#36 Entonces que no te planten un Game Over cada vez que haces algo que los programadores no habían previsto. Estoy de acuerdo en que el miedo a morir en un juego en el que no puedes salvar es un aliciente más en un survival horror, pero no estoy de acuerdo en que el survival horror se convierta en un "no solo tienes que sobrevivir, sino tambien hacer exactamente todo lo que queremos que hagas". Lo siento, pero los juegos "railroad o gtfo" no van conmigo.
#37 Sencillamente, voy a citarte el primer ejemplo de juego que se me hizo muuuy largo. Assasins Creed: Brotherhood. Se me hizo horriblemente largo, ¿por qué? Porque el juego son como unas 40 horas o más si quieres desbloquear todo el contenido, y son 40 horas de hacer exactamente lo mismo una y otra vez, con la salvedad de las plataformas que cambian en cada escenario. De ese juego me sobró como 3/4 partes del tiempo. Y ahora te voy a citar un juego alucinante que te pasas en dos horas: Metal Gear Solid, para PS1. Si cogemos el Metal Gear, y lo alargamos hasta que dure un mínimo de 15 horas, sin una historia que justifique esas 15 horas en lugar de un "oh vaya, se le ha vuelto a olvidar a alguien abrirte la puerta, tendrás que hacerte todo este nivel de puzzles exactamente parecidos al de hace dos niveles y que dura media hora para obtener el código de desbloqueo", se vuelve un soberano coñazo. Insisto, hay juegos, o mejor dicho, historias, que no están hechas para ser alargadas, dan de si sus 4, 6 horas de pura diversión, y pasados ese punto, aburren.
¿Por qué sucede? Bueno, porque al cobrarle al usuario un estándar de 50-60$ en los juegos de "alta factura", necesitan alargar, meter relleno, para hacer que el juego merezca ese desembolso. Y hay ocasiones que se consigue exactamente lo contrario. No digo que sea el caso de este juego, porque aún no lo he jugado, pero las reviews que he leído lo corroboran.
#38 Y?
Si para ti no es un problema, perfecto. Para mi sí lo es si no se me da libertad de acción.
A lo segundo. A lo mejor no, a lo mejor es un tipo frente a la puerta por la que tienes que cruzar, a lo mejor es un aliado que te va a ayudar a abrirla o a lo mejor es un centinela puesto a guardar la puerta. Hasta donde tengo entendido el juego no es un MGS o un Splinter Cell, por lo que no tienes las herramientas para pasar desapercibido por un lugar tan obvio. Si consiguen hacer una distinción de forma clara entre enemigos y aliados, por mi bien, pero si la distinción es ambigua, y me van a hacer repetir los últimos 15 mins de puzzles porque le pegué un tiro al pensar que era un centinela, pues es una cagada de los desarrolladores.