Shozou Kaga es un genio del mal. Mapas 9-12
Recién obtenido el Fire Emblem, un símbolo de dolor, el primer desafío no se hace de rogar. El primer mapa abre así.
Pero quien iba a imaginar que iba a ser un dolor de mapa. Ahí donde lo veis, es uno de los mapas más trol que ha habido hasta el momento. Porque a ver, hay juegos que te cogen de la manita para que no te pierdas, pero esta mano había que morderla, porque me acabó llevando directamente a un verdadero infierno. En realidad, el camino más seguro era el que aparentaba ser más difícil: ese que veis justo al principio bloqueado por una puerta, la cual podía abrir sin problema con Julian el ladrón (y amigo de la difunta Rena, recordemos). Pero al visitar la casita de arriba me dicen esto:
La táctica del palo y la zanahoria, y he caído en ella. Voy por el mapa 12 y me pregunto hasta qué punto puede haber merecido la pena movilizar todo mi ejército por una espada. Pues al principio todo MUY mal, pero luego, MAL pero convenientemente bien. La razón por la que este era un plan cuestionable no la vi hasta poco después, cuando me di cuenta de por qué el mapa estaba diseñado como estaba, en forma de secciones pequeñas, separadas por puentes. Pues bueno, una imagen vale más que mil palabras:
Soy YO el que tiene que avanzar en este mapa marítimo, mientras que los enemigos, especialmente los piratas, pueden aproximarse hacia mi a través del agua. Soy yo quien, en mi avance, antes siquiera de que me de cuenta, voy a petar de unidades hasta la última hectárea de territorio y en consecuencia voy a limitar por mucho los ataques que puedo hacer a un solo enemigo. Que encima son arqueros. Y sin embargo, el mayor enemigo en este mapa fue el propio mapa desde el principio, ya que no me di cuenta de lo que entrañaría su estrechez. No solo esa, sino varias.
Así que, en consecuencia, Wolf, mi arquero a caballo, murió. Fue tan rápido e inesperado que ni pude hacer captura, DEP.
Pero esto solo era el principio, no estaba preparado para lo que estaba apunto de llegar. El sureste del mapa estaba vacío de enemigos... hasta que llegué.
Pero ojo, no eran enemigos de matar y ya está. Era un verdadero asedio. ¿Veis todos esos fuertes blancos que están en las islas? Pues son verdaderos avisperos de enemigos. Salían constantemente y le daban la vuelta a todas tu ilusión de tratar de hacer una guerra inteligente: se convierte en una guerra mucho más realista y primitiva. Un choque: ellos contra ti. Lo más inteligente que podía hacerse era tratar de vislumbrar quien era el soldado más adecuado para realizar el ataque más adecuado hacia el enemigo más adecuado. ¿He dicho alguna vez que los turnos en este juego son largos? Ni aunque hubiera conocido todos los sistemas del juego en este momento me hubiera librado de pensar muy, muy precavidamente mi siguiente movimiento. Tardé tres horas o más en hacer este mapa y esta parte fue sin duda la más tensa y larga, ya que no dejaban de salir enemigos (y bien armados) de los fuertes. Todo por una espada. Ricardo, uno de mis ladrones, se acercaba lentamente a por ella mientras yo luchaba como podía. Doga, uno de mis compañeros originales, murió. Resulta que el martillo era un arma muy poderosa contra este tipo de caballero. Era muy fuerte, lo cual hace que se vean mucho más sentidas sus últimas palabras.
Lo mató un pirata con un martillo. Normal que se queje. Si mueren más unidades mías, espero que sus muertes sean algo más gloriosas, qué menos.
También murió mi mercenario Barts, al hacerle usar un arma maldita.
Y finalmente superé este mapa, no habría más destacable que contar. Pero el siguiente fue igual de trágico, solo que toda la tragedia ocurrió en especial al principio.
Este fue el primer mapa, si no recuerdo mal, en el que no me preguntaron qué unidades quería usar. Para que os hagáis una idea de mis números, vamos. Fue también el momento en que pensé que Fire Emblem era una guerra, si... pero una guerra que no tengo por qué ganar. Y os lo digo ya: si pierdo esta guerra, creo que tendré que abandonar el juego y pasar al siguiente. Si llega un punto en el que no he gestionado bien y no he sabido hacer alguna de mis opciones más sensatas y por tanto todo está yendo de mal en peor sin posibilidad de recuperación... significará que no puedo ganar este juego. No en este intento. Pero por ahora, de cara al mapa 13, no me siento muy así. Luego os cuento.
En este mapa 10 vuelvo a encontrarme con Minerva, aquella soldado con dragón da hace varios mapas que huyó junto a tres pegasos. (Podéis verla en mi anterior post. Dice: This is unbearable. Paola, Est, Katua, let's go.) Su forma de actuar en este mapa es extraña: no me ataca, ni a mi ni a nadie. Y no deja de acompañar a Marth en todo momento, pero sin hablar. La misión secundaria de este mapa es rescatar a su hermana María. Y entonces pensé que si lo conseguía, entonces también conseguiría a Minerva. Y tenía razón. Puede que este fuera el comienzo para empezar a poseer unidades fuertes. No obstante, al igual que en el mapa anterior, hubo tres pérdidas: Ricardo (ladrón), Maji (mercenario y hermano de Saji, caído hace varios combates) y la pérdida más valiosa, Gordon el arquero. En #2 , si os fijáis en la letra de la canción en la descripción, una línea dice "Those who get cocky will put themselves in peril", y eso es precisamente lo que hice con Gordon.
