Hace unas semanas me puse en contacto con el estudio español Nomada Studio, desarrolladores del indie GRIS, y me dieron la oportunidad de enviarles una serie de preguntas por parte de la comunidad que planteamos en el siguiente hilo.
Pues bien, en la mañana de hoy y tal como me prometieron me han enviado todas las preguntas respondidas.
Espero que os guste, que valoréis el tiempo que nos han dedicado, y que sirva para conocer un poco más tanto a Nomada como sus objetivos e inspiraciones para el desarrollo de GRIS.
Pregunta nº 1: ¿Qué otros títulos os han servido de inspiración en el desarrollo de GRIS?
Tenemos montones de influencias! Nuestros referentes en el apartado artístico vienen de juegos como Shadow of the Colossus, sobretodo en la arquitectura, o en el minimalismo de Journey, pero también fuera del ámbito de los videojuegos, desde las películas de Ghibly, (los personajes extraños del Viaje de Chihiro o la Princesa Mononoke), fondos de peliculas como la Cenicienta de Disney, las composiciones de Moebius, las esculturas móviles de Theo Jansen o los móviles de Calder y un largo etcétera de referencias.
Pregunta nº 2: Para Conrad, ¿podrías hablar de cómo fue tu acercamiento a la industria del videojuego desde el entorno artístico al que perteneces?
Yo siempre había sido un gran aficionado a los videojuegos, y después de varios años trabajando como ilustrador en diferentes ámbitos, y con ganas de enfrentarme a un nuevo desafío, así que me dije a mi mismo, “¿Por qué no hacer un juego yo?”. Conocí a Adrián y Roger a través de un amigo en común y pronto nos embarcamos en este proyecto.
Pregunta nº 3: Para Conrad, obviando el hecho de que es un videojuego, ¿qué diferencias y parecidos hay entre GRIS y tus anteriores trabajos?
Creo que GRIS, aunque nuevo, es bastante representativo de mis anteriores trabajos. Hace un tiempo trabajé en un proyecto, “Muses”, en el que representaba a mujeres a través de distintas técnicas pictóricas. En este, la técnica con la que me sentí más cómodo fue la acuarela, así que el estilo de GRIS era más bien una elección natural dado mi trabajo anterior.
Pregunta nº 4: ¿Qué mensaje queréis transmitir al jugador con GRIS?
Lo más importante para nosotros era que cada jugador se llevara una experiencia personal y única. La interpretación de cada cual es la “verdad” que se lleva uno, ni más ni menos. Aunque nosotros tengamos una interpretación favorita, no queremos contaminar la experiencia de nadie.
Pregunta nº 5: En este tipo de juegos como GRIS, ¿que apartado a nivel desarrollo consideráis como más importante (narrativa, jugabilidad, puzzles, OST,etc.)?
Creemos que lo más importante es mantener un buen equilibrio en todos los aspectos. Aunque ciertamente el arte tiene mucho peso en este tipo de videojuegos, no hay que olvidarse del resto. Creemos que vale la pena destacar la banda sonora, que realmente ayuda a integrar y potenciar muy bien todos los elementos del juego.
Pregunta nº 6: ¿Está pensado el desarrollo o port a otras consolas en un futuro?
No hay nada seguro, aunque tampoco descartamos un port o reedición en el futuro.
Pregunta nº 7: ¿Véis posible que en un futuro se estandarice un tipo de juego en el que el núcleo reside en apartados no relacionados con la jugabilidad como serían arte o sonido?
No vemos por que no. La mayoría de medios artísticos cambian y evolucionan constantemente, y eso es doblemente cierto para uno tan nuevo como son los videojuegos.
Pregunta nº 8: ¿Créeis que el videojuego como medio es igual de accesible para todos los públicos como podrían ser el cine o la música o que la interacción inherente limita el público que pueda estar interesado en él?
Es verdad que los videojuegos requieren más del consumidor, y además el añadido de necesitar la interfaz de un mando, a la que no todo el mundo está acostumbrado… Si, hay cierta limitación en la gente que va a acceder a un juego por la propia naturaleza del mismo.
Pregunta nº 9: ¿Qué consejos daríais a alguien que quiere iniciarse en el mundo del desarrollo de videojuegos?
Esa es difícil! No hay una fórmula concreta más allá de trabajar duro en aquello que a uno le apasione, sea el campo que sea y tratar de sacarlo ahí fuera. Y sobre todo, no rendirse a las primeras de cambio!
Pregunta nº 10: Dentro de la industria del videojuego, ¿quienes son vuestros mayores referentes?
El trabajo de Fumito Ueda, de Thatgamecompany nos ha marcado muchísimo. Como hemos dicho, nos hemos basado en Shadow of the Colossus, en Journey… Pero hay mucho más, también bebemos de juegos como Monument Valley, Limbo, Inside...
Pregunta nº 11: ¿Creéis que la industria del videojuego en España en cuanto a desarrollos empieza a coger algo más de fuerza?
Sin duda, cada vez son más las compañías que emprenden nuevos proyectos a nivel nacional, y la verdad es que se están creando cosas realmente interesantes!
Pregunta nº 12: ¿Debería el gobierno apoyar mucho más la industria del videojuego para que sea más sencillo que los pequeños desarrollos puedan llevarse a cabo?
Por supuesto! El videojuego tiene potencial para ser un vehículo artístico muy potente, y por lo tanto es un producto cultural. Hasta qué punto, sin embargo, es algo que no estamos para juzgar nosotros.
Recordad que para buscar más información y opiniones sobre uno de los mejores y más especiales juegos de 2018 disponéis del #HG, y que tanto @HNgoly como @Kaos le dedicaron un análisis en profundidad (el de HNgoly y el de Kaos).
¿A qué esperáis para poner un poquito de GRIS en vuestras vidas?