Es un texto que explica los pros y los contras de cada parte del hardware de ambas consolas, el porque de cada componente, etc ...
La comparativa es de : http://perso.wanadoo.es/gamesdare/comparativas_cellvsxenos.html
Preparaos a leer pq la q viene es gorda, pero es como una coleccion de todos los analisis q se han hecho de las 2 consolas unidos en uno y en español hispano iberico, esto lo digo para q no haya ''falsas interpretaciones''.
Comparativa XTS-PS3
Vamos a hacer una sana comparación sobre las especificaciones de cada una de las proximas consolas de nueva generación, aunque no deberia de decir proximas, pués una de ellas ya está en este momento purulando por las pantallas de muchos jugones como yo!
Intento hacer este post para plantear la comparación desde el punto de vista del usuario que se encuentra entre un mar de dudas, y no sabe si confiar en las palabras de Sony, en los datos de una o en las especificaciones de la otra.
Como buen humano que soy voy a intentar dar una vision somera del asunto, siempre admitiendo mis limites y mi ignorancia respecto de algunos temas, pero intentando dar una vision completa de lo que pueda entender de los mismos.
Lo hago no para provocar un incendio de declaraciones y controversias, si no para que hablemos tranquilamente sobre las promesas y sobre las realidades.
Empecemos comparando ambos CPU, es decir Cell vs WaterNose o mas conocido como "El triple core"
Cell Processor
PowerPC-base Core @3.2GHz
1 VMX vector unit per core
512KB L2 cache
7 x SPE @3.2GHz
7 x 128b 128 SIMD GPRs
7 x 256KB SRAM for SPE
- 1 of 8 SPEs reserved for redundancy
Total floating point performance: 218 GFLOPS
Custom IBM PowerPC-based CPU:
3 symmetrical cores running at 3.2 GHz each
2 hardware threads per core; 6 hardware threads total
1 VMX-128 vector unit per core; 3 total
128 VMX-128 registers per hardware thread
3 symmetrical cores running at 3.2 GHz each
1 MB L2 cache
De entrada vemos que ambos CPU son bastante avanzados, en CELL tenemos una estructura gerarquizada, donde un PPE principal, o core central coordina las funciones de los otros 7 subnucleos.
De entrada resulta llamativo el que de un dia a la mañana hemos pasado de las funciones en cores simples a un multicore de 8 miembros donde se guarda una estructura no simetrica. Y es aquí donde muchos programadores se han llevado las manos a la cabeza pidiendo herramientas de desarrollo accesibles.
El paso de la programación de rutinas monocore a multicore es complicado, si encima tenemos en cuenta que pasamos de uno a ocho, y que esos ocho son asimetricos nos encontramos con un contratiempo importante.
El PPE, o nucleo madre de la PS3, tiene 512 kb de memoria L2. Lo cual está bastante bien, y lo situa en una buena posicion de partida para afrontar la nueva generacion. Cada subnucleo, o SPE tiene 256 KB SRam, que como se ha comentado en este mismo hilo hubiera sido preferible contar con la memoria standart L2, pero por cuestiones de coste la arquitectura fué concebida así. La memoria del tipo Sram tiene un rendimiento marginalmente inferior pero por contra es mas economica que la L2, lo que permite un excelente rendimiento a un coste razonable.
Es una suma realmente importante, ya que permite al Cell realizar un elevado numero efectos graficos sin consumir una memoria que debe ser usada para usos habituales.
Como punto negativo tenemos que la memoria total es elevada, pero no las funciones que cada SPE puede realizar.
Las funciones implementadas en cada subnucleo esta optimizadas, pero a cambio de esa optimizacion han perdido proposito general y el trabajo de los mismos fuera de esas funciones provoca una caida de rendimiento importante.
Sobre los datos de punto flotante...Es una cifra espeluznante, y promete grandes resultados, pero otra vez vemos el inconveniente de que es el programador el que se ha de encargar de que cada miembro de la "orquesta" toque su instrumento en el momento adecuado, si la suma es armonica los resultados son impresionantes. Pero la administracion MANUAL de este comportamiento a bien seguro impdedira en el 99% de los casos alcanzar esa potencia pico.
