Pues ya está aqui el tan esperado primer parche de LoR.
En resumen:
Notas de desarrollo
Equilibrio y set 1
Puesto que esta versión incluye los primeros cambios de equilibrio de la beta (que también son los primeros para muchos jugadores desde que juegan a LoR), nos gustaría resumiros brevemente nuestros objetivos y explicaros cómo veréis que se manifiestan a lo largo de las versiones que habrá entre lanzamientos de cartas nuevas.
Cuando nos fijamos en el equilibrio en LoR y nos planteamos hacer cambios, tenemos en cuenta unos fines superiores a los que aspiramos y que nos sirven para guiar nuestros esfuerzos a largo plazo:
- Cada campeón debe tener un mazo con el que se complemente a la perfección y pueda cumplir su "sueño".
- Todas las cartas que no sean campeones deben tener al menos un mazo para el que sean una buena opción.
- Cada región debe tener al menos un mazo que sea factible en el ámbito competitivo.
- El metajuego debe incluir un amplio abanico de posibles mazos que sean viables en el ámbito competitivo.
La parte más divertida a la hora de perseguir esos fines es mejorar cartas; pero también es nuestro deber restarles poder cuando sea necesario. En esos casos, tratamos de evitar debilitarlas en exceso (queremos que esas cartas y arquetipos/mazos sigan siendo viables) y también intentamos minimizar los daños colaterales que afectarían a cartas o mazos que no son el objeto de un cambio determinado. Lo que queremos hacer es monitorizar los cambios, en lugar de implementarlos y olvidarnos, y así ir haciendo ajustes en las versiones siguientes según proceda.
Además, planeamos abordar el equilibrio con una mentalidad temporal, lo que nos permitirá adaptar nuestros métodos a las diferentes fases del metajuego entre un set de cartas nuevas y el siguiente. Una vez que dejemos atrás la beta y cojamos nuestro ritmo habitual de lanzamiento de sets, la cosa quedaría de la siguiente forma:
- Lanzamiento de un nuevo set de cartas
- Primera actualización de equilibrio: en su mayoría, cambios de estadísticas de un tamaño "medio" basados en nuestras primeras impresiones en cuanto a anomalías.
- Segunda actualización de equilibrio: Actualizaciones importantes a cartas que no se utilizan lo suficiente; la versión principal en la que encontraréis cambios importantes a campeones.
- Tercera actualización de equilibrio: Cambios de estadísticas limitados para estabilizar cualquier problema con el metajuego.
- Siguiente lanzamiento de set de cartas.
Solo para que quede claro: se trata de un marco bastante flexible (así que seguro que habrá excepciones), pero describe de forma general nuestro propósito, que es garantizar que los cambios a las cartas os animen a explorar todas las posibilidades que encierran los nuevos sets y el metajuego.
-RubinZoo, Jefe del equipo de equilibrio
Interfaz, creación de mazos y animaciones
Hemos recibido un montón de comentarios que señalan problemas con la experiencia de usuario y de usabilidad. Ya hemos empezado a trabajar en ellos, y algunos pequeños cambios relacionados con este tema llegan en esta versión.
Concretamente, nos habéis mencionado errores en la herramienta de creación de mazos, y sabemos que mejorar la calidad de esta experiencia es esencial. Esta versión incluye algunas mejoras, y más adelante incorporaremos un contador de cartas rediseñado. También cambiará la cantidad de cartas que aparecen en la pantalla a la vez. Por otra parte, en el futuro, revisaremos los contadores de monedas y comodines, y buscaremos facilitar el proceso de creación de cartas.
Durante la beta, hemos estado buscando formas de agilizar la experiencia de juego y hacerla más reactiva, y resulta que podemos mejorar la duración de algunas animaciones. Queremos un juego de apariencia chula, eso está claro, pero también una experiencia fluida, por lo que no queremos que los efectos visuales resulten excesivos u obstaculizan la experiencia de juego. En las versiones venideras, seréis testigos tanto de la aceleración de animaciones como de una mayor libertad para realizar movimientos sin el peligro de que las animaciones en curso os bloqueen.
