LTTP: Fire Emblem de 1990 al 2002 | #1 Shadow Dragon and the Blade of Light | (TERMINADO) | #RenaDEP

Turamb0

Para empezar, os voy a ser completamente sincero y os voy a decir dos verdades:

  • No he sabido hasta hace apenas un rato que era el trigésimo aniversario de la saga, así que no he visto mejor momento que YA para empezar este proyecto a largo plazo.
  • No puedo empezarlo inmediatamente, pero quiero dejarlo aquí en señal de que lo haré. Me encantaría hacer de esto una gran motivación para organizarme, la verdad. Dicho esto:

Fire Emblem es una saga con la que he tenido un nulo contacto apenas. Y a ella le costó tener contacto con nosotros. ¿Sabíais que llegó a Occidente apenas su desarrollador original la había dejado? En eso consiste esta empresa: en hacer, si es posible, hasta 6 diarios de juego de todos los Fire Emblem de Shouzou Kaga. Quien realmente no abandonó el género, ya que traspasó su visión hacia PSX y PS2 con Tear Ring Saga y Berwick Saga (del cual terminó su traducción hace muy poco) respectivamente.

Desde 1990 hasta su más reciente entrega en 2019, a la saga le costó más de 10 años en llegar a Occidente. Así que, desde el FE de este hilo, Shadow Dragon and the Blade of Light hasta Binding Blade del 2002, en el que Kaga ya no estaba, pasando por el spin-off BS Fire Emblem: Archanea Senki-hen (1994/Satellaview) voy a ir viendo uno por uno qué nos hemos perdido. Y quizá al final o entre medias me proponga Three Houses, como contraste. Y porque lo tengo, pero quería conocer la saga antes. El plan es este:

LTTP: Fire Emblem de 1990 al 2002 | #1 Shadow Dragon and the Blade of Light
LTTP: Fire Emblem de 1990 al 2002 | #2 Fire Emblem Gaiden
LTTP: Fire Emblem de 1990 al 2002 | #3 Mystery of the Emblem (solo la secuela)
LTTP: Fire Emblem de 1990 al 2002 | #4 Genealogy of the Holy War
LTTP: Fire Emblem de 1990 al 2002 | #5 BS Fire Emblem: Archanea Senki-hen
LTTP: Fire Emblem de 1990 al 2002 | #6 Thracia 776
LTTP: Fire Emblem de 1990 al 2002 | #7 The Binding Blade
LTTP: Fire Emblem de 1990 al 2002 | #8? Three Houses

Nunca he jugado una saga desde el principio y he elegido esta, que me han vendido muy bien sus entregas más desconocidas. Hay quienes consideran Genealogy y Thracia como dos de los mejores juegos de la SNES y con amplio margen.
Así que esta es mi intención. Espero llegar al final. No contéis con que vaya a jugarlos todos de forma seguida, pero sí en orden. Para este primero, Shadow Dragon, voy a usar mi raspberry, así que el tema de hacer gifs lo veo complicado, y capturas también, pero prefiero empezar de esta manera que cambiar a mitad, así que a ver como va.

Entradas

  1. Mapas 1-4: #14
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Turamb0
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Turamb0

Edit.: Ups.

Gerir

Aquí estoy acompañándote :)

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finalform

Pillo sitio.

U

Espero que juegues los de GBA, son jodidamente geniales y no muy largo.

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Galian

Que es LTTP jaja

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finalform

#7 Late To The Party

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Ghamakhur

Según tengo entendido los de NES son duros. A ver si algún día me pongo con el primero de Advance que llegó a Europa.

Glumyglu

Pillo sitio.

B

Ya contarás qué tal

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Turamb0

Acabo de descubrir cómo hacer capturas de pantalla mediante raspberry. Ahora sí que sí empiezo más pronto que tarde :relieved:
Edit.: Ahora falta ver que no pase nada raro entre que 1- Juegue; 2- Desconecte la raspberry para subir las capturas; 3- Vuelva a conectarla y que la partida siga en su sitio.
O quizá incluso sin desconectar ni nada, pasando datos mediante el cable ethernet. Empezaré por esto creo yo.

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Turamb0

Estoy siendo un estratega de mierda.
Espero compartir info mañana xD.