Que si bien es elevada tambien es demasiado ideal.
Respecto al WaterNose...tenemos una excelente CPU, hoy por hoy inesxintente en el mundo de los compatibles, y que a bien seguro tardara en verse.
Como el CELL, la XCPU es un derivado del power PC, y aunque sus configuraciones y arquitecturas sean completamente diferentes sus raices son las mismas y en muchos casos se comportan igual.
XCPU fué engrendada con una arquitectura mucho menos desafiante, aunque tampoco tenemos que negar su innovacion en el campo del multicore.
En principio, viendo las especificaciones tenemos un CPU de arquitectura simetrica. Cada core, de proposito general realizan las mismas instrucciones. Podriamos hablar de tres hermanos gemelos trabajando en paralelo para conseguir desarrollar un trabajo concreto.
Tenemos 1 MB de caché L2 A COMPARTIR entre los 3 cores. Que hace un total de 333 KB por core. Una suma superior a cada SPE del CELL pero sensiblemente inferior a la del PPE, o nucleo madre del Cell. Para que os hagais una idea de la potencia, el P3 de la Xbox tenía 128 Kb de L2, y hemos visto cosas en esa consola como la fisica del Half-Life2, la IA de Halo o Fable, o conversiones como Doom3. Imaginaros lo que podemos ver con tres cores 4 veces mas rapidos, en paralelo y con mas casi el triple de L2.
Para decirlo de una forma burda, el Cell es una estructura en la que existe una especie de cirujano que esta dotado de todos los conocimientos que tiene a su disposicion a 7 MIR. Y el XCPU sería mas bien tres medicos generales trabajando al mismo nivel.
De entrada son arquitecturas diferentes, y comprarlas seria como comprar un tenedor con un cuchillo. Cada uno rinde estupendamente en su campo, pero no cumple una funcion especial dentro del otro.
Ahora, que digamos que la XCPU es mas una navaja suiza y Cell un bisturí. Uno en su campo rinde mucho mejor que el otro, pero el otro puede abarcar mas campos de trabajo, y fuera del campo de trabajo especifico de las funciones de los PSE puede haber complicaciones y estas tienen ser resuletas por el PPE SOLO.
El XCPU consta de dos hilos de calculo por core, lo que duplica por nucleo su capacidad de calculo. Es decir, que tenemos tres nucleos, pero en ocasiones rinden como 6 y en ocasiones rinden como 3. Depende del proceso.
En terminos generales ambas CPUS son practicamente iguales en potencia. Ambas son complicadas de programar, y mas ahora cuando el campo del multicore dista de ser el standart. Pero vemos que en el caso del Cell, es un CPU que es muy complicado de programar, pero que si algun equipo de programacion puede ponerse durante meses a investigar el comportamiento y la respuesta del CPU y diseña un juego medido al milimetro para cada uno de los transistores de ese CPU podriamos tener un trabajo que no podria ser igualado por la XCPU.
Por contra la xCPU es mas semejante a lo que vamos a ver, es mas versatil, son cores simetricos, es mas accesible, y además es hacia donde va el mundo del PC.
MS tiene herramientas mas sencillas, y cuenta con las XNA. Es un CPU muy potente, mucho mas que cualquier CPU creada hasta ahora para jugar.
Y posiblemente durante los dos primeros años veamos mejores resultados en Xbox 360 que en PS3. Unicamente por el hecho de que una tendra un desarrollo mas acelerado, menos engorroso.
El problema puede estar que cuando la XCPU haya tocado techo la PS3 podria tener aun un par de años de sorpresas, y mostrar cosas que la XCPU podria no poder realizar al mismo nivel.. sin embargo aun es demasiado pronto para decir cual de las dos arquitecturas resultara ser mas beneficiosa a la larga, ya que lo importante son las herramientas que se consigan crear para cada una de las plataformas.
Si Kojima y su grupo dedican un año a la investigacion podriamos tener un motor como el RenderWare de esta generacion, que de buenos resultados a todos los niveles.