Muchas gracias por dejarnos vuestras opiniones, por vuestra paciencia y por ayudarnos a convertir LoR en un gran juego.
- Teemopalooza, Diseñador principal de la experiencia de usuario
ACTUALIZACIONES DE CARTAS
Campeones
LUX (NIVEL 1)
PODER: 3 → 4
VIDA: 4 → 5
Como las estadísticas de Lux eran un poco más bajas de lo normal, resultaba bastante difícil usarla como núcleo y que fuera una carta en torno a la cual establecer una estrategia. Esta mejora la ayudará a funcionar como piedra angular estable y a ser una amenaza relevante por sí sola.
LUX (NIVEL 2)
PODER: 4 → 5\
VIDA: 5 → 6
YASUO (NIVEL 1)
SUBIDA DE NIVEL: Aturdes o retiras 6 unidades o más→ Aturdes o retiras 5 unidades o más.
Durante nuestras pruebas internas a los cambios de Jonia, descubrimos que Yasuo estaba sufriendo daños colaterales por los cambios dirigidos a los mazos de Elusión y los que se centran en mejorar las cartas de la mano. Mentor ejemplar era una de las mejores cartas que usar mientras Yasuo subía de nivel y, junto a Rechazar, proporcionaba una protección esencial (aún más importante cuando vuestro mazo estaba formado totalmente a partir de Yasuo). También hemos observado que a menudo Yasuo lo tiene difícil para subir de nivel en las expediciones, sobre todo si el mazo no incluye a Noxus. Esta mejora debería solventar ambos problemas.
Adeptos y hechizos
ESPALDA CON ESPALDA
COSTE: 5 → 6
Una cosa que nos encanta de LoR es que los trucos de combate sean tan factibles en el formato que hemos construido, un hecho que contribuye enormemente a que sucedan momentos de juego interactivo fascinantes. Dicho esto, Espalda con espalda es un truco contundente con velocidad de ráfaga que, en muchas ocasiones, deja a los oponentes sin modos de jugar en torno a él. Nos gustan los efectos de ese tipo, pero una carta con tanto potencial debería tener un coste más elevado.
COMENTARISTA DE LA ARENA
VIDA: 1 → 2
Comentarista no se juega demasiado, así que vamos a mejorarla ligeramente para que esté más en línea con otras del mismo coste y sea una opción más atractiva para los mazos de Noxus.
CONSERVADOR CARMESÍ
VIDA: 2 → 3
Los mazos con "Cicatrices de batalla" no han dado la talla, y la parte de Noxus de la temática ha sido un tanto unidimensional. Mejorar al Conservador carmesí debería aumentar tanto las opciones como la viabilidad de dichos mazos.
RECHAZAR
COSTE: 3 → 4
Tras rigurosas pruebas internas y mucho debate, Rechazar pasa a la lista de cambios. Aunque hay buenos argumentos para que Rechazar siga costando tres de maná, finalmente ha resultado ser demasiado predominante y problemática para el metajuego, pues restringía ampliamente la cantidad de cartas viables.
Al probar este cambio internamente, vimos que los patrones de juego que incluían Rechazar tendían a ser más justos. Ahora, mantener Rechazar siempre costará una gema de maná adicional por turno que, de lo contrario, usaríais para desarrollar vuestro tablero. Este coste supone una toma de decisiones más relevante que antes, cuando Rechazar podía lanzarse por completo con maná de hechizos.
MENTOR EJEMPLAR
VIDA: 1 → 2
TEXTO ANTIGUO:Jugar: Otorga +1|1 a un aliado de la mano.
TEXTO NUEVO: Jugar: Otorga +1|0 a un aliado de la mano.
Mentor ejemplar brindaba demasiado aguante y eficacia de coste a los mazos de Jonia, porque las estadísticas otorgadas a la unidad mejorada a menudo la dejaban fuera del alcance de eliminación de cartas de coste similar. Usar Mentor ejemplar seguido de uno o incluso dos Conspiradores de Navori 4|3 era un patrón de juego muy potente si tenemos en cuenta su consistencia. Con este cambio, nos aseguramos de que las unidades con Elusión tengan una flaqueza intencionada (poca vida) que pueda explotarse más.
