Últimamente he estado viendo, escuchando, discusiones en cuanto a la duración de los videojuegos. Sin ánimo de hablar de esto, solo decir que jugando Dragon Quest IV he encontrado una justificación, o prefiero decir razón, para que un juego sea largo: que trate de un viaje.
Capítulo 5: Los Elegidos
Cada personaje ha tenido su contexto, su acercamiento a la trama global, su rincón del gran mundo, la demostración de lo que son capaces de hacer... y solo faltas tú, el héroe (o la heroina). Haliax en este caso. Desde antes del capítulo 1, en el menú de selección de nombre, sabíamos de su existencia. Y no sé los demás, pero el mantenimiento del misterio de su figura durante tanto tiempo, tantos capítulos, hasta ahora, le otorga un gran valor a la revelación de este momento. Y qué momento. Sobran las descripciones, preferiría que lo vierais vosotros mismos. Es un momento en el que el juego te dice: "¿que quién es el héroe? JE. Vas a ver a qué personaje vamos a ponerte bajo su piel."
2:14:47 - 2:19:06; La mecha en 2:17:00
Todo lo anterior ha sido un preámbulo. El nombre de Necrosaro abre su aventura. Si, su nombre, porque aún no sabemos como es, y a decir verdad tampoco sabemos mucho sobre él. ¿No os recuerda un poco al "momento Haliax"?
Concienzudamente protegida, y repentinamente arrasada, así está el hogar de Haliax, y presumiblemente él también. Sale entonces por primera vez de su hogar, en una búsqueda por vengar a su pueblo. Este es el tema que suena:
Por el contexto, es impagable oírlo por primera vez. Así es como comienza el viaje del héroe. Por un mundo que lo estaba esperando, aunque muchos de los que hay en él ahora te creen muerto. Esto se hace patente en Branca, el primer reino que pisas. Aunque allí también empiezas a escuchar cosas sobre tu propio origen. ¿Una mujer del cielo y un hombre de la tierra?
¿Todo el Mundo sabía más que los de tu pequeño mundo, que tanto había tenido que ocultarte?
Esta cuestión carece ya de importancia, con todo tu pasado destruido. Pero el mundo sigue ahí, dispuesto a ser descubierto. Empezando tu periplo, te encuentras con otra cosa curiosa en Branca: hay un segundo grupo de héroes que tienen metas similares a las tuyas.
A ver como les va.
A la salida yendo al oeste, te encuentras con la famosa cueva excavada que conecta dos continentes, la financiada por Taloon. Un Taloon el cual, por lo que oyes, está siendo perseguido por monstruos debido a lo que ha hecho.
Dejando esto a un lado, por ahora, lo cierto es que este túnel te acaba llevando a la famosa Endor. Una vez más. Supongo que le debes una muy grande a Taloon, aunque no lo sepas.
Nara & Mara
Esto se me olvidó decirlo en el pasado capítulo, pero el crucero que toman Nara y Mara se dirigía precisamente a Endor. Una ciudad que ha mostrado ser un punto de reunión directa o indirectamente varias veces, vaya. Una de las diferencias más notables es que la mujer de Taloon, Neta, teniendo a su marido fuera y no ocupándose de su infinito negocio de los delantales de acero, se ha visto forzada a cambiar el modelo de negocio, por uno de almacén de dinero u objetos. No llegué a aprovecharlo.
Mara está jugando en el casino y no quiere molestias. En cambio, Nara está fuera leyéndole la mano a la gente. Cuando lee la tuya, descubre inmediatamente quien eres. Te necesitan, y ambas hermanas se unen a ti.
(Ahora que lo pienso, su venganza palidece al lado de la de Haliax. Aunque al menos se complementan ya que ambas están relacionadas con la misma asociación de monstruos. Haliax aspira al cabecilla, y Nara y Mara a un lacayo.)
Lo que para Haliax parecía un viaje sin un rumbo claro, la aparición de estas hermanas dan la buena cara al mal tiempo, aunque sea en forma de venganza también. Juntos retornan a Branca para desde ahí partir al este, donde hay monstruos peligrosos. La verdad... podría seguir hablando paso por paso de todas las cosas que hice y que cualquiera tendría que hacer. Las principales, claro, que opcionales también hay. Me parece algo injusto decir que la quest principal es un "haz A para poder hacer B", muchas veces hasta el final. Y la verdad es que así es. Y depende del tipo de RPG o su época, esa clase de "quests" pueden sonar absurdas, o poco sutilmente añadidas.
