiones, etc., y un multiplayer que es el pilar fundamental del gameplay. Borderlands vende casi exclusivamente por el multiplayer, como casi todos los FPS actuales.
Y Doom 3 no fue desastroso, fue un pepino de ventas, de crítica y público. RAGE tardó tanto en estar hecho porque rehicieron el juego entero, vieron que la dirección que estaban tomando no era la adecuada y deshecharon un montón de trabajo. Blizzard y Valve han hecho lo mismo varias veces, la diferencia es que ellos tienen unos ingresos que id ya no tiene y que no le permiten estar cinco años desarrollando. Blizzard anuncia al cabo de casi cinco años que va a rehacer Titan y nadie pestañea, por ejemplo.
Y no me compares id con 3DRealms, no tiene nada que ver una cosa con la otra. Lo de 3DRealms es culpa exclusiva de Broussard y la locura de desarrollo de Duke Nukem Forever.
"Cuando eran los únicos era su producto o ninguno".
No han sido los únicos nunca: Apogee, 3DRealms, Raven Software y mil compañías más estaban sacando FPS a saco en los '90 explotando el éxito de Doom.
#100 Bueno, Doom 3 vendió durante los tres meses de espera hasta Half Life 2. Después se esfumo del mapa para siempre.
El estilo de juego de Borderlands es lo más parecido que hay a lo antiguo de ID. No el estilo RPG sino el cómo se siente y se maneja el juego. Y RAGE se ve que lo que intentó fue hacer algo parecido, que es lo que siempre quisieron. Lo más puro que tienes a la old school fue Hard Reset, que vendió poco y para colmo era mejor juego que lo que puede ofrecer ID a día de hoy xD
Doom 3 fue una soberana mierda de juego xD y a la mayoría le pareció como poco mediocre -no prensa-. De hecho casi con cualquiera que hables que lo jugase te dirá que si se lo pasó fue casi como los deberes del colegio, por obligación de llamarse asi y ser de quien era, pero que jamás lo volvería a tocar ni con un palo.
Rage ha estado a 0, de ser lo mismo que DNF para 3Drealms y el producto final lo muestra, tuvieron que lanzar ya algo y fue un desastre a todos los niveles que no podía competir en un mercado feroz
#102 No hay por donde coger eso que dices. El como se siente y se maneja el juego se sienta mas un COD que un doom que era totalmente frenetico y apuntabas al bulto, al contrario que el borderlands que apuntas con el segundo boton.
Es que borderlands no se parece en NADA a Wolfestein, Doom o Quake, joder xD.
Estaré equivocado, pero a mi Borderlands me parece lo que quiso hacer ID con RAGE y la evolución que quisieron sus juegos desde hace tiempo.
#104 A Rage si se da un aire el borderlands, pero rage tampoco tiene mucho que ver con los juegos clasicos de ID.
En los juegos clasicos de ID no habia argumento, ni habia NPCs, ni habia misiones, ni siquiera se apuntaba (disparabas desde la cadera). Los doom y los quake eran juegos de accion desenfrenada sin argumento.
#90 A keynote in literature, music, or public speaking is a talk that establishes the main underlying theme. In corporate or commercial settings, greater importance is attached to the delivery of a keynote speech or keynote address. The keynote lays the framework for the following programme of events or convention agenda; frequently the role of keynote speaker will include the role of convention moderator. It will also flag up a larger idea — a literary story, an individual musical piece or event.
#101 No se esfumó, se convirtió en juego de nicho. HL2 supuso el cambio de paradigma en los FPS, de adrenalina pura, avance veloz y masacre de enemigos sin argumento, historia o justificación a los FPS con trasfondo, narrativa y tal (HL2, Halo, los FPS de consola como el CoD o el MoH, etc). El primer Half Life ya era así, pero el boom lo trajo Half Life 2. Y mira que Doom 3 tiene mucha historia comparado con los otros juegos de id, pero no está ni de lejos tan desarrollada o tiene tanto peso en el gameplay porque se limita a ser una justificación argumental para hacerte dar vueltas, simplemente.