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Turamb0

Mapas 1-4

Ya puedo dar mis impresiones. Y son las mismas que tuvo un conocido mío cuando jugó por primera vez a la saga y empezando por uno de los títulos complicadetes (Binding Blade): aún encantándome, ha sido nefasto xDD.

La cosa ha empezado bien. Los viajes en los JRPGs podrían reducirse a un monigote caminando por la superficie de un mapa al que han hecho zoom, ¿no? Fire Emblem abre con el mapa de una tierra entera, en el que puedes ir viendo como todo sucede a la vez en diferentes sitios del mundo. Sigue siendo la misma abstracción del mapa, pero ahora puedes ver mucho más. Y por tanto, las cosas se van a complicar más y será muy fácil que escapen a tu control.

Hay casas que visitar para recibir información, y casas aún más importantes que solo el príncipe Marth puede visitar, que suelen ser lugar para información muy importante o incluso reclutar algún personaje nuevo. Ya a partir del mapa siguiente hay tiendas de armas y depósitos para dejar objetos y que otros que pasen por ahí los recojan. Aunque no solo eso: los turnos no están solo para pelear y posicionarse, sino para transferir objetos de unos a otros. Quizá en pos de una mejor estrategia, o sencillamente porque estás enmendando algún error anterior. Yo he sido más de éstos... Este conocido mío me comentó que este FE tiene mecánicas/funciones que luego no volvieron a darse. Quizá este sistema de objetos sea una de ellas.

Antes de pasar a otra cosa, una pequeña comparación. En el primer Dragon Quest el océano estaba de adorno. No creo que llegara ni a función contemplativa (aunque el océano de DQ II es su punto fuerte en contraste a la predominancia de la tierra en DQ I). En cambio, en Fire Emblem desde el primer mapa eres amenazado tanto por tierra como por la costa. Los piratas (aunque por alguna razón los ladrones también) tienen la capacidad de moverse por el agua, y ese es justo su primer movimiento. Y su segundo.

Piratas

Complicaciones

Las complicaciones empezaron en el mapa 3, donde descubrí la filosofía de Fire Emblem, una que no distingue entre lo bueno y lo malo en una guerra: Cualquier pérdida es una tragedia, y cualquier ayuda es bien recibida. Y con cualquier ayuda se refiere a cualquiera, venga de donde venga. Mi primera baja en batalla se llama Rena, una chica que perdí apenas en mi primer turno con ella. En el mapa anterior, el 2, me habían pagado por adelantado para que la salvara en el mapa 3. También me dijeron que tuviera cuidado con un tal Navarre. Bueno, pues adivinad qué.

Ese es Navarre, y eso se lo está diciendo a Rena. Y así es como murió. Tenía la capacidad de teletransportar a cualquier unidad aliada a cualquier parte del mapa, así que ha sido una pérdida importante, ya que algunos de los míos tienen un avance lento. Peeero en un giro muy inesperado de los acontecimientos recluté a Navarre. De chiripa, justo cuando estaba apunto de matarlo. Resulta que las unidades enemigas que tienen nombre significa que, en principio, algun@ de los tuyos puede hablar con él, o ella, para que se una a ti. Navarre estuvo a punto de que yo lo matara, y en el siguiente turno estuvo a punto de morir atacado por sus antiguos aliados. Fue una montaña rusa. Y me habían pagado por ayudar a Rena.

Pero ojo que esto no acaba aquí. Empezando el mapa siguiente, el 4, hay un caballero enemigo llamado Mechis. Cuando me ataca, ojo a lo que dice.


No he podido pillar la frase entera, pero se refiere a RENA.

No había nada que hacer. Pero por lo menos tuve la delicadeza de no matarlo con Navarre. Si lo pensáis, hubiera sido muy difícil no matarlo, ya que si ataco, contraatacan, y viceversa. Lo siento Mechis. Me pagan por salvar a tu hermana, su asesino se alía conmigo, y además te mato.