A pesar de la naturaleza de algunas de estas misiones, le hace un gran favor al juego que nunca sabes qué esperar una vez entras a una de estas mazmorras. Viajes dentro de viajes que rara vez se sentirán iguales. Por mi parte prefiero que esas misiones resulten absurdas, o genéricas (joder, ¿qué no es genérico aquí? héroes, princesas, monstruos... la cosa va de todo esto, y funciona), a que parezcan añadidas posteriormente.
Sea como sea, el éxito de una misión acaba incidiendo en un cambio en el viaje. Por ejemplo, la misión que hay que hacer a continuación:
- En una desviación de caminos al este de Branca había un desierto en el sur (camino real) y una cueva más al este (requisito para desbloquear el camino real). El talento radica en el planteamiento y recompensa en este tipo de partes. Primeramente descubres que no puedes atravesar el desierto sin un carro de caballos. Eso ya es una promesa de un cambio drástico en tu viaje.
- Segundo, el carro de caballos está a la vista. Su dueño, Héctor, es terco y no le gustan los aventureros como tú. Tiene un trauma con un amigo suyo que lo era y murió por ello. Solía aventurarse por una cueva...
Más vale ir diciéndolo: no he podido guardar todo el progreso, así que he recurrido a un gameplay en el que, por cierto, juegan como heroína. Mirad el lado bueno, así podéis ver como es el otro diseño.
El de la derecha es Héctor.
- Tercero, la mazmorra. Y que sea buena, siempre. En esta en concreto Nara y Mara caen por un agujero y has de apañártelas solo un rato. ¿Que te mueres? No pasa nada, todo estaba planeado: ya que sabes el momento exacto en el que te verás separado, puedes beneficiarte de su magia curativa, u objetos. Y aún así quizá vuelvas a morir. La dinámica de "el equipamiento es la primera misión" de los capítulos 2 y 4 se sigue aplicando aquí.
- Cuarto, la recompensa y el cambio. Tras dos encontronazos con impostoras de Nara y Mara, encuentras el Símbolo de la Amistad, el cual tiene un significado profundo para Héctor. Así que no solo te da el carro de caballos sino que se une a ti durante un tiempo, haciendo las veces de 4º compañer@ que puedes tener.
Así que ya veis, este es un cambio grande. Lo de que se unirían Nara y Mara pronto podía ser esperable, pero esto no tanto. Sobre todo tratándose del primer carro de caballos de la saga.
El pueblo al que llegas no es importante para la historia, pero encuentras una pista de algo que será importante después: la desaparición de la armadura zenithia. O su sustitución por una réplica, más bien.
Taloon
Sin darnos cuenta hemos estado siguiendo los pasos de Taloon, cuya integración al grupo, una mazmorra más tarde, generaría un cambio aún más grande que el del carro de caballos.
El viaje nos lleva entonces a una ciudad porteña, Konenber, de la cual no pueden partir barcos. Una contradicción que sus habitantes difícilmente pueden soportar. Al parecer hay problemas en el faro, el cual ha sido atacado por monstruos. Nos enteramos de que un tal Taloon, que llegó a la ciudad en SU barco antes de que hubiera problemas, ha ido al faro a tratar de solucionar las cosas. Reconocéis este esquema de nuevo, ¿no? Solo que si se prepara bien, luce diferente.
Recuerdo morir una o dos veces en ese faro. Al igual que en tantas otras mazmorras, una primera incursión puede ser fatal si te desvías buscando tesoros. Muy en la línea de Ragnar y la voz avisadora del pozo del bosque. Pero es que esa es la salsa del juego: explorar y atreverse. Y la muerte, una mecánica de aprendizaje.
Qué tonto.
Llegando a la cima y librando una última batalla, meta conseguida: el faro vuelve a funcionar. Y, ya en Konenber de nuevo, Taloon nos lo agradece. Además, nos pregunta que si puede viajar con nosotros. Necesita realmente estar con gente fuerte (de hecho, en la entrada al faro nos pidió que encendiéramos la luz ya que él no se veía capaz; un tío honesto). Y sí, se le acepta. Aparte de contar con un Elegido más, ahora podemos usar un barco, el suyo. Tras embarcar, el primer destino está ya predeterminado: la ciudad de Mintos, lugar importante, pero donde aún no hace falta ir si aún no quieres.