Doom 3 tiene una comunidad muy activa, es un juego muy jugado pero no llega a las cifras ni a la repercusión de HL2 (por seguir tu ejemplo) porque salió justo al final de un ciclo en la industria, cuando ese tipo de FPS ya no atraían a las masas como antes. El mismo público mainstream que aupó a id, Midway, Apogee y todas esas compañías se fueron a Bungie, Infinity Ward, Rebellion y demás desarrolladoras modernas.
Edit: RAGE tiene poco que ver con Borderlands en términos de gameplay. El problema es que Bethesda se equivocó al promocionarlo porque hizo creer a la gente que sería como Borderlands, y los que se lo compraron esperando eso se encontraron con un FPS puro con muy pocas concesiones (algo de conducción, fabricación de gadgets y ya).
Nada nuevo del doom4?
Del doom4 se cargaron todo el trabajo que estaba hecho porque no convencía y se ha vuelto a empezar desde cero no?, era otro rage cutre con una calidad gráfica malisima, insultante para estos tiempos. Todo lo que se filtro por ex-empleados rabiosos fue catalogado como autentica basura.
Me compre en las ofertas de verano de steam el rage, y jamas en mi vida he sentido semejante decepción, aunque ya me imaginaba lo que me iba a encontrar por los comentarios leidos.
http://www.allgamesbeta.com/2012/02/rumor-doom-4-cancelled-leaked.html
http://www.dsogaming.com/news/the-leaked-images-are-indeed-from-doom-4-new-hard-evidence-about-the-games-identity/
Aun no entiendo que tiene de maravillosa la tecnología empleada en el rage, mierdas como el megatexture son un paso atrás y caída en precipicio, una cagada épica. Qué tiene de inteligente pillar todo el mapa, hacerle un uv único para todo, dividirlo en sectores para las cargas y tostarle un gi?
Por qué cojones iria carmack al bakeado de gi en vez de ir al gi en tiempo real.
El resto de empresas recurren a estas cosas para implementarlas en sus engine, siempre me pregunto, donde quedo el genio que tanto idolatraba, no podría hacer algo superior?
http://www.geomerics.com/enlighten/
La gente entra y sale de id como churros, ''RAGE quit'', ya no es el estudio de unos amiguitos que se llevan de puta madre. Ahora es un estudio en el que la gente sale harta de aguantar a ''personas'' y luego pasan las cosas que pasan.
"Todo lo que se filtro por ex-empleados rabiosos fue catalogado como autentica basura".
Todo lo que se filtró por ex-empleados rabiosos era concept art, ilustraciones conceptuales que ni siquiera llegaron a usarse nunca. Ni en la primera versión del juego, la deshechada, llegó a usarse ese material porque ya partieron de otros diseños. Precisamente porque eran una mierda de diseños. XD
"Aun no entiendo que tiene de maravillosa la tecnología empleada en el rage".
Eso es problema tuyo, no del motor ni del juego. Que no entiendas como funciona el motor, o los auténticos pasos de gigante que da en el rendimiento y en la apertura al desarrollo en multiplataforma, por mencionar sólo dos aspectos en los que da mil vueltas al resto de motores, no significa que sea una mierda.
La gente que entra y sale de id son curritos, el core de la empresa (Willits, Carmack, etc) permanece. Los que entran y salen son picacódigos y artistas contratados para un único proyecto, que cuando lo acaban se van y en paz. La envergadura de un juego actual hace imposible lo que se podía hacer en la época del Doom, donde diez tíos te podían programar un juego entero en seis meses. Ahora necesitas treinta personas y dos años para el mismo resultado porque la complejidad del entorno ha crecido exponencialmente.
Por cierto, no he leído nada de ex trabajadores cabreados con id, si tienes alguna fuente ponla porque me interesa. Y no, no me vale Romero. XD
#107 No cuestiono el juego o su idiosincrasia. Lo que digo es que cuando llego HL2, en todos los sentidos Doom 3 quedo eclipsado. Esta claro que no es tan sencillo como "se esfumo", pero vamos, trataba de plasmar una idea de la manera mas sencilla posible xD.
