Museo de lo absurdo, vol. 21: Marty McFracaso

AG

En este primer Museo de lo absurdo en MV6, versión con la que inauguramos una nueva generación de volúmenes del Museo que dan comienzo a partir del 20, trataremos uno de los temas más desconocidos y, a la par, más intrigantes de la historia de los videojuegos: la irrupción en el sector de los videojuegos de otra de las “grandes” del comercio electrónico. Si hace unas semanas recordábamos el curioso caso de NEC, hoy le toca a… Fujitsu.


Otra que salió por la puerta de atrás

Fujitsu, al igual que NEC, es una empresa centenaria japonesa que siempre ha estado en la cresta de la ola de la tecnología y ha echado muchas manos al progreso electrónico. Desde sus orígenes, estuvo ligada pronto al tema de las telecomunicaciones, siendo parte de la feroz batalla que libraron varias compañías por hacerse con el sector de la telefonía fija en el Japón de la posguerra. Era curioso, porque mientras que NEC ponía el cableado y la infraestructura, Fujitsu ponía los modelos de teléfonos. Pero era tal la competencia que Fujitsu se vio abordada por las deudas muy pronto y tuvo que dedicarse a otros enseres, tales como la radiocomunicación o la producción de aparatos electrónicos varios. Entre ellos, se metió en el mundo de la informática y fue produciendo ordenadores hasta que se hizo un hueco importante en un sector que estaba muy al alza. Pasaron los años y, sin descuidar otros sectores, se fue haciendo más y más grande en el mundo de la informática gracias a sus ordenadores personales de coste ajustado y fácil uso. Mientras, ampliaban fronteras y también catálogo en diversidad de productos, tanto que hoy día no sólo es conocida Fujitsu por sus ordenadores portátiles, por ejemplo, sino también por sus escáneres, teléfonos móviles e incluso por sus microondas o aires acondicionados. “El silencio”, reza uno de sus slogans. Y tanto fue así que ni al silencio pudo perturbar en otro mercado en el que quiso probar suerte a principios de los 90 y que es el que nos ataña en este artículo, que es el de los videojuegos.

Y se comprende que quisiera probar suerte, ya que sus ordenadores personales, de nombre FM Towns, estaban muy extendidos en la sociedad y contaban con un generoso catálogo de juegos para le época. Eran pues finales de los 80 y Fujitsu estudiaba minuciosamente el mercado japonés, presenciando así como un hardware de simpleza máxima como el de la NES no se veía destronado ante consolas más potentes en hardware y juegos más espectaculares como Mega Drive o PC Engine. Fujitsu entonces decidió desarrollar una consola de 16 bits que pudiera derrocar a la NES sobre un hardware simple pero lo suficientemente potente para hacer correr los juegos ya existentes de FM Towns (sus ordenadores personales) y aquellos que fueran a salir en fechas futuras, pero surgieron tres imprevistos que impidieron que la FM Towns Console saliera a la venta. El primero de ellos era que, mientras NES, Mega Drive y demás consolas punteras utilizaban el cartucho como formato para sus juegos, Fujitsu iba a utilizar disquetes de baja capacidad y mucho más lentos. No era viable. El segundo fue que los juegos eran más propios de una consola de 8 bits que de 16, por lo que terminaron creyendo absurdo sacar juegos más simples que los de la propia NES en una consola de nueva hornada. Y el tercer imprevisto fue el más importante: el lanzamiento de la Super Nintendo. La NES ya tenía heredera, y vistas las especificaciones técnicas de la FM Towns Console, las probabilidades de éxito estaban entre lo nulo y lo improbable.

Visto que Super Nintendo no heredaba esa “simpleza de hardware” de la NES e iba a por todas tecnológicamente hablando, a Fujitsu se le cambió el chip y empezó a desarrollar una consola que fuera el no va más técnico. Tenían ganas de triunfar en el sector de los videojuegos e iban a jugar su mejor baza: la apuesta por la alta tecnología a base de dinero. Y tanto fue el salto tecnológico que dieron que, con el lanzamiento de su consola dos años después, en 1991, comenzaron otra generación de consolas, la cual se suponía que no debía llegar hasta varios años más tarde. Porque, señoras y señores, la FM Towns Marty, como finalmente se llamó, no atesoraba ni 8 ni 16 bits, sino 32. ¡¡¡32!!! ¡¡¡En 1991!!! Y no sólo fue la primera consola de la historia con 32 bits de potencia, sino también la primera en incorporar una unidad de CD-Rom integrado. Fujitsu había tirado la casa por la ventana y había vendido su alma al diablo en pos del riesgo.


