En este primer Museo de lo absurdo en MV6, versión con la que inauguramos una nueva generación de volúmenes del Museo que dan comienzo a partir del 20, trataremos uno de los temas más desconocidos y, a la par, más intrigantes de la historia de los videojuegos: la irrupción en el sector de los videojuegos de otra de las “grandes” del comercio electrónico. Si hace unas semanas recordábamos el curioso caso de NEC, hoy le toca a… Fujitsu.
Otra que salió por la puerta de atrás
Fujitsu, al igual que NEC, es una empresa centenaria japonesa que siempre ha estado en la cresta de la ola de la tecnología y ha echado muchas manos al progreso electrónico. Desde sus orígenes, estuvo ligada pronto al tema de las telecomunicaciones, siendo parte de la feroz batalla que libraron varias compañías por hacerse con el sector de la telefonía fija en el Japón de la posguerra. Era curioso, porque mientras que NEC ponía el cableado y la infraestructura, Fujitsu ponía los modelos de teléfonos. Pero era tal la competencia que Fujitsu se vio abordada por las deudas muy pronto y tuvo que dedicarse a otros enseres, tales como la radiocomunicación o la producción de aparatos electrónicos varios. Entre ellos, se metió en el mundo de la informática y fue produciendo ordenadores hasta que se hizo un hueco importante en un sector que estaba muy al alza. Pasaron los años y, sin descuidar otros sectores, se fue haciendo más y más grande en el mundo de la informática gracias a sus ordenadores personales de coste ajustado y fácil uso. Mientras, ampliaban fronteras y también catálogo en diversidad de productos, tanto que hoy día no sólo es conocida Fujitsu por sus ordenadores portátiles, por ejemplo, sino también por sus escáneres, teléfonos móviles e incluso por sus microondas o aires acondicionados. “El silencio”, reza uno de sus slogans. Y tanto fue así que ni al silencio pudo perturbar en otro mercado en el que quiso probar suerte a principios de los 90 y que es el que nos ataña en este artículo, que es el de los videojuegos.
Y se comprende que quisiera probar suerte, ya que sus ordenadores personales, de nombre FM Towns, estaban muy extendidos en la sociedad y contaban con un generoso catálogo de juegos para le época. Eran pues finales de los 80 y Fujitsu estudiaba minuciosamente el mercado japonés, presenciando así como un hardware de simpleza máxima como el de la NES no se veía destronado ante consolas más potentes en hardware y juegos más espectaculares como Mega Drive o PC Engine. Fujitsu entonces decidió desarrollar una consola de 16 bits que pudiera derrocar a la NES sobre un hardware simple pero lo suficientemente potente para hacer correr los juegos ya existentes de FM Towns (sus ordenadores personales) y aquellos que fueran a salir en fechas futuras, pero surgieron tres imprevistos que impidieron que la FM Towns Console saliera a la venta. El primero de ellos era que, mientras NES, Mega Drive y demás consolas punteras utilizaban el cartucho como formato para sus juegos, Fujitsu iba a utilizar disquetes de baja capacidad y mucho más lentos. No era viable. El segundo fue que los juegos eran más propios de una consola de 8 bits que de 16, por lo que terminaron creyendo absurdo sacar juegos más simples que los de la propia NES en una consola de nueva hornada. Y el tercer imprevisto fue el más importante: el lanzamiento de la Super Nintendo. La NES ya tenía heredera, y vistas las especificaciones técnicas de la FM Towns Console, las probabilidades de éxito estaban entre lo nulo y lo improbable.
Visto que Super Nintendo no heredaba esa “simpleza de hardware” de la NES e iba a por todas tecnológicamente hablando, a Fujitsu se le cambió el chip y empezó a desarrollar una consola que fuera el no va más técnico. Tenían ganas de triunfar en el sector de los videojuegos e iban a jugar su mejor baza: la apuesta por la alta tecnología a base de dinero. Y tanto fue el salto tecnológico que dieron que, con el lanzamiento de su consola dos años después, en 1991, comenzaron otra generación de consolas, la cual se suponía que no debía llegar hasta varios años más tarde. Porque, señoras y señores, la FM Towns Marty, como finalmente se llamó, no atesoraba ni 8 ni 16 bits, sino 32. ¡¡¡32!!! ¡¡¡En 1991!!! Y no sólo fue la primera consola de la historia con 32 bits de potencia, sino también la primera en incorporar una unidad de CD-Rom integrado. Fujitsu había tirado la casa por la ventana y había vendido su alma al diablo en pos del riesgo.