Alena, Brey y Jesucristo
Tras la obtención del barco se activa una serie de eventos alrededor del mundo. Dejarte llevar por el curso de los acontecimientos, como el que toca ahora en Mintos, es una opción. Digamos que esto te reforzaría para todo aquello que venga más tarde, pero explorar es una oferta difícil de rechazar. No se te obliga a seguir un orden, si es que lo hay.
Esta expansión súbita del mundo también te hace apreciar que hay muchos elementos conectados entre sí. No he llegado a hablar mucho de esto, pero el tono que iba ganando el juego capítulo tras capítulo, con las desapariciones, el comentado aumento de monstruos, Aktemto, Necrosaro... lo volvían una atmósfera más tangible, efectiva al menos, con misterio e incomodidad. Gente de todo el mundo es consciente de que hay que actuar y están haciendo lo posible por reunir de nuevo toda la armadura y la espada de Zenithia, componentes necesarios para acabar con el mal que está detrás de todo. Zenithia es además un lugar de leyenda, directamente relacionado contigo y del que vas escuchando más y más. Tiene que ver además con tus lazos de sangre.
Faltan Alena, su equipo, y Ragnar, ¿no? La verdad es que en la exploración que yo hice di con la localización de Ragnar antes de que me dieran pistas. Precisamente en Keeleon. ¡Mirad quien me informa!
Ni más ni menos que Healie, aquel Healer que se encontró Ragnar en el capítulo 1. Pensó que la compañía de humanos lo haría humano, y así ha sido. Ya sabéis qué hacer si queréis ser una cacatúa.
Me dice que en Haville, una ciudad en el norte, podría descubrir como hallar la llave mágica que necesito para liberar a Ragnar. Pero me hice un lío MUY gordo con donde estaba esa ciudad. Me pasé yendo al norte. Acabé volviendo a Mintos para seguir con la misión, pero muchas de las cosas que voy a contar luego no sé si estaban disponibles o no. Si alguno jugara a este juego alguna vez, aunque sea al remake de DS, que no dude en pasarse por aquí y contar su experiencia.
Bien, Mintos. El objetivo con el que partí de allí fue el de salvar a Cristo, que estaba solo con Brey. Me cuentan que su compañera, la princesa Alena, había salido sola en búsqueda de la cura que necesitaba Cristo. Era víctima de una enfermedad que se curaba con la raíz de Padequia. Informados, vamos al reino homónimo, al sureste. Allí la cosa está en una situación agricultora difícil, e incluso el rey ha de trabajar en el campo.
Antes no trabajaba.
Nos cuenta el propio rey que solo queda una raíz en las profundidades de la cueva del sur, de difícil acceso por los monstruos. Pero si la conseguimos, ganamos todos, porque volverían a florecer las padequias. Me di una buena sorpresa con lo que me encontré allí:
¡El grupo de Branca! Han llegado hasta aquí, y Alena se ha asociado a ellos. Ella nos reta a que pueden encontrar la raíz antes, pero bueno, je, difícil lo veo. Tras unos intentos, ya que no era un sitio fácil, conseguí la raíz, hablé con el rey, volví a Mintos con el fruto para curar a Cristo, y se nos unió junto con Brey y Alena. En cambio, Héctor tuvo que dejarnos: había encontrado su realización personal como recepcionista de la posada en la que estábamos. En fin, no hay nada como cuando un acoplado se desacopla solo.
Ragnar
Como no estaba 100% seguro de como hacer lo de Ragnar, creo que estuve vagando por el mundo tratando de encontrar la ciudad de Haville. Entretanto, di con lugares cuyo acceso aún no me era permitido, en especial por unas puertas con rejas (descubriría más tarde que el tipo de llave que necesitaba para dar con Ragnar y para abrir un tipo específico de puerta no era la misma para abrir lo que me cerraba el paso ahora). También acabé encontrando Izmit de nuevo, pero algo la hacía diferente esta vez.
No he jugado FF VII, pero hay un aspecto que sé de él por un vídeo que vi de Lynx Reviewer: la build-up (o "preparación" en español, creo) de Sephirot. Ciertos acontecimientos previos al primer encuentro físico, que delatan su paso, hacen que este evento sea más impactante. Con Necrosaro, en Izmit, por fin pasa esto, pero de una manera inesperada. Todo el mundo está confundido e inquieto, porque todos aquellos que duermen en la posada del pueblo están teniendo el mismo sueño...
