¡Oh, Super Mario Bros.! ¡Cómo revolucionaste el mundo de los videojuegos cuando éste más lo necesitaba!
Creo que la segunda irrupción de Mario en el mundo del entretenimiento electrónico necesita pocas introducciones. La segunda, como muchos de vosotros ya sabéis, porque todavía hizo más grande el hito de Donkey Kong, siendo el principal artífice de ese juego en el que había que sortear trampas y saltar sobre los barriles que un gorila nos tiraba desde la parte superior del mapa. Corría el año 1981 cuando Mario, entonces llamado Jumpman, ya saltaba como un poseso por niveles donde Donkey Kong era su mayor incordio en pos de rescatar a su chica. Y ésta, que por complicado que parezca, no era Peach, sino Pauline. Aunque bueno, no era la primera vez que Mario tenía un ligue que no era Peach (de hecho, podríamos decir que la Princesa Peach es su segunda novieta), ya que en Super Mario Land andaba tras las faldas de otra princesa, de nombre Daisy.
Mario y Daisy a punto de irse al Caribe de vacaciones en avión propulsor
Pero no estamos aquí para hablar de los ligues de Mario sino para hablar sobre lo que supuso a esta, nuestra industria, la aparición del primer plataformas con scroll horizontal continuo allá por 1985: Super Mario Bros. Jumpman, con nombre e identidades más característicos (Mario; italiano, fontanero), fue el mejor ejemplo de cómo una casa se ha de reconstruir piedra a piedra, amurallando los cimientos, en lugar de seguir haciéndolo desde el tejado. Los videojuegos se encontraban en el peor momento de su historia, habiendo pasado el boom de las primeras consolas y sin que las nuevas, ya de ocho bits y con posibilidades técnicas mayores, terminaran de explotar. Fue este juego a la sazón de esa crisis el que provocó que la industria siguiera su curso más fuerte que nunca. Luego acompañaron otros que ayudaron a potenciar la fuerza de ésta, tales como el Tetris, pero fue el mítico y vanagloriado (y con motivos) Super Mario Bros. el que hizo historia.
Al pulsar start daba comienzo la aventura más apasionante de todos los tiempos
Las premisas eran simples: Mario tenía que recorrer los diferentes niveles en busca de la princesa Peach Toadstool (Peach para los amigos) y ya, de camino, eliminaba a los secuaces de King Koopa (o Bowser también para los amigos… es lo que tiene las diferentes localizaciones de las versiones japonesa y norteamericana, que nos hacen un lío con los nombres) que poblaban el Reino del champiñón, así como dejaba también fuera de combate al propio King Koopa que era quien retenía a la princesa. Simple y tremendamente efectivo. Se añadieron también elementos que aumentaban la jugabilidad, tales como power-ups (Flor de fuego o vidas extra), un modo multijugador o la posibilidad de saltar entre niveles sin necesidad de passwords o trucos (qué quebraderos de cabeza nos ahorraron esas tuberías que nos llevaban a mundos avanzados). A todo ello hay que unirle cosas hoy día tan básicas pero que en aquel entonces muchos juegos carecían, como son un control preciso, un nivel de dificultad ajustado o un apartado técnico sobresaliente para la época.
Super Mario Bros. pronto se convirtió en el juego más aclamado, tanto por la crítica como por los usuarios, y en el más vendido de la historia del sector. Potenció la expansión de la consola que lo hospedó, la famosa Nintendo Entertainment System, o NES más popularmente por su acronimia (en la que Super Mario Bros. venía incluido en uno de los packs de la consola), y creó las bases del género más laureado en 8 y 16 bits: las plataformas.
Tres años después, Nintendo, que se había hecho de oro con su Super Mario Bros., metió la zarpa hasta el fondo y dio lugar a una de las historias más absurdas de los videojuegos: la aparición de Super Mario Bros. 2.
Mario Madness… sí, los cojones
Lo de Super Mario Bros. 2 es una historia tan extraña como particular. Habiendo sentado unas bases tan fijas, el desarrollo de las nuevas aventuras de Mario era tan obvio que cuesta creer que la historia tuviera un final tan rocambolesco. Super Mario Bros. como producto, había encantado al público, por lo que Super Mario Bros. 2 tan sólo debía seguir la estela y, con mínimos añadidos, haber salido a la luz. Estaba destinado a arrasar si hubiera sido así, pero no fue. ¿EN QUÉ DIABLOS PENSABA NINTENDO CUANDO DESARROLLO ESA COSA EXTRAÑA LLAMADA SUPER MARIO BROS. 2 ENTONCES? Dios sabrá, o Miyamoto. La cuestión es que les quedó un juego del montón bajo el sobrenombre del más grande y sin que se parecieran en gran cosa.