Llegado este punto he acumulado mucho mal karma, porque en este mapa 4 sufro hasta cuatro bajas (en un segundo intento, ya que en el primero, por las caacterísticas de la raspberry, pulsé un botón cuando no tocaba y perdí mi progreso; está claro que, como estaba irritado, me salió peor la segunda vez). Cuatro, muchísimas. Mi curandero, mi pirata (adiós por ahora a desplazarse por el agua), un mercenario llamado Saji y... Navarre. Lo que son las cosas. En mi grupo al menos tengo a una amiga de Rena, Julian, que debe estar cagándose en mis muertos. En el mapa 2 un aliado del mapa 1 me traiciona por dinero y me ataca. ¿Os imagináis que ocurriera lo mismo con Julian? Aunque por venganza, no por dinero.

Ahora sé por este conocido que en Fire Emblem puede estar la posibilidad de quedarse atrancado. A este ritmo, me puede ocurrir, pero a ver si consigo levantar un poco de cabeza. En el mapa 5 tengo nuevas unidades aliadas y la posibilidad de reclutar a lo menos dos unidades del imperio de Macedonia, que son los enemigos.

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finalform

#14 Me encanta. Como bien dices, vaya montaña rusa. Ahora a esperar a los siguientes mapas.
Yo de fire emblem solo jugué a dos de 3ds y siempre pienso lo difíciles que tenían que ser de esos hacia atrás.

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neoKabbul

Qué duro es perder a una unidad en Fire Emblem. Molan tus impresiones, yo ya revisité la saga hace mucho (aunque Holy War y Thracia 776 no los pude terminar) y es algo que merece la pena por ver cómo hemos llegado hasta Three Houses que es un pepinaco de bueno.

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Turamb0

#16 Genealogy y Thracia son las razones principales de por qué he empezado esto. Especialmente Thracia, que es por el que más expectativas me han creado.

Ah y otra cosa, pero nada que ver. Al principio estaba espantado con este género después de haber probado Majin Tensei II, del cual empecé un LTTP hace tiempo. Pero me resulto tan, pero TAN MALO que no me gustaba la idea de volver a intentar con un juego de rol táctico. Era un clon de FE pero con el sistema de negociación de Shin Megami Tensei. Prometía, pero se puso jodidamente tedioso.

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Komachi

#17 ¿Que haces intentando el Majin Tensei si es horrible?. Los ultimos mapas son insufribles con los bichos +700 de vida que no mueren salvo si usas 5-6 de las tuyas, de buena te salvaste. El 2º ya es mas decente.
De Fire Emblem si una unidad tiene un portrait, casi siempre va a poder ser reclutable, tenlo en cuenta para este y en futuras entregas.

Turamb0

Mapas 5-8

Estas nuevas sesiones han sido esclarecedoras para dos cosas: 1) Al juego le encanta recordarme todas las variantes que podría estar aprovechando si Rena estuviera viva (recordad que podía teletransportar a cualquier aliado a cualquier parte del mapa... aunque no infinitamente, ojo, porque esa magia es un combustible que hasta ahora no sé como reponer); y 2) Shozou Kaga es un creador NADA comercial.

Y ambas cosas tienen que ver entre sí realmente. Desde que el juego empezó, no ha dejado de presentar un abanico de posibilidades mapa tras mapa. Son campos de prueba llenos de ensayo y error para no probar, sino comprobar y testear muchas cosas. Y también para entender y sobre todo aceptar los sistemas que el juego propone, hasta ahora la mayoría fruto de las pérdidas que he sufrido. Shozou Kaga se toma esto muy en serio, y más que un género de videojuegos (la estrategia ligada a la muerte permanente estaba muy poco explorada en 1990, y mucho menos en consolas), da la impresión de que esté proponiéndote una disciplina.

De esta forma, he descubierto que el atractivo de Fire Emblem está en sus turnos. No son solo para posicionarse y atacar o defender a alguien. Están para

a) Armarse apropiadamente: un ejemplo es el mercenario Barts, el cual puede llevar hachas normales o hachas de mano. Si lo coloco en un sitio pero no ataco, ¿qué arma me equipo para contraatacar? Las primeras son para atacar unidades enemigas pegadas a ti (con posterior contraataque), mientras que las otras son para atacar a distancia (sin posterior contraataque a no ser que también ataquen a distancia). Y resulta que hay unidades de ambos tipos amenazándote. La elección es tuya.
Otro ejemplo, mucho más rudimentario, es simplemente el arma que llevas. Oguma, otro mercenario, ya puede usar espadas de plata. La que tiene da para 17 usos, no está mal. También conserva las siguientes espadas mejores, de acero, y otras tantas de hierro. ¿Debería usar la de acero ya que el enemigo está débil y no quiero gastar más usos de la de plata? Entonces atente a las consecuencias, porque si atacas así y luego te atacan, no contraatacarás con tu mejor arma, la de plata, sino con la última que usaste, la que llevas a mano: la de acero. Por rudimentaria que parezca esta decisión, es tan importante como cualquier otra.