1:55:05
Interesante, muy interesante. Aunque no comprendamos aún todo.
Buscando, es posible encontrar el lugar del sueño, en Rosaville. Sin embargo, aún no es posible hacer nada allí mientras no tengamos esa flauta. Hay una tienda con equipamiento muy caro, eso sí. Y también comentarios sobre una chica, presumiblemente Rosa, de la cual se dice que sus lágrimas pueden convertirse en piedras preciosas. No son pocos los que la están buscando para aprovecharse.
Llegando a la conclusión de volver a Keeleon una vez más para ver si me he perdido algo, decido recordar las palabras claves de Healie: "Haville" y "Norte". Solo que esta vez tueerzo un poquito a la derecha y voilá, Haville. Y ya había estado antes, pero fui un desmemoriao para esta parte. No sería la única. Hablando con los habitantes, no cuesta de encontrar un indicio sobre la llave mágica, indicio que me lleva a Kievs, hogar natal de las hermanas. Allí doy con dos hechos interesantes, a los cuales no hago caso al primero, pero al segundo si:
- Me comunican que Orin poseía la llave que busco. Yo sé donde está Orin. Sobrevivió en Keeleon y está herido en la posada del pueblo de la princesa falsa del capítulo 2. Viajando me lo encontré.
- En el sótano de Edgar sigue ahí un Healer (¿o un limo?) bueno. Por no hacerle daño nos desvela que Orin tenía un sótano secreto en la cueva donde Nara y Mara lo buscaron un tiempo atrás. La famosa cueva del veneno.
Así que toca una nueva incursión a la cueva, la cual volvió a costar bastante. Con unos miembros muertos y otros al borde, obtuve la llave. Menos mal que era una cueva en la que podía estar con todos los miembros de mi equipo, porque si no no hubiera podido usar el hechizo de escape con un miembro inactivo, Brey. Creo que esto solo pasa en algunas de las cuevas habitadas por gente.
Como la historia siempre te está esperando, tras regresar por última vez a Keeleon y abrir las puertas con la adquirida Llave Mágica (menudo contraste, ¿eh? antes tu "llave mágica" era Orin cargándose las puertas), vemos que Ragnar está siendo escoltado por los guardias hacia algún lugar. No solo con eso, en el preciso momento en que llegamos ahí, Ragnar se desembaraza de ellos, y todos juntos vamos por la entrada secreta a enfrentarnos a Keeleon. Balzack ya no se encuentra ahí. Tras un combate no muy complicado, todo el pastel se descubre y el castillo vuelve a la normalidad. Todos saben entonces lo de los experimentos y el Secreto de la Evolución. Desgraciadamente, el asunto ha evolucionado hasta tal punto que el Secreto había sido muy perfeccionado y revelado a Necrosaro. Un NPC científico lo confirma.
Ah, un cambio más. ¿Os acordáis del gif de #8 ? Pues esa situación se invierte.
Todos juntos
Así que todos los Elegidos han llegado. Este es su tema, en contraposición a lo que hemos estado oyendo desde que Haliax dejó su arrasada villa:
A este ritmo de marcha, el viaje prosigue. El cobarde del canciller nos revela que Balzack está en Santeem. ¿Y dónde está eso? Pues vais a perdonarme, pero se refiere a al reino de Zamovska, el de Alena. Lo cogí de la wiki castellana. La cosa es que Santeem me sonaba muchísimo, incluso pensé que de DQ V, concretamente un lugar en lo alto de una montaña, pero no acabó siendo así.
Aquí entra en juego lo que dije sobre juegos de memorización (y atención) en el capítulo de Taloon. De microaventuras a macroaventuras, ambas con la misma esencia. No pude encontrar el reino de Santeem por cuenta propia, no por no recordar cuando lo había leído, sino por no tener en cuenta qué no había revisitado. En este caso, reinos enteros. Y aparte de eso, también estaban las restricciones temporales por no tener lo que necesitas o la información previa sobre ello, tales como la Llave Final para abrir las puertas con rejas, el Bastón de Magma, la Flauta del Descubrimiento... A su manera, este capítulo 5 no es muy distinto del diseño del primer Zelda. Sea como fuere, esos dos últimos objetos que he citado iban a ser descubiertos en el castillo de Santeem, el cual ha sido invadido por monstruos y está bajo el mandato de Balzack. Internet me dio la respuesta, pero si solo hubiera recordado que aquí no había vuelto, no hubiera hecho ninguna falta.