PROTECTORA RUBÍ
PODER: 3 → 4
VIDA: 3 → 4
Este es un cambio complementario al de Mentor ejemplar, ya que no queremos pasarnos debilitando el arquetipo de mazos centrados en mejorar las cartas de la mano. Con el traslado de poder de Mentor a Protectora (y a partes más avanzadas de la partida) deberíamos ampliar las opciones de composición de mazos y conceder a los oponentes un poco más de margen para reaccionar o establecer sus propias jugadas.
ESPADACHÍN KINKOU
VIDA: 3 → 2.
Como ya hemos mencionado, no le hemos quitado ojo a las estrategias con Elusión, y hemos estado trabajando para identificar cuáles necesitan cambios. Uno de los puntos débiles que pretendemos que presenten los mazos con Elusión es que los mazos rápidos puedan enfrentarse a ellos con bastante eficacia, puesto que las unidades con Elusión son, por naturaleza, más pequeñas y menos rentables. Espadachín kinkou a menudo invalidaba lo que debería haber sido la debilidad fundamental del mazo, así que vamos a ajustar sus estadísticas para recortar su poder de bloqueo y para facilitar la capacidad de respuesta de los mazos rivales.
COMANDANTE LEDROS
COSTE: 8 → 9
PODER: 8 → 9
TEXTO ANTIGUO: Jugar: Reduce la vida del nexo enemigo a la mitad.
TEXTO NUEVO: Jugar: Reduce la vida del nexo enemigo a la mitad redondeando hacia arriba.
Podría decirse que Comandante Ledros es una bomba extremadamente poderosa capaz de terminar partidas. Además, constituye una amenaza recurrente y flexible: ofrece tanto una estabilización estupenda en partidas más igualadas como un potencial de cierre para los mazos agresivos que se quedarían cortos de no ser por esta carta. En términos generales, a Ledros se le daba demasiado bien "deshacer" lo que había estado ocurriendo hasta ese momento en una partida, especialmente si tenemos en cuenta que se trata de una carta que no requiere sinergias para ser efectiva. Una carta tan valiosa debería tener un mayor coste de oportunidad y dejar margen a los rivales para ganar antes y después de que entre en juego. Por ese motivo, vamos a aumentar su coste a nueve, con lo que conseguiremos retrasar la llegada de Ledros y reducir la flexibilidad cuando se vuelve a lanzar. A modo de compensación parcial, hemos decidido incrementar su poder un punto; con la jugada adecuada, debería ser capaz de terminar la partida.
ESPADA DE LEDROS
TEXTO ANTIGUO: Reduce la vida del nexo enemigo a la mitad.
TEXTO NUEVO: Reduce la vida del nexo enemigo a la mitad redondeando hacia arriba.
RHASA, EL DESGARRADOR
COSTE: 7 → 8.
Rhasa ofrece el potencial para hacerse con la partida en muchos enfrentamientos, y reunir las condiciones necesarias con las Islas de la Sombra sale muy barato. En muchas ocasiones, eso implica que a sus oponentes les cuesta mucho hacerle frente de manera rentable y los pone en una situación frustrante: saben que les dará una paliza, pero no pueden hacer mucho al respecto. Por todo esto, vamos a subir el coste de maná de Rhasa a ocho para que sus oponentes lo tengan más fácil a la hora de plantarle cara.
ESCURRIDIZO DEL MÁS ALLÁ
PALABRAS CLAVE: Ninguna → [Temible].
Vamos a quitarle algo de poder a las Islas de la Sombra con nuestros otros cambios, porque está destacando en demasiados aspectos. Por otro lado, queremos que crear mazos de las Islas de la Sombra más enfocados en las sinergias resulte más sencillo. Para ello, vamos a implementar pequeñas mejoras a Escurridizo del más allá y Prodigio torturado para convertirlos en opciones más atractivas en ese tipo de mazos.