Pero dado que Xbox 360 cuenta con una empresa como MS detrás de ella, es altamente probable que en lo referente a herramientas middleware la seccion xboxer tenga siempre la ventaja. Es decir, que es muy posible que XCPU+ MiddleWare ~ CELL+ herramientas de desarrollo.
En terminos mundanos. ¿El coche mas rapido pero mas indomable, o menos rapido pero mas conducible?
Veamos ahora que es lo que tenemos en el campo de las GPUS.
PS3.
GPU
RSX @550MHz
1.8 TFLOPS floating point performance
Full HD (up to 1080p) x 2 channels
Multi-way programmable parallel floating point shader pipelines
XTS
Custom ATI Graphics Processor:
500 MHz
10 MB embedded DRAM
48-way parallel floating-point dynamically-scheduled shader pipelines
Unified shader architecture
Aqui ahora tenemos algo parecido a lo que hemos estudiado anteriormente en las CPUS.
Por ahora del RSX no sabemos demasiado, pero viendo las caracteristicas del G70 y de los datos que hemos tenido hasta ahora no resulta complicado hacerse a la idea de que es RSX.
Recordemos que en un comienzo la idea de Sony era lanzar un modelo de PS3 con dos CELL, uno dedicado a funciones graficas exclusivamente, y otro dedicado a funciones nativas de CPU.
El rechazo, evidente en parte, por parte de los desarrolladores al recibir los primeros kits hizo que Sony tomara un camino de ultima hora.
Y es que si CELL es complicado de domar, imaginaros lo que hubiera sido programar para una consola con 16 cores, y tener la obligacion de crear todos los efectos graficos por software, cosas como el antialiasing, el pharallax mapping desde cero...Una autentica pesadilla.
Así que modificaron la estructura de la placa base y pidieron a nvidia una GPU que pudiera satisfacer sus necesidades.
El desarrollo del RSX está cerrado desde hace unos 3 meses, asi como el del Xenos termino a comienzos de este año. Y por tanto podemos atisbar que Nvidia a colocado en la consola de Sony el GPU de mejor gama que tenia en el momento del pedido. Es decir, el G70, o 7800 GTX.
Aunque su hermano de PC cuenta con 24 pipes, la version de PS3 contara con 32. De arquitecturra diferencial, no unificada y siguiendo los pasos conocidos hasta ahora en PC. Personalmente opino que de las dos opciones Sony escogió la mejor posible, pero creo que los resultados podrian haber sido infinitamente mejores que los que obtendremos con esa GPU si de entrada se hubiera diseñado una GPU para la PS3 por nvidia desde un primer momento, y no un contrato de ultima hora.
Pero es cierto que podemos esperar algun tipo de cambio en la aruitectura del GPU, como nuevas especificaciones para la conexion con el CELL.
El RSX es un GPU de 550 MHz de reloj, con un rendimiento estimado que oscila entre el 60 y el 80 % de su potencia total. Recordemos que nvidia siempre ha tirado como aquel que dice "A lo bruto " dopando sus tarjetas sin preocuparse del rendimiento de las mismas, de ahí que los numero de nvidia suelan ser sensiblemente mas grandes que los de ATI.
Ahora, que si nos centramos en los resultados del G70, y llevamos los mismos a una arquitectura cerrada los resultados pueden ser excelentes.
La GPU no tiene una resolucion "preferida" por llamarlo de alguna forma, es decir, la GPU no tiene niguna funcion que le haga trabajar mas eficientemente en unas resoluciones que en otras, de ahi que Sony no haya colocado un standart en lo que a definifion de los juegos se refiere, pues no es realmente un GPU pensado para consolas, si no que ha sido importado desde el PC, donde no existe ni existira un standart de renderizado.
En PS3 podremos ver juegos a 480p de maxima, 720p, 1080i y segun prometen 1080p.
Es eso un defecto? La verdad es que depende...Desde mi punto de vista, creo que a corto plazo no lo es, pero si a largo plazo.
Porque tenemos que en Xenos todos y cada uno de los calculos estan optimizados para el 720p. La GPU no da buenos resultados a resoluciones mayores, cosas como el FillRate lo atestiguan, pero si es verdad que esta arquitectura está diseñada para rendir en 720p de una forma mucho mejor que el RSX que no tiene resolucion "fija".