(Acabo de darme cuenta de que usaba el equipo más justificado para derrotar a Balzack:
- Alena: Se trata de su castillo y el de su padre;
- Nara y Mara: Balzack mató a su padre;
- Haliax: Es el héroe.)
Por lo que dice Balzack, parece que tenía aspiraciones que realmente no le correspondían. Una vez despachado, al segundo intento, pasa esto:
Incluso el Brazalete de Oro, aquel que dio Alena en un rescate en el capítulo 2, formaba parte de todo esto también. Nos estamos acercando al final, pero aún queda. Este juego es el cuento de nunca acabar.
La culminación de los acontecimientos que debes realizar pasan por seguir consiguiendo piezas de la armadura de Zenithia y obtener la Vara de la Transformación hasta conseguir infiltrarse en el Castillo de los Monstruos y derrotar a un demonio legendario, Esturk, en las minas de Aktemto.
Viajar es descubrir, y eso es lo que se sigue haciendo con el fluir de la aventura, que nunca para. Así se va encontrando lo que falta. Un par de ejemplos:
- Casco de Zenithia. Obteniendo la pista de que se halla en el primer reino del juego, viajamos allí para descubrir que ahora está en manos de la reina de Gardenbur. ¿Responsable? El tatarabuelo del rey. ¿Cómo llegar? Mediante el Bastón de Magma, que bien podrías no tener en ese momento, como me pasó a mí. La "mazmorra-excusa" para obtener el casco es MUY laberíntica, pero tuve la suertaza de acertar todos los caminos a la primera, aunque me dejé tesoros atrás. No cuento más detalles, pero tienen su jugo.
- La armadura de Zenithia. Al contrario que el casco, esta se halla en una mazmorra muy corta pero muy densa. Hizo falta una buena estrategia y distinguir con quien luchar y con quien no. Fueron varios intentos.
Eso por no poner más ejemplos, que no todos son así. Para conseguir otra parte había que hacer reír a un rey, por ejemplo.
A lo que quiero llegar es a un par de momentos que vinieron casi seguidos y me gustaron mucho: el combate contra un soldado de Saro y la mazmorra de la Vara de Transformación. Este combate tiene lugar en en la torre del sueño de Izmit, en Rosaville. Tras usar la flauta de Descubrimiento, puedo ascender la torre. Para ver a Rosa hay que derrotar a un caballero que está con ella.
Y es un combate duro, porque a mitad de combate usa un objeto que una vez tuve yo: la Esfera del Silencio. De hecho, creo que es la misma. Con Nara, Mara y Haliax sin poder usar magia casi me mata. Con este guardia despachado (¿o despasaro?), Rosa habla de Saro un poco más:
El limo que hay con ella también la protege, pero al no verme con intenciones de hacerles daño, me cuenta como ayudarla. Me habla de la existencia de la Vara de Transformación, dónde hallarla y dónde usarla.
(La primera parte del gif es la relevante. Lo que sigue es un fragmento de la mazmorra de la que hablo abajo.)
Bien, la mazmorra. Esta mazmorra comparte las mismas virtudes que aquella torre que tuvo que descender Ragnar en el capítulo 1. Y comparten un punto común, que no revelaré. Tampoco es nada espectacular. Ya me adentré en ella una vez hace tiempo, cuando no tenía ni el nivel ni las herramientas necesarias, y tuve que irme a toda prisa. "Iré cuando sepa que tenga que ir", decidí en aquel momento, y el momento llegó ahora.
Diría que, menos cuando resulta obvio, nunca estás seguro de cuando va a acabar una mazmorra en este juego. Alabo una vez más el diseño de mazmorras en este juego, basado en tu economía de pasos, elecciones y demás factores secundarios.
Tras un tramo final que me dejó con buen sabor de boca, conseguí el tesoro: la famosa Vara. Como me habían dicho, servía para convertirse en monstruo y... otras cosas.
Qué bailesico. Ahora el caballo que tira del carro puede unirse a mi equipo.