Tan fea la consola como su nombre

Y es que la cosa tenía muy buena pinta y todo parecía indicar que Fujitsu había acertado de pleno, ya que no sólo destacaba por sus 32 bits y su CD-Rom, sino también por incluir una disquetera que permitía la retrocompatibilidad con los juegos de los ordenadores personales FM Towns, así como un procesador y chip gráfico potentes. Era, sobre el papel, y sin ninguna duda, la consola más potente, y más de una desarrolladora quiso también probar suerte en ese hardware, lo que a Fujitsu le vino como caído del cielo. Pero claro, hay que reseñar la expresión “sobre el papel” porque, ¿no os resulta raro que con todo lo potente que era sea tan desconocida? Pues ese desconocimiento tiene sus motivos, a los que hay que incluir la increíble mala suerte que tuvo Fujitsu ya que los usuarios le dieron la espalda desde el primer día. Estaban, como dijeron, “Ninterizados”. Entre los diferentes motivos, se destacan automáticamente dos: que Fujitsu no quisiera ponerla a la venta fuera del país nipón y el precio de salida de la consola. Lo del precio de salida se puede llegar a comprender visto el avance tecnológico que suponía, pero, ¿a qué venía esa nacionalización de la consola? Supuestamente querían hacer una consola “japonesa y para los japoneses” en exclusiva, ya que había un poquito de envidia entre los usuarios que compañías extranjeras programaran para sus consolas japonesas y luego no sacasen los juegos en su país (Sega America ocasionó ese resquemor), pero no son más que conjeturas, así que ellos sabrán.

Fujitsu intentó que la consola tuviera trascendencia en ventas por activa y por pasiva. Juegos notables no le faltaron como luego veremos, y maniobras de marketing, algunas buenas y otras extrañas, tampoco. Por ejemplo, como sus ordenadores FM Towns seguían obteniendo números respetables, quisieron hacer compatibles no sólo los juegos en diskettes sino también en CD-Rom. Ello hacía que las compañías que daban apoyo a su ordenador y sacaban juegos en CD-Rom también fuera posible jugarlos en la consola (aunque es chocante y muy comprensible que no pudiera ser al contrario). Y la maniobra extraña por antonomasia fue la de crear la FM Car Marty, una FM Towns Marty que se instalaba en coches para que el copiloto o los ocupantes de los asientos traseros echaran unas partidas en los trayectos. La idea era cojonuda y totalmente novedosa, pues también incluía navegación por GPS (eso sí, un poco rudimentaria –y es normal, porque hablamos del año 1993-), pero poco brillante, ya que no era una versión de la consola que pudieras ir a la tienda, comprarla e instalarla, sino que debía ser instalada de fábrica y comprar el automóvil ya con la consola integrada (algo que intentaron enmendar).


FM Car Marty. Uyy qué bonita la caja…


¡¡¡Hosti!!! Qué fea que es la jodía

Las ideas anteriormente citadas datan de 1992 y 1993, a las que hay que unir, en 1994, que Fujitsu, con el fin de revitalizar su mercado consolero, sacara una versión 2.0 de su Towns Marty. Pero les salió el tiro por la culata, y con razón, ya que la FM Towns Marty 2 era idéntica a la original con la excepción del color (era gris oscura en lugar de gris clara) y un par de detalles estéticos. Por “dentro”, aunque se pensase lo contrario en su momento, era 100% semejante, por lo que no se vio incluido un procesador más potente y un lector de CDs más rápido. Su precio de salida fue el de 66.000 yenes (unos 500$ de la época), excesivo para una consola que tenía ya tres años, y aun así el precio se vio rebajado, pues la FM Towns Marty I costaba, antes de la salida de la II, 75.000Y. Ésa política de precios tan cara y desigual con respecto a la competencia contribuyó también al descalabro de la consola.


FM Towns Marty II. Ya les vale. Podrían haber puesto el pad del mismo color que la consola

Cuando Playstation y Saturn se echaron encima a finales de 1994, Fujitsu cesó la producción y colgó el cartel de “Game Over” a su corta y poco exitosa carrera consolera, que se saldó con apenas 90.000 consolas vendidas en cuatro años y con un parqué de 300.000 juegos en CD con dueño. Números muy pobres.