De entrada los juegos no muestran una exigencia especial del hard, de hecho algunos juegos de la XTS actuales corren a 1080i precisamente porque les sobra potencia. Es decir, que por ahora nigun juego saca los humos a la consola.
Pero en un futuro, cuando los ports de pc empiecen a ponerlas en apuros la XTS tendra un CPU que podra soportar un 720p mucho mas comodamente que el RSX, aun a riesgo de sacar mi bola de cristal, es muy posible que en el futuro los juegos de PS3 salgan muchos en 1080p y con el paso del tiempo bajen a 1080i, de 1080i a 720p y de 720p a 480p...Mientras que en XTS no hay opcion, es 720p si o si. Veremos juegos siempre a esa definicion.
Respecto al Xenos, yo admito que con el CELL en CPUS es lo mas impresionante que he visto en lo referente a GPUS en muchisimo tiempo.
Realmente me siento incapaz de analizar el funcionamiento del GPU, porque es algo que no habia visto hasta ahora. Para empezar sus 48 ALUS la situan en una posicion altamente ventajosa.
Digamoslo de forma burda, es un GPU con 48 "pipes" de caracter general.
Es decir, el GPU asigna en grupos de 16 el caracter que va a desarrollar cada uno de ellos en funcion de la situacion concreta. Por ejemplo, podriamos tener una configuracion de 32 "pipes" En modo pixel shader, y 16 "pipes" en modo vertex shader. La GPU mas cercana en PC tiene 24 pipes, la mitad.
Aunque no os echeis a mi cuello, lo que tiene Xenos no son pipes del modo que lo conocemos todos son 48 unidades shader unificadas, cuyo caracter puede variar en funcion del proceso.
Es posible que veamos juegos con un mayor numero de enemigos en pantalla en XTS que en PS3, asi como tambien es posible que los efectos aplicados en XTS tengan un mejor performace que en PS3, ahora, que tenemos ahi la conexion CELL-RSX para intentar hacer frente a esos 48 shaders units. Xenos es de un reloj de 500 mhz, un 10% menos que el RSX, sin embargo es mucho mas eficiente, teniendo datos pico del 96% de eficiencia, y en promedios del 92%.
La ventaja en reloj del RSx parece esfumarse ya que nvidia siempre ha sido mas directa con sus estrategias, y ati es mas "Hago lo mismo con menos". Ahora, si estabamos entusiasmados con los 48 shaders units nos encontramos con la madre del cordero, una especie de segundo GPU embebido en la propia GPU, lo que conocemos todos por el eDRAM.
La eDram de la XTS esta pensada para que mediante Tilling podamos aplicar el FSAA con una perdida de rendimiento del 5%.
¿ Y como es que los actuales juegos de la XTS no gozan de esas ventajas ?
Los jaggies de determinados juegos de la consola se deben al hechode que el Tilling es una tecnica que se aplica desde el motor del juego.
EL Tilling es un procedimiento que permite dividir una imagen en varias partes para que esta pueda ser tratada en los 10 MB de eDram.
Es decir, no es algo que se haga de la misma forma que en pc, donde marcando una casilla se activa o se desactiva.
En XTS el AA se aplica de una forma mas compleja.
Se ha diseñar el motor desde cero para que este aproveche las funciones de la eDram, porque es algo exclusivo de ese chip, y las herramientas middleware de caracter general acuales no la contemplan, mas que nada porque eso no existia. Así que solamente los juegos que esten siendo desarrollados desde este septiembre, fecha de entrega de los kits definitivos, mostraran la autentica ventaja de este metodo.
Es mas, cosas como Gears Of Wars de la 360 no usan practicamente la Edram ni los procesos de unifed shaders, ya que es un en cuyo motor no estan las funciones necesarias para ello, de nuevo, porque cuando se comenzo a crear el juego esas funciones aun no existian. Es decir, que cosas como Guears Of War no representan en realidad el potencial de las nuevas consolas.
Por tanto, es evidente que en mi opinion Xenos es un GPU impresionante, y creo que, personalmente, la batalla por saber cual será la consola mas potente estara en el kit de saber si Xenos y CEll son lo que prometieron.