En fin, ya tenía todo lo necesario para infiltrarme en el Castillo de Monstruos, o "Dire Palace". Lo gracioso es que no sabía donde estaba. Una vez más, eché mano de internet innecesariamente: estaba en un sitio que no había explorado con barco, una isla en el sur. Y no por despiste, sino por razones que no vienen al caso. Embarcándome hacia allí, daba con Riverton, un pueblecito navegable, compuesto por casas a un lado y otro del río. Lo más destacable de allí era una nueva promesa, como la del carro o el barco: más adelante tendría un globo. Aún era pronto, pero llegaría el momento. Para saber cuando, la clave era recordar este momento.
Tras Riverton había una mazmorra que era un gigante mecánico. Había que llegar a la cima para hacerlo funcionar. Tras una caída tonta y una subida de más, pude accionar el mecanismo, que me hizo llegar al extremo opuesto del río. Aún no estaba inmediatamente en el castillo, y había monstruos fuertes. Tras esas adversidades, pude llegar al castillo. Por suerte, no era una mazmorra. Echando mano de la Vara, pude transformarme en monstruo y asistir a una reunión en la que Necrosaro iba a hablarnos de la siguiente parte del plan.
Así es el primer encuentro físico con Necrosaro. Un encuentro espía. La tensión se masca.
Me gusta esta misión. Nos hemos infiltrado de una manera única y el sabotaje consiste en cargarse a un monstruo infernal antes de que despierte. Sería genial hacer esta segunda parte sin que Necrosaro se enterara, pero no es el caso.
Menuda mazmorra la de las minas de Aktemto al completo. Si tienes muy mala suerte, puedes encontrarte con
la habitación más troll de la historia Aquí me podéis ver en el sitio correcto, frente a Esturk, pero si voy por el camino equivocado, iría a parar al suelo de alrededor. Es un suelo letal, en el que a cada paso pierdes muchísima vida. Si pisas toda esta sala por primera vez de esta manera, es normal creer que tienes que encontrar la salida en el otro extremo o algo así, pero lo cierto es que no hay NADA. Es una habitación hecha para joder a quien entre. Curioso que sea mejor vérselas con un monstruo antediluviano que pisar ESE SUELO.
En fin un desastre. Esturk. Esta fue la primera batalla que me hizo cambiar los esquemas. Tras pensarlo después de varios intentos, decidí sustituir a Mara por Ragnar, y las cosas fueron mejor. Lo malo es que Haliax murió poco antes de concluir la batalla, lo cual hizo la siguiente escena menos dramática:
En mi caso hablaba a un fantasma. Siento una vez más no conservar todo mi gameplay.
Antes de salir de la cueva y tratar de saber donde estaban Saro y Rosa, encontré el componente que faltaba para poder tener mi propio globo, la Bombona de Gas. Estaba en un tesoro guardecido por un espíritu que no se fue hasta que acabé con Esturk. Aaanda, justo ahora acabo de caer en algo. No me funcionaba el hechizo de volver a la salida (porque por alguna razón no funciona en todos los lugares) precisamente porque me vería forzado a volver sobre mis pasos y así ver que ya no había nadie vigilando el cofre de la Bombona. Muy ¿inteligente? En fin, no me quejaré. De todas maneras morí antes de poder salir de la cueva, así que esto podría ser una nueva victoria agridulce. Casi me libro, eso si.
Tras pagar un dineral por resucitar a mis compis, por no hablar del dinero que pierdes cuando se muere, voy a Rosaville para ver que ella no está allí. Deduzco que quizá sepa algo de ella si vuelvo a la posada de Izmit, y efectivamente:
Una desgracia. DEP Rosa. Saro está muy cabreado y su creencia de que la raza humana es una especie despreciable lo guía más que nunca.
¡No he comentado nada sobre el globo! Usándolo surge el mismo efecto que el de la alfombra mágica en DQ V. Suena una música extraña y característica que te acompaña allá donde vayas, fruto de todo el esfuerzo, las penurias y las horas invertidas. Justo antes te has cargado a un rey demonio, madre mía. Ahora todo lo inalcanzable ya lo es. ¡Tampoco he mencionado nada sobre el mapa! Es un detalle que empieza como algo pequeño, pero se acaba volviendo enorme.
No es que los mapas tengan una X por deferencia, es que el mapa que tengo para navegar por el mundo es a la vez un mapa del tesoro, marcado en un lugar al que hasta ahora no podía llegar, pero siempre estaba ahí cada vez que lo consultaba. ¿Y la verdad? Pensaba pasar de ese tesoro porque creía que era opcional, pero pronto pasamos a eso...
