Hola amigos:
Como ya recordaréis… Doy comienzo una serie de threads que se centrarán en aquellos movimientos más absurdos dados por aquellas compañías que mueven y han movido todo el cotarro en esta avanzada veintena de vida del sector de los videojuegos. Todos conocemos los fracasos y sinsentidos más sonados (Sega puede decir mucho de esto, por ejemplo), pero yo me dedicaré a hacer reseña de aquellos lanzamientos y decisiones tomadas más tontos y que menos se recuerdan (ya sea por antigüedad o por simple olvido)
Pues hoy la protagonista vuelve a ser Nintendo, aunque he intentado no ser reiterativo, pero es que Nintendo, así como Sega, tiene muchísimas aportaciones que hacer al museo de lo absurdo del mundo de los videojuegos. Hoy, especialmente, tratamos una que afectó mucho más que indirectamente a Sega y su hundimiento, y todo, se podría decir, por culpa de Nintendo y unos directivos que permitieron que otra compañía cogiese su macuto y se echase a la aventura consolera. Hablamos, nada más y de nada menos, que de Sony, y en este volumen dos del museo de lo absurdo, compartiremos la relación amorosa (y, después, de odio) entre Nintendo-Sony allá hace… Buf, ¡20 años ya!
Algunos creeréis que es un tema para nada relevante y que carece de importancia así como de repercusión en su día. Y una mierda, con perdón. Gracias a una decisión del mandamás aquel entonces de Nintendo, Sony emprendió en solitario su camino y se buscó ella solita el éxito. Pero no es mi intención contar las postrimerías de la historia sino sus inicios.
Tenemos que remontarnos a 1988, cuando Nintendo estaba desarrollando su Super Nintendo (O Super Famicom si vivíamos en Japón, que no es el caso). Sony ya había tocado a la puerta de varias empresas punteras del sector, como Sega, para inmiscuirse en un terreno del que estaba deseando formar parte. Sega le dio con la puerta en las narices, prefiriendo a Hitachi sobre el gigante japonés, y antes de intentarlo con otras como Nec, tocó en la puerta de Nintendo y esta accedió a escuchar su plan. Ken Kutaragi, un joven ingeniero informático de gran proyección, fue el encargado de hablar con el máximo responsable de Nintendo para contarles que la NES supuso un antes y un después en el sector y que creían que, si Nintendo jugaba bien sus cartas, ese sector en auge se lo llevaría de calle con su nueva consola. Yamauchi, por aquel entonces presidente de Nintendo (y vaya si lo fue, porque duró en el cargo más de cincuenta años), respondió a Kutaragi diciendo que ya tenían en ciernes una nueva consola, a lo que Kutaragi respondió que esa información ya había llegado a sus oídos, y entonces este abrió un maletín. En él se encontraban numerosos chips que Sony estaba desarrollando y que ofrecían a Nintendo, con el fin de que Sony formara parte del éxito y reinado de la próxima Super Nintendo. Se desconocen qué tipos de chips había en esa maleta, pero Nintendo salió muy satisfecha con la elección del SPC700, el chip de sonido que luego portó Super Nintendo. A Nintendo no le costó un duro implantar ese “revolucionario” chip en su consola, porque los términos del contrato contenían una segunda cláusula todavía más importante: a cambio del legado del chip de sonido, Sony y Nintendo habían estrechado sus manos para la futura y conjunta realización de un sistema de CD que se acoplaría a Super Nintendo (aunque podía venderse por separado) y sería compatible con los juegos de la misma. Ya corrían rumores de que Sega preparaba uno, así que los dos envainaron sus espadas hasta que hubiese la tecnología necesaria para la fabricación de uno que le pegara mil patadas al de Sega. El proyecto hibernó, y ambos se fueron a la cama sin saber que el despertar sería completamente diferente.
Sony por su cuenta había comenzado a desarrollar ese sistema de CD a pesar de que Nintendo no tenía intención aún de ponerse manos a la obra, entre otras cosas porque aún estaban metidos de lleno en su Super NES. “Super Disc” era el nombre en clave de esa consola, por decirlo de alguna manera “dependiente” de la Super Nintendo, que Sony estaba desarrollando, la cual iba abanderada por el uso del formato de moda en la época: el Compact Disc. Pero metemos dependiente entre comillas por la sencilla razón de que en el contrato había un agujero del que Nintendo pareció no darse cuenta: Sony sería la única que tendría la licencia oficial de ese híbrido que reproducía juegos en CD y juegos en cartuchos de Super NES. Nintendo creía que se iban a aprovechar de Sony y su tecnología, ya que Yamauchi creía que el futuro de los videojuegos pasaba inexorablemente por el CD. Tanto es así, que multiplicó el presupuesto para llevar a cabo en un futuro ese proyecto. Pero lo que nunca se imaginaría Yamauchi, lo más seguro porque no se leyó el contrato bien, es que Sony era la que tenía la sartén por el mango y que, si la catapulta del éxito del CD podía haber sido Nintendo, luego todos los honores se los llevaría Sony ya en el aire.