#109 lo he comentado muchas veces, www.polycount.com alli te enteras de todo si te interesa este mundillo, registrate y haz una búsqueda en el foro sobre id.
Te puedes encontrar a cualquier trabajador de cualquier empresa de juegos, aparte de los típicos wannabes.
Para mi el core era kenneth scott y otros mas, desde que se largaron he visto que el 'barco' id se hunde poco a poco. Valiente dirección artística tan mala tienen ahora en id.
Yo soy uno de esos 'artistas' de usar y tirar por proyecto (antes era picacodigo XD), pero de subcontrata, outsourcing, de empresas tipo 3 point, exis o liquid development.
Tengo una opinión bastante contraria al engine de carmack de la que tienes tu. Hay mil formas de hacer las cosas y las que ha tomado id, no son las correctas, todo tiene pros y contras.
El rendimiento es normal, con tan pocos polys y todo bakeado... si, grandes pasos adelante, en especial para usarlo en móviles, un insulto para correrlo en pc.
El ue3 bakea hasta mejor que la mierda de id...
Vistes los enlaces que puse?
http://www.allgamesbeta.com/2012/02/doom-4-more-leaked-images.html
esto no son conceptos ni ilustraciones conceptuales, son modelos 3d.
Tienes tmb un enlace para descarga de todas la imagenes en mediafire.
El dinero que habrán pagado por hacer eso para luego tirarlo...Trabajando en este sector y sabiendo de precios solo puedo ponerme las manos a la cabeza de la gestión tan mala que habrán hecho.
http://www.allgamesbeta.com/2012/02/rumor-doom-4-cancelled-leaked.html
Vamos un rage mas...
http://game.playwares.com/xe/?document_srl=21660775
#112 Ah, te referías a esos modelos 3D. Pensaba que hablabas de aquellos concepts de escenarios que se leakearon y desmintieron al día siguiente, fallo mío.
Ya te digo que lo de la gestión es cierto, están al borde del precipicio. O cambian el modelo de negocio y se adaptan a ser una desarrolladora de nicho, minimizando gastos y tiempos de desarrollo y lanzando juegos más a menudo, o se van a la mierda. Hay un montón de compañías que viven tan tranquilamente de ese modelo. No hace falta vender ocho millones de copias para poder vivir más que holgadamente de esto de hacer juegos.
Yo personalmente, en cuanto a diseño de arte, siempre he sido más de American McGee, Adrian Carmack y sobre todo Kevin Cloud, pero es opinión personal. Cuando hablaba del core me refería precisamente a Cloud, que lleva haciendo arte para esos juegos desde el Doom.
Y oye, muy interesantes los enlaces, gracias por ponerlos porque no tenía ni idea de estas cosas.
#87 De dónde sacas lo de "Esto es lo que se ve cuando RAGE puede coger 8GB de RAM y 2GB de GPU:"?
Y me rio de esas texturas al ver el muro de la izquierda y el suelo de esa zona...
Pero resumiendo...
¿Algo interesante en cuanto a juegos por parte de este hombre?
¿No ha comentado nada del nuevo Doom?
#73 What? RAGE como Wolfenstein? Como el RTCW no es, definitivamente... vamos, no le llega ni a la suela de los zapatos.
#79 El problema de las "caca-texturas" no lo han arreglado, porque el juego es así...
#98 Tus excusas no tienen ni pies ni cabeza. RAGE vendió poco porque no estuvo a la altura. Es así de sencillo. El juego es, en líneas generales, mediocre, el planteamiento no tiene ni pies ni cabeza, la mezcla de estilos tampoco, y el final tiene menos sentido que el tetris.
#107 ¿Rage un FPS puro? Sí, si omites las aburridíiiiiiiiiiiiiiisimas partes en las que deambulas por las ciudades sin tener muy claro qué hacer, o las más aburridas todavía partes de conducción.
A Rage le quitas todo eso que le sobra, y le haces un final que no sea es MIERDA, y tendrías un juego bueno.
Tal y como salió es más un experimento para demostrar que el nuevo Id tech es un motor versátil que otra cosa.