Entonces, con el globo ahora podía elevarme por sitios que no podía pasar antes, tales como islas o cordilleras. Me dirigí a una pequeña isla central en el mar (mirad el mapa), la cual no sabía que era realmente mi objetivo, y allí había varios puntos de interés:
- Una cueva infranqueable al oeste
- Una torre al sur
- Un pueblo en el centro, Gottside
El primer lugar (bueno, segundo) que vi fue la torre, la cual empezaba con unas escaleras. No obstante, una voz divina me echaba, acusándome de no estar preparado para ser el elegido. Que le den por culo.
Ya que no era el momento, a Gottside que fui.
La verdad, no recuerdo Gottside como un punto de suma importancia. Es un lugar necesario dentro del mundo, un recibidor a Zenithia, donde te siguen contextualizando un poco más... pero creo que no hacías ninguna acción determinante. Visto el panorama, con la torre inaccesible y el pueblo inútil, me encontraba un pelín perdido. Había ido a la X marcada por el mapa para descubrir que era el Árbol del Mundo o algo así, pero por como me lo describían, parecía que era un lugar para suministrarse hojas de resurrección. Me sonaba tan opcional que me fui de allí. Me equivocaba, una vez más. Si algo me han enseñado los juegos como mínimo ligeramente difíciles, o complejos, es agarrarse a algo que sepas que está ahí. Cosas que puedes hacer. Ya me ocurrió en La-Mulana.
La persona que me ayuda a saber lo que tengo que hacer se encuentra precisamente en la X marcada por el mapa del tesoro, en la copa del Árbol del Mundo. Si no lo he mencionado, es un enorme tronco que se escala por dentro y por fuera. Es extraño, pero la manera idónea de subir es con 3 en el equipo, no 4. El por qué se ha de hacer así es poco sutil: un NPC al pie del Árbol te dice literalmente:
Si no haces caso, estarás jodido cuando subas y te encuentres a la habitante de Zenithia que tienes que añadir a tu grupo y escoltarla a su hogar. Para más inri, se encuentra juuusto en un cruce de caminos: mientras esté ahí, no puedes avanzar más.
Con ella añadida y el resto del camino desèjado, te encuentras la legendaria Espada de Zenithia. Ese resulta ser el tesoro que tu mapa marcaba desde hace tanto tiempo, antes de que te encontraras con todos los Elegidos incluso. Mientras escribo no puedo apreciar el tocho, faltan imágenes y tal. Pero cuanto ha llovido, ¿eh?
YA ESTÁ.
YA ERES EL ELEGIDO.
EN ESENCIA Y EN APARIENCIA. QUE ES TODO LO QUE IMPORTA EN ESTA SOCIEDAD MODERNA DE APARIENCIAS Y MATERIALISMOS Y BLABLABLABRAUBRRAU Sabemos y podemos llegar a Zenithia de una vez. You want it? You got it. Pero eso si, la escalada es liosa, los monstruos, fuertes, y la exploración, una opción difícil de considerar por lo segundo. La fuerza de los enemigos y su organización son tales que huír, cuando lo conseguía, era una pura victoria. Cuando llegué a la cima, en el gif de #14 , el alivio fue grandísimo. Primer intento, por poco no lo cuento.
No hay tiempo ni necesidad de decir todos los detalles de la historia que me han llevado hasta aquí. Tienen la suficiente importancia, junto a la build-up de Necrosaro, de mantenerme al pie del cañón, interesado y querer continuar. La dinámica de "aventura diaria" funciona, que me da que para eso está pensado un juego como este. Ahora en Zenithia debo hablar con el Maestro Dragón. ¿Lamento no haber hablado de él antes? No. La verdad. Es un tropo típico de las épicas. ¿Tenéis interés en él? Informaos, o mejor aún: jugadlo, porque aquí estoy escribiendo lo que necesito que debo destacar, especialmente mis sensaciones y mis batallitas.
Por la arquitectura, la música, los habitantes, el Castillo de Zenithia es un lugar sagrado. En el que vivió la madre de Haliax, pero ya no está allí. Creo que fue víctima de de los monstruos de Necrosaro, aunque esto ya no concierne a la trama. No es el único aspecto que dejan a tu imaginación. No me importa mientras cree atmósfera.