En su catálogo de apenas 100 juegos se encuentran títulos de sobrada importancia como Flashback, The New Zealand Story, Shadow Of The Beast I y II, Samurai Spirits (Samurai Showdown en Europa) o Viewpoint. Incluso Sega echó una mano a la Towns Marty con algunos de sus títulos como Afterburner I & II o algunas de sus exclusividades como Splatterhouse, al igual que pasó con PC Engine y por el tema que tratamos en el Museo de lo absurdo anterior, el número 20. Lo más indignante resulta ser que, a pesar de los 32 bits de potencia y un chip gráfico avanzado, los juegos eran similares a los de las 16 bits de Sega y Nintendo, e incluso peores técnicamente en algunos casos. Sólo Viewpoint estuvo a la altura, guardando pocas diferencias con respecto a la versión de Neo Geo.


En la friolera de 200$ está valorado este juego actualmente

En conclusión al artículo, Fujitsu tuvo la ambición e ingredientes necesarios para cocinar un plato que marcase un antes y un después, pero como suele suceder, el respaldo de los compradores y una buena política suelen ser cruciales. Y siempre que falla uno, termina arrastrando al otro, y así ocurrió con la FM Towns Marty, que tiene el dudoso honor de ser hoy día una pieza de coleccionista, de la que apenas nadie sabe y que vio cómo sus sueños se esfumaron muy pronto.

Shadow Of The Beast en FM Towns Marty. Buena adaptación e intro propia

Opinión personal de la consola (+info)
jackvendetta

flipante, yo me la pondria ahí en el salón , debajo del plasma de 54 pulgadas sujetando los libros y tapada para que no se viera, que wapa

UnLiMiTeD

Impresionante articulo oiga!!! :)

T3rm1n4t0r

unas veces se gana y otras se pierde, y con lo raros que eran y son los japos normalmente se pierde

kjb_turok

A saber lo que valdra la consolita ahora...

eviden

ni la PS3 oiga!

B

Next: Panasonic 3DO

Con la generacion 90/95 no me extraña el exito que supuso PS...

B

El "Shadow Of The Beast" de Amiga tenia un musicote que flipas para ser de un videojuego xD

xfaop

A mi se me parece a la PS3 XD, imaginadla en negro piano.

RubaPowa

El pues la musica de la ultima pantalla del video de #1 me ha gustado bastante xDD

Aidanciyo

Programar para esto debía ser infernal

Sust0

Como parte la musica ochentera esa del video xD

matias_fer

vaya tela no, ni mierda de diseños jajaja

krew

A mi la consola me recuerda a la psx

Y el mando a la NES-SNES

miLo_

500 napos loooooool

madre mia, ademas 500 napos de por aquel entonces, menudos flipados xD

rizis

estoy con #14

Karnofago

pues ami me parece una cacho consola situada en el tiempo

Rocketman

Y que valía la PS cuando salio?? acaso no valia 60 o 70 kk?? y la PS2?? que costaba 75kk oigah!!!!

edit: impresionante para la epoca, por supuesto, a saber donde estariamos ahora si esto hubiese triunfado.

granaino127

MOMOMOMONSTER SHIT GAME !

Lafy

Pues la ps3 Slim me da ami que tiene un aire eh xDD

B

Coñe y yo que creía que solo hacían aires acondicionados xD

wolfa

El acabao es magistral...

spoiler
AG

El artículo lo escribí de manera objetiva, pero ahora voy a comentar el tema de manera subjetiva. Considero una cagada total que esta consola no triunfase, pues era un salto tecnológico a tener en cuenta, y a compañías como Sega le hubiera ahorrado muchos cacharros tontos como la Mega CD porque siempre hubieran estado a la sombra de ésta.

La FM Towns Marty, a pesar de correr sobre un procesador 386, tenía un chip gráfico bastante potente pero muy desaprovechado debido a su arquitectura. Hoy día estamos muy acostumbrados a que los programadores salten con que es muy difícil programar para X consola debido a su arquitectura, pero hace 20 años las consolas eran más simples que una línea recta. La arquitectura de 32 bits de esta consola era demasiado compleja para las pretensiones de los que para ella desarrollaban, y lo mismo le pasó, años después, a Saturn, siendo otro hardware de arquitectura compleja que, por vagueza y falta de riesgo, fue perdiendo puntos por parte de los desarrolladores que se iban a lo fácil (que los entiendo, pero en la dificultad a veces están los buenos resultados). Toda consola de 32 bits iba a ser más compleja a la hora de desarrollar para ella que una consola de 16 bits, y ni os cuento ya de 8.