Los rumores llegaban a la sede de Nintendo en Kyoto: Sony parecía haber decidido prescindir de los cartuchos de SNES y, aprovechando el contrato firmado, sacar los juegos de más éxito de la misma en CD-Rom. Esto a Nintendo la acojonó viva, porque, de alguna manera, era también prescindir de esa “dependencia” de ir acoplada a la Super Nintendo y poder aventurarse a venderse por separado y encima aprovechándose de los grandes títulos de esta.
Cuando Sega anunció su Mega CD a bombo y platillo, Nintendo, que aún manteía su proyecto en secreto, criticó dicho lanzamiento duramente. Nakayama, presidente de Sega por aquel entonces, respondió diciendo que “El camino por el que hoy andamos y que Nintendo critica, fue en su día el que esta comenzó a andar” (traducción propia), refiriéndose al uso de unidad de CD-Rom. Nintendo calló.
Sega tenía su CD, y Nintendo además estaba acojonada porque, en cualquier momento, Sony podía sacar su propia consola, esta además compatible con los títulos de Super NES. Y, para colmo, otro gigante, Philips, sacaba CD-i, otra consola basada en la tecnología que le estaba llevando por la calle de la amargura. Hablamos de 1991, y Nintendo, más que por Sega y Philips, temía que Sony le hiciera competencia directa y desbancara su consola, porque con el catálogo de SNES, más sus títulos propios, Nintendo es que no tenía nada que hacer. Así que, a Yamauchi, le asaltaron ideas y preguntas tontas la cabeza: “¿Quién tiene CD? ¿Sega? Bah, que les den. ¿Sony? Dios, ojalá se arruinen antes. ¿Philips? ¡Hostias es verdad! Pues a ellos voy a engatusar”. Y esa fue la idea absurda que se le ocurrió: ir a Eindhoven y firmar un acuerdo con Philips a espaldas de Sony y en el que se recogían entre sus términos contratos como “prestar” licencias de Nintendo para que aparecieran en CD-i (Zelda o Mario nada menos), mientras que Philips sólo haría una cosa: desarrollar un CD-Rom para Super NES. ¿A qué sentís un dèja-vu extraño? Exacto, pero Nintendo no había vuelto a tropezar en la misma piedra del todo, porque serían los únicos que tendrían las licencias de aquellos juegos que salieran para el CD y que pertenecieran a su Super NES. Esta vez se agarraron los machos, aunque seguían acojonados porque Sony estaba demasiado callada y no sabían en qué momento saldrían a la palestra para poder asestar un golpe letal. Nintendo confiaba en que Sony, al no tener experiencia en el sector, se mostrase más cauta y la cagase estrepitosamente de todas maneras.
Y la pesadilla de Nintendo se convertió en realidad: Junio de 1991, Sony presenta Play Station en el CES, el cual tenía unidad de CD y de cartuchos, en los cuales funcionarían los juegos de Super Nintendo. A Yamauchi le dio como setenta y dos anginas de pecho cuando Sony hizo tal anuncio, además con un prototipo de consola que no sólo serviría para jugar sino también como aparato multimedia. Sony además había creado grupos de desarrollo propios (del que se había anunciado el primer juego: Hook, El Capitán Garfio). A Yamauchi le dio veintinueve anginas de pecho más.
La situación era la siguiente. En cuanto Play Station saliese a la venta, si Sony le daba todo el crédito necesario, el final de Nintendo podía estar mucho más cerca de lo que nunca se hubieran imaginado. Una máquina que servía para jugar a los juegos de Super NES, a los juegos “del futuro” en CD-Rom, y en la que se podían ver películas y hacer mil cosas más era algo contra lo que Nintendo no sabía cómo luchar. Sega era la menor preocupación. Sony tenía cogida por los huevos a Nintendo, porque había hecho un paréntesis en al relación con Nintendo y su contrato firmado con esta (ojo, no lo rompió) en cuanto se enteró de su colaboración con Philips (olé ahí) a espaldas de ella misma, y del que Nintendo todavía ni había podido sacar ni siquiera el chip de sonido de Super NES a su favor (porque todavía tenía el control de su licencia Sony). A eso se le llama negociar, jajaja.