El Maestro Dragón me da su bendición, y ya puedo encaminarme al submundo demoníaco, saltando por un hueco en las nubes que me deja directamente en la cueva del oeste de la isla. Ya está. Aquí comienza el último viaje de este gran viaje. Al submundo demoníaco, al cual llegué a través de un portal en DQ V. Sin embargo, acabaría en otra parte de ese mundo.
El descenso por la caverna fue tortuoso y complejo, con un camino que parecía abrirse mágicamente tras cierta deducción. Pasando a través de suelos movedizos y otras trampas, huyendo y luchando a partes iguales, finalmente llegué.
En el santuario de al lado, último punto de teletransporte del juego, solo tenía una persona allí, mi última ayuda, pero lo que me dijo no era la cosa más alentadora del mundo:
Así pues, tuve que dirigirme a los cuatro puntos cardinales que formaban una cruz (NE, NO, SE, SO), porque allí estaban los cuatro guardianes. Salvo ellos, no había más enemigos en las estancias. Lo menos hubo dos pequeños puzzles previos a dos de los jefes, nada complicado. El último guardián resultó ser Amon, un lacayo de Necrosaro que fue quien ordenó secuestrar a Rosa sin que este lo supiera. No lo hizo por traición, sino como medida para enfurecerlo del todo. Os parecerá una tontería, pero esa declaración me la tomé un pelín a pecho y le lancé un hechizo de rayo que... rebotó en mi. Como si hubiera calculado que yo, el jugador, haría eso. Es una rayada, pero lo cierto es que necesitaba lanzar ese hechizo más que ningún otro, porque junto a Amon había 3 demighouls. Muy, muy molestos si no mueren rápido, y los hechizos son bastante certeros. Al segundo intento lo conseguí. Esto es lo que costó honorificar a Rosa por parte de Haliax. Necrosaro estaba en la montaña central, atravesado el castillo, honorificando a Rosa a su manera. Quedaba poco tiempo.
En este castillo, por alguna razón, había cadáveres, pero no estoy seguro de si eran demonios, humanos, o ambos, ni por qué estaban ahí. En DQ V había humanos en este inframundo gracias a la santa protección de la santa madre del protagonista, ¿pero en este momento de la línea temporal? Muchas dudas, todas innecesarias. Cadáveres de decoración de plástico.
Descifrando el camino y memorizándolo, llegué a lo más alto, punto que comunicaba con el sendero más elevado de la montaña central. La batalla final había llegado.
Ya que, por desgracia, no puedo hablar de como gané (aún no), por lo menos me gustaría decir que se trata de una batalla perfecta, en el sentido de que cumple mis expectativas respecto a Necrosaro y su build-up. Conocido o poco conocido, cuando encuentras algo que te gusta mucho en un videojuego, a mí al menos me dan ganas de hablar de ello y darle mucho, mucho crédito. Con Necrosaro dan ganas de decir "es el mejor villano de toda la NES" y cosas así. Lejos de saber si eso es verdad, por lo menos os digo que ha sido un villano que me ha dado mucho gusto conocer. Por si queréis ver la última batalla, los desmembramientos y la monstruificación de Necrosaro: 3:49:00.
Fin.
¡Y hasta aquí puedo contar! He disfrutado muchísimo de este juego a pesar de ese desafortunado defecto, el cual se nota más en el capítulo 5. En cuanto al ritmo de batallas, me gustaba más luchar dentro de las mazmorras que fuera. Si crees que vas a ir a ciegas por el OW, mejor usar agua mágica o usar el hechizo "repelente", si lo tienes.
Para ser el primer juego de la saga que utiliza el ciclo día-noche (edit.: es el III), el atardecer lo hace mejor que en DQ V, el cual era mucho más abrupto.
Tampoco es el único detalle que hace sentirse a este mundo vivo. Tal como los NPCs, cuyo comportamiento es infinitamente mejor a los de la siguiente entrega. Ah, y en ese juego precisamente me referencian muchas veces como "El Héroe Legendario". El primero. Detallitos así harían sonreir a todo buen fan que esperara impaciente entre el IV y el V. O el V y el VI, que es donde acaba la trilogía.
Si he empezado en mi preludio hablando de la justificación de hacer una historia larga, quiero concluir con una reflexión en el posludio. Una conclusión a la que he llegado después de este largo viaje:
Si vas a hacer un juego largo sobre un viaje, y el jugador sabe de antemano todo lo que debe lograr para llegar al final, no dejes que sepa como o cuando logrará esos objetivos.
Eso permitirá un mayor disfrute del presente.