Acabemos esta discusion con algo en lo que no se suele fijar mucha gente pero que es de tremenda importancia.
Los anchos de banda. Y la memoria.
PS3:
Memory
256MB X.DR Main RAM @3.2GHz 256MB GDDR3 VRAM @700MHz
System Bandwidth
Main RAM 25.6GB/s
VRAM 22.4GB/s
RSX 20GB/s (write) + 15GB/s (read)
SB< 2.5GB/s (write) + 2.5GB/s (read)
XTS:
Memory:
512 MB GDDR3 RAM
700 MHz DDR
Unified memory architecture
Memory Bandwidth:
22.4 GB/s memory interface bus bandwidth
256 GB/s memory bandwidth to EDRAM
21.6 GB/s front-side bus
Empecemos por las memorias. Ps3 tiene un total de 512 MB, de los cuales 256 son para sistema. Esos 256 megas tienen un clock de 3.2 Gz, pero por contra partida tiene un ancho de banda de 64 bits.
En contra de los GDDR3 que son de 128 bits, es decir que esa memoria de sistema necesita 2 ciclos para transmitir la misma informacion que la otra ram transmite en un ciclo.
Lo que le da un rendimiento real de una memoria de 400 MHZ. Y la memoria de video de 256 megas con un rendimiento de 1400 MHz. Es decir en PS3 tenemos 256 MB a 400 MHz + 256 MB a 1400.
Se supone que ambas memoria pesea no ser unificadas pueden comunicarse entre sí, el inconveniente es que su rendimiento decae estrepitsamente.
En XTS tenemos 512 MB a 1400 Mhz unificados. Lo que de entrada, sumando a la arquitectura de unifed shader puede hacer que por extraño que os suene los juegos de la 360 tengan mapas un poco mas grandes y texturas mas nitidas.
En terminos de memoria ram Xts se muestra sensiblemente superior a PS3.
El ancho de banda entre GPU y RAM en XTS y en PS3 es de 22.4 gb/s para ambas. Y de 25.6 para la CPU y RAM de la PS3, en contra de los 22.4 de CPU y Ram de la XTS, quizas ese aumento en el ancho de banda sea para suplir la menor eficiencia de la main ram en la PS3.
En resumidas cuentas, y como conclusion. Creo que ambas consolas son practicamente iguales.
Porque PS3 destacara cuando existan juegos que pongan al Cell al maximo, pero XTs destacara cuando existan juegos que pongan Xenos al maximo. Una centra su poderia en la CPU, otra lo centra en la GPU. Son dos enfoques diferentes, no hay niguna mejor ni peor, porque creo que dependera del juego, del grupo de programacion, de las herramientas middleware, de la optimizacion, del presupuesto...Son tanto factores...
Pero que nadie espere ver una diferencia palpable entre una y la otra, porque no vamos a ver nada como en PS2 vs xbox, donde las diferencias eran evidentes. Segun veo yo esto creo que es MS la que se ha llevado el gato al agua, porque ha sacado una consola igual de potente que su competidora y en algunos lugares se ha adelantado un año. Lo malo es que la excesiva prisa por su lanzamiento nos ha traido juegos que estan pensados para los kits beta.
Y pensad que ahora, hoy por hoy estamos jugando en juegos pensados para un dual core y una x800 XT...De hecho ni Gears Of Wars es representativo de nada, ya que no usa ninguna de las carcteristicas directx "10" que lleva el GPU Xenos.
Y como colofón explicaros que el cambio a esta generacion no lo hemos notado tanto por dos factores, uno el hecho de que los juegos no hayan sido desarrollados desde cero para la Xbox 360, si no para un hard que tenia de "nueva generacion" el nombre. Dos, el tema del multicore, recordad que estamos en una nueva era, es un paso importante.
Las herramientas están naciendo ahora en el campo de los videojuegos. El salto con esto no es algo que se vea de una forma tan brutal lo iremos viendo conforme los juegos tiren del Xenos desde un primer momento y cuando los juegos cojan los tres cores y los usen al maximo. El salto lo vamos a ver de la primera generacion de juegos a la segunda, ya vereis.