PRODIGIO TORTURADO
PODER: 3 → 4.
SUSURRAESPECTROS
PALABRAS CLAVE: [Temible] → Ninguna.
Susurraespectros se ha posicionado como una carta dominante en los mazos basados en Temible: la combinación de dos unidades, que potencie a todos los Espectros de la niebla y la evasión hacen de esta carta una de las más eficaces de LoR. Teniendo en cuenta que el Espectro de la niebla gratis ya incluye Temible, hemos optado por quitarle la palabra clave a Susurraespectros para reducir la cantidad de evasión y el valor global que añade al tablero.
En el punto de mira
Temible
LoR está constituido en torno a un patrón central de combates interactivos e interesantes. Una de las razones por las que hemos estado vigilando de cerca los mazos con Elusión y hemos terminado implementando algunos cambios relacionados con ellos es que, a toda potencia, hacían desaparecer gran parte de esa interactividad. Si se usa en exceso, Temible puede tener un impacto similar: cuando bloquear se vuelve muy difícil, los picos de interacción decaen y una gran parte del tira y afloja que tanto nos gusta se esfuma. De momento, creemos que, junto a los recursos existentes, los cambios de esta versión serán suficientes para contrarrestar Temible, pero no le quitaremos el ojo a las unidades que lo tengan ni a sus cartas de apoyo.
Mazos de control
En conjunto, las actualizaciones de cartas de esta versión representan una reducción general del poder de herramientas de las que disponían los mazos agresivos y los que brillan a mitad de partida para combatir las estrategias de control (en particular, las formas de alcanzar el momento en que el resultado es inevitable). Si bien es cierto que los mazos de control no han resultado problemáticos durante lo que llevamos de beta, vamos a estar pendientes para ver si estos nuevos cambios los han mejorado más de la cuenta de forma directa o indirecta.
Claridad
Nos han llegado comentarios que subrayaban la dificultad de saber si los efectos de las unidades permitían a los oponentes reaccionar o no, así que hemos añadido esta información a las descripciones.
- Ahora las unidades con efectos que permiten reaccionar al contrincante incluyen un icono de "habilidades" junto a "Jugar" o "Atacar" en el texto de la carta.
- Al pasar el ratón por encima del icono, aparecerá una descripción que explica que la habilidad permite reacciones del oponente antes de que se resuelva.
- Las unidades con efectos que no permitan reacción del rival no dispondrán de este icono.
- Ahora las cartas creadas poseen una descripción que informa a ambos jugadores de qué la ha creado.
Arquetipos de las expediciones
Estamos bastante satisfechos con la variedad de estrategias y arquetipos que tienen buen rendimiento en las expediciones, pero vamos a realizar ajustes a unos pocos que no dan la talla.
Acero demaciano no ha dejado de cosechar resultados más que favorables gracias a una plantilla completa de unidades con estadísticas potentes. Por ello, hemos decidido añadir una carta común débil pero que enriquece las posibilidades del arquetipo.
Añadido: Chaleco de cadenas.\
Cicatrices de batalla ha funcionado estupendamente a la hora de mejorar el poder de sus unidades, pero a veces lo pasa mal para acabar partidas. La incorporación de Fortaleza permitirá a estas unidades superar a las unidades rivales que intenten bloquearlas. Garra alfa también entra para sustituir a Elnuk fornido y proporcionar al arquetipo una fase final más sólida.Añadido: Fortaleza, Garra alfa.
Eliminado: Sangre por sangre, Elnuk fornido.
Prepárate también ha estado gozando de unos resultados excesivamente buenos por la consistencia de las unidades con Contendiente respaldadas por Escarchar y Barrera. Por ello, vamos a habilitar los cambios a Cicatrices de batalla haciendo aquí el cambio inverso de unidades.
- Añadido: Elnuk fornido.
- Eliminado: Garra alfa.