Independientemente de la arquitectura y la dificultad que atañaba programar para la Towns Marty, el ser la primera consola con CD-Rom integrado y retrocompatibilidad le hace ser digna de elogio, porque estos términos ahora tan comunes antes eran impensables. PC Engine fue la primera en incluir un CD-Rom, pero como un artilugio opcional. La FM Towns Marty ya traía el CD-Rom integrado y todo iba a girar en torno a él (y nunca mejor dicho). Fue un paso que dio la industria hacia el futuro, sólo que quizá fue demasiado adelantado a su tiempo. Y en cuanto a la retrocompatibilidad igual, aunque fuese por medio de disquetes. Fue la primera consola moderna en dar la posibilidad al jugador de jugar a juegos pertenecientes a un sistema anterior, que, además, era un PC. ¿Mala idea la disquetera? Para nada, se adaptó como pudo y creó época. Sega era la única que practicaba la retrocompatibilidad pero por medio de conectores... Imaginaos que hubieran pensado como Fujitsu y la Mega Drive hubiera ternido otra ranura para los juegos de Master System. Hubiera sido demasié.

Respecto a los juegos, en Shadow of the Beast, de mediados de 1991, se nota cómo la consola iba cuatro pasos por delante del resto. Miren que tamaño de los sprites, que scroll, que resolución. Además, ver la consola arrancando un juego era ver una consola del futuro, pues no daba la impresión de ser como las convencionales. Intro, sonido digital, transiciones con efectos de luz en cosas tan simples como la aparición de las compañías... Lo dicho, cuatro pasos por delante. Y podía haber albergado juegos en 3D de sobra, pero el desaprovechamiento de las funciones gráficas y lo poco que la exprimieron impidieron que en 1991 viéramos un juego con entorno 3D moviéndose suavemente (para la época). Los expertos aseguran que Towns Marty podía haber movido juegos como Doom sin perder un ápice con respecto a la versión de PC (y no me vale con que Super Nintendo o la 32X la movían... éstas no fueron una versión 100% fiel -y mérito tuvo también para el hardware en los que se movían, la verdad-).

Con el precio se pasaron un rato pero es que a Fujitsu le tuvo que costar un huevo y parte del otro desarrollar una consola con tales pretensiones tecnológicas. Para ser 1991, creo que era totalmente justificado porque dudo que ellos sacaran mucha rentabilidad, la verdad. Lo que no está justificado es que tres años después costase casi lo mismo. Ahí se columpiaron bastante.

Hoy día es muy complicado encontrar una Towns Marty, y más aun que funcione porque el lector de CD era como los de la época: débil. Yo he visto por eBay Towns Marty que encendían, arrancaban pero no leían ningún juego por 50€. Comprar una que funcione puede ascender a 150€, y que incluya caja pues se va ya a los 300€. Lo que es más difícil, y os vais a reír, es encontrar mandos oficiales para la consola. Casi todas las consolas que se venden de segunda mano son sin mando por la sencilla razón de que estos también eran muy débiles. Encontrar un mando usado que funcione puede costarte 100€, y yo una vez vi uno precintado cuya puja acabó en 400€. Es decir, un mando cuesta incluso más que la consola. Lo que hay que ver.

Bueno, voy a añadir esto a #1 pues suelto cosas que creo que también pueden resultar interesantes, pero como escribí el artículo de la manera más objetiva posible, me quise ahorrar estas opiniones.

B

Que curioso, es justo lo que estaba pensando mientras lo leia. El trasto estaba muy bien pensado y equilibrado en comparación con otros trastos de la época y si hubiera triunfado hubiéramos pegado un buen estirón. Pero vaya que cuando te saltas una generación o lo haces todo bien o te das la ostia.

PD: Que elegante queda el artículo en la portada de MV :clint:

v1rus-

tampoco no esta tan mal =D

geco

buenisimo #1 , como siempre

SkalS

#1 el proximo hazlo de la Dreamcast xD

OleMoudi

No.

SkalS

#28 +1

M

Eso te deja el culo como una lija al darle su uso.