Tan fea la consola como su nombre
Y es que la cosa tenía muy buena pinta y todo parecía indicar que Fujitsu había acertado de pleno, ya que no sólo destacaba por sus 32 bits y su CD-Rom, sino también por incluir una disquetera que permitía la retrocompatibilidad con los juegos de los ordenadores personales FM Towns, así como un procesador y chip gráfico potentes. Era, sobre el papel, y sin ninguna duda, la consola más potente, y más de una desarrolladora quiso también probar suerte en ese hardware, lo que a Fujitsu le vino como caído del cielo. Pero claro, hay que reseñar la expresión “sobre el papel” porque, ¿no os resulta raro que con todo lo potente que era sea tan desconocida? Pues ese desconocimiento tiene sus motivos, a los que hay que incluir la increíble mala suerte que tuvo Fujitsu ya que los usuarios le dieron la espalda desde el primer día. Estaban, como dijeron, “Ninterizados”. Entre los diferentes motivos, se destacan automáticamente dos: que Fujitsu no quisiera ponerla a la venta fuera del país nipón y el precio de salida de la consola. Lo del precio de salida se puede llegar a comprender visto el avance tecnológico que suponía, pero, ¿a qué venía esa nacionalización de la consola? Supuestamente querían hacer una consola “japonesa y para los japoneses” en exclusiva, ya que había un poquito de envidia entre los usuarios que compañías extranjeras programaran para sus consolas japonesas y luego no sacasen los juegos en su país (Sega America ocasionó ese resquemor), pero no son más que conjeturas, así que ellos sabrán.
Fujitsu intentó que la consola tuviera trascendencia en ventas por activa y por pasiva. Juegos notables no le faltaron como luego veremos, y maniobras de marketing, algunas buenas y otras extrañas, tampoco. Por ejemplo, como sus ordenadores FM Towns seguían obteniendo números respetables, quisieron hacer compatibles no sólo los juegos en diskettes sino también en CD-Rom. Ello hacía que las compañías que daban apoyo a su ordenador y sacaban juegos en CD-Rom también fuera posible jugarlos en la consola (aunque es chocante y muy comprensible que no pudiera ser al contrario). Y la maniobra extraña por antonomasia fue la de crear la FM Car Marty, una FM Towns Marty que se instalaba en coches para que el copiloto o los ocupantes de los asientos traseros echaran unas partidas en los trayectos. La idea era cojonuda y totalmente novedosa, pues también incluía navegación por GPS (eso sí, un poco rudimentaria –y es normal, porque hablamos del año 1993-), pero poco brillante, ya que no era una versión de la consola que pudieras ir a la tienda, comprarla e instalarla, sino que debía ser instalada de fábrica y comprar el automóvil ya con la consola integrada (algo que intentaron enmendar).
FM Car Marty. Uyy qué bonita la caja…
¡¡¡Hosti!!! Qué fea que es la jodía
Las ideas anteriormente citadas datan de 1992 y 1993, a las que hay que unir, en 1994, que Fujitsu, con el fin de revitalizar su mercado consolero, sacara una versión 2.0 de su Towns Marty. Pero les salió el tiro por la culata, y con razón, ya que la FM Towns Marty 2 era idéntica a la original con la excepción del color (era gris oscura en lugar de gris clara) y un par de detalles estéticos. Por “dentro”, aunque se pensase lo contrario en su momento, era 100% semejante, por lo que no se vio incluido un procesador más potente y un lector de CDs más rápido. Su precio de salida fue el de 66.000 yenes (unos 500$ de la época), excesivo para una consola que tenía ya tres años, y aun así el precio se vio rebajado, pues la FM Towns Marty I costaba, antes de la salida de la II, 75.000Y. Ésa política de precios tan cara y desigual con respecto a la competencia contribuyó también al descalabro de la consola.
FM Towns Marty II. Ya les vale. Podrían haber puesto el pad del mismo color que la consola
Cuando Playstation y Saturn se echaron encima a finales de 1994, Fujitsu cesó la producción y colgó el cartel de “Game Over” a su corta y poco exitosa carrera consolera, que se saldó con apenas 90.000 consolas vendidas en cuatro años y con un parqué de 300.000 juegos en CD con dueño. Números muy pobres.
En su catálogo de apenas 100 juegos se encuentran títulos de sobrada importancia como Flashback, The New Zealand Story, Shadow Of The Beast I y II, Samurai Spirits (Samurai Showdown en Europa) o Viewpoint. Incluso Sega echó una mano a la Towns Marty con algunos de sus títulos como Afterburner I & II o algunas de sus exclusividades como Splatterhouse, al igual que pasó con PC Engine y por el tema que tratamos en el Museo de lo absurdo anterior, el número 20. Lo más indignante resulta ser que, a pesar de los 32 bits de potencia y un chip gráfico avanzado, los juegos eran similares a los de las 16 bits de Sega y Nintendo, e incluso peores técnicamente en algunos casos. Sólo Viewpoint estuvo a la altura, guardando pocas diferencias con respecto a la versión de Neo Geo.
En la friolera de 200$ está valorado este juego actualmente
En conclusión al artículo, Fujitsu tuvo la ambición e ingredientes necesarios para cocinar un plato que marcase un antes y un después, pero como suele suceder, el respaldo de los compradores y una buena política suelen ser cruciales. Y siempre que falla uno, termina arrastrando al otro, y así ocurrió con la FM Towns Marty, que tiene el dudoso honor de ser hoy día una pieza de coleccionista, de la que apenas nadie sabe y que vio cómo sus sueños se esfumaron muy pronto.
Shadow Of The Beast en FM Towns Marty. Buena adaptación e intro propia