Yo no sé cómo andaréis de recuerdos o si os habéis parado a analizar algún día qué hacía tan bodrio Super Mario Bros. 2 en comparación con Super Mario Bros. Aun así, mi destino estaba hacerlo, no para abriros los ojos sino para que os revuelvan las tripas.
Para empezar, el mero primer contacto ya hace sobresaltar al corazón. Si jugáis al primero antes y al segundo después, veréis cómo en Super Mario Bros. 2 no queda prácticamente nada de la esencia del original. Nada más pulsar start en la pantalla de presentación se nos pide elegir personaje. Vale, elegir personaje está bien, porque llamándose Super Mario Bros. 2 qué menos que podamos también aventurarnos a explorar los mundos con Luigi. Pero no, no está bien, porque vemos que Mario y Luigi están, ¡pero también Peach y Toad! Espera, ¿QUÉ PINTAN ESTOS DOS AQUÍ? Para colmo, cada uno tiene habilidades por las que se diferencian de los otros. En el modo multijugador de Super Mario Bros. tanto Mario como Luigi eran idénticos en habilidades. De hecho, sus sprites también lo eran sólo que había un cambio de tonalidad en estos. Pero en Super Mario Bros. 2, Mario era el personaje estándar en cuanto a habilidades, mientras que Luigi podía saltar más, la Princesa levitar en el aire y Toad… bueno, el personaje de Toad era el más inútil porque no tenía habilidad especial alguna –desde cuándo correr más lo ha sido, cuando nos lleva inexorablemente a caernos por los precipicios y calcular mal los saltos- y su rango de detección de golpes era superior al del resto (con Mario podías rozar los enemigos sin que te mataran, con Toad ni eso). La seta era la inútil.
¡Eh, espera! ¿Estoy viendo a la Princesa y a la seta?
Luego, tras elegir a la Princesa por error en la selección de personaje debido al susto, el segundo sobresalto te lo llevas cuando intentas matar a un enemigo. ¡El saltar encima se va a acabar!. Y tanto. Resulta que saltas sobre un enemigo, y en lugar de aplastarlo, ¡te colocas de pie encima de él! ¡Qué cojones es esto! Lo gracioso llega cuando ves que puedes coger en peso al enemigo sobre el que estás colocado y que la única manera de matarlo es, o bien tirarlo al vacío o arrojarlo sobre otro enemigo. Repito pues… ¡QUÉ COJONES ES ESTO! (pondría a Matías Prats diciendo “¡Pero esto qué es!” pero se queda en bragas con mi “¡QUÉ COJONES ES ESTO!” que digo en realidad –no, no me voy a grabar-). Para colmo, los enemigos no son los koopa-troopa (tortugas) ni los bloopers (medusas) o los goompas (esas cosas marrones que pululaban los escenarios de SMB1). No señores, los enemigos son pájaros, serpientes y… cosas raras. La mayoría no pueden ser definidos porque son, eso… cosas raras. Qué asco por Dios.
Seguimos recorriendo el primer nivel, bajo nuestro terrible asombro, y no dejamos de ver que hay como pequeños arbustos que se mueven y provienen del suelo. Nos preguntamos qué diantres será hasta que, por curiosidad, pulsamos el botón de coger en peso y descubrimos que sacamos ¡¡¡UN RÁBANO DEL SUELO!!! Y, para colmo, su única finalidad es la de ser arrojado a enemigos para derrotarlos. También extraemos zahanorias y… cosas raras; hortalizas supongo. Fijo que deben tener un mensaje oculto… por bemoles.
¡He aquí mi superpoderoso ataque del rábano!