o

b) Transporte de recursos: Es delicado hacer esto en mitad de batalla y es siempre mejor apañárselas para realizarlo poco antes de que ésta acabe o cuando ya ha acabado. Es como una función de mensajería. Podría haber aprendido con el ejemplo y descubrir que los soldados fuertemente armados pueden usar jabalinas, para posteriormente yo imitarlos, o puedo pasarme por la armería para que el dependiente me diga qué puedo o no usar.

Si veo que algo podía usarlo todo este tiempo y no lo sabía, me lo quedo. Si no, es responsabilidad mía hacerle llegar ese arma o ese objeto a esa persona, por muy lejos que esté. A veces entre personas en un mismo mapa. A veces entre el final de un mapa y el principio del siguiente. Pero armarse apropiadamente es tan vital como la lucha misma y no puedes contar con que algo así te lo vaya a dar el juego de fábrica. Shozou Kaga se ha propuesto que lo hagas todo.


Estos cuatro mapas que he hecho, han sido entonces donde más cosas he probado. Donde más unidades valiosas he perdido, pero también donde, creo, más conocimiento para la lucha he ganado. He perdido a Jeigan y Sheeda, las primeras dos personas en todo el juego que hablan con Marth: sus primeros compañeros narrativos. A la princesa Sheeda, que era mi único caballero pegaso, la perdí por exponerla demasiado sin querer. A Jeigan también por la misma causa, aunque él en concreto pensé que podría resistirlo hasta que volviera a ser mi turno. Al menos dio guerra antes de morir, menos a los arqueros. Si al menos le hubiera equipado jabalinas...


Jeigan: Marth, the rest is up to you.
Sin puntos suspensivos. Así me gusta, ¡así se habla antes de morir!

Pero hablemos de ganancias. Gracias a una piedra de fuego que conseguí en un pasado mapa que no sabía para qué servía, ahora tengo una unidad que se puede transformar en dragón. Necesitaba la piedra para poder hacerlo.

También estuve en un mapa de interiores caracterizado por tener múltiples cofres del tesoro. Las unidades-ladrón enemigas se hicieron con casi todos, y yo solo con dos. ¿La solución? Que Rena hubiera estado viva para teletransportar a las unidades mías adecuadas a los cofres y tratar de impedir que fueran saqueados. Tendrá que ser en otra partida ¯_(ツ )/¯ .

También hubo un mapa en el que sucedió algo extraño: unidades enemigas se acobardaron y se fueron. Se trataba de una princesa que se encontraba impotente tras el secuestro de su hermana. No sé si Marth podría haberle dicho algo, pero de todas formas iba montada en dragón y era imposible alcanzarla. Con Rena quizá hubiera sido posible.

Hay un sinfín de situaciones que se me están escapando y que en mi situación actual no puedo hacer nada. Pero lejos de desanimarme, entusiasma, ya que el juego realmente no te está escondiendo nada. No se anda con secretos.

He perdido tres caballeros con caballo, he ganado un mago y un dragón, mis mercenarios están progresando, a Marth tampoco le va mal... y me han dado el Emblema de Fuego, símbolo de aquel que salvará el mundo. En Dragon Quest el título de Loto (o Erdrick) se lo dan a quien ha salvado el mundo. En cambio, en Fire Emblem esto se otorga a quienes están dispuestos a perseverar todo el camino, hasta el final. Aún falta mucho.

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Komachi

#19 es un magnifico juego de estrategia, tambien puedes observar cuantas unidades enemigas se mueven, y el rango que tienen para usar un cebo y atraerlas poco a poco si no lo hacen.
Y aprovecha los fuertes que te puedes curar (creo) y ademas aumenta la defensa y evasion, son muy utiles para aguantar.

