Interesantísimo artículo sobre uno de los juegos míticos de los 80 y 90, os lo he traducido como buenamente he podido:
Si un joven ingeniero electrónico llamado David Jones no hubiera perdido su trabajo en 1988, la historia de los videojuegos hubiera sido diferente. Siendo ya un programador avanzado, Jones utilizó las 3000 libras de su cheque de despido para invertir en un Amiga 1000 de gama alta y empezar a dar clases de ingeniería de software, ante el disgusto de sus padres, que veían un mejor futuro en su experiencia con la electrónica.
Jones se unió al Amateur Computer Club en Dundee junto a otros jóvenes programadores como Mike Dailly, Steve Hammond o Russell Kay. Todos ellos desarrollaron juegos que llegaron a ver luz, pero gracias a su Amiga 1000, la envidia de todos, Jones comenzó a trabajar en un shooter llamado CopperCon1, el cual con ayuda de sus amigos consiguió distribución por parte de Psygnosis, lo cual fue un auténtico chollo. Al poco Jones creó DMA (Direct Memory Access Design) y empezó a emplear a sus compañeros.
El equipo llegaría a crear el primer juego de la saga Grand Theft Auto, entre muchos otros. CopperCon1 fue lanzado en 1988 con el nombre de "Menace" obteniendo un pequeño éxito, Blood Money sería el siguiente shooter en ser lanzado. El equipo emepzó a alejarse de la estética de ciencia-ficción y mecánicas de power-ups que antes les habían inspirado.
Aquí es donde Lemmings empezó a tomar forma, el sprite original de los lemmings fue creado para Blood Money y era un enemigo llamado "the Walker". Este sprite se veía tan bien y sus animaciones eran tan buenas (para la época) que David Jones pensó que DMA podría construir un juego alrededor de éste sprite.
Kay también había estado trabajando en como hacer que los objetos reconocieran el terreno mientras trabajaba en Blood Money, aunque esta característica no llegó finalmente al juego. David Jones también estuvo trabajando en un proyecto que le apasionaba y ponía a prueba sus capacidades como electrónico: el Monster Cartridge, un dispositivo de Action Replay (trucos) para Amiga, pero finalmente tampoco vio luz.
Volviendo al tema de los sprites: "El objetivo era hacer sprites de 8x8" explica Dailly "pero acabaron siendo de 8x10." La ventaja de los sprites tan pequeños es que podías tener centenares de ellos en pantalla, así que este fue el objetivo de DMA. "Normalmente había entre 64 y 128 en pantalla simultaneamente, pero 128 era forzar demasiado y dificultaba el salvar al 100%."
En etapas tempranas del desarrollo el equipo hizo un gran descubrimiento: matar Lemmings era divertido. Ya fuera mediante ventiladores que los troceaban, manos que los aplastaban, lanzallamas, etc... "Nos gustaba matar Lemmings de maneras divertidas, y esa se convirtió en la naturaleza del juego, los Lemmings eran prescindibles. Las trampas estaban ahí para ayudar a guiar al jugador alrededor del nivel."
Aun y así la mecánica principal del juego no era matar a los Lemmings, sino salvarlos. Nos comentan que es de los pocos juegos que mantuvo su idea original intacta durante todo el desarrollo, en parte gracias a que crearon una interfaz de creación de niveles basada en el programa Deluxe Paint de Amiga, lo cual facilitó muchísimo el desarrollo y testeo de niveles.
Podemos decir que la idea del juego en sí es brillante: aplicas una de las 8 herramientas a cualquier Lemming, las cuales tienen usos obvios, y que pueden seguir o interrumpir la acción anterior proporcionando todo un abanico de posibilidades. Esto puede ser simple y sencillo pero también puede evolucionar a tareas de timing y multitasking muy complejas, que serán necesarias en los niveles más avanzados del juego.
Cuando Lemmings salío en Febrero de 1991 para Amiga vendió 55.000 copias el primer día. Mientras DMA estaba ocupada haciendo ports para todas las plataformas disponibles Lemmings seguia vendiendo. En muy poco tiempo el boca a boca llevó a Lemmings a vender alrededor de 15 millones de copias en los 15 años siguientes.
Durante los siguientes años, DMA haría dos secuelas numéricas y spin-offs como "Oh No! More Lemmings", "Christmas Lemmings", "Windows Lemmings" o "Lemmings Paintball". En 1993 nos llegó "Lemmings 2: The Tribes" añadiendo montones de nuevas habilidades y la capacidad de tematizar los niveles con motivos tribales.
Lemmings 2 fue un buen juego, pero DMA empezó a ser victima de su éxito. El estudio quería comenzar a pivotar a algún nuevo proyecto pero su compromiso con Psygnosis les obligó a sacar Lemmings 3, el cual DMA acabó reconociendo que no era un buen juego, en parte porque se desarrolló debido a la imposición de Psygnosis y en parte por las presiones recibidas por parte de The Children’s Television Workshop que quería poder utilizar a los personajes. Aumentar de tamaño a los Lemmings les hizo perder su magia y arruinó el juego, aseguran los desarrolladores.
El tiempo ha pasado y Sony compró Psygnosis, por lo cual es dueña de los derechos de Lemmings, aunque no parece estar haciendo nada con ellos.
Lemmings sigue esperando su versión remasterizada, actualizada y mejorada para la generación actual, pero Lemmings tiene un problema que muchos otros juegos no tienen: ya era perfecto cuando se hizo.
El artículo original en inglés lo tenéis aquí.
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