Locura fúngica ha estado sufriendo últimamente, lo que nos ha llevado a eliminar algunas cartas que no rendían muy bien como ¡A tope!, que no tiene mucha chispa cuando lo que queréis es llenar de setas el mazo enemigo. En su lugar, añadimos Robot de ensamblaje y Guardia de la plaza como premio por lanzar Nubes de setas, así como Impacto de Statikk, un hechizo de eliminación flexible que os ayudará a no quedaros sin cartas.
- Añadido: Robot de ensamblaje, Impacto de Statikk, Guardia de la plaza.
- Eliminado: Prodigio de la academia, Quematrastes punki, ¡A tope!.
Por último, también hemos realizado unas pequeñas mejoras al comportamiento del tendero a la hora de seleccionar intercambios para que os ofrezca mejores opciones con mayor frecuencia.
- Se ha mejorado la lógica de los intercambios del tendero.
EXP y recompensas de las expediciones
Que "juguéis de la forma que más os guste" es uno de los objetivos más importantes de nuestro sistema de progresión: queremos que sintáis que LoR respeta vuestro tiempo, independientemente de si preferís ascender en las clasificatorias o ir improvisando contra la IA. Con la ayuda de vuestros comentarios, hemos identificado errores de ajuste que os animaban a jugar de un modo que no os convencía simplemente porque era la mejor forma de obtener EXP.
Para empezar, la EXP adicional de final de prueba era demasiada en comparación con otros modos. El propósito de la EXP adicional es compensar el ritmo lento de las partidas de las expediciones y el tiempo que se pierde creando mazos, pero la cantidad era tan elevada que suponía la forma más óptima de conseguir EXP. No queremos que los jugadores se sientan obligados a jugar expediciones todo el rato para ir ampliando sus colecciones, así que vamos a reducir la cantidad de EXP que se otorga al completar una prueba.
- Se ha reducido la EXP de final de prueba:
- 0 victorias: 100 → 50.
- 1 victoria: 300 → 150.
- 2 victorias: 500 → 250.
- 3 victorias: 700 → 400.
- 4 victorias: 900 → 600.
- 5 victorias: 1200 → 800.
- 6 victorias: 1500 → 1000.
- 7 victorias: 2000 → 1500.
Para complementar este cambio, vamos a realizar ajustes diarios a la EXP por victorias PvP para echar una mano a quienes busquéis ganar una gran cantidad de EXP o, simplemente, jugar un montón. Queremos garantizar que las victorias de las clasificatorias PvP siempre concedan una recompensa, y evitar que os sintáis forzados a jugar partidas contra la IA solo porque os habéis quedado sin EXP del PvP un determinado día.
- Se han reducido los ajustes de EXP por victorias diarias PvP: ahora recibiréis más EXP por un alto número de victorias PvP en un mismo día, y siempre recibiréis al menos 100 EXP por las victorias en clasificatorias PvP.
- EXP básica obtenida por ganar una partida PvP: 200 en normales y clasificatorias, 100 en expediciones (sin cambios).
- 1-10 victorias: total de EXP completo (sin cambios).
- 11-15 victorias: -50 EXP → total de EXP completo.
- 16-20 victorias: -100 EXP (sin cambios).
- 21-30 victorias: -150 EXP → -100 EXP.
- Más de 31 victorias: -200 EXP → -100 EXP.
Además, hemos rediseñado la estructura de EXP para los desafíos amistosos. Si bien queremos que las partidas contra amigos os recompensen, las cifras anteriores animaban demasiado a rendirse enseguida y pactar victorias/derrotas para acumular toda la EXP posible del PvP.
- Ahora las victorias en el desafío amistoso otorgan 100 EXP en las primeras 5 victorias y 0 EXP de la sexta en adelante.
- Ahora las derrotas y empates en el desafío amistoso no otorgan EXP.
- Los desafíos amistosos ya no se tienen en cuenta para las victorias/derrotas PvP diarias ni para las bonificaciones por las primeras victorias del día. Sí que siguen contando para el progreso de las misiones.
