#138 Negativo en términos de rentabilidad, a eso me refiero. Lo ideal a nivel de empresa sería conseguir un videojuego que venda a manos llenas, que dure 5-10 horas, y que siga vendiendo a manos llenas.
Yo posiblemente lleve 500 horas jugadas a Stalker (juego single player para pc). Considerando que disfruto mucho con los videojuegos, y asumiendo que un juego corriente son 25 horas (cosa que no es cierta), esas 500 horas de juego se traducen en 20 juegos que no he comprado o, lo que es lo mismo, a que la industria ha recibido menos pasta de la que debería.
En juegos multijugador ocurre lo mismo, pero todavía más exageradoo: Counter Strike, por ejemplo, ha dado una rentabilidad nula en relación a las horas de juego totales que la gente le ha metido. Mucha gente le ha metido miles de horas al juego, y esas miles de horas no se traducen en mayores beneficios para la compañía.
Justamente por eso el modelo que tenemos ahora se basa, o bien en los micropagos, o bien sacar una franquicia cada año-año y medio hasta que muere. ¿Que se hacen torneos? Claro que se hacen, pero para sustentar el modelo existente (y/o como complemento). En cualquier caso, ¿qué relevancia tiene un torneo de, por ejemplo, 10.000 personas en el último COD? ¿Que el 0,2% del total de los jugadores están ahí? Eso no tiene relevancia ninguna.
Al final, lo que es bueno para unos es malo para otros. A aquellos a los que nos gusta competir nos gustaría tener casi el mismo juego con cambios ligeros casi a perpetuidad (y no por el dinero), mientras que los publishers querrían que cambiaras de juego cada mes (o menos).
¿Por qué crees que no hay juegos dedicados? Porque permiten que el juego se pueda disfrutar hasta la eternidad. ¿Y que no haya diseñadores de mapas en muchos juegos? Lo mismo. Digo esto porque los juegos que sí que tienen acceso a mods consiguen lo que la industria no quiere: que habiendo pagado una vez puedas jugar de forma indefinida. Eso es malo para la industria.