Con la sesión que acabo de tener ahora me han quedado muchos aspectos claros.
1) Este juego, primero, es el polo opuesto al anterior. Da toda la impresión de que está hecho para quien terminara con éxito Shadow Dragon and the Blade of Light ya que en ese, con cierta observación de primerizo podía ser un pozo de horas para investigar, avanzar y comprobar todo lo que podías hacer en múltiples campos de batalla. Hasta que, llegado cierto punto, tu habilidad adquirida quedaba puesta en tela de juicio para saber si podías o no llegar hasta el final. La precisión en tus movimientos debía agudizarse. FE Gaiden empieza donde esa dificultad acaba en el primer juego. Puede que incluso más de lo que llegué a ver en mi LTTP. Es algo así como lo que The Lost Levels es para el primer Super Mario.
2) Es menos simulación y más juego de acción. Mientras que en SDatBoL cada batalla estaba pensada para no solo batallar, sino organizarse, comprar, investigar, mensajería, etc. en Gaiden solo están para luchar. Por eso los movimientos de las unidades son mucho más reducidos. Son espacios algo más pequeños, y por tanto es más ajedrez de lo que llegó a ser el anterior. La simulación ha sido sustituida por un gameplay separado del principal que concentra los elementos de la historia y una exploración mínima. Como Dragon Quest pero yendo al grano.
3) Conversaciones. Este tercer punto es una hipótesis ya que aún me queda catálogo de NES para aburrir y comprobar si tengo razón, pero me da la impresión de que los cuadros de texto tanto de este como del anterior FE son de lo más currado de la NES (aunque ojo, la traducción fan recibida puede haber influido). Si fuera un juego de guerra y estrategia sin más, sería eso, pero Shozou Kaga estableció mundos y personajes alrededor de estos conflictos. Bandos que quieren algo del otro o solo se están defendiendo y no llegan a zanjar nada importante mediante el diálogo. En SDatBoL hay un rol de narrador que se mantiene alejado del conflicto y solo lo cuenta, de vez en cuando hay algunos monólogos, pero también, aunque menos, hay conversaciones. La más destacable fue la del mapa donde me quedé, el 20, donde un príncipe y tu protegida tenían sentimientos entre ambos pero él debía proteger su reino. No podía seguir su corazón, y eso es de lo que hablan antes de que empiece la batalla.
En Gaiden, la historia es tan interesante como la mayoría de las historias en los videojuegos: no demasiado; pero el hecho de que haya personajes, con nombre, con cara, con un rol, en esa historia, es lo que cuenta. Incluso aunque no te acordaras de los entresijos de una historia que disfrutaste en el pasado, es más que probable que la recuerdes por la intensidad, o las razones que llevaba consigo cada personaje para hacer lo que hacía. Como The Last of Us. Como Iconoclasts en mi caso.
Gaiden abraza totalmente el concepto de las conversaciones del FE anterior como catalizador de elementos jugables, y esa clase de personaje conflictivo ("no importan las causas, sino sus actos") fácil de seguir, y los lleva al gameplay. Pensadlo de esta forma: ¿hasta qué punto era habitual ver a dos o más personajes hablando entre sí en juegos de consola de la época? ¿Y para más inri, con su cara en pantalla representada y todo y hablando, como indicando "esto es un personaje, valóralo como tal"? Ya dije antes que esto es una hipótesis, pero mi apuesta es que poco.
Pues una conversación divide literalmente el gameplay. De hecho, se sugiere desde la propia introducción a la historia del continente de Valentia, donde se cuenta que dos diosas gemelas, tras una disputa, dividieron su tierra entre el Norte y el Sur (oh, vaya). Ahora en el presente, Alm en el capítulo 1 y Celica en el capítulo 2 recorren cada uno su camino hasta el templo de Mila, y en lugar de unir sus ejércitos tienen una disputa que provoca que uno luche por el Oeste y la otra por el Este (ohh vaya). Más divisiones, por si no era suficiente con la de las diosas.
Y esto es muy efectivo. No solo porque entra en sintonía con lo ya contado, sino porque mientras se juega se piensa constantemente: "¿No podríais llevaros bien? ¿No podríais haber llegado a un pacto?" y un constante "Las cosas podrían ser tan diferentes...".
Yo, por mi parte, voy a tratar de hacer las cosas diferentes. Por lo que he detallado en el primer punto, me veo forzado a empezar nueva partida. Me haré documentos de excel o lo que sea, tal y como comenté en el anterior hilo. Pero los que me sigais, por si acaso lo digo: no os preocupéis. Tal y como está planteado el juego, se presta a los reintentos, cosa que no era nada fácil mentalmente en el primero.
Además, si no consigo dominar una forma más decente de jugar, adiós a New Mystery of the Emblem, Genealogy, Thracia, etc. Al final esto es bueno, pero a largo plazo.
Un saludo!