Por lo que respecta a las recompensas de las expediciones, nos habéis dicho que resulta un poco frustrante que por conseguir 6 victorias solo se os conceda un 33 % de los fragmentos (1000) necesarios para jugar otra expedición. Aunque, en nuestra opinión, las recompensas de las expediciones están bastante bien, vamos a pasar parte de los fragmentos que se obtienen con 7 victorias a 6 para asegurarnos de que os parezca que este logro está adecuadamente recompensado.
- Ahora la recompensa por 6 victorias en las expediciones es de 1500 fragmentos (antes era de 1000), además de una carta de campeón aleatoria y un cofre de oro (como antes).
- Ahora la recompensa por 7 victorias en las expediciones es de 3000 fragmentos (antes era de 3500), además de una cápsula de campeón (como antes).
Opciones de FPS para PC
- Hemos añadido una opción para FPS en el menú de opciones (solo para PC). El menú desplegable cuenta con tres opciones:
- 30/60: el valor predeterminado anterior, con 30 FPS para los momentos que no requieran interacción y 60 FPS para los que sí (coger y mover cartas, etc.). Equilibra el consumo de batería y la capacidad de respuesta al interactuar con cartas, por lo que recomendamos esta opción para dispositivos que funcionen con batería.
- 60: fija la velocidad de fotogramas en 60 FPS. Duplica aproximadamente el consumo de batería en comparación con la opción de 30/60.
- +60: el juego intentará funcionar a la máxima velocidad, hasta 240 FPS. Agotará la batería muy rápido. Puede haber animaciones que se ejecuten a más velocidad de la debida, lo que podría provocar cierres poco usuales si se navega rápidamente por el cliente.
Miscelánea
- Mejoras en la herramienta de creación de mazos:
- Ahora la curva de maná indica el número de cartas de cada coste.
- Se ha corregido el error que hacía que no apareciera el texto de recuento de cartas "MÁX".
- Ahora la opción de importar y exportar mazos copia del o al portapapeles del dispositivo.
- Pequeñas mejoras visuales y de legibilidad.
- Elementos visuales del tablero:
- Hemos corregido una textura de hierba que aparecía repetida en el tablero de la Grieta del Invocador.
- Hemos ajustado y reducido la intensidad del efecto luminoso del tablero de Demacia.
- Hemos corregido errores de iluminación ocasionales que se producían al resolver determinados hechizos en los tableros de las facciones.
- Ahora los jugadores que tengan versiones del cliente antiguas verán un mensaje en el que se les preguntará si quieren reiniciar y actualizar el cliente, y no podrán entrar en cola hasta que no lo hagan.
- Ahora las clasificaciones de nivel Maestro fluctuarán de forma más rápida en función del rendimiento de los jugadores (esta corrección ya está implementada).
- Ahora las recompensas de región listas para reclamar aparecerán más resaltadas.
- Hemos reducido el tamaño de las versiones.
- Mejoras de estabilidad en desafíos amistosos.
- Ahora la tienda mostrará una insignia cuando haya contenido nuevo disponible.
- Hemos actualizado los mensajes de mantenimiento del cliente para mejorar la claridad.
Corrección de errores
- Los jugadores ya no deberían quedarse atascados en la pantalla de carga al cerrar sesión en League of Legends si han iniciado sesión en LoR.
- Los jugadores que inicien sesión en LoR desde diferentes dispositivos deberían sufrir menos cierres.
- Hemos corregido errores que provocaban que las misiones de región no progresaran según lo esperado.
- Hemos corregido errores poco habituales que hacían que ciertos jugadores no recibieran EXP después de jugar partidas.
- Debilitación a todos aquellos que tengáis un récord de HPM de infarto: ya no se podrá descartar la misma carta para beneficiarse de varias Hachas giratorias al encadenarlas rápidamente (esta corrección ya está implementada).
- Ahora, al invocar a Anivia desde el mazo, esta subirá de nivel correctamente si se ha cumplido su condición.
- Los jugadores ya no deberían quedarse atascados en "Conectando" si su oponente se desconecta durante el periodo de carga.