Nintendo, en un arrebato, y sin tener nada preparado en ese CES, al día siguiente del anuncio de Sony, anunció que estaba desarrollando junto con Philips una unidad de CD que sí que iba a hacer temblar el sector, porque, según Yamauchi, “era muchísimo más superior”. ¡Toma ya! Pero “¡toma ya!” por partida doble, porque lo que nadie sabía y se supo después, es que Sony había “recapacitado” y la noche anterior estuvieron llamándolos a todas horas para intentar llegar a un acuerdo de amistad por cómo se desarrollaron todos los acontecimientos. Nintendo no respondió ninguna de las llamadas. ¡MMMMMONSTER KILL! Sony sintió pena, quiso mejorar su karma, y terminó muy enfadada al no obtener respuesta de Nintendo. En ese momento, se podría decir que Nintendo se había cavado su propia tumba.
Nintendo, al finalizar el CES, arremetió contra Sony en los juzgados, y no quedándose contento por ello, también puso en contra a muchas empresas y desarrolladoras del sector. Nintendo quería arreglar sus errores pasados creando mala empresa. Qué gesto más samaritano. A pesar de todo, Sony decidió esperar, mandando recaditos de vez en cuando para que Nintendo no siguiera con las amenazas y con llevarlos de cara a la ley porque luego estas tendrían repercusión. Nintendo se acojonó una vez más, y dejó todo en un acuerdo verbal en el que se estimó que “tú por tu camino y yo por el mío (y mi Cd-Rom de Philips barrerá al tuyo, chincha)”. Sony dejó claro que tenía intención de continuar con su compatibilidad con los juegos de SNES, y que si Nintendo quería su chip de sonido, que se lo regalaba, que no tenían ganas de emprender acciones legales por un hardware ya obsoleto. A Nintendo eso le sentó como una patada en los huevos, pero lo agradeció, porque, si Sony hubiera reclamado, la producción de consolas SNES podía haberse visto detenida. ¡Lo que le hubiera faltado a Nintendo! Así pues, Nintendo pudo sacar su Super Nintendo en los Estados Unidos después de que su mecenas, por así decirlo, permitiera seguir usando su chip de sonido. Qué cosas.
Lo gracioso es que Sony, no se sabe si por seguir buscando las cosquillas a Nintendo o no, intentaba firmar más contratos con esta. Estos no eran sino para que Nintendo desarrollara juegos para Play Station, porque Sony, sin saber cómo (Nintendo sí lo sabía ), tenía el rechazo de muchas desarrolladoras y sus grupos internos apenas creaban cosas de calidad. Nintendo les respondía que nanai de la china, y una vez que Sony se cansó de intentarlo, aprovechó el Tokyo International Electronics Show de 1991 para anunciar otro nuevo diseño de la consola, aún compatible con los juegos de Super Nintendo, y que rompían relaciones con Nintendo COMO DESARROLLADOR DE SOFTWARE y que ellos mismos (Sony Computer Entertainment) se encargarían de crear sus propias franquicias. En verano de 1992, la consola sería realidad, saliendo a la venta en Japón, anunció Sony. A Yamauchi le dio doscientas cincuenta y cuatro anginas de pecho más al imaginar la consola en el mercado, reproduciendo Super Mario World y todos aquellos juegos que aparecerían en SNES los años venideros.
En mayo de 1992, a las puertas del supuesto lanzamiento de Play Station, Nintendo, para cubrirse las espaldas, anunció que su superunidaddecd-rom saldría en Navidades de ese mismo año. La guerra estaba servida. Pero Sony buscó las cosquillas una vez más de Nintendo y se alió con… ¡Sega! Su gran rival. El acuerdo al que llegaron era que Mega Cd vería aterrizar juegos de los grupos de desarrollo internos de Sony. Ese mismo año, como sabréis, Sega lanzó su Mega Cd. Ahora sí que se había liado la cosa.
Pasó el verano y no hubo lanzamiento de Play Station a la vista. A pesar de todo lo que tenían a favor, a Sony no se le veía muy decidida. Y entonces llegó, en octubre de 1992, lo que se conoce como “One Standard to rule them all”. Ese fue el lema que llevaron por bandera muchas compañías implicadas en el sector, desde desarrolladoras hasta creadoras de hardware y productoras, todas ellas respaldadas nada menos por el Gobierno japonés. Estas buscaban el fin a tanto lío con los CDs. Querían que se pusieran de acuerdo tanto Sony como Philips y Nintendo para crear un estándar en la industria del CD en los videojuegos, porque la guerra titubeante que mantenían no hacía bien a nadie. Presionados por el Gobierno, los tres llegaron a un acuerdo, y a Nintendo se le abrió el cielo cuando en ese acuerdo se recogía la devolución de todas las licencias a su legítima poseedora. Esto significaba que Sony no podría utilizar juegos de Nintendo y de su consola en su Play Station por considerarse uso desleal de la propiedad. Los intentos de Nintendo habían sido fructuosos: a Yamauchi le dio doce anginas de pecho pero de la alegría. Y a Sony le dio verdaderamente igual devolverlos: ya tenía en mente una consola propia, que no utilizara los “rastrojos” (juegazos) de otra. Tanto es así, que el delegado de Sony que asistió a la reunión declaró: “Tuvimos que aliarnos con Nintendo cuando vimos que iba a vencer en la batalla de las 16 bits. Queríamos tener acceso a toda la cartera de usuarios de Nintendo”. Rotundo y sincero.