Para que entendáis lo que pasó debo explicar esta imagen. Se corresponde con el turno del enemigo, y las unidades en marrón son los enemigos que se han movido hasta ese punto, se han parado ahí, sin atacar, y han acabado su turno. Antes de decir por qué no atacan, tenéis que saber que me pasé de listo y puse a Gordon con su nuevo y flamante arco de plata en la entrada. A un arquero. Frente a enemigos que atacan de cerca. Fui mu tonto. Y encima también estaba Ricardo por ahí, que fue la otra víctima. ¿Pero por qué no me atacan? Porque el plan inteligente se me ocurrió después del plan de mierda. Resulta que no me atacan por miedo. Tengo situado al señor encapuchado, Banutu el Mamkute, en un punto en el que ningún enemigo puede pasar a través de él. Y no me lo atacan precisamente porque no están a mi nivel. Ninguno de ellos está a un nivel mínimo de poder hacerme algún daño.
Los dos mapas que me quedan no sufrí ninguna pérdida, pero ambos compartían un aspecto: una preparación incierta para algo. El mapa 11 es uno que encontré fácil, y su mayor característica fue que en el punto suroeste había una villa invadida por mercenarios. No era el destino principal, pero fui. Raro sería no ir.
Los mercenarios fueron cosa fácil pero cometí el error de que pasara otra de las líneas de la canción de #2 : "Put too much effort on powerful people, And your warriors on the whole will only be novices". Y este powerful people no es otro que Hardin, un caballero necesario pero que se ha llevado demasiados méritos. Deja que otros se luzcan hombre! (la culpa es mía en realidad -.-)
La cosa es que en el poblado pude reclutar a una maga huérfana llamada Alma, a la que estoy intentando cuidar porque su magia no es ninguna tontería. Pero lo más importante es que había tiendas de armas y de objetos. No es que andara especialmente escaso, pero no estaba de más. Quizá es que la/s batalla/s que se avecinaba/n iba/n a ser dura/s, así que tocaba reponer. Pero después de pasar el mapa, vi que en realidad, todo esto era para otra cosa.
ESTE, este es uno de los momentos más significativos del juego y su diseño hasta ahora: el intento de matanza de los prisioneros.
Están desarmados y rodeados de enemigos que pueden atacarlos a distancia. Es decir, que como te demores, morirán todos excepto mínimo 2, ya que hay dos casillas donde son inalcanzables por los enemigos. Pero claro, los prisioneros son cinco. Y este momento está construido exclusivamente con los assets de los que el propio juego dispone. Ha quitado lo que podía quitar y ha añadido lo que podía añadir, y ya está. En cuanto a ti, no tienes la obligación moral de liberarlos, sino la libertad de intentarlo. Pero esto es el principio de la cuestión, ya que uno de los objetos que consigues en uno de los cofres del castillo es el hechizo Warp, siete unidades de él. Y entre los prisioneros hay un mago. Es decir, se presenta ante ti (de nuevo (DEP Rena)) la posibilidad de darle una capa de características nueva a la estrategia si consigues darle la función de teletransportador a ese mago. No eternamente, claro, sino solo siete veces.
Le he dado vueltas a este momento por la filosofía de diseño que entraña. A muchos les encanta la idea de un espacio abierto de libertad y posibilidades, ¿pero no resulta más atractivo cuando esas posibilidades te las ganas? ¿Incluso aunque esto implicara un límite de esas posibilidades, como es el caso del Warp? Quiero ser optimista y pensar en el buen efecto que eso causa realmente, ya que incentiva a una búsqueda más positiva, precisamente porque está basada en una libertad algo restringida, pero más que suficiente si sabes aprovecharte de ella. Como hice en el mapa 10 con el Mamkute taponando a los soldados enemigos mediante una única casilla concreta.
Este mapa ha sido tenso pero no he perdido a nadie. Incluso cuando parecía que si.
Temibles palabras
Quizá sea lo normal, pero cuanto menos trágico es un mapa, menos hay que contar. Aún así, este mapa 12 ha tenido sus buenas dosis de turnos largos y momentos tensos en los que casi pierdo a alguien. Cuando el jefe es un mago, es temible, ya que contraataca tanto a corta como larga distancia. Aún así, acabé pudiendo con él y no se marcó un Benson (aquel hdp del mapa 4 que se cargó a 3-4 unidades mías como si nada mientras protegía su castillo). Lo más destacable es que tanto Oguma como Hardin recibieron una promoción, de Mercenario a Héroe y de Caballero a Paladín, respectivamente. Para que esto ocurra, hay que equiparles la medalla correspondiente (cuando se encuentra) y usarla.
Para acabar, el principio del mapa 13. Impone bastante.
Pero no solo por todas esas máquinas lanza flechas (todas con bastante defensa y algunas con gran capacidad de ataque), sino por el mensaje con el que inicia la batalla.
Me están preguntando si el dios de la guerra, Marte, puede ganar. Lo sabré pronto. Pero creo que si, con estas nuevas posibilidades que conseguí en el último mapa. Aunque el Emblema de Fuego sea un símbolo de dolor, si lo cuidas bien, tiene un núcleo de esperanza.