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finalform

#19 Se que no es muy comparable, pero ¿como lo ves de envejecido en comparación a dragon quest?

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Turamb0

#21 No soy muy fan del término "envejecido", ya que suelo ver todo lo retro (o no retro), en muchos casos, como procesos de adaptación. Pero aún así te digo que le da mil vueltas al primer DQ, que de hecho no me gusta. Ése es tan, tan tradicional, que realmente no siento que quisieran probar cosas propias con él. No de una forma sólida al menos.
Está inspirado especialmente en Ultima y Wizardry, y el final se asemeja mucho al de Questron. Y eso es lo que más temo (solo que no sé lo suficiente como para comparar): que DQ sea un copia y pega algo pocho de rpgs occidentales.
Ah y una cosa más, a los desarrolladores no les gustó el combate 1 VS 1 que hicieron. Y ya con una declaración así... Como idea no suena mal, pero tampoco me gustó.

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Turamb0

El mapa 9 merecería su propio diario, la verdad. Menudo infierno de mapa, y muy, MUY trol. He estado en él más de tres horas, creo.

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finalform

#23 eso significa que se viene cap? 😏

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Turamb0

#24 Un parrafazo exclusivo para él si, pero no ahora. De hecho me encantaría olvidarlo xDD. Menuda pesadilla.
Creo que para cuando haga 3 mapas más, como suelo hacer.

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Turamb0

Shozou Kaga es un genio del mal. Mapas 9-12

Recién obtenido el Fire Emblem, un símbolo de dolor, el primer desafío no se hace de rogar. El primer mapa abre así.

Pero quien iba a imaginar que iba a ser un dolor de mapa. Ahí donde lo veis, es uno de los mapas más trol que ha habido hasta el momento. Porque a ver, hay juegos que te cogen de la manita para que no te pierdas, pero esta mano había que morderla, porque me acabó llevando directamente a un verdadero infierno. En realidad, el camino más seguro era el que aparentaba ser más difícil: ese que veis justo al principio bloqueado por una puerta, la cual podía abrir sin problema con Julian el ladrón (y amigo de la difunta Rena, recordemos). Pero al visitar la casita de arriba me dicen esto:

La táctica del palo y la zanahoria, y he caído en ella. Voy por el mapa 12 y me pregunto hasta qué punto puede haber merecido la pena movilizar todo mi ejército por una espada. Pues al principio todo MUY mal, pero luego, MAL pero convenientemente bien. La razón por la que este era un plan cuestionable no la vi hasta poco después, cuando me di cuenta de por qué el mapa estaba diseñado como estaba, en forma de secciones pequeñas, separadas por puentes. Pues bueno, una imagen vale más que mil palabras:

Soy YO el que tiene que avanzar en este mapa marítimo, mientras que los enemigos, especialmente los piratas, pueden aproximarse hacia mi a través del agua. Soy yo quien, en mi avance, antes siquiera de que me de cuenta, voy a petar de unidades hasta la última hectárea de territorio y en consecuencia voy a limitar por mucho los ataques que puedo hacer a un solo enemigo. Que encima son arqueros. Y sin embargo, el mayor enemigo en este mapa fue el propio mapa desde el principio, ya que no me di cuenta de lo que entrañaría su estrechez. No solo esa, sino varias.
Así que, en consecuencia, Wolf, mi arquero a caballo, murió. Fue tan rápido e inesperado que ni pude hacer captura, DEP.

Pero esto solo era el principio, no estaba preparado para lo que estaba apunto de llegar. El sureste del mapa estaba vacío de enemigos... hasta que llegué.

Pero ojo, no eran enemigos de matar y ya está. Era un verdadero asedio. ¿Veis todos esos fuertes blancos que están en las islas? Pues son verdaderos avisperos de enemigos. Salían constantemente y le daban la vuelta a todas tu ilusión de tratar de hacer una guerra inteligente: se convierte en una guerra mucho más realista y primitiva. Un choque: ellos contra ti. Lo más inteligente que podía hacerse era tratar de vislumbrar quien era el soldado más adecuado para realizar el ataque más adecuado hacia el enemigo más adecuado. ¿He dicho alguna vez que los turnos en este juego son largos? Ni aunque hubiera conocido todos los sistemas del juego en este momento me hubiera librado de pensar muy, muy precavidamente mi siguiente movimiento. Tardé tres horas o más en hacer este mapa y esta parte fue sin duda la más tensa y larga, ya que no dejaban de salir enemigos (y bien armados) de los fuertes. Todo por una espada. Ricardo, uno de mis ladrones, se acercaba lentamente a por ella mientras yo luchaba como podía. Doga, uno de mis compañeros originales, murió. Resulta que el martillo era un arma muy poderosa contra este tipo de caballero. Era muy fuerte, lo cual hace que se vean mucho más sentidas sus últimas palabras.