Luego, la existencia de los power-ups aquí brilla por su ausencia. Empiezas con dos puntos de vida, ampliables, y si pierdes alguno, mala suerte, porque no vas a encontrar bloques que romper con la cabeza buscando setas o flores de fuego. Si quieres recuperar vida, haz romper un bloque de POW (otro elemento nuevo, pero al menos este tiene utilidad porque mata a todos los enemigos en la pantalla) o tira algún enemigo por un precipicio y a esperar que salga volando un corazón con vuelo titubeante. Insultante. Es que, por no haber, no hay ni monedas, limitándonos a recoger CEREZAS. CEREZAS.
CEREZAS.
…
Enemigo en mano, cereza al buche.
Extra: ¿Veis esas vasijas? Mario las cambió por tuberías. Dan a lugares subterráneos
Y para concluir este ridículamente exhaustivo análisis del desarrollo de Super Mario Bros. (que no os vayáis al término de este párrafo porque aún tengo más cosas que contaros), no podemos olvidarnos de los jefes de final de nivel. En Super Mario Bros., al término de los niveles de castillos, siempre había un Bowser al que, fácilmente, arrojábamos a la lava. Eran jefes simples, de presencia testimonial, anecdóticos podría decirse, pero que no llegaban a estorbar o ser un incordio por su dificultad. Era un aspecto con tintes graciosos, que antecedía los frustrados rescates (“Thank you Mario. But our princess is in another castle!” Dicho por la seta inútil que en el 2 manejamos… ahí se pudra, por aguafiestas). Pues en Super Mario Bros. 2 hay dos tipos de enemigos: tenemos una especie de dinosaurio que arroja huevos, los cuales debemos coger en el aire y arrojárselos de vuelta a él, y un sapo final gigantesco al que también le tenemos que tirar… cosas raras para derrotarlo. Cuando acabamos con este jefe final, nos enteramos del único ápice revelador del argumento que tiene el juego: Mario lo ha soñado todo. Y chimpón.
Pero si hay algo más absurdo que el propio juego en sí es la historia que está detrás de él. ¿Os suena de algo este juego: Yume Kōjō: Doki Doki Panic? Miren las imágenes y luego seguimos.
WHAT
THE
FUCK!!??
¡Pero si se trata de una copia de Super Mario Bros. 2! ¡PUES NO! ¡¡¡Super Mario Bros. 2 ES LA COPIA!!!
Resulta que Nintendo copió aciaga y deliberadamente TODO el Doki Doki Panic, cambió un par de cosillas (personajes y poco más) ¡y lo vendió bajo el sobrenombre de Super Mario Bros. 2! De hecho, hasta aquello que cambió guarda semejanzas enormes con el original, como, por ejemplo, el diseño de los personajes. Diossss, ES RIDÍCULOOOO.
Como Doki Doki Panic existía y no iba a ser distribuido en Occidente, Nintendo se cubrió de gloria con este movimiento tan zorrón. Pero lo peor de todo es que Super Mario Bros 2. existía antes del lanzamiento de esta mala copia en 1988: en 1986, Super Mario Bros. The Lost Levels aparecía en Japón, un año después del original, y ÉSE era la verdadera segunda parte, ya que lo único que incorporaba con respecto al original eran nuevos niveles (y un nivel de dificultad mayor, todo hay que decirlo). Gráficos, efectos de sonido, habilidades… el resto permanecía inalterable.
El verdadero Super Mario Bros. 2.
Entonces, mi querida amiga Nintendo, ¿POR QUÉ NOS PRIVASTE DEL VERDADERO SUPER MARIO BROS. 2 Y NOS DISTE EL CAMBIAZO CON ESA BAZOFIA? (comparado con el The Lost Levels, sí, era una bazofia). De hecho, hasta que apareció Super Mario AllStars en 1993 para Super Nintendo no pudimos acceder a The Lost Levels, y, lo gracioso es que los japoneses no pudieron acceder a nuestro Super Mario Bros. 2, a.k.a. Doki Mario Panic, hasta la aparición de dicho recopilatorio mejorado para Super NES. Los japoneses fliparían seguro.
Antes de dar por finalizado este nuevo Museo, me siento en la obligación de añadir que Super Mario Advance, otro remake más de Super Mario Bros. 2 con un lavado de cara, sí acercaba la copia de Doki Doki Panic a lo que podía ser un Mario aunque no cambiase grandes cosas del original (recogida de hortalizas y demás). La esencia era lo importante, y el Super Mario Bros. 2 carecía de la misma por completo. Si es que, lo que no haga Nintendo… .