Pero hubo un acuerdo más, uno “tapado”, y es que esos estándares también se aplicarían al tema de sistemas a editar. Es decir, Sony dejaba de lado su Play Station de nuevo para inmiscuirse de nuevo en la realización, junto con Philips, de una unidad de CD-Rom para Nintendo. Nintendo, sin recelos, accedió a este acuerdo, esta vez leyéndolo muy bien. Las tres partes parecían estar dispuestas completamente a colaborar, así que esta unión de fuerzas parecía dar como resultado una unidad de CD-Rom con 32 bits de potencia (en lugar de 16 como Mega CD), cuyos discos acapararían 540 megas de datos e incluirían un chip cuyo fin era hacer de tarjeta de memoria. Pero Nintendo haría algo que haría enfadar mucho a Sony y Philips: Argonaut creó el chip Super FX, y Nintendo, sorprendido por su rendimiento, echó abajo el proyecto de CD y lo pospuso hasta que hubiese tecnología para superar lo visto en Starwing. Sony empezó a echar humo.
Pero el proyecto, al no cancelarse, siguió por las sendas de la superación a pesar del enfado de Sony. Tanto es así que Nintendo decidió darle un empujón y a aventurar su lanzamiento para otoño de 1994 y a un precio de 200$. Eso ocurrió durante mayo de 2003, y Nintendo empezó el desarrollo de un nuevo Zelda y firmó un precontrato con Capcom para que esta realizase Street Fighter 3 en exclusiva para el nuevo sistema de CD de Nintendo. Por fin se lo tomó en serio Nintendo.
Pero se lo tomó en serio durante, exactamente, dos meses, ya que prometió mostrar el add-on de 32 bits para Super Nintendo en el CES de Chicago y, llegado el momento, sólo llevó Super Mario AllStars y Stunt Race FX. Más chip FX y nada de unidad de CD-Rom. La razón no era otra que no existía aún unidad de CD Rom. Todo era humo porque Sony y Philips se habían relajado vista la pasividad de Nintendo, que se interesaba en el proyecto a tiempo parcial.
Un mes después, en agosto de 1993, Nintendo sorprendió a propios y extraños. Hizo una presentación oficial que comenzó con la siguiente declaración: “cancelamos el proyecto del add-on de 32 bits de Super Nintendo porque se ha quedado obsoleto”. Los presentes enmudecieron. Nintendo había roto el contrato unilateralmente con Sony y Philips para firmar otro con Silicon Graphics y embarcarse de lleno en el desarrollo de una nueva consola de 64 bits, llamada al principio Ultra 64, y después, Nintendo 64. Lo gracioso es que Sony había seguido hacia delante todo este tiempo con el proyecto y había incluso producido hasta 200 unidades de su Play Station para Super NES para tener unidades de sobra para un lanzamiento a corto plazo. Esta inesperada noticia terminó de darle la patada en los huevos. Así pues, y vista la experiencia con las colaboraciones, decidieron aprovechar la tecnología que habían desarrollado e ir solos, sin depender de nadie más, en el proyecto Play Station (de nuevo, esta vez llamado Play Station X). Pero esta vez, al tener un estado de gestación muy avanzado, iban en serio. Sólo le faltaban algunos retoques.
Poco después, durante 1994, Sony sorprendía con un lanzamiento, para muchos premeditado, de una consola de 32 bits. Se trataba de Playstation (hicieron también retoques en el nombre). Aunque desde Sony decían que no habían utilizado ni un ápice de la tecnología que tenían preparada para el add-on de Super Nintendo, esto luego se desmintió al filtrarse algunos datos físicos de la consola. Sony tenía entre sus manos una bomba, y Nintendo no la quiso ver.
El resto de la historia ya la sabéis. Nintendo 64 se hundió en la miseria en apenas tres años, y Sony se abrió camino a lo grande en el sector de los videojuegos con Playstation. Peor tecnología, pero mejor catálogo y más apoyo (y facilidad a la hora de programar). La receta la tenían desde el principio y nadie la tomó en serio. Lamentablemente, entre el devenir e intercambio de consolas, Sega fue la que salió peor parada, pero sobre todo por su horrible gestión de aparatejos para Mega Drive.
Sólo recapaciten e imaginaos una Super Nintendo con una Playstation acoplada, formando ambas una única consola con el catálogo de ambas. Dios.