Lo mató un pirata con un martillo. Normal que se queje. Si mueren más unidades mías, espero que sus muertes sean algo más gloriosas, qué menos.

También murió mi mercenario Barts, al hacerle usar un arma maldita.

Y finalmente superé este mapa, no habría más destacable que contar. Pero el siguiente fue igual de trágico, solo que toda la tragedia ocurrió en especial al principio.

Este fue el primer mapa, si no recuerdo mal, en el que no me preguntaron qué unidades quería usar. Para que os hagáis una idea de mis números, vamos. Fue también el momento en que pensé que Fire Emblem era una guerra, si... pero una guerra que no tengo por qué ganar. Y os lo digo ya: si pierdo esta guerra, creo que tendré que abandonar el juego y pasar al siguiente. Si llega un punto en el que no he gestionado bien y no he sabido hacer alguna de mis opciones más sensatas y por tanto todo está yendo de mal en peor sin posibilidad de recuperación... significará que no puedo ganar este juego. No en este intento. Pero por ahora, de cara al mapa 13, no me siento muy así. Luego os cuento.

En este mapa 10 vuelvo a encontrarme con Minerva, aquella soldado con dragón da hace varios mapas que huyó junto a tres pegasos. (Podéis verla en mi anterior post. Dice: This is unbearable. Paola, Est, Katua, let's go.) Su forma de actuar en este mapa es extraña: no me ataca, ni a mi ni a nadie. Y no deja de acompañar a Marth en todo momento, pero sin hablar. La misión secundaria de este mapa es rescatar a su hermana María. Y entonces pensé que si lo conseguía, entonces también conseguiría a Minerva. Y tenía razón. Puede que este fuera el comienzo para empezar a poseer unidades fuertes. No obstante, al igual que en el mapa anterior, hubo tres pérdidas: Ricardo (ladrón), Maji (mercenario y hermano de Saji, caído hace varios combates) y la pérdida más valiosa, Gordon el arquero. En #2 , si os fijáis en la letra de la canción en la descripción, una línea dice "Those who get cocky will put themselves in peril", y eso es precisamente lo que hice con Gordon.

Para que entendáis lo que pasó debo explicar esta imagen. Se corresponde con el turno del enemigo, y las unidades en marrón son los enemigos que se han movido hasta ese punto, se han parado ahí, sin atacar, y han acabado su turno. Antes de decir por qué no atacan, tenéis que saber que me pasé de listo y puse a Gordon con su nuevo y flamante arco de plata en la entrada. A un arquero. Frente a enemigos que atacan de cerca. Fui mu tonto. Y encima también estaba Ricardo por ahí, que fue la otra víctima. ¿Pero por qué no me atacan? Porque el plan inteligente se me ocurrió después del plan de mierda. Resulta que no me atacan por miedo. Tengo situado al señor encapuchado, Banutu el Mamkute, en un punto en el que ningún enemigo puede pasar a través de él. Y no me lo atacan precisamente porque no están a mi nivel. Ninguno de ellos está a un nivel mínimo de poder hacerme algún daño.

Los dos mapas que me quedan no sufrí ninguna pérdida, pero ambos compartían un aspecto: una preparación incierta para algo. El mapa 11 es uno que encontré fácil, y su mayor característica fue que en el punto suroeste había una villa invadida por mercenarios. No era el destino principal, pero fui. Raro sería no ir.

Los mercenarios fueron cosa fácil pero cometí el error de que pasara otra de las líneas de la canción de #2 : "Put too much effort on powerful people, And your warriors on the whole will only be novices". Y este powerful people no es otro que Hardin, un caballero necesario pero que se ha llevado demasiados méritos. Deja que otros se luzcan hombre! (la culpa es mía en realidad -.-)
La cosa es que en el poblado pude reclutar a una maga huérfana llamada Alma, a la que estoy intentando cuidar porque su magia no es ninguna tontería. Pero lo más importante es que había tiendas de armas y de objetos. No es que andara especialmente escaso, pero no estaba de más. Quizá es que la/s batalla/s que se avecinaba/n iba/n a ser dura/s, así que tocaba reponer. Pero después de pasar el mapa, vi que en realidad, todo esto era para otra cosa.

ESTE, este es uno de los momentos más significativos del juego y su diseño hasta ahora: el intento de matanza de los prisioneros.

Están desarmados y rodeados de enemigos que pueden atacarlos a distancia. Es decir, que como te demores, morirán todos excepto mínimo 2, ya que hay dos casillas donde son inalcanzables por los enemigos. Pero claro, los prisioneros son cinco. Y este momento está construido exclusivamente con los assets de los que el propio juego dispone. Ha quitado lo que podía quitar y ha añadido lo que podía añadir, y ya está. En cuanto a ti, no tienes la obligación moral de liberarlos, sino la libertad de intentarlo. Pero esto es el principio de la cuestión, ya que uno de los objetos que consigues en uno de los cofres del castillo es el hechizo Warp, siete unidades de él. Y entre los prisioneros hay un mago. Es decir, se presenta ante ti (de nuevo (DEP Rena)) la posibilidad de darle una capa de características nueva a la estrategia si consigues darle la función de teletransportador a ese mago. No eternamente, claro, sino solo siete veces.

Le he dado vueltas a este momento por la filosofía de diseño que entraña. A muchos les encanta la idea de un espacio abierto de libertad y posibilidades, ¿pero no resulta más atractivo cuando esas posibilidades te las ganas? ¿Incluso aunque esto implicara un límite de esas posibilidades, como es el caso del Warp? Quiero ser optimista y pensar en el buen efecto que eso causa realmente, ya que incentiva a una búsqueda más positiva, precisamente porque está basada en una libertad algo restringida, pero más que suficiente si sabes aprovecharte de ella. Como hice en el mapa 10 con el Mamkute taponando a los soldados enemigos mediante una única casilla concreta.


Este mapa ha sido tenso pero no he perdido a nadie. Incluso cuando parecía que si.


Temibles palabras

Quizá sea lo normal, pero cuanto menos trágico es un mapa, menos hay que contar. Aún así, este mapa 12 ha tenido sus buenas dosis de turnos largos y momentos tensos en los que casi pierdo a alguien. Cuando el jefe es un mago, es temible, ya que contraataca tanto a corta como larga distancia. Aún así, acabé pudiendo con él y no se marcó un Benson (aquel hdp del mapa 4 que se cargó a 3-4 unidades mías como si nada mientras protegía su castillo). Lo más destacable es que tanto Oguma como Hardin recibieron una promoción, de Mercenario a Héroe y de Caballero a Paladín, respectivamente. Para que esto ocurra, hay que equiparles la medalla correspondiente (cuando se encuentra) y usarla.

Para acabar, el principio del mapa 13. Impone bastante.

Pero no solo por todas esas máquinas lanza flechas (todas con bastante defensa y algunas con gran capacidad de ataque), sino por el mensaje con el que inicia la batalla.

Me están preguntando si el dios de la guerra, Marte, puede ganar. Lo sabré pronto. Pero creo que si, con estas nuevas posibilidades que conseguí en el último mapa. Aunque el Emblema de Fuego sea un símbolo de dolor, si lo cuidas bien, tiene un núcleo de esperanza.

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finalform

#26 Nunca olvidaremos a Rena.

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Turamb0

#27

:' (

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Zhelion

Cuántas unidades te quedan, y cuántas horas de juego?

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Turamb0

#29 Me parece que tengo 12, o 13. Y no hay forma de saber cuantas horas de juego llevo, pero según World of Longplays, aún no he llegado a la mitad. Pero en la próxima sesión si.
Mientras que a ese canal le lleva 11 horas llegar a la mitad, yo creo que en mi caso llevaré unas 15 en el punto en el que estoy.
Así que me deben